Игра в материале
Victoria 2
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Глобальная стратегия
Серия: Victoria
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Paradox Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Snowball Studios
Дата выхода: 13 августа 2010
Дата выхода в России: 13 августа 2010
Руководство и прохождение по "Виктория II"

Руководство и прохождение по "Виктория II"

Руководства — Руководство и прохождение по "Виктория II"
Не просто великолепное продолжение серии, но и серьезный шаг вперед в линейке глобальных стратегий от Paradox. Игра, в которой глубина и нелинейность сочетаются с приятной картинкой и удобством управления.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Виктория II'

Long ago life was clean,

Sex was bad and obscene

And the rich were so mean.

Stately homes for the lords,

Croquet lawns, village greens,

Victoria was my queen.

Victoria! Victoria! Victoria!

The Kinks, «Victoria»

«Виктория II» — продолжение глобальной стратегии от Paradox Entertainment, выпущенной в 2003 году. Даже среди своих немногочисленных собратьев по жанру первая Victoria стояла особняком. Сам процесс руководства державой на длинном историческом промежутке принимал в ней какую-то свою, особую, форму — созерцательную, но не скучную. Тем не менее, невзирая на все достоинства, продалась игра довольно скромно, и, если бы не просьбы поклонников, продолжение не увидело бы свет. Возрадуемся же их, поклонников, настойчивости!

Боже, храни королеву!

XIX век. Только-только начинающая приносить плоды промышленная революция. Земной шар, населенный миллионами людей со своими интересами, проблемами, взглядами, ценностями. Ну и конечно, государства, во главе одного из которых мы и встанем.

На первый взгляд, «Виктория II» — игра не о правителе государства. Это игра о людях, которые пытаются работать поменьше, а жить покомфортнее. А мы лишь исполняем роль незримого пастыря, задача которого — сделать так, чтобы его подопечные были самыми счастливыми, самыми здоровыми и... В общем, самыми!

Турки добились выдворения из Валахии французского посла. Подковерные интриги в самом разгаре.

Добиться этого непросто. Каждая провинция населена людьми, которые для нашего удобства объединены в разноразмерные социальные группы. Все группы принадлежат к какому-либо классу — рабочие, крестьяне или капиталисты — и имеют множество других параметров: национальность, религиозные верования, недовольство, финансовое благополучие, жизненные ценности, политические убеждения и много еще чего. Группы эти не статичны, их состав, численность и социальное положение постоянно меняются. Следить в оба за каждой из них, разумеется, не нужно, но будьте уверены — каждая вносит свой вклад в копилку политической и экономической жизни страны.

Существуют эти группы не только для того, чтобы выбирать правящие партии (тем более что в некоторых политических системах выбирать и вовсе невозможно). Каждая имеет в обществе свой вес и свое значение. Одни становятся производственной силой, без других невозможно существование науки или армии, третьи же играют роль двигателя экономического развития.

Руководить ими напрямую невозможно. Все наши инструменты влияния — косвенные. Так, снижение налогов стимулирует покупательскую способность населения и способствует развитию бизнеса. Увеличение зарплат бюджетникам привлекает людей на государственную службу и повышает эффективность их работы. Подняв тарифы на ввозимые товары, мы можем поддержать отечественного производителя (а если перестараемся — задушить его). Есть и более хитрые пути, с которыми игрокам еще предстоит вдоволь поэкспериментировать. На крайний случай у нас есть инструмент влияния, простой как палка, — называется «национальный фокус». С его помощью можно задать выбранному региону нужный нам вектор развития.

Так или иначе, все наши действия сводим к трем максимам.

1. Производство должно расти.

2. Недовольство населения — падать.

3. Бюджет — быть профицитным.

Остальное нюансы.

Сражение армий образца 1870-х годов. Игровая механика напоминает «Европу 3», только типов войск больше и вместо полков бригады.

На первый взгляд все просто. Но не обольщайтесь. У населения, напоминаем, есть запросы и убеждения, на месте отнюдь не стоящие, и зависят они далеко не только от того, как вы выстроите бюджет. Промышленное развитие неизменно вызывает суматоху в обществе. Разорившиеся крестьяне переезжают в города и устраиваются на заводы. Те, в свою очередь, порой разоряются, и рабочие оказываются на улице без средств к существованию. Набирающая силу промышленность приводит к обнищанию мелких предпринимателей. Грамотность растет, а с ней и политическая сознательность. Последняя толкает вперед новые политические идеи и требования. Да и войны будут постоянно колебать политические настроения от воинствующего патриотизма к убежденному пацифизму, и наоборот. Если хотите избежать революции — придется непрерывно лавировать в этих мутных и изменчивых водах.

Ох и тяжела ты, шапка Мономаха...

Империя, над которой не заходит солнце

К началу XX века Соединенные Штаты Центральной Америки прочно обосновались в «большой восьмерке».

Но перед нами все-таки не менеджер, и наша цель не в том, чтобы заработать кучу денег и не получить за это в глаз. Мы должны построить государство, при мысли о котором соседи сами собой будут перегибаться в почтительном поклоне.

Дело в том, что быть «банановой республикой» легче легкого. Сиди себе на печи, и пусть все идет как идет. Но уж тогда забудьте об уважении на мировой арене, о сильной экономике, о боеспособной армии. Рано или поздно любая «банановая республика» становится чьим-то сырьевым придатком, а если особенно не повезет — и вовсе вливается в состав «жирненького» соседа с длинными руками и экспансивными замашками. Этот путь не для нас.

Наша цель — стать одной из восьми великих держав, которые делят между собой сферы влияния и претендуют на мировое первенство. Путь предстоит долгий. Сначала запустим индустриализацию. Как этого добиться — смотрите сами. «Здоровое общество» легче всего индустриализируется по всем законам капитализма. Устаревшие и остро нуждающиеся в модернизации страны наверняка прибегнут к радикальным средствам вроде командной экономики. Конечный итог один — сильная промышленность, которая и принесет в казну деньги, и позволит стране выдержать современную войну.

Пример правильного бюджета. Низкие налоги стимулируют покупательскую активность, а умеренно высокие тарифы поддерживают отечественного производителя. Все счастливы.

А выдержать ее не так просто. Если на старте игры войны больше подчиняются наполеоновскому принципу «вооруженной нации» (рекрутировать побольше народу и послать в штыковую), то в финале уже вовсю цветет концепция «нации на войне». Другими словами, в эпоху Великой войны (так современники называли Первую мировую) вся экономика должна работать на многомиллионную армию. В битвах гигантов побеждает не тот, кто изысканней воюет, а тот, чья промышленность способна бесконечно подпитывать фронт оружием, припасами и, конечно же, людьми.

Вот и выходит, что всю партию мы готовим свое государство и свое общество к незримому (а порой и вполне физическому) состязанию со странами-конкурентами. Мы не просто разрушаем и захватываем, как привыкли делать во многих других стратегиях. Мы в первую очередь созидаем и перестраиваем.

Для «Виктории II» как ни для какой иной игры справедлива фраза: «Война — это продолжение политики другими средствами». Существует море способов добиться мирового первенства без единого выстрела, не пренебрегайте ими.

Во-первых, у всех великих держав есть сферы влияния, с помощью которых они могут сделать целые регионы своими союзниками в случае конфликта и сырьевыми придатками в мирное время.

Из-за революций в Европе колонизация Африки отстает от реальной истории. Но скоро начнется полноценная гонка...

Во-вторых, для расширения не обязательно воевать. Можно, скажем, объединить нацию благодаря доминированию вашей державы в регионе. А если такой способ вам не подходит, ничто не мешает просто заняться колонизацией. Порой в колониях даже вспыхивают столкновения между экспедиционными силами конкурирующих держав. Но даже тогда никто не спешит объявлять сопернику войну. И это не случайно.

Дело в том, что война — штука затратная и рискованная, так что начинать ее стоит лишь тогда, когда вы твердо знаете, что она вам необходима. Усталость от потерь и лишений действует населению страны на нервы и грозит бунтом. А уж если вы терпите поражение или просто не можете добиться целей, которые стали поводом для начала войны, можно и полноценную революцию схлопотать. Но даже если перед вами маячит соблазн легко подмять под себя слабого соседа, задумайтесь — как вы собираетесь поддерживать порядок в завоеванных землях. И главное, какую выгоду они вам принесут.

Вот и выходит, что вся игра вращается вокруг того, что к одному результату можно прийти разными средствами. И задача игрока не в том, чтобы решить, чего он хочет добиться, а потом прокладывать себе дорогу штыком или звонкой монетой. Задача в том, чтобы всегда сопоставлять средства с результатами и никогда не забывать об альтернативных путях.

Прогресс чеканит шаг

Порой наблюдать за соцгруппами не только полезно, но и забавно. Вот, например, как выглядит конкуренция на рынке дорогой одежды в Эстонии. Русские предприниматели безоговорочно проигрывают шведским иммигрантам.

Стратегическая глубина — это, конечно, великолепно, да только не всегда она сочетается с удобством в освоении. А порой эти вещи вообще обратно пропорциональны. К счастью, в «Виктории II» между богатством возможностей и простотой управления найден, пожалуй, оптимальный баланс.

Практически всю жизненно важную информацию о государстве можно узнавать по интерфейсу, не заглядывая ни в какие вкладки. Состояние бюджета, строящиеся заводы, количество безработных, действующее и потенциальное число армейских бригад, производимые, импортируемые и экспортируемые товары, потенциально возможные реформы и расширение сфер влияния — все это можно найти на панели в самом верху экрана, не открывая никаких дополнительных окон.

Если же нам хочется узнать детали — тоже не проблема. Скажем, окно населения, вызываемое одним щелчком, содержит сортируемую информацию по всем регионам и провинциям. Несколькими щелчками мыши мы можем построить практически любой запрос. В окнах промышленного производства можно не только посмотреть текущее состояние каждого завода, но и проследить за состоянием проектов, инвестируемых нашими капиталистами. Удобно? Да не то слово!

Так обставлены политические дебаты перед выборами. Мы сами решаем, как обсуждался торговый вопрос в Коста-Рике.

Очень удачно сделаны дипломатические интерфейсы, которые дополнительно выигрывают от новой системы отображения сообщений. Большая часть из них не выскакивает с ходу на экран, а в порядке появляется в нижнем правом углу, причем так, что игрок может сам решить, желает ли он прочесть конкретную сводку с фронта или сообщение дипломатической миссии. В прежних играх от Paradox Interactive так называемый «message-spam» был типичной бедой всех игроков, желающих быть в курсе всех важных новостей.

Неплохо устроено и управление армией. При желании наймом бригад можно заниматься, не заходя даже в окно военного руководства. Если же место формирования бригады не имеет значения — добро пожаловать в это самое окно, содержащее к тому же кучу полезных деталей. Хотя, пожалуй, военное дело пока от интерфейса все же больше страдает, чем выигрывает. Главным образом потому, что при удалении камеры управлять многочисленными армиями становится практически невозможно: карта принимает стилизованный вид, и армии исчезают из виду. Приблизив же камеру, игрок не может толком окинуть взглядом театр военных действий и проложить оптимальный маршрут. Особенно это действует на нервы даже не во время войны, а при массовых подавлении восстаний. Гонять армии по всей стране в поисках крошечных отрядов мятежников становится не столько тяжелым, сколько раздражающим занятием. Впрочем, эту проблему разработчики наверняка устранят с патчами — всего-то надо добавить в режим стилизованного отображения карты символы армий, так, как это сделано в Europa Universalis III.

Задача на дом: какие из показанных заводов действительно нуждаются в дотациях, а какие — впустую жрут казенные деньги?

Другая сторона удобства — интуитивность. С этим у игры полный порядок. Дело даже не во множестве всплывающих подсказок. Главное — нам не обязательно вчитываться в цифры, чтобы понять состояние дел в государстве. Скажем, в окне бюджета в виде круговых диаграмм показано благосостояние разных слоев населения. Подвинули ползунок налогообложения — и сразу видим результат. Степень готовности формируемой бригады, строительство завода, завершенность постройки железной дороги — все это демонстрируется шкалой прогресса и доступно для просмотра в самых различных игровых экранах. Боевая организация армии и ее численность видны в подписи прямо на карте. Похоже, в кои-то веки разработчикам из Paradox Interactive удалось сделать действительно отличный интерфейс для глобальной стратегии. И вдвойне радует, что этот успех пришелся именно на такую сложную и детализированную стратегию, как «Виктория II».

• • •

Игру можно много за что еще хвалить. За гибкость развития альтернативной истории, за реалистичность и в то же время интуитивную понятность экономической модели, за симпатичную графику и действительно хорошее звуковое сопровождение... «Виктория II» стала игрой, которая при всей глубине не превращается в страшненький продукт для узкого круга ценителей, готовых терпеть любые неудобства ради стратегического богатства. Пожалуй, это действительно мощный шаг вперед для шведских разработчиков, сумевших в одной игре преодолеть многие проблемы, витавшие над их сериями глобальных стратегий.

Вердикт: Не просто великолепное продолжение серии, но и серьезный шаг вперед в линейке глобальных стратегий от Paradox. Игра, в которой глубина и нелинейность сочетаются с приятной картинкой и удобством управления.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев