Игра в материале
Trine 2
8Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC   PS3   X360   Mac   PS4
Жанр: Платформер, Логика
Серия: Trine
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 3)
Разработчик: Frozenbyte
Издатель: Atlus
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 7 декабря 2011
Дата выхода в России: 7 декабря 2011
Trine 2

Trine 2

В разработке — Trine 2
«…В сиквеле принципиально другой подход к постановке и подаче сюжета. «Мы сохранили ту же сказочную фэнтезийную атмосферу, но теперь история — это центральный компонент игры. Здесь будет больше диалогов, появятся сюжетные кат-сцены, герои смогут чаще обща
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Trine 2

В 2009 году финская студия Frozenbyte неожиданно сменила дробовики на мечи, жанр экшена на платформер. Авторы вялой аркады Shadowgrounds выпустили яркую сказочную игру Trine, которая вызывала одновременно воспоминания о Prince of Persia, The Lost Vikings и древней Captain Truenо. Три героя, между которыми мы переключались на ходу, бежали слева направо, прыгали по платформам, дрались со скелетами, преодолевали ловушки и решали пространственно-физические пазлы.

Мало кто знает, что Trine начиналась как небольшая сторонняя разработка одного из программистов студии и пары стажеров. Потом подключились и остальные, но они до последнего не были уверены, что игра выстрелит, поэтому никаких разговоров о возможном сиквеле и близко не было.

Но Trine выстрелила, да еще как! Пожалуй, игра стала идеальным воплощением модного в последние годы платформенного пазла с физикой: там была интересная концепция и витиеватые физические загадки, но нарисовано и подано все было так, что играть в это могли не только интеллектуалы, но и люди, никогда не слышавшие о IGF.

В том же 2009 году финны принялись за сиквел. Тем более что издатель уже стоял на пороге с контрактом в руках. О том, что же у них получается, нам рассказал главный дизайнер и глава Frozenbyte Лаури Хиваринен.

Трое из платформера

Как уверяют авторы, во второй части все враги новые: ни одного старого знакомого мы не увидим.

Сама концепция и игровой процесс претерпят минимальные изменения — в сиквеле успешной игры глупо было бы отказываться от того, что и так отлично работает, обычно эксперименты начинаются с третьей-четвертой серии.

Итак, основная программа мероприятий все та же: игроку одновременно доступны маг Амадей в колпаке, изящная воровка с луком по имени Зоя и Понтий — в меру упитанный, в самом расцвете сил рыцарь с молотом. По нажатии одной кнопки они сменяют друг друга на экране и каждый по-своему помогает вам преодолеть очередное препятствие.

Выглядит это примерно так: зацепившись своим портативным гарпуном за деревянный свод, воровка перемахивает через пропасть, где ее уже ждут радостные скелеты. Там мы переключаемся на воина и превращаем нежить в труху. Дальше подходим к краю пропасти и обнаруживаем, что перемахнуть на другой конец не так-то просто: воин не допрыгнет, а воровке не за что зацепиться гарпуном. На место матерого самца с молотом встает щупленький маг: он рисует прямо в воздухе доску и с помощью телекинеза бросает на нее несколько ящиков. Если ящиков нет, то их тоже можно нарисовать (правда, количество одновременно существующих предметов ограниченно): по такой конструкции любой герой может перебраться дальше.

Это, конечно, самый примитивный пример. Воровка, кроме того, может убивать находящихся на недоступной высоте врагов, маг — зашвыривать противников в пропасти и приводить в движение огромные механизмы, а воин — разрушать массивные препятствия. Комбинируя все это с нетривиальным дизайном, игра генерирует массу интересных ситуаций и пазлов, решать которые можно разными способами.

Больше, выше, больнее

Говоря об «огромном и удивительном боссе» в финале, разработчики не захотели раскрыть карты, но зато прислали нам несколько артов, на которых изображены более чем подходящие кандидаты на эту роль. Теперь мы можем проводить опрос на тему «С кем из них вы бы хотели встретиться в финале?».

Этот агрессивно настроенный старик пугает скорее не своим ростом, а размером носа.

Дракон — классическое пугало в фэнтезийных играх, но в данном случае у него на шее сидит всадник.

Трое и время

Так вот, в Trine 2 таких ситуаций и нелинейности обещают в разы больше. Прежде всего — за счет изменений в дизайне. «Мы сделали уровни более насыщенными и продолжительными, здесь больше пазлов и больше интерактивных объектов. Так, появились различные скользкие поверхности (например, шляпки гигантских грибов), больше внимания уделено стихиям огня и воздуха. Поэтому теперь мы не требуем от игрока пройти уровень сразу: в Trine 2 вы можете сохраняться в любом месте», — рассказывает Лаури Хиваринен.

Сложность сражений можно будет регулировать.

Авторы также доработали физику — сделали ее более точной и корректной. По словам главы Frozenbyte, почти все загадки теперь включают массу основанных на физике решений. Ну и, конечно, они обучили старых героев новым трюкам. Так, Амадей теперь может не только поднимать врагов в воздух, но и швыряться ими друг в друга, Понтий научился метать свой молот, а Зоя — замедлять время.

«Воровка замедляет мир вокруг, но не игрока непосредственно. Таким образом, она может, например, замедлить падающую коробку, чтобы успеть запрыгнуть на нее и использовать в качестве платформы», — поясняет Лаури.

Трое в лодке, не считая...

На прохождение игры уйдет 10-12 часов. Кроме того, появление кооператива явно увеличит реиграбельность.

Все это привело к двум последствиям. Во-первых, игра стала сложнее: появилось больше витиеватых пазлов, которые не решить наскоком. Но в то же время сложность здесь не изменяется так же резко, как в первой части: финны изменили баланс, теперь во второй части игры мозг не закипает от напряжения, как это было в оригинале. Появились даже уровни сложности.

Во-вторых, с увеличением плотности окружающего мира, который в Trine 2 выглядит более живым и динамичным, выросло и число вариантов взаимодействия с окружением: по словам нашего собеседника, каждый новый интерактивный элемент дизайна открывает новые стили игры. «Увеличив сложность пазлов, мы в то же время добавили значительно больше разнообразных вариантов решения каждой загадки. Например, в одной и той же ситуации маг разберется с помощью телекинеза и рисования, воровка сделает ставку на точный бросок гарпуна, в чем ей поможет новая способность замедлить время, а рыцарь проложит путь своим молотком. Или другой случай: оказавшись перед запертой механической дверью, которая управляется воздушным потоком, вы можете либо решить непростой пазл, выстраивая части трубопровода нужным образом, либо положиться на грубую силу… Это, конечно, самые простые примеры: все загадки по-прежнему складываются как комбинация более мелких задач, и, чтобы решить их, вам все так же придется активно комбинировать персонажей и их способности», — рассказывает Лаури Хиваринен.

Все это несколько нивелирует возросшую сложность пазлов: практически у каждой загадки есть более сложное и более простое решение. И все это с поправкой на кооператив.

Трое натрое

Авторы уверяют, что новый дизайн позволит генерировать массу вариантов прохождения, и с нетерпением ждут всевозможных сюрпризов от находчивых игроков.

Режим совместного прохождения — это, конечно, самое важное обновление привычной игровой механики. Кооператив работает и в онлайне, и без подключения к Сети: в любой момент к вашей игре смогут присоединиться как незнакомые студенты и домохозяйки с разных концов Земли, так и ваши друзья, сидящие рядом на диване. Каждый возьмет на себя управление одним персонажем — соответственно, одновременно на уровне будет задействовано все трио.

Нетрудно догадаться, что в этом случае вариативность решения пазлов и возможностей для взаимодействия героев также вырастет раза в три. Амадей, поднимающий платформы, на которых расположились Зоя и Понтий, или он же, рисующий в воздухе деревянные доски, по которым бегут его товарищи, — это только самые простые примеры.

Ну, что, целоваться будем?

На самом деле в кооперативе сами головоломки будут работать несколько иначе, и здесь Trine 2 идет по стопам Lara Croft and Guardian of the Light. «В кооперативе у вас появятся возможности, которые недоступны в сингле: так, способность Амадея поднимать монстров в воздух в режиме совместного прохождения заиграет новыми красками, а умение Зои останавливать время в кооперативе даст бонусы всем героям. Если использовать взаимодействие персонажей по полной, а не играть в мультиплеер, как в сингл, то вы, безусловно, получите совершенно новый опыт», — уверяет Лаури.

Есть изменения и в ролевой системе. В оригинале, напомним, наши герои по ходу прохождения могли повышать характеристики и получать новые навыки. Правда, новые способности открывались ближе к финалу и толком не использовались. В Trine 2 прокачивать героев жизненно необходимо, делать это нужно с самого начала игры, а в ролевой системе стало больше свободы: мы сами будем решать, как развивать каждого персонажа и какие навыки учить. Если же через какое-то время передумаем, то скиллы можно сбросить и перераспределить.

Судя по всему, нас ждет более мрачная сказка.

Сюжет в Trine 2 уже не выполняет роль статичного фона. Нас ждет не просто новая история, отправляющая трио героев расследовать странные изменения, происходящие с кустами, деревьями и прочей флорой. В сиквеле принципиально другой подход к постановке и подаче сюжета. «Мы сохранили ту же сказочную фэнтезийную атмосферу, но теперь история — это центральный компонент игры. Здесь будет больше диалогов, появятся сюжетные кат-сцены, герои смогут чаще общаться друг с другом, а на пути вам встретятся несколько новых персонажей, с которыми также можно поговорить».

* * *

Trine 2 — это классический сиквел. Отлично зарекомендовавшая себя игра, не меняя сути, растет вширь и вглубь, добавляет новые возможности и доводит до ума старые. Ну и, конечно, прихорашивается внешне: разработчики полностью переписали движок, добавили новые эффекты, улучшили тени и освещение, нарисовали новые модели и анимации. Оценить всю эту красоту мы сможем весной или летом 2011-го, когда Trine 2 выйдет сразу на PC, Xbox 360 и PS3.


Будем ждать? Продолжение сказочно красивого платформера про физику, в котором сказки, красот и физики стало гораздо больше.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Загрузка комментариев