29 января 2011
Обновлено 17.05.2023

Tron: Evolution

Tron: Evolution - изображение обложка

Пожалуй, одна из самых неприятных вещей, что может произойти с артистом в ходе творческого процесса, — потеря интереса к собственной работе. Джефф Бриджес, звезда оригинального «Трона», в сиквеле устало, но блестяще играет цифрового бога. Видно, что актер до сих пор не потерял интерес к происходящему — старается. Французский дуэт Daft Punk тоже показал высший класс: музыка сделала фильму половину того, что называется «атмосферой». Но ни Daft Punk, ни Джефф Бриджес не способны повлиять на конечный результат. А будь Walt Disney Pictures и Propaganda Games заинтересованы в своих произведениях так же, как они, мы с вами стали бы свидетелями параллельного рождения двух шедевров.

10011101101

В результате же вместо философского эпоса о вселенной внутри вселенной мы получили светящийся, но неумный блокбастер о расизме и отцовской любви. Соответственно, с игрой ситуация практически симметричная: вместо увлекательной компьютерной программы о том, как человека засосало в компьютерную программу (почувствуйте масштабы потенциала), — слабый слэшер об анонимном мотоциклисте и паркуре.

Слэшер — вообще самый неудачный путь для игры, в которой по определению не может быть колюще-режущего оружия и противников из плоти и крови. Tron: Evolution , понятное дело, не способен вызывать ощущений, сколько-то близких к God of War , Bayonetta или Castlevania: Lords of Shadow. Но ведь он даже не старается. Боевая система основана на том, чтобы для определенных врагов выбирать определенный тип метательного диска и вовремя проводить контратаки из блока — примитивизм как он есть. Конечно, доступны апгрейды (модификации), опыт (мегабайты) и левелапы (версии), но они в основном лишь помогают получить различные перки — сухие цифры статистики, никак не влияющие на ощущения от игры.

Десятков комбо-ударов и буйства спецэффектов ждать тоже не стоит: красота боев ограничивается симпатичной капоэйрой, прыжками от стен и агрессивным паркуром. Надо признаться, иногда получается изобразить что-нибудь эдакое — отпрыгнув от уступа и запустив в неприятеля взрывающимся диском, но на фоне общего однообразия эти редкие порции веселья выглядят как проблески таланта к пантомиме у служащего банка. Вроде бы и молодец, но поздно спохватился.

10110101001

Помимо относительно занятных боевых приемов, паркур внес в игру и одну по-настоящему любопытную, оригинальную идею. Для восстановления здоровья здесь достаточно пробежать по стене со светящейся разметкой, а для пополнения энергии (используется для комбо-ударов спецдисками) — перепрыгнуть через специальную зарядную станцию. И те, и другие на локациях обычно распиханы по всем углам, так что в неудачном бою достаточно вовремя отступить в первую попавшуюся сторону.

Шутка в том, что отступить вовремя получается редко. Отчасти из-за сбивающих с ног атак, отчасти из-за того, что за здоровьем уследить здесь очень непросто — оно отображается в виде голубой полоски на фоне голубого мира, подсвеченного голубой иллюминацией. Удары при этом не чувствуются, а персонаж с низким уровнем здоровья мерцает слабо, почти незаметно. Прибавьте к этому еще десяток похожих геймдизайнерских просчетов и получите примерное представление о том, как в Tron: Evolution удобно и комфортно играть.

Камера будто бы назло постоянно добавляет накала своим неадекватным поведением. Главный герой же только рад следовать ее примеру и порой совершает какие-то нелогичные кульбиты не в ту сторону. Совладать с его крутым нравом получается только к концу игры, но и тогда у него найдется для вас парочка сюрпризов: в самый неподходящий момент он обязательно радостно отпрыгнет от стены в бездну.

2

У многих вера в игру может пропасть уже после первой такой неуклюжей смерти. Во время «перезагрузки» на экране появляется быстро набирающийся текст, который как бы символизирует системные команды. Фоном в это время звучит жуткое месиво из пищащих и щелкающих звуков — оно как бы символизирует работу кремниевого мозга. Становится понятна главная проблема игры — она сама к себе относится несерьезно. Со своей фундаментальной концепцией она играется как ребенок с пластиковым пистолетом — прыгает туда-сюда и издает странные звуки ртом.

И так во всем. Вышеупомянутый мотоциклист в идеальном для рэйв-вечеринок трико символизирует компьютерную программу, которую программист Кевин Флинн (Джефф Бриджес) создал для сбора сведений о прошедшей в собственном кибергосударстве революции. Серые стены небоскребов с неоновой обводкой символизируют цифровой город, построенный из битов и байтов. Тем больнее смотреть на владельца бара Кастора с его отчаянными флинстоуновскими шутками — «сколько циклов, сколько тактов», «ноль пасаран» и т.п.

Верить во все эти условности не получается никак. Даже фильм 1982 года и игра 2003-го выглядели убедительнее — за счет минимализма в дизайне и максимализма в проработке идеи. Здесь же ситуация обратная. Идея реализована на уровне «звуков ртом», а над дизайном поработали хорошо, даже перестарались. Иногда на глубины мерцающего города можно засмотреться. Он действительно впечатляет, но скорее как город будущего, а не место обитания программ. Уровень, в котором вы несетесь на светоцикле по разваливающейся трассе, тоже очень красивый — и к тому же единственный по-настоящему интересный. Но очень короткий и не убедительный.

Вместо сверхскоростных гонок по киберпространству в основном приходится повторять унылый цикл — «удалить» несколько программ, попрыгать по стенам и уступам, посмотреть ничего не проясняющую кат-сцену. С удовольствием следить за сюжетом из-за полнейшей апатии актеров и молчаливости главного героя тоже не выходит. Да и потом, если вы уже посмотрели фильм, то знаете, чем все кончится — началом фильма. Если же не смотрели — вам будет глубоко наплевать.

* * *

Tron: Evolution вопреки навязанным шутером Tron 2.0 ожиданиям получился до смешного типичной игрой по фильму, причем качество и глубина проработки находятся примерно там же, где и у самой кинокартины. Самое обидное в том, что в обоих случаях потенциал был где-то между «отлично» и «гениально», а результат и там, и там можно охарактеризовать словом «продукт».

ПЕРЕВОД: Персонажи умеют чревовещать и беззвучно открывать рот, основной шрифт текстов в игре, похоже, Arial. В меню есть сокращения вроде «ВСП. ТЯЖ. МОД» и «ПИНГ ЗДОР.», а после сыгранного в онлайне раунда приятный женский голос может сказать «синяя победа команды». На полном серьезе.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетнет

Оригинальностьнет

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 5

Графика: 5

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 6

Дождались? Однообразный слэшер с любительским геймдизайном и загубленным потенциалом. По недоразумению носит имя «Трон».

Рейтинг «Мании»: 6,0

«Выше среднего»

Оценка локализации: 1/3

[[BREAK]]

Мечты мясных машин

В оригинальном «Троне» главный герой, программист Кевин Флинн, нашел способ оцифровать человека с головы до пят — и сам оказался запертым внутри операционной системы. Завязка, конечно, фантастическая, но оцифровка нервных систем живых существ — одно из абсолютно реальных направлений современной науки. И она в этом деле уже добилась кое-каких успехов. Каких — расскажет кандидат физико-математических наук, научный сотрудник Института систем информатики СО РАН Андрей Пальянов.

Возможность копирования сознания человека на электронный носитель в наш век не кажется такой уж недостижимой. Отдельные светлые умы понимали теоретическую часть еще двадцать пять столетий назад. В IV веке до н.э. Демокрит полагал, что сознание и разум основаны лишь на особой организации атомов, взаимодействующих друг с другом и окружающей средой. Не менее впечатляющий и верный прогноз принадлежит Жюльену Офре де Ламетри, который в 1748 году, основываясь на новейших открытиях физиологов, опубликовал сочинение «Человек-машина» о чисто физических основах ментального феномена человека. До открытия в 1837-м Яном Пуркинье нейронов оставался почти век.

Несмотря на впечатляющее развитие науки и технологии, на сегодняшний день в мире не существует искусственной компьютерной системы, обладающей сознанием. Пытаясь создать искусственный интеллект, ученые поначалу не посчитали нужным глубоко вникать в биологические детали, оставив это занятие нейрофизиологам, с которыми они не дружили и редко играли вместе. А зря.

Любой грамотный биолог скажет вам, что природа в ходе эволюции создает на редкость оптимальные решения. Человеческий разум был создан природой как объект, включающий в себя 1011 нейронов и 1015 межнейронных связей. Разобраться с принципами работы такого астрономически сложного объекта быстро не получится. Чтобы копия сложного мозга заработала, хорошо бы сначала отработать технологию на простом. Тренироваться лучше, как мы помним из классики, на кошках. Беда в том, их мозг тоже не отличается простотой: 3·108 нейронов в одной только коре. Даже у насекомых и улиток нервная система включает десятки тысяч нейронов. Но есть «кошка», очень хорошо подходящая для наших изысканий.

В 1976 году нервная система нематоды caenorhabditis elegans (это маленький, живущий почти повсеместно в почве червячок) была подробнейшим образом исследована и описана. Идентифицирован каждый нейрон и большинство межнейронных связей. Других столь же изученных в этом плане организмов просто нет. Нобелевский лауреат 2002 года Джон Сальстон даже сказал о нем следующее: «Когда мы разгадаем червя — мы поймем жизнь».

Действующую цифровую копию виртуального червя уже разрабатывают. Cyber Elegans Project — российский проект, работы ведутся в «силиконовой тайге», новосибирском Академгородке. Над исследованием и моделированием различных систем этой нематоды трудятся многие серьезные лаборатории США, Европы, Японии — они тоже все понимают. Но особенностью нашего проекта является стремление объединить все уже имеющиеся данные в единый многофункциональный программный комплекс, способный вместить все, что есть на сегодняшний день, и легко адаптироваться к новой информации.

На данный момент работает около 15% нервной системы червя, в основном в составе моторного контура, управляющего мышцами, — виртуальная нематода уже вполне себе реалистично передвигается в виртуальной чашке Петри. Впереди еще весьма трудоемкий этап настройки оставшейся части нервной системы, в данных о которой пока есть серьезные пробелы, а также подключение сенсорной системы.

Другой объект нашего внимания — противоположная крайность, попытка замахнуться на человеческий мозг — The Blue Brain Project. Это, пожалуй, наиболее крупный и амбициозный проект нашего времени в этой области. Он посвящен компьютерному моделированию неокортекса («новая кора» головного мозга — отвечает за высшие нервные функции человека). Все началось в 2005 году с фрагмента модели неокортекса крысы, построенного на результатах 3D-оцифровки 10 000 нейронов и 3×107 синапсов реальной нервной ткани. Для накопления этой информации потребовалось 15 лет кропотливой экспериментальной работы.

Исследователи успешно завершили эту фазу и перешли к следующей — моделированию фрагмента неокортекса человека. Пока не все известно о входной и выходной информации, о роли связей неокортекса с другими отделами мозга, а также о том, как в таких условиях определить, правильно работает фрагмент или нет. У «мозга в банке» нет ни голосового модуля, ни манипуляторов. Однако все эти проблемы решаемы в перспективе.

* * *

Сложно сказать наверняка, когда впервые получится запустить копию человеческого мозга на цифровом носителе и к каким последствиям в дальнейшем это приведет. Но если принять возможность существования личности человека в цифровом виде, можно вволю пофантазировать. Цифровое сознание — это, например, возможность неограниченной продолжительности жизни и телепортация, которая в этом случае сведется к копированию электронного мозга по сети в нужную точку планеты. Это также возможность неограниченного увеличения интеллектуальных возможностей посредством рукотворной модификации архитектуры собственного мозга наиболее одаренными его обладателями или специализированными фирмами под заказ.

Взять, например, такое умение, как метод слепой печати. Требуется около 3-5 месяцев тренировок, чтобы достичь приемлемой скорости в 400-500 знаков в минуту. А если оцифровать мозг до и мозг после обучения, вычесть один из другого — получим новые, образовавшиеся в результате обучения нейроны и связи. Интересующая нас область мозга определяется по нейронной активности в момент обучения (это уже хоть сейчас в томографе), плюс, конечно, большая статистика по всем обучаемым. Теперь другой человек, который еще не знает слепую печать, но хочет научиться, нуждается только в специальном патче для его электронного мозга. Дальше — хоть программу управления вертолетом, хоть кунг-фу. Вы все еще хотите жить с органическим мозгом? Вряд ли кто-то сможет устоять после того, как появится первый цифровой счастливчик — еще человек, но уже одновременно и нечто большее.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь