29 января 2011
Обновлено 17.05.2023

Majin and the Forsaken Kingdom

Majin and the Forsaken Kingdom - изображение обложка

С самого начала было не совсем понятно, как к смеси головоломки, экшена и тамагочи под названием Majin and the Forsaken Kingdom относиться. Как к мейнстримовому продукту нельзя по ряду очевидных причин: в возглавляемой бывшим сотрудником Capcom Йошики Окамото компании Game Republic примерно столько же персонала, сколько в среднем «Макдональдсе». Сама игра сделана на крохотном бюджете и без участия индустриальных знаменитостей. При этом первая половина названия говорит игроку еще меньше, чем вторая: Majin and the Forsaken Kingdom не основана на аниме, манге, серии пластиковых фигурок или каком-нибудь знаменитом субботнем шоу про котиков.

Можно подумать, что перед нами самая настоящая японская инди-разработка под крылом издателя-мейджора. Но и тут мимо: на поверку сходство оказывается только внешним, а для канонического инди-триумфа Majin не хватает самого главного — простоты, дружелюбности и хоть каких-то инноваций.

Двое против всех

Над последними разработчики, похоже, особо не задумывались. Ведущая концепция Majin and the Forsaken Kingdom очень актуальна, даже модна. Majin из тех игр, что мало пройти самому — надо еще и провести через все уровни своенравного NPC-напарника. Эта схема вообще постепенно становится поджанром, но как раз поэтому уже не может завлекать одной лишь формой. Даже если не вспоминать классическую Ico и Prince of Persia 2008 , несколько месяцев назад та же Namco Bandai выпустила Enslaved: Odyssey to the West про сильно похорошевшего Голлума и его управляемую компьютером партнершу, а из самого конца 2011 года на Game Republic укоризненно глядит создатель Ico Фумито Уеда. Он, если помните, готовит для PlayStation 3 The Last Guardian примерно на эту же тему.

Тренд намечен давно, но чутко следовать трендам, даже просто внося что-то новое в кем-то сформулированную идею, — не самое любимое занятие работников японской игровой индустрии, скорее даже наоборот. В результате негативных маркетинговых факторов и прямых конкурентов, с которыми нечем тягаться, у Majin обозначилось сильно больше, чем может себе позволить игра с устаревшей на два консольных поколения графикой.

В плюсах, что интересно, оказались почти те же компоненты, что и у Enslaved: отношения с NPC-напарником (здесь — огромным маджином, повадками неуловимо напоминающим актера Джона Гудмена) и красивая история. Ее нам подают в виде рисованных мультфильмов с проникновенным закадровым голосом, и не в последнюю очередь благодаря форме подачи история идеально гармонирует с героем-маджином — недалекая, вся из себя сказочная, местами поросшая мхом. Конечная цель, что называется, базовая: молодому вору в законе Тепеу предстоит освободить волшебное королевство от гнета разумной черной слизи и спасти принцессу. Страдающий от амнезии и других сбоев мозговой деятельности титан (маджин) Теотл, соответственно, изо всех сил помогает, постепенно открывая в себе утраченные волшебные способности. Все это происходит под симфоническую музыку в духе мультфильмов Диснея и никак не мотивированные разговоры Тепеу с птичками и грызунами.

В одиночестве наш юный натуралист способен на подвиги разве что в масштабе недокормленного Принца Персии: бегает (недолго), прыгает (неточно), пыряет врагов в спину сияющей волшебной заточкой (не насмерть). Без взаимодействия с вездесущим маджином нельзя ни подраться, ни свободно погулять по уровням — Теотл необходим для достижения всех тайников и выполнения основной части боевых маневров. К тому же он умеет доброжелательно гоготать и оглушительно чихать. За ним вообще интересно наблюдать: гигант смешно ковыляет по уровню, набрав полное брюхо воды, а после расправы над врагами радостно танцует, хлопая в исполинские ладоши. Даже этого нехитрого набора движений и звуковых эффектов достаточно, чтобы Теотл начал восприниматься игроком как живое существо, причем куда более живое, чем главный герой.

Кто придумал такие маленькие кнопочки?

В то же время без вашего участия сам Теотл оказывается совершенно беспомощным против всего лишь четырех врагов, один из которых ловко запрыгивает ему на спину, другой издали расстреливает из лука, третий атакует с воздуха, а четвертый — и вовсе не уступающий маджину в размерах минотавр с топором. К сожалению, бои с рядовыми врагами (издевательски разнообразными) здесь сводятся к бесконечному набору комбо «удар-удар-удар» и исполнению одной из завершающих совместных атак (чаще всего маджин швыряет в поверженного соперника его же товарищем).

Зато бои с боссами — это каждый раз решение несложных, но эффектных пазлов при помощи свежеоткрытых способностей вашего питомца. Одно чудище, скажем, приходится сбивать с потолка, заставив Теотла подуть на подвешенную клетку (прямо как в Ico); другого нужно сначала проткнуть гигантским громоотводом, потом стегать генерируемым маджином электричеством; третьему надо скармливать бомбы с подожженным огненным дыханием фитилем. Самое обидное, что удовольствие от этих битв получать не выходит из-за какой-то нелепости — кривого управления.

С ним в игре проблем немало. Тепеу прыгает с непростительным опозданием (что дико усложняет любую, даже самую простую акробатическую задачу), а с карнизов срывается при неосторожном нажатии кнопки «Прыжок» (происходит такая ошибка на чисто интуитивном уровне). Для платформера просчеты фатальные — какой тут паркур, если после каждого движения нужно сознательно убирать пальцы с кнопок и напряженно раздумывать над тем, куда их положить на этот раз?

Так что если при виде бесконечного зала с диким количеством карнизов, лесенок, турников и трапеций в Prince of Persia у вас опускались руки, то об игре в Majin вы можете сразу забыть. Каждый фрагмент уровня здесь — полоса препятствий, где нужно не только бегать, прыгать и карабкаться, сражаясь с неподатливым управлением, но и толкать ящики, тягать рычаги и решать неимоверное количество пазлов с теотловой помощью.

* * *

Бета-тестированием игры, очевидно, никто толком не занимался. Сами-то разработчики все это наверняка могут пройти без особых проблем, а вот игроку приходится сидеть в постоянном, не очень приятном напряжении. Подсказки на карте минимальные, от говорящих птичек и мышей помощи не дождешься. Не всегда понятно, можно на локации что-то сделать или вы с маджином обречены тупо тыкаться носом в стены, потому что в арсенале отсутствует важный скилл. Или, что хуже, какая-нибудь неснятая печать могла быть случайно пропущена пять локаций назад. Или же она вообще лежит на другом конце карты, на неоткрытых еще территориях, а правильного пути вам никто указывать не собирается. Выходит, что вся эта недружелюбность, раздражающее напряжение и неоправданная сложность напрочь лишают игру той сказочной харизмы, которую ей отчаянно пытается привить простоватый Теотл. И вместо того, чтобы быть понятной игрой, «Маджин» стал брутальным полигоном для метод проб и ошибок. Недружелюбным, сложным, громоздким и при этом ничуть не оригинальным.


Реиграбельностьнет

Классный сюжетда

Оригинальностьнет

Легко освоитьнет

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Графика: 4

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 5

Дождались? Некрасивая и некачественная игра с интересным сказочным сюжетом и обаятельным NPC. Если отчаянно хочется общества виртуального друга, можно попробовать.

Рейтинг «Мании»: 6

«Выше среднего»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь