Dungeons

Dungeons

Вердикт — Dungeons
«…Сделать достойного наследника Dungeon Keepers у Realmforge Studios не получилось. Dungeons не хватает глубины, разнообразия, цинизма и мультиплеера (хотя сражения двух повелителей напрашиваются сами). Здесь вы не почувствуете себя харизматичным злодеем
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Dungeons

Во все времена литература, фильмы и игры убеждали публику, что зло (несмотря на всю свою отрицательную сущность) должно быть, по крайней мере, харизматичным. Зло притягивает, зло будоражит кровь, зло произносит бессмертные крылатые фразы, зло носит дорогие туфли, зло никогда не испытывает недостатка в симпатичных ведьмочках — ведь в аду, как известно, и компания интереснее.

Игра Dungeons этот стереотип благополучно рушит — в ее исполнении зло получилось невероятно скучным, совсем не загадочным и каким-то бесхитростно-скотским. То есть таким, каким оно обычно и бывает в реальной жизни. Но зная изначальную задумку немцев из Realmforge Studios (клонировать легендарный Dungeon Keeper, фанаты которого уже устали просить что-то у Electronic Arts), мы с уверенностью можем сказать — это они случайно.

Герои на убой

Некоторое разнообразие в игру вносят паладины: у них нет потребностей, зато они очень хотят разрушить ваше сердце, на что вечно подбивают остальных.

Да и с другим важным качеством настоящего злого гения — изобретательностью — у немцев оказался совсем швах. Тут почти все в том или ином виде скопировано с Dungeon Keeper 2 — подземелье, которое нужно расширять, обустраивать и заселять различными тварями. Периодически сюда спускаются люди-герои, которые могут нанести непоправимый вред так называемому сердцу подземелья, и тогда игре конец. Маленьких смешных бесенят заменили маленькие смешные гоблины, но они точно так же роют стены, добывая золото и выгрызая место для новых помещений. Здесь можно строить библиотеки, оружейные и тюрьмы, расставлять ловушки. На происходящее вы вольны смотреть как сверху, так и из-за плеча самого злого хранителя, который может лично посещать вверенные помещения.

Сюжет тоже похож: бывшего владыку всех подземелий (то есть нас) подсидела на своем посту похожая на порноактрису демонесса Калипсо, и теперь игроку предстоит вернуть себе трон, постепенно спускаясь все глубже и глубже, отвоевывая по пути новые подземелья. Как и в Dungeon Keeper, прогресс отображается на глобальной карте, а завоеванные области точно так же меняют свой цветущий зеленый вид на пепельно-красный. На месте даже гоблин-советник, который в меру сил едко комментирует происходящее.

По слухам, изначально у немцев получалась настолько похожая на DK игра, что они, испугавшись обвинений в плагиате (хотя их можно легко предъявить и сейчас), решили сделать резкий финт ушами и перекроить концепцию. В итоге под нож пошла вся сложная система взаимоотношений с подчиненными. У Питера Молиньё (автора оригинальной игры), напомним, все эти вампиры, гоблины, тролли, пауки, варлоки, темные госпожи, воры и прочий сброд имели свою систему ценностей, собственное отношение друг к другу и к нам — как к хозяину. Мы вынуждены были кормить их цыплятами, учитывать предпочтения (колдуны любят библиотеку, но ненавидят вампиров) и следить за их настроением, аккуратно действуя методом кнута и пряника. И все это — чтобы они в нужный час с достоинством встречали конкурентов и приторно-добрых героев.

Юмор в игре примитивнее, чем у Молиньё, но бывают и свои удачные моменты: некоторые герои умоляют не убивать их, потому что они «еще слишком маленького уровня!».

А в Dungeons все наоборот: монстры, которых мы призываем с помощью специальных пентаграмм, лишены своего мнения, словно члены партии власти: они приравнены к бультерьерам, которые по команде «Фас!» тупо бросаются на оказавшегося поблизости врага. Зато свое отношение к вам и свои потребности зачем-то появились у героев. Каждый спускающийся в ваше подземелье человечек (а они идут из разных порталов в разных концах карты, причем порталы вы можете закрывать и открывать сами) жаждет хлеба и зрелищ. Один хочет знаний, другой — сокровищ, третий — оружия, четвертый — драк, а воры обожают взламывать ловушки. Как правило, у каждого есть сразу несколько потребностей, и мы должны удовлетворять их: расставлять на пути следования сундуки с золотишком, пентаграммы с монстрами, где-то ставить ловушки, строить библиотеки и оружейные комнаты.

 Чем довольнее герои, тем больше они накапливают так называемую «энергию душ», которая как раз нам и нужна. Довольные, под тяжестью награбленного, они уже спешат на выход, но мы этого не должны допустить: нужно догнать и избить героя до полусмерти, после чего гоблины отнесут несчастного в заранее построенную тюрьму, где из него будет по капле выходить драгоценная энергия. Чтобы вытащить ее больше и быстрее, на поздних этапах можно строить пыточные инструменты. Энергия нужна, чтобы повышать уровень своих монстров, заказывать новых рабочих и призывать стража, охраняющего сердце подземелья.

Помимо сюжетной кампании, есть отдельные карты, где вам предложат все то же самое, но без сюжета и ограничений.

Есть еще два вида ресурсов: золото, на которое мы строим всю обстановку и которым наполняем сундуки для героев, и слава, определяющая возможность построить что-нибудь по индивидуальному заказу. Слава увеличивается по мере того, как мы декорируем подземелье всевозможными кострами, факелами, клетками с костями, гробами и тому подобными «красотами». Герои видят все это, восхищаются, делятся эмоциями друг с другом, и слава наших катакомб растет. В противном случае туристы могут заскучать, обидеться и поспешить громить «Сердце подземелья» без перерыва на осмотр достопримечательностей.

Наконец, появились вездесущие RPG-элементы. В DK за ролевые игры отвечала темная госпожа с хлыстом, а в Dungeons вся рутина свалилась на наши злые плечи. Роль хранителя подземелий значительно выросла — ему постоянно приходится лично бегать по катакомбам и раздавать тумаки врагам либо жарить их магией. Тут игра напоминает обычную экшен-RPG: используем умения, привязанные к горячим клавишам, и собираем золотишко. В честь этого у хранителя появились параметры (сила, ловкость, интеллект, телосложение) и три ветки умений: одна увеличивает силу атак, другая открывает мощные заклинания, третья — оптимизирует строительство, уменьшая, например, стоимость построек.

Хранитель на побегушках

Но даже такая странная смесь тайкуна, стратегии и экшен-RPG тоже могла бы быть интересной, но тут немцев подвело еще одно исконно-злодейское качество — внимание к деталям. Идея с украшением подземелий оказалась профанацией: героям до лампочки, что у вас тут решетки из настоящей человеческой кости, инкрустированной золотом. Поэтому мы хаотично навешиваем на стены все, что вешается, чтобы так получить доступ к более продвинутой библиотеке.

Экшен от третьего лица получился кривым: с неудобным управлением и ограниченным обзором.

Потребности у героев простые, как и их поведение: они не ходят в церковь, им не нужно подземное казино, они не могут сами сбежать из тюрьмы, у них нет личных врагов и друзей, их не нужно приносить в жертву, обращать в скелетов и произвольно переманивать на свою сторону (такое задание встречается только по сюжету). Очень скоро процесс ставится на поток. Главное — отследить, откуда идут герои, понастроить оружейные и библиотеки, сундуки побольше да ловушки посложнее, чтобы как можно полнее удовлетворить запросы людишек. А потом отоварить их по полной около прохода к сердцу подземелья, где рано или поздно оказываются даже самые довольные и любопытные герои. А как только они там окажутся — заставляем все вокруг пентаграммами¸ которые с определенной периодичностью выплевывают новые порции слизней, крыс, скелетов и прочих тварей.

Особого тактического разнообразия в такой ситуации ждать не приходится. Сложность прохождения миссий определяется разве что количеством кликов и времени, потраченного на совершение одних и тех же действий.

От рутины спасают только спецзадания, которые подбрасывает игра: захватить удаленное логово монстров, убить короля зомби, перехватить контрабандистов с грузом, сопроводить слизня до слизневой пушки (!), уничтожить конкурирующего хранителя... Выполнять такие квесты действительно интересно, но злодейская рутина и необходимость как белка в колесе лично бегать по подземелью туда-сюда рано или поздно утомят любого.

* * *

Сделать достойного наследника Dungeon Keepers у Realmforge Studios не получилось. Dungeons не хватает глубины, разнообразия, цинизма и мультиплеера (хотя сражения двух повелителей напрашиваются сами). Здесь вы не почувствуете себя харизматичным злодеем с тонкими манерами и тросточкой: как максимум — владельцем мясокомбината, который откармливает героев, как поросят на убой, чтобы потом лично бегать за ними. А это, как ни крути, всего лишь «Веселая ферма» про зло.

ПЕРЕВОД: Русская локализация в отличие от самой игры оказалась почти безупречной: претензий нет ни к качеству текста (все переведено грамотно и адекватно по смыслу), ни к озвучке. Особенно удачно подобран голос гоблина-советника: иронизирует, ругается и подлизывается он очень убедительно. Правда, реплики советника слишком часто повторяются, и вскоре приходится их отключать.


Реиграбельность нет

Классный сюжет нет

Оригинальность да

Легко освоить да

Геймплей: 6

Графика: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 6

Дождались? Dungeon Keeper для скучающих немецких домохозяек, которым после бесконечных «Веселых ферм» захотелось более острых ощущений.

Рейтинг «Мании»: 6,5

«Выше среднего»

Оценка локализации: 3/3

Комментарии
Загрузка комментариев