25 марта 2011
Обновлено 17.05.2023

Прилетели, выпили, поговорили 2. Дневник наблюдений за разработчиками и издателями на GDC

Прилетели, выпили, поговорили 2. Дневник наблюдений за разработчиками и издателями на GDC - изображение обложка

Как известно, в марте каждого года несколько тысяч издателей и разработчиков слетаются в Сан-Франциско на конференцию GDC, чтобы в течение недели произвести неизгладимое впечатление на других разработчиков, издателей, а также на игровую прессу. Специально для «Игромании» видный индустриевед Сергей Климов понаблюдал за особями в их естественной среде обитания и написал иронический портрет современной индустрии

Экосистема Game Developers Conference проста. Пока умные и успешные разработчики читают лекции тупым и неопытным, продюсерская прослойка обсуждает «реальный бизнес» за ланчами и ужинами. Те же, кому по делу поговорить не о чем, отправляются тусить на вечеринках.

При этом с первого же дня конференции происходит смешение народов. Образуются группы по интересам — или по их отсутствию. Балбесы из Германии вместе с балбесами из Украины тусят на скандинавской гулянке, спонсируемой министерством культуры Голландии. Рядом бойкотирующие праздную вечеринку голландские продюсеры ужинают со своими калифорнийскими агентами. За этим же столом их бельгийские коллеги и французская пресса.

Точно очертить образ «российского разработчика» или «французского издателя» невозможно. Имеет смысл говорить лишь о «гениальном разработчике» или «издателе без мозгов» — явлениях, не знающих границ. Как и во многих областях жизни, в игровой индустрии подобное притягивает подобное. Я вспоминаю это всегда, когда выслушиваю очередную историю про «очень хороших людей, которым случайно не повезло подписаться с идиотами». В первый раз такое можно посчитать исключением. В двадцать первый история звучит как подтверждение универсального правила, гласящего, что награда всегда находит своего героя.

Комсомольцы

На дворе — выходные. Конференция еще не началась, но почти все участники в Сан-Франциско уже прилетели. Молодые и праздные тратят эти дни на то, чтобы сфотографироваться на фоне моста Золотые ворота, посмотреть секс-шопы в районе улицы Кастро и съесть туристический бургер на пирсе номер 39. Стреляные воробьи индустрии в это время предаются в разной степени полезной деятельности, как то: завтраки, ланчи и ужины с партнерами. Совместный прием пищи под неторопливую беседу — проверенный веками способ решения самых сложных вопросов.

Мое сегодняшнее дело — две игры на продажу. Обе выходят в конце 2011 года или в начале 2012-го, тут уж как разработчики выступят (проекты еще не объявлялись, и я могу лишь намекнуть, что один — на букву «Э» с цифрой «2» в названии, а другой — на букву «М», с цифрой то ли «4», то ли «5»… как посчитать, знаете ли).

Есть, пожалуй, только одна компания, которой я хотел бы доверить издание этих проектов на территории Франции. Это среднего размера фирма, которая много и успешно издает сама. У нее мы лицензируем проекты для издания в России, так что у нас — взаимный интерес, и мы договариваемся о «длинном ланче». Часа на три-четыре, чтобы обсудить все возможные варианты совместной работы.

Они очень настойчивые, если не сказать настырные — знаю по своей шкуре. Когда у них есть вопрос по русской версии игры, они пишут с утра одно письмо, потом еще одно вечером, а потом раз пять звонят мне по телефону, чтобы убедиться, что я все понял и сделаю ровно так, как мы договорились.

Ключевой вопрос, который я прорабатываю с любым издательским партнером, — «а что еще мы можем сделать, чтобы увеличить продажи на вашей территории?». Эти ребята — профессионалы в данной теме. И это ровно та черта, которая мне нужна, чтобы в своей буржуазной Франции они привели к успеху наш победоносный российско-украинский проект.

Куда в Сан-Франциско можно отвести трех французов? Первое правило: никогда не вести их во французский ресторан. Один из российских издателей однажды отвел директора по закупкам Atari во французский ресторан в Москве, и об этом случае в Atari вспоминают до сих пор — со словами, что так дорого и так невкусно они еще никогда не ели.

Второе правило: никогда не пытаться произвести на французов впечатление. Их будет интересовать исключительно еда, оцененная по шкале от «хреново» до «убого, но терпимо», — ибо мы в Америке, где «хорошо» французу быть не может по определению.

Чтобы не рисковать, я везу их в порт, за пределы города и туристической зоны. Здесь ловят и жарят рыбу, здесь нечего критиковать: рыба — она и есть рыба. И здесь можно совершенно спокойно проговорить на свежем воздухе хоть час, хоть два, хоть все четыре.

Один из трех моих гостей — недавно перешедший в издательство специалист по лицензированию. Хороший парень, только молодой и чересчур серьезный. Как будто это он, а не я вырос в СССР в очередях за сахаром. Мне кажется, что он — один из «комсомольцев индустрии». Это такие особые нудные люди, которые умудряются работать с играми с серьезностью нейрохирургов. И если это так, то с этим надо бороться — пока парень не подрос и не испортился окончательно.

Мы находим столик, заказываем рыбу и начинаем обсуждать погоду. На лице специалиста — легкое ожидание. Каждый вопрос он оценивает с точки зрения того, насколько ближе он подводит нас к разговору о контракте. Обсудив погоду, мы дискутируем об устрицах. О ценах на устрицы. О диких устрицах. Об устрицах на Тасмании и на Дальнем Востоке. Параллельно с этим вспоминаем наших общих знакомых, которые тоже любят устриц и занимаются изданием игр в Испании. Я слышу последние новости про их рынок, передаю приветы. Специалист по лицензированию нетерпеливо стучит ножкой под столом: прошло сорок пять минут деловой встречи, однако о ценах и сроках проектов мы так еще и не поговорили. И даже не упомянули ни одну из интересующих нас игр.

Автора!

Сергей Климов — постоянный автор журнала «Игромания». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom , Doom , Bloom.

В прошлом году Сергей и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией « 1С-СофтКлаб ». С тех пор Сергей работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.

В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергей продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.

Солнце заходит за холмы напротив, мы пересаживаемся за другой столик и переходим к обсуждению личных планов — их, моих, руководителей наших компаний. Я хвастаюсь нашими продвижениями на международном издательском поле. Они рассказывают о том, как хорошо во Франции продаются игры «трудных жанров» — с привлечением цифровой дистрибьюции и грамотным продвижением. Я замечаю, что подобное возможно и в России — важны условия. Нужен одновременный запуск в рознице и в цифре, хорошая цена цифровой версии, а также возможность оплатить покупку любым известным способом — от SMS до платежных терминалов.

Через два часа подобных разговоров наш комсомольский друг разве что не пускает дым из ушей. По его мнению, мы только что потратили ценное время на обсуждение настолько теоретических вещей, что рабочим результатом это никак не отольется. Чего он не замечает — так это того, что мы уже практически договорились работать вместе по всем проектам 2011 года.

Приносят кофе и десерты. Я передаю ребятам в руки iPad с материалами по моим проектам. Они смотрят, задают вопросы, и через пять минут симметричным жестом пододвигают ноутбук с роликом реального игрового процесса их новой пошаговой стратегии. Мне нравится. Я говорю, что готов их издавать и готов платить прямо сейчас, если это будет fair deal. Что такое fair, мы все знаем не понаслышке, не первый год замужем — права на три года, вычеты расходов до подсчета авторских, хеджирование курсовой разницы валют и далее по тексту.

Предложение принято, и в ответ мне подтверждают, что поставят в свой портфель и мои игры, как только я назначу даты выхода. Контрактами займутся наши юристы. Принципиальное согласие получено — и это главное. Я решил вопрос с издателем во Франции и договорился об их каталоге на Россию. Как ни крути, это была хорошая встреча, даже если некоторым комсомольцам она не понравилась.

Только комсомольцы и дураки выбирают партнера по максимальной сумме аванса. Индустрия полна историй из серии «обещал, но не заплатил» или «подписал, обанкротился и похоронил весь каталог вместе с компанией». Условия стоят ровно столько, сколько стоят люди на другой стороне сделки.

Реальный критерий выбора — общие ценности фирм и общность персональных векторов их ключевых сотрудников. Это не компания А продает игру Х компании Б, это конкретно я продаю конкретный проект именно этому человеку. И если он собирается уходить с работы или если я не планирую присматривать за своим проектом от момента подписания сделки до самого релиза, то никому такая сделка не нужна. Ибо успех рождается только из действий людей и их отношений, параметры контракта вторичны. Кто этого не понимает — тот для меня комсомолец, равняющийся на флаг, за которым он не видит реального издательского процесса.

Футуристы

Многие годы я работал в региональном издательстве — в студии Snowball , которая занималась лицензированием, локализацией и продвижением игр. Чуть позже мы с партнерами создали фонд Snowberry , который начал продюсировать проекты независимых команд. Таким образом из человека в конце производственной цепочки я перешел к позиции у истоков новых проектов. Что мне очень понравилось — всем рекомендую!

Но будучи так долго сфокусированным на том, как получше продать что-то, уже разработанное и представленное кем-то для конкретной платформы (будь то PSP или РС), я почти отвык думать за пределами издательских ограничений. Принесли игру — издаем. Не принесли — ждем, пока принесут.

Да, можно издавать только в рознице — можно и через цифровую дистрибьюцию. Можно в России, а можно еще и в Польше. Можно продавать по 100 рублей, а можно по 500. Однако от перемены мест слагаемых сумма не сильно-то и менялась.

И вот год назад мы объединили камерный Snowball с гигантским « 1С-СофтКлаб », и мне пришлось думать не столько о ближайшем квартале, сколько о ближайшей пятилетке. Признаюсь, поначалу я сопротивлялся такому расширению горизонта как только мог. Онлайн? Мистика! Игровые консоли? Фантастика! Всем срочно издавать проекты для РС! И хорошо их продвигать! В этом состояло мое кредо, в это я верил и этим едва не ограничил свои полномочия.

Но все течет, все меняется. Осознав, что мне не избежать работы над запуском новой системы цифровой дистрибьюции, я попросил брать меня приглашенным гитаристом на основные переговоры по теме. И вот однажды ранним февральским утром я ехал на Маяковку, в дикую рань, чтобы пообщаться с опытными в этой области людьми… и обсуждал с одним коллегой Steam.

По моему представлению, Steam уже установлен практически у всех российских игроков, и немалая их часть будет скорее расположена платить за игры на этой платформе — пусть цены там и выше стандартных российских цен, — чем устанавливать какие-либо новые клиентские программы.

С этой точкой зрения я и прибыл на завтрак, где «один из лидеров российской цифровой дистрибьюции» на мой вопрос «а как же Steam, он вас не задавит?» ответил, что Steam — это дело «двух-трех лет в будущем», а сегодня по поводу этой платформы беспокоиться нечего.

Уже по пути в офис на меня нахлынули сомнения. Лично мне кажется, что Steam — это здесь и сейчас. Однако человеку с опытом на рынке кажется, что это там и потом. Неужели я записался в футуристы? «Википедия» пишет, что футуристы «воспевают войны и революции». В принципе, я считаю, что война цифрового и традиционного каналов распространения — неизбежна и без революции на рынке дистрибьюции не обойтись. Так что все сходится.

Об этом разговоре я вспомнил буквально через три дня, когда во время GDC позвал приятеля-разработчика позавтракать вместе и задал ему вопрос: а что он, директор европейской студии, думает про эту платформу? Steam победит или это пустое?

«Steam, — сказал мой приятель, — это прошлое. Забудь про Steam. Через три года он будет для игровой индустрии тем же, чем сейчас является розница, — уходящим форматом». И тут я, признаться, чуть не подавился своим мисо-супом. Steam — прошлое?! Похоже, я встретил не просто футуриста, а суперфутуриста.

Однако на протяжении конференции я услышал подобное еще не раз и не два. Платформа OnLive , поддержанная большинством европейских интернет-провайдеров, решает настолько много вопросов, что крайне трудно сопротивляться ощущению — она вот-вот завоюет на рынке господствующие позиции.

Судите сами: если вам интересна новая игра, например Dragon Age 2 , вы можете бесплатно ее погонять полчаса, с любого компьютера. Так как игра запускается на удаленном сервере, вы можете играть с самого дешевого нетбука с самыми прекрасными результатами. Не надо принимать решение «покупать или не покупать», достаточно просто попробовать.

Если вы начали играть дома и уехали к приятелю на выходные, не надо везти с собой флэшку с сохраненными играми — достаточно логина, пароля, телевизора и интернет-кабеля.

По сути, это универсальное средство для расширения аудитории. Потому что при такой модели — подпишись на канал и играй во что хочешь, пробуй бесплатно и плати за что понравится — я был бы не против сыграть в целую тучу проектов. В те, за которые мне жалко отдавать 500 рублей, но посмотреть которые интересно.

Безусловно, подобного рода рассуждения зависят от целого ряда частностей. Допустим, в Румынии у большинства населения дома стоит канал на 100 Мбит/с, а скоро средней скоростью будет и вовсе 1 Гбит/с. И там OnLive заработает без проблем. В России же сами провода, сам факт обеспечения доступа и скорости — это вопрос нескольких лет как минимум. Так что «OnLive для всех» — это программа скорее 2015-го, чем 2012 года.

Тем не менее без понимания будущего трудно планировать настоящее. Только побывав за одну неделю на встречах, где Steam по очереди считали то будущим, то прошлым, я осознал, насколько широка пропасть между «региональной дистрибьюцией» (в понимании «обеспечить все магазины России коробками второго «Ведьмака» в день релиза») и «международной разработкой» (в значении «создать такой продукт, который будет востребован через год»). Футуристы от игровой индустрии в данном контексте — необходимое звено эволюции бизнеса. Пусть даже они все будут сумасшедшими, сам факт наличия ориентиров и возможных сценариев развития рынка уже сильно помогает сопоставить «сейчас» и «потом», «так есть» и «так будет».

Идиоты

Первый день конференции. Из-за разницы в часовых поясах (Москву и Сан-Франциско разделяют 11 часов) к обеденному времени я практически сплю на ходу.

Поднимаясь на эскалаторе на третий этаж конгресс-центра, замечаю у панорамных окон двух моих хороших знакомых, которые в прошлом году выпустили игру со средним рейтингом 86% (данные «Метакритика») и продали сильно за миллион копий на трех платформах. Они лежат на полу и всем видом дают понять, что им как минимум настолько же плохо, насколько и мне.

Подхожу, падаю рядом. Жмем руки. Говорить неохота, хочется просто заснуть, свернувшись клубком, и чтоб ни один издатель или разработчик часа три-четыре не беспокоил. Максимум мозговой деятельности — проверить почту, прочитать новые входящие и ответить «ОК» на совсем уж простые письма. Все остальное требует интеллектуальных усилий такого масштаба, на который ни я, ни ребята сейчас не способны.

Проходит пятнадцать минут. У одного из друзей срабатывает будильник. В тот момент, когда я уже готов выкинуть парня в окно, лишь бы не слышать надрывное «пи-пи-пи», он, словно зомби, рывком приводит себя в вертикальное положение. Открывает расписание конференции и объявляет, что скоро начнется интересная лекция — «Монетизация игровых проектов через выпуск DLC — основной канал сбора денег с игроков».

Я, может быть, и пошел бы, тем более что практически все партнеры издательства, в котором я сейчас работаю, активно балуются с форматом DLC, зачастую — без какой-либо логики. А тут не ровен час меня наконец-таки научат, и я смогу понять их внутренние мотивы и логику процесса. Однако Морфей настолько силен, что я отрубаюсь на мысли о том, как хорошо лежать на полу и собираться идти на лекцию… Следующее, что я вижу, — это лица друзей, которые возвращаются со стороны лекционного зала.

— Ну и как, просветились? — спрашиваю я.

— О да! — далее следуют нецензурные выражения.

— А что, уже целый час прошел?

— Нет, — говорят ребята, — прошло минут десять. Но там такое говорят, что лучше мы здесь поспим.

Я спрашиваю, а зачем им, команде с миллионными продажами и успешной игровой серией, понадобилось ходить на такие странные лекции. Вы ведь и DLC не выпускаете толком, и с деньгами у вас проблем нет — зачем вам эта странная идея, в сторону которой сейчас все кому не лень лезут?

— Ты знаешь, — отвечает мне их старший продюсер, — последние семь лет я работал над нашими играми как ишак. И каждый раз, весной, я читал про начало выставки GDC, и меня обуревали сомнения. Ведь получалось, что, пока я корплю над кодом в студии, какие-то сотни и даже тысячи разработчиков где-то там, на конференции, делятся секретами, заглядывают в будущее, увеличивают собственные возможности. И я сказал себе: Гильом, в этом году ты точно поедешь на конференцию и точно не будешь назначать никаких встреч, чтобы по полной программе послушать умных лекторов.

— Судя по тому, что ты не выдержал и получаса, там ловить нечего, — вставляю я.

—Я тебя умоляю, — отвечает мне продюсер. — Там в зале — сплошные идиоты, которые не знают, чем Doom отличается от Loom. А лекцию читает разработчик, которого самого надо проверить на знание индустрии. Короче, это тот самый случай, когда одноглазый — для слепой толпы уже прямо-таки гигант.

— В будущем году приедешь?

— Угу, — отвечает мой приятель. — Но только без лекций. Пообедать с нашим юристом, обсудить перспективы, с тобой чаю попить — нет проблем. Но все эти молодые лица, которые я каждый раз вижу на выставке в таком нереальном количестве? И которые всегда казались мне немного туповатыми? Да они не просто кажутся, они и есть туповатые. Чтобы заплатить тысячу долларов за материал, который и так можно нагуглить в виде интервью в Сети, надо быть сертифицированным идиотом. Или работать в неигровом инвестиционном фонде, который сам не знает, что такое игры. Тогда да, тогда надо не просто ходить на эти лекции — надо еще весь этот бред конспектировать.

Профессионалы

День второй, на дворе — ранний вечер. У меня встреча с девушкой по имени Анни в чайном доме под названием Samovar Tea Lounge, что на крыше выставочного комплекса. Кипяток там и правда наливают из самоваров, правда ни одной русской физиономии в поле зрения я так и не обнаружил — видимо, причиной создания заведения была не ностальгия, а экзотика.

Я сижу за столиком и жду эту чудесную даму, попивая японскую сенчу. По цене (в переводе на российские деньги) 150 рублей. Что равно стоимости чая из опилок, который мне наливают в родимом «Кофе Хаузе», притом что «Кофе Хауз» — совсем даже не в Сан-Франциско и цена могла бы быть раза в три ниже. Если бы не взятки, согласования, ограничения… В очередной раз тихо радуюсь, что выбрал индустрию с минимальной коррупцией: игра или хорошая, или плохая, публику не подкупишь, главное — государственных денег не трогать, и все будет в порядке.

И вот — Анни. Я познакомился с ней, когда она была продюсером нашего немецкого партнера-разработчика с офисом в Гамбурге. После чего она перешла на работу в британское издательство в Лондоне, где занималась продвижением проектов. И вот теперь, спустя полтора года, она переехала в Канаду, где работает специалистом по развитию бизнеса в агентстве, представляющем интересы независимых разработчиков.

К Анни у меня один вопрос — мне нужна студия, которая могла бы сделать пару небольших игр для iOS по нашей лицензии. В Москве такие команды берут минимум по $50 000 за игру. В Ванкувере, насколько я понял, подобное можно разработать за $25 000. И даже не спрашивайте меня почему — для этой платформы я еще не заказывал ни одного проекта, так что цифры вполне могут оказаться на уровне слухов.

Девушка выслушивает мои пожелания и обещает подобрать в течение двух недель несколько студий для более детального рассмотрения. Интересуюсь, как ей на новой работе. «Отлично», — говорит она. Разработка была достаточно унылым делом — по три года на одном проекте, хоть вешайся. Продвижение в Лондоне шло веселей. Если бы только издатель не обанкротился и не уволил всех задним числом, о чем сотрудники узнали, придя на работу к закрытым дверям офиса. Зато теперь — все как никогда хорошо. В Канаде легко обустроиться, в Ванкувере хорошая погода, а работа с разработчиками в поисках издателя привлекательна тем, что не успеваешь соскучиться — всегда полно новых идей и новых возможностей.

Пример Анни показателен: когда вы достигаете определенного профессионального уровня, коллегам из индустрии уже не важно, откуда вы родом, — сумма опыта и знаний перевешивает любые преимущества или недостатки малой или большой родины. При условии, конечно, что ваша репутация чиста, как блестящий червонец, вы умеете общаться с людьми самых разных культурных и социальных слоев и не подвержены клиническим восточно-европейским депрессиям.

Буквально десять лет назад про людей, работавших с играми, говорили: это НЕМЕЦКИЙ продюсер. Работает со стратегиями, тактиками. Сегодня же, скорее всего, скажут: это ПРОДЮСЕР. Сделал массу стратегических проектов. По-моему, из Германии, но черт его знает — спроси сам на всякий случай. На первый план выходят способности, а где он там родился, в Мюнхене или в Мурманске, какая разница? И в этом плане игровая индустрия — прекрасный трамплин для тех, кто хочет повидать мир, переехав на время (или навсегда) в другую страну, не меняя при этом работу.

Вечером этого же дня я сижу на приеме, устроенном нашими юристами для своих клиентов из игрового и кинобизнеса, и разговариваю с приятелем из Бельгии. Он мне предлагает нанять британского продюсера, только что освободившегося в Германии, чтобы он мог работать у меня в Москве над проектом, финансируемым нами в Киеве. Ирония судьбы в том, что нанять такого опытного специалиста нам выйдет не дороже, чем взять на работу кого-то из местных. Ибо зарплатные ожидания высококвалифицированного персонала в Москве воистину превысили все мыслимые и немыслимые пределы.

Если бы я читал лекции для студентов, желающих найти работу в игровой индустрии, я бы раздавал им на первом же занятии майки с надписью «Неважно, откуда ты, — важно, насколько ты хорош». Тот самый случай, когда профессия освобождает.

Бизнесмены

Не знаю, какие ассоциации рождаются у вас при слове «бизнесмен», но лично у меня первая реакция — негативная. Сразу почему-то вспоминается АО «МММ» и иже с ним. «Делать бизнес» — это что-то теневое, вроде реэкспорта иридиевых втулок или предпродажи заложенных дважды тайм-шеров. Но это специфика «Роисся вперде» — во всем остальном мире слово «бизнес» подобного негативного оттенка не несет, а потому я счел разумным поставить в заголовок именно его.

Пятнадцать лет назад я был молодым и наивным юношей, приехавшим в Нью-Йорк продавать свою первую разработку (и, как выяснилось, последнюю — после этого Snowball стал издателем, локализатором и продюсером; полный цикл разработки мы с тех пор ни разу сами не проворачивали). Распахнув ногой входную дверь (по тем временам) гиганта индустрии GT Interactive , я ввалился в кабинет к вице-президенту и предложил ему купить замечательную российскую игру. После полутора часов разговоров я был вежливо, но безжалостно послан.

Прошло десять лет, и однажды я оказался в Малибу — на Рублевке Лос-Анджелеса. Наши партнеры из студии Novalogic позвали нас на ланч в местный «притон богачей». Опять-таки не могу не сослаться на Россию: принципы организации общепита что в Малибу, что в Барвихе едины. На десять процентов вкуснее среднего стоит на сто десять процентов дороже (кто обучался в бизнес-школе, наверняка подскажет, как называется эта модель, где избыток платежеспособного спроса эксплуатируют на фоне отсутствия сопоставимых по качеству предложений).

Где-то между супом и котлетами (рыбными) мимо стола проковыляла знакомая фигура. «А вот и наш агент», — сказали мне коллеги из Novalogic. «Надо же, — подумал я, — ведь это тот самый вице-президент, с которым я виделся в далеком 1996-м».

И вот на дворе — март 2011 года. Вместе с несколькими приличными людьми я отправился на благотворительный турнир по покеру среди «ветеранов игровой индустрии» (подразумевается, что, если вы продержались в этой области лет десять, а то и больше, то вы точно ветеран и можете себе позволить немножко пожертвовать на благотворительность). В тот вечер все деньги от проведения турнира шли в фонд, помогающий детям-инвалидам.

Около ста участников разделились на двенадцать столов, пошла игра. Подняв глаза от полученных на руки карт, я увидел напротив себя того самого экс-вице-президента, ставшего агентом. Он сидел за моим столом, и даже более того — он был одним из организаторов этого турнира.

Не возьмусь предполагать, о чем говорили во время игры люди за другими столами — у нас же речь пошла исключительно о том, кто кому продал какие права и кто с кем сейчас судится. Например, один британский разработчик принял финансирование от издателя из Германии, который почему-то попросил подписаться с его офисом в Лихтенштейне. Инвестиция вышла боком, так как лихтенштейнская компания обанкротилась, и теперь разработчик оказался и без прав на свою игру, и без денег на продолжение работы. Что поделать, это вам не кружок кройки и шитья — структура современной сделки в нашей индустрии требует не меньшей выверенности, чем игровая механика.

В перерыве между партиями я задал вопрос организатору турнира: как бы он определил свою профессиональную область? Ведь он и не разработчик, и не издатель. Он не сфокусирован ни на дизайне, ни на продвижении. В ответ я услышал, что он сам себя определяет как бизнесмена. «Ты знаешь, — сказал он мне, пережевывая незажженную сигару (курить в помещениях в Сан-Франциско запрещено законом, это вам не Москва), — посмотри на тех, кто сюда пришел, и вспомни разговор за столом. Ты думаешь, в чем причина большинства этих печальных историй про юристов, потерю прав и страдания разработчиков?» — «В куриных мозгах», — хотел ответить я, но вовремя остановился и почтительно промолчал, ведь этот дядя таких, как я, на завтрак ест сырыми, с солью и перцем. «Причина в том, — сказал товарищ, — что почти никто в этом помещении не думает об играх как о бизнесе». И в этом он был совершенно прав.

Большинство разработчиков одержимы жаждой славы и жаждой денег. Однако желание заработать и желание построить бизнес — вещи разные, иногда даже противоположные. Мои московские знакомые как-то продавали свой проект в Германию за $200 000. Как вы думаете, сколько они потратили на юриста, который смог бы обеспечить им пуленепробиваемый контракт? Ноль! Ровно ноль рублей и ноль копеек. Я не знаю, что у них случится со сделкой — надеюсь, все пройдет хорошо, — однако для меня это симптоматично.

С другой стороны, и большинство издателей озабочены совсем не бизнесом — понимаемым как построение цепочки воспроизведения качественных игровых продуктов. Вместо этого они озабочены тем, как бы побыстрее и попроще нагнать оборота и прибыльности для своей компании конкретно в текущем финансовом году. И потому так многочисленны все эти трогательные истории о том, как очередную команду большой издатель «отжал и выбросил».

Когда игры были маленькими и цикл разработки был недолгим, главным козырем, главным талантом был, безусловно, господин Дизайн. Есть хорошая идея — есть игра, есть продажи, есть успех.

Когда игры подросли, бюджеты сравнялись с бюджетами кинопроизводства, а команды раздулись до 300-400 человек в проекте, на первое место вышло Продюсирование. Чтобы заставить три сотни идиотов сделать хотя бы что-нибудь в срок и в синхроне, необходимо обладать способностями финансового аналитика и силой воли погонщика ослов.

Сейчас же, когда традиционные платформы рассыпались из «консолей и компьютеров» на консоли, переносные консоли, компьютеры, мобильные телефоны, планшетники, игры с базой на сервере и сетевые игры, которые вообще трудно как-то классифицировать (социальные? казуальные? что дальше?) — ключевым вопросом становится не идея и не способность превратить ее к сроку в продукт, а умение из всего этого процесса извлечь максимум пользы для студии.

К дизайну и продюсированию как классическим дисциплинам разработки теперь прибавляется бизнес-экспертиза. Хороших бизнесменов крайне мало — потому что рецепт их поиска настолько же прост на бумаге, насколько и сложен в исполнении. Найдите человека, который пятнадцать лет занимался бы бизнес-вопросами игровой индустрии и при этом построил хорошую репутацию, а также достиг ощутимых коммерческих успехов по проектам, в которых участвовал. И когда найдете, уговорите его пойти на вас работать.

Если начистоту, то таких людей на GDC было человек сто. Из всех 19 000 специалистов, приехавших на конференцию.

Пенсионеры

На третий день конференции я сижу за столиком кафе Музея современного искусства, который расположен напротив выставочного зала GDC. Моя встреча — с Михалем и Марчином, двумя директорами всемирно известной студии-разработчика, отвечающей за, пожалуй, одну из самых ожидаемых ролевых игр года.

Один из ребят пьет кофе без кофеина. Другой — минералку. Я пью зеленый чай. После получасового обсуждения насущных вопросов, прерываемого рукопожатиями со всеми знакомыми, которые в этот час проходят мимо кафе по дороге на конференцию, у Марчина срабатывает поставленный на телефоне будильник.

Марчин достает из кармана пачку таблеток, выдавливает одну на ладонь и запивает глотком воды. Увидев это, я вспоминаю про свои собственные пилюли и выуживаю из сумки аптечку. Второй директор студии следует нашему примеру и тоже достает свою пачку. Немая сцена.

Я говорю, что мои таблетки — от нехватки железа, мне доктор прописал. Марчин показывает свои таблетки, на них написано: «Против гриппа». На упаковке Михаля пояснений нет, но он поясняет, что пьет курс для улучшения пищеварения. Мы некоторое время обсуждаем эпидемии этой весны, все за и против вакцинации. А также недостаток железа при вегетарианской диете.

Наконец, Михаль улыбается и говорит — а знаете, что? Лет десять назад мы бы с вами обсуждали не преимущества вегетарианства, а вчерашнюю вечеринку, и пили бы не минералку, а пиво с лаймом, чтобы избавиться от похмелья.

С ним трудно не согласиться. Молодым командам интересны бесплатные футболки и тусовки с открытым баром. Нас же интересует исключительно коммерческий результат от издания проекта, ради которого приходится много работать — что, по опыту, плохо совместимо с водкой и танцами до утра. По крайней мере, по нашему скромному, восточноевропейскому опыту людей, которым деньги не достаются за красивые глаза.

От этой встречи за столиком кафе в музее зависит, с какими языками выйдет в России эта чудесная ролевая игра, в какой день она поступит в продажу, в какой комплектации — и по какой цене. При этом мы говорим о хите, который станет в 2011 году либо самым продаваемом в России, либо вторым, в крайнем случае — третьим номером после пары серьезных, многомиллионных проектов.

Но если посмотреть со стороны, то мы, конечно, больше похожи на пенсионеров — со своей минералкой, с неспешным и бесконфликтным обсуждением… Уверен, при виде нас некоторые из пробегающих мимо молодых и горячих разработчиков уже отметили с раздражением: «Какой классный столик на улице заняли какие-то старперы, мать их за ногу». Ну да, это мы и есть, игровые старперы. С таблетками. И если у кого-то с этим проблема, то мы готовы немного поступиться принципами и, отставив минералку в сторону, в профилактических целях дать пару раз в дыню. Чтобы помнили, кто эту индустрию создавал и кто в ней лучше всех разбирается!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь