Маленькие гиганты большой индустрии. «Игромания» заглядывает под юбку мобильным играм

Маленькие гиганты большой индустрии. «Игромания» заглядывает под юбку мобильным играм

Спецматериалы — Маленькие гиганты большой индустрии. «Игромания» заглядывает под юбку мобильным играм
«…Все больше людей, которые никогда ничего не знали про «большие» игры, привыкают метать птичек, резать веревочки, стрелять по шарикам. А главное — эти люди готовы платить! Это значит, что индустрия игр «маленьких» будет неуклонно развиваться…»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Маленькие гиганты большой индустрии. «Игромания» заглядывает под юбку мобильным играм

Написать игру на миллион — эта неизбывная мечта начала девяностых вновь бередит умы дизайнеров и программистов. Только теперь пишут не под DOS и Windows, а под iOS и Android, пачками выпуская мобильные игры для смартфонов и интернет-таблеток. Как превратить количество в качество и претворить мечту в реальность, «Игромания» спросила у тех, кто свои миллионы уже заработал, — у разработчиков Angry Birds и Cut the Rope.

От цифр, которые маячат в чартах продаж игровых хитов, сердце замирает, а ладошки начинают потеть от жадности. Как удары колокола... Создание Modern Warfare 2 обошлось в $50 млн... Издержки на рекламу составили почти $200 млн... Через два месяца — доходы от продаж MW2 превысили $1 млрд... В первый день продаж Black Ops заработала $360 млн... Только на территории США и Великобритании игра разошлась тиражом в 5,6 млн... Всего за пять дней была взята планка в $650 млн... Есть рекорд!

Суммы — внушают. Но что такое миллиард долларов при затратах на разработку в 250-300 миллионов? Это окупаемость в 300%. Очень хорошая, годная окупаемость. Но такая ли уж большая?

Слон и Моська

Семен Воинов, креативный директор ZeptoLab.

В тени слона — игровой индустрии «больших» игр, из жерла которой вылетают блокбастеры голливудского размаха, — давным-давно вьется и потихоньку подрастает задорная Моська, индустрия игр «маленьких». Многие не замечают, но эта веселая бестия, на которую еще лет пять-семь назад никто и не глядел, окрепла, а на ее задорный лай уже не получается не обращать внимания. Индустрия «маленьких» игр — это целая вселенная. Здесь бушуют свои отнюдь не маленькие страсти, разгораются скандалы, случаются свои головокружительные взлеты и стремительные падения.

Здесь создатели игр для Nintendo DS морщат носы, узнав, что разработка под Nintendo 3DS обойдется в три-четыре раза дороже ($250 тыс. против $1 млн), а это значит, что придется задирать цены на игры или непонятно как продавать их большими тиражами.

Здесь никому не известная финская компания создает за смешные деньги простенькую логическую аркаду про войну птиц и свиней и только в App Store умудряется продать ее тиражом более 10 млн копий. Даже если вычесть комиссию Apple (а это без малого 30%), то получится $7 млн дохода. По слухам, затраты на игру не превысили $100 тыс. Окупаемость 7000%? Эва как! Куда там Call of Duty...

Здесь программист-одиночка за месяц пишет на коленке простенькое iPhone-приложение и за неделю зарабатывает несколько десятков тысяч долларов, а его самого приглашают работать в крупную студию за деньги, о которых он раньше и помыслить не мог.

Здесь российская компания выходит в App Store с забавным пазлом Cut the Rope и меньше чем за месяц продает два миллиона копий. Все причастные к бизнесу в России, кто искренне, а кто с завистью, но — радуются за успех наших.

Собственно, именно успех Cut the Rope и локальная инсайдерская шумиха вокруг перспектив, открывающихся перед отечественной ZeptoLab, у которой пока нет даже собственного офиса, и побудила нас написать эту статью. Лучшего инфоповода не придумаешь.

Мы связались с Семеном Воиновым, креативным директором ZeptoLab, и попросили его об одной... хм, интимной услуге. Всего-то — сорвать покровы с индустрии «маленьких» игр и рассказать о тонкостях и нюансах этого набирающего мощь бизнеса.

Один в поле Воинов

Cut the Rope, на наш взгляд, классический пример игры, которой механика обеспечила лишь небольшую долю успеха (похожие игры уже выходили).

Игры для мобильных платформ — Android, iOS, Windows Phone и так далее — принято называть маленькими. При этом многие считают, что создать такую игру проще простого. А как на самом деле? Сколько нужно человек и времени, чтобы сделать, ну, скажем, игру уровня Cut the Rope, Angry Birds, Plants vs. Zombies?

Мобильные игры действительно можно назвать «маленькими» по сравнению с играми для PC или консолей, особенно если говорить о размерах команды и длительности разработки. К примеру, популярная игра Geared вообще делалась одним человеком, ответственным и за код, и за графику, и за дизайн. Но средняя команда все же состоит из 5-10 человек и разрабатывает игру месяцев шесть. Такой относительно низкий порог вхождения в бизнес обуславливает и главную его сложность: разработчиков очень много — ежемесячно в App Store прибавляется 10 000 приложений, а то и больше.

Есть разница в программировании игр под разные платформы? Приходилось слышать, что под iOS писать легче, чем, скажем, под Android. Это так? Почему?

Привлекательность iOS в том, что на данный момент эта платформа не слишком диверсифицирована, то есть существует не так много устройств, которые нужно поддерживать. С Android все несколько сложнее: там полно телефонов, сильно разнящихся по разрешению и физическому размеру экрана, производительности, чувствительности управления.

«Большие» игры проходят на своем жизненном пути несколько более-менее стандартных этапов. Там есть и чистый девелопинг, и рекламные кампании, и бета-тест. А как обстоят дела с мобильными приложениями? Какие нюансы, особенности?

Мне не приходилось работать над «большими» играми, но, насколько я знаю, этапы разработки там все примерно такие же, просто масштаб другой. В случае с Cut the Rope все началось с геймплей-прототипа. Когда мы убедились, что играть в него интересно, мы выбрали стиль игры и начали работу над графикой, звуками, финальными уровнями. Условно мы делили разработку на традиционные этапы — альфа, бета, релиз.

Рекламными кампаниями преимущественно занимался издатель игры — Chillingo. Что касается нюансов: по ходу разработки мы старались показывать игру максимально большому количеству людей — нашим семьям, друзьям и знакомым. При этом наиболее полезные отзывы мы слышали от тех, кто в игры вообще обычно не играет. Мобильные игры хороши как раз тем, что дотянулись до аудитории, которая не считает себя компьютерными игроками. Важный фактор успеха мобильной игры — быть понятной такой, казуальной публике.

Зачем еще, кроме как выделять бюджет на разработку, мобильным играм нужен издатель? Ведь в случае с App Store продажи ведутся онлайн, разработчик может напрямую получать живые деньги.

Каждый решает для себя сам, для чего ему нужен издатель и нужен ли. Кому-то удается пробиться на вершины чартов без помощи издателя, а кто-то делает отличную игру, но она проходит незамеченной. В App Store уже больше 300 000 приложений, и ключевой момент успеха — сделать выход игры заметным. Именно в этом помогает издатель.

Наварились не запылились

Главное, чем выделяется Cut the Rope, — безупречный стиль, прекрасная озвучка и очень чуткое «управление» (вы буквально чувствуете, как ваши пальцы перерезают ниточки).

Как попадают в App Store? Вот есть Вася Пупкин, программист, хочет написать игру и заработать миллион долларов. Что ему делать?

Чтобы написать игру, достаточно приобрести Mac-компьютер и iPhone SDK. Что касается миллиона, то тут начинается длинный список факторов успеха, не последним из которых является удача.

Сколько денег получает разработчик при продаже игры через App Store? Как вообще распределяются деньги?

30% с продаж забирает Apple. Если игра выпускается через издателя — он берет свою долю следующим. Остальное достается разработчику.

А если речь о других платформах? Как там продавать и зарабатывать?

У нас пока мало опыта работы на других платформах, поэтому я не располагаю полной информацией.

Как привлекать людей в свои игры/программы? Рекламная кампания вообще проводится?

В нашем случае этим занимался издатель. Он общается с прессой, покупает баннерные показы, делает кросс-промоушен через другие игры, проводит конкурсы среди игроков. Без этого игре взлететь довольно сложно, если только Apple сама не заметит ее и не начнет пиарить — что, впрочем, тоже случается.

В App Store не так давно появилась возможность встраивать в свои приложения (насколько знаю, пока только в платные) магазины. То есть продаете, скажем, игру, а затем уже из игры торгуете контентом — допустим, экипировкой для персонажа, игровой валютой. Как думаете, насколько у такой схемы большое будущее? Как распределяется прибыль от внутриигровых продаж?

С некоторых пор магазины можно встраивать и в бесплатные приложения — именно поэтому сейчас набирают популярность игры, похожие на те, что доминируют в социальных сетях (фермы и им подобные). Перспективы у этой схемы большие — что подтверждают высокие места таких приложений в чартах Top Grossing (наиболее продаваемых) игр. Apple берет те же 30% с продаж внутри приложения.

Взаимоотношения разработчика и конечного покупателя. Можно как-то получить информацию от игроков, чтобы изменить/дополнить игру согласно этим пожеланиям?

В App Store игроки могут оставлять небольшие рецензии на игру, ставить ей рейтинг. Это и есть самый ценный источник информации. Мы стараемся регулярно читать такие обзоры и делать из них выводы. Кроме этого, мы ведь еще и письма получаем. А благодаря возможности обновлять приложение мы можем регулярно улучшать игру, чем и занимаемся.

Как устроен back-end мобильных игр? Мы, конечные пользователи, видим, что иногда что-то обновляется, но и только. А как разработчик управляет своим приложением? Там вольница или есть какие-то рамки и ограничения? Та же Apple как-то контролирует процесс изменения разработчиками уже продающихся игр?

Каждое обновление проходит процесс одобрения Apple. Требования там такие же, как и к исходному приложению, процесс обычно занимает от нескольких дней до пары недель.

Цифра мастера боится

Infinity Blade, о которой мы писали в февральском номере «Игромании», — типичный пример «маленькой большой» игры на мобильных платформах. Цена — соответствующая, в App Store просят целых $5,99.

Почему мобильные игры и программы стоят столько, сколько они стоят? Какова политика ценообразования и кто рулит вопросом? Как вообще определяется цена на продукт при чисто цифровой дистрибьюции, когда нет розницы, которая поддавливает и иногда диктует свои правила игры?

Цену определяет сам разработчик (вместе с издателем, если таковой имеется). Нижняя планка цены iOS-приложения — $0,99. Большинство популярных игр продается именно по такой цене, хотя все еще достаточно тех, что продаются дороже. После открытия App Store очевидна тенденция к снижению цены, и отчасти этим обусловлена возрастающая популярность бесплатных игр со встроенными магазинами.

Каковы плюсы чисто цифровой дистрибьюции, безо всякой розницы?

Прямой выход на покупателя, простота обновления приложения, возможность гибко контролировать цену.

Во многих приложениях попадается реклама. Она, видимо, платная. Держатель платформы (в случае с App Store — Apple) с этого какой-то навар имеет или тут чистая прибыль разработчика?

У Apple есть своя баннерная система — iAd. Разработчику достается 60% прибыли от ее использования. Однако все еще популярны альтернативные рекламные модули — и не в последнюю очередь потому, что делиться тогда приходится меньше.

Как вообще люди приходят в бизнес «маленьких» игр — откуда берутся специалисты, откуда они черпают знания?

Мы пришли в iPhone-разработку из традиционных мобильных (Java/Brew) и казуальных игр, и этот опыт очень сильно пригодился. В отличие от старых мобильных игр, которые приходилось портировать на сотни аппаратов, убеждать операторов связи взять в продажу, мириться со слабой производительностью телефонов, на iOS все проще и удобней.

Почему в тех же iPhone-играх так редко попадается вменяемый, качественный мультиплеер?

Беспроводной интернет накладывает свои ограничения по скорости передачи данных, хотя хорошие мультиплеерные игры все же есть — например, Eliminate от Ngmoco.

У некоторых игр в App Store масса клонов. Причем клоны зачастую продаются лучше оригиналов. Авторы первоисточника могут как-то бороться с подражателями? Сама Apple такую возможность дает (есть ведь правило, запрещающее продавать приложения, дублирующие функции родных Apple-программ)? Или только через суд и патенты?

Apple не проверяет приложения на предмет нарушения чужих авторских прав, этим приходится заниматься самим разработчикам — да, через суд и патенты.

Успех Cut the Rope был для вас ожидаемым? Или сюрприз, бинго?

Мы, конечно, верили в нашу игру, но масштаб успеха все же стал неожиданностью. Предугадать успех игры — дело крайне сложное, и главное, что может сделать разработчик, чтобы увеличить свои шансы, — максимально классную игру.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев