13 апреля 2011Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Alice: Madness Returns

Alice: Madness Returns - изображение обложка
Alice: Madness Returns - фото 1

На прошедшей 7 апреля выставке EA Showcase нам удалось лично пообщаться с Американом Макги — специально для презентации своей новой игры Alice: Madness Returns он прилетел в Лондон из Шанхая. В ходе беседы мы неожиданно выяснили, что первая «Алиса» особенно пришлась по душе женской половине играющего человечества. «Возможно, именно благодаря этому наша игра стала столь популярной, — предположил Макги. — И конечно, мы хотим снова угодить дамам». Тем не менее, поиграв в представленное на выставке демо, мы пришли к выводу, что игра должна понравиться не только девушкам.

Я старше и монарше!

Честно признаться, выглядит повзрослевшая «Алиса» довольно скверно. Дизайн отличный, героиня мрачна и женственна, но постылый Unreal Engine 3 сводит на нет талантливую работу художников. Какими бы оригинальными ни были изначальные образы, со стороны игра смотрится как любой нормально сделанный мод к Unreal Tournament 3. Но все изменится, как только вы попробуете в это поиграть.

«Алиса» — смесь платформера и экшена. Героиня без проблем совершает двойные и даже тройные прыжки, подбрасывая себя все выше в воздух, а потом медленно планируя вниз. Еще есть «прыжок веры» — это когда героиня сигает в пропасть, но в самый последний момент приземляется на невидимую платформу. В их определении вам поможет оригинальная способность Shrink View. Это что-то вроде инфракрасного зрения Хищника, только вы не просвечиваете врагов, а видите секреты и подсказки на уровнях. Так, через бездонную пропасть при осмотре колдовским зрением может найтись невидимый мост, а на пустой стене — проявиться надпись, подсказывающая, что делать дальше. Сама Алиса в этот момент уменьшается втрое и, очевидно, может пробираться в укромные уголки уровней.

Безумная тактика

Это, впрочем, еще цветочки — боевая часть Alice еще интереснее. Кажется, Макги наконец-то смог проявить себя не только как талантливый художник, но и как геймдизайнер. Главный закон поединков: «Каждый враг — головоломка». Крестовые карточные солдаты уязвимы только со спины, бубновые — тоже, но их сначала надо долго колоть ножом, а потом, когда они грохнутся на колени, добить молотом. Еще есть невероятно омерзительный монстр, похожий на сгусток черной слизи, к которому прилипла кукольная голова ребенка. Эта тварь кидается фаерболами, и их нужно отбивать обратно щитом.

А теперь представьте, что будет, если все трое нападут на вас одновременно. Только что вы сбили с ног карточного солдата, уже заносите молот, чтобы его прикончить, — как вдруг откуда-то сверху на вас набрасывается черный пузырь и начинает топтать своими ложноножками. Отбились от пузыря, отбросили его подальше и ждете, когда же он метнет огненный шар, уже достали щит, еще миг, и… сзади на вашу голову обрушивается удар алебарды недобитого солдата. Пока вы разбирались с пузырем, он как раз пришел в себя. И так — каждый раз, в каждой схватке. Врагов надо разделять, расталкивать, не давать им помогать друг другу и к каждому применять свой подход.

Брандашмыг и бармаглот

Пережив пару боевых потрясений, начинаешь обращать внимание на мелкие детали. Так, арсенал героини состоит преимущественно из игрушек и кухонной утвари: упомянутый молот — не что иное, как детская лошадка, а, скажем, пулемет Алисе заменяет столовая перечница (перчинки работают как пули). По словам Макги, ему было важно, чтобы героиню окружали повседневные вещи, получившие в Стране чудес необычное применение («так гораздо страшнее и правдоподобнее»).

Ну и конечно, игра мастерски управляется с исходным книжным материалом. В одной из сцен надо было убегать от чудовища, размахивающего секирой и разрубающего на куски все на своем пути. После нескольких неудачных попыток нам все-таки удалось добраться до убежища, где, по всем законам жанра, предстояло дать монстру бой. Алиса уже приготовилась встретить чудовище во всеоружии, как вдруг на глаза ей попалась бутылочка с увеличительной жидкостью. Выпив содержимое, героиня тут же вымахала с многоэтажный дом и, недолго думая, раздавила озадаченного монстра каблучком, как таракана.

* * *

Как вы знаете, в центре внимания игры — борьба с распадом личности, шизофренией. Но ее саму бредом сумасшедшего точно не назовешь: безумная форма в Madness Returns удивительным образом находится в гармонии с четко просчитанным содержанием. Заставить игрока трезво мыслить, когда вокруг творится форменное безумие, — непростая задача, но Макги с ней справляется. А значит, шанс у проекта есть.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь