Между ангелом и бесом. Как разрабатывалась Black & White

Между ангелом и бесом. Как разрабатывалась Black & White

Ретро — Между ангелом и бесом. Как разрабатывалась Black & White
«…Какие только глюки не обнаруживались в процессе тестирования игры! Голодные Существа питались частями собственного тела, запросто тонули в озерах, застревали среди деревьев... их даже могли сожрать копошащиеся под ногами свиньи! А еще Существа испражнял
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Ретро
Между ангелом и бесом. Как разрабатывалась Black & White

25 марта 2001 года знаменитый геймдизайнер Питер Молиньё выпустил симулятор бога Black & White. Дебютное творение английской Lionhead Studios полностью оправдало свое название: даже спустя десять лет трудно определиться, каким цветом раскрасить свои впечатления от игры — белым или черным. С одной стороны, Black & White получила восторженные отзывы в прессе, несколько недель продержалась на вершине британского чарта продаж, а в американском рейтинге даже подвинула с первого места сверхпопулярную The Sims. C другой — читаешь многочисленные интервью Питера и так и хочется воскликнуть: «Господа разработчики, где все, что вы обещали?!»

В июле 1996 года британский журнал Computer Trade Weekly вышел с сенсационным заголовком «Молиньё уходит из Bullfrog?». На следующий день офисный телефон знаменитого разработчика раскалился от постоянных звонков. Корреспонденты со всего мира требовали сказать, что заставило Питера уйти из родной студии. Им отвечали, что успешного геймдизайнера сгубила пресловутая золотая клетка — в которую он сам себя и заманил.

Золотая клетка

В 1987 году Питер Молиньё вместе с Лесом Эдгаром основал Bullfrog Productions. На первых порах друзья промышляли портированием игр с Commodore 64 на Amiga, но вскоре дозрели до полностью самостоятельного проекта — симулятора бога Populous. Из нескольких фирм необычную игру согласилась распространять лишь Electronic Arts — с той поры началось долгосрочное партнерство английских разработчиков с американским издательством.

Премьера Populous состоялась 5 июня 1989-го. За два года Питер с Эдгаром продали четыре миллиона коробок: три миллиона купили владельцы PC, еще один — обладатели 16-битных приставок. Дальше молодая компания только набирала обороты. После релиза Powermonger (1990) и Populous 2: Trials of the Olympian Gods (1991) Молиньё оставил на время божественную тематику и попробовал свои силы в киберпанке. И вновь ему сопутствовал успех: красочные и увлекательные Syndicate (1993), Magic Carpet (1994) и Theme Park (1994) расходились сотнями тысяч копий.

Хотя Питер и ушел из Bullfrog Productions, чтобы основать Lionhead Studios, игрой Dungeon Keeper он занимался до самого релиза.

В январе 1995-го Bullfrog Productions была продана Electronic Arts «за некую смешную сумму». Что ж, Питеру не откажешь в чувстве юмора — из деловой прессы той поры можно узнать, что покупка обошлась американскому издательству в $40 млн. Благодаря этой сделке Молиньё стал богачом. В опубликованном в 1997 году газетой The Sunday Times списке самых обеспеченных людей Великобритании он занимал 755-е место — по соседству с исполнителем роли Джеймса Бонда сэром Роджером Муром, звездой телесериала «Династия» Джоан Коллинз и автором «Плоского мира» писателем сэром Терри Пратчеттом. Казалось бы, неплохой результат! Но на деле все было не так радужно.

Разработчики попали под жесткий пресс издательства. Руководство Electronic Arts стремилось отбить свои деньги за максимально короткий срок. Так, в 1995 году Bullfrog Productions вела параллельную разработку аж семи проектов. Сотрудники студии экономили время на сне и еде, вкалывая по 16 часов в сутки, но все равно не успевали уложиться в четко оговоренные в контрактах сроки. Разумеется, платить крупные неустойки никто не хотел, поэтому к некоторым играм подходили спустя рукава. Например, чтобы выкроить время на создание амбициозной Dungeon Keeper, в течение шести недель на движке Magic Carpet была склепана гонка Hi-Octane. Игра получилась откровенно проходной, а программный код кишел ошибками — зато условия контракта были полностью соблюдены и можно было перевести дух.

И это только полбеды. Вместо того чтобы заниматься любимым делом — дизайном, Молиньё приходилось подолгу просиживать штаны на многочисленных собраниях и совещаниях в калифорнийском офисе Electronic Arts. Такая жизнь ему быстро надоела. Весной 1996-го, когда были готовы основные элементы Dungeon Keeper, Питер принял непростое решение: доработать до конца года, а затем покинуть родную студию, чтобы основать новую, полностью независимую, и сосредоточиться на создании одной-единственной игры. В июле эти планы стали достоянием прессы.

Три вещи, которых вы не знали о Питере Молиньё
  • Отец Питера владел фабрикой по производству игрушек.
  • В 1982 году Питер совместно с Лесом Эдгаром открыл компанию Taurus Impex Ltd. по продаже дискет с играми и бухгалтерскими программами. Компания благополучно обанкротилась в 1984 году.
  • Первая игра Питера — бизнес-симулятор The Entrepreneur, проданная тиражом в два экземпляра, один из которых купила мама Питера.

Зловещий хомяк

Самый первый офис располагался на втором этаже дома Питера Молиньё — 14 квадратных метров на восьмерых взрослых мужиков.

Наступил 1997 год. Молиньё отправился в свободное плавание. Первые месяцы ушли на поиск сотрудников и утряску организационной структуры пока еще безымянной компании.

Питер хотел, чтобы бразды правления находились в руках сразу четырех людей. Помимо Молиньё компанией руководили Стив Джексон, Марк Уэбли и Тим Рэнс. В отличие от программиста Марка Уэбли и системного аналитика Тима Рэнса, у Стива Джексона опыта создания игр не было никакого. Однако сей факт нисколько не смутил Питера: «Это не проблема. Это — достоинство. Должен же быть в команде хоть один нормальный человек». Двадцатиоднолетнему Демису Хассабису, юному гению Молиньё, руководящий пост не достался, зато его назначили ответственным за разработку движка и искусственного интеллекта.

В апреле состоялось первое совещание так называемого совета директоров. Хотя правильнее будет сказать не «совещание», а «встреча друзей». Повестка дня состояла из пяти пунктов: схема финансирования, обязанности сотрудников, организация стенда на грядущей выставке E3 в Атланте, обустройство офиса (один из подпунктов — найм в качестве секретарши Лары Крофт) и, наконец, название компании. С первыми четырьмя вопросами разобрались довольно быстро. Молиньё решил поначалу оплачивать разработку из своего кармана; небольшая команда программистов и дизайнеров размещалась в четырнадцатиметровой комнате на втором этаже его загородного дома. С выставкой тоже все было понятно — ехать однозначно. А вот с названием компании вышла заминка.

Зато в новом офисе разработчики оторвались: зачем идти на кухню, когда можно устроить бардак на рабочем месте?

Питеру нравилась кличка любимого хомячка Марка Уэбли — Lionhead. Отличное название для новой студии! Однако незадолго до встречи питомец умер, и суеверные разработчики решили, что это плохое предзнаменование. Устроили мозговой штурм, прозвучала уйма вариантов. В тройку лидеров вошли Black Box, Midnight и Hurricane. На этом совещание закончилось, и уставший от долгих обсуждений квартет директоров отправился играть в настольный футбол и крикет. Однако название нужно было придумывать срочно, поскольку журнал Edge готовил интервью с Молиньё, в котором тот рассказывал о будущем своей новой компании. И вскоре Питер подкинул еще один вариант — Red Eye.

Не успели все согласиться с его предложением, как выяснилось, что в мире полным-полно «красноглазых» компаний. Тут и Red Eye Records, и Red Eye Productions... вдобавок к этому кто-то уже застолбил адрес RedEye.co.uk. Зато с Lionhead Studios проблем не было, тем более что Тим Рэнс заранее зарегистрировал такое доменное имя. Разработчики решили действовать по принципу семь бед — один «ресет» и все-таки назвали компанию именем умершего хомяка.

На этой доске указаны все квесты, которые необходимо было реализовать в игре.

С первого же дня Lionhead Studios стала лакомым кусочком для крупных издательств. За один месяц дом Молиньё посетили послы из GT Interactive, SEGA, Nintendo, Eidos Interactive и даже LEGO, но самое лучшее предложение поступило в итоге от старых знакомых из Electronic Arts. Однако переговоры двигались со скрипом: Lionhead Studios потратила на услуги адвокатской конторы 50 тысяч фунтов стерлингов; одна из многочисленных видеоконференций запомнилась демонстративным швырянием телефонной трубки. Стороны поставили подписи в контракте лишь в конце июля, и из-за затянувшихся переговоров поездку на июньскую E3 пришлось отменить. Игру решили торжественно анонсировать в сентябре на лондонской выставке European Computer Trade Show. Впрочем, мы забегаем вперед.

Господа дуракаваляйцы

Уникальной анимации для каждого персонажа не вышло, но сразу после выхода игра и без того тормозила на большинстве компьютеров.

9 июня 1997 года — первый официальный рабочий день Lionhead Studios. Правда, начался он не в 9 часов 30 минут, как было оговорено заранее, а в час дня. Дело в том, что после ухода из Bullfrog Productions Молиньё не смог совсем откреститься от Dungeon Keeper. В те дни игра как раз проходила финальное тестирование, и Питеру пришлось провести с ней бессонную ночь.

Небольшая команда с самого начала стала жить по необычному графику. С десяти часов до полудня подопечные Питера занимались программированием. После этого наступал продолжительный период валяния дурака. В шесть вечера разработчики разъезжались по домам, но после ужина возвращались назад и засиживались за компьютерами до трех-четырех часов ночи.

За семь недель им вместе удалось написать основные библиотеки, и вскоре каждый сотрудник занялся своим направлением. В сентябре из Bullfrog Productions в Lionhead прибыло пополнение: специалист в области искусственного интеллекта Джонти Барнс и художник Марк Хили. Позже к команде присоединился начинающий двадцатиоднолетний Пол Нетлтон. По словам Питера, он специально искал «программиста без опыта работы с играми, который научится программировать их так, как это делаем мы сами, и не притащит с собой кучу старых привычек и стереотипов».

В ранней версии игры вместо седого старичка-боровичка была страшненькая девочка-ангелочек с выкрашенными в цвета радуги волосами.

И вот штат был укомплектован, и Питер наконец-то приоткрыл завесу тайны. «Я знаю, все вы с нетерпением ждали ответа на вопрос, что за игру мы собираемся делать. Но мне нужна была полная уверенность, что все вы сработались друг с другом и готовы к этому делу. Не забывайте — речь идет об игре, которая отнимет у нас минимум два года жизни. Если бы я сказал вам об этом парой недель раньше, когда инструментарий для разработки и библиотеки еще писались, у многих могли бы опуститься руки. Но теперь я вижу, что все вы готовы. Название нашей игры (театральная пауза) — Black & White! И это будет, мать вашу, лучшая игра для PC из всех, которые когда-либо создавались на этой чертовой планете!»

Вопреки ожиданиям прессы, в 1997-м на выставке European Computer Trade Show Питер не показал ни скриншотов, ни видеороликов. «После той жуткой задержки с Dungeon Keeper я дал себе слово, что никогда больше не буду рассказывать концепцию игры до того, как она станет хотя бы чуточку играбельной. Сейчас я могу пообещать лишь, что игра будет называться Black & White, что используется цветовая модель Truecolor, что у нас будет высокое разрешение экрана и что мы рассчитываем как на одного, так и нескольких пользователей, а также на игру через интернет. Мы собираемся сделать лучший искусственный интеллект из возможных. Это будет самый грандиозный из всех моих проектов», — вот все, что рассказал Молиньё заинтригованным журналистам.

Три вещи, которых вы не знали о Стиве Джексоне
  • В 1975 году Стив вместе с Джоном Пиком и Яном Ливингстоном основал Games Workshop — крупнейшую британскую компанию по производству настольных игр.
  • Есть основания полагать, что термин RPG придумал именно Стив в середине семидесятых годов.
  • Долгое время Стив проработал журналистом в газете The Daily Telegraph, и с Питером Молиньё познакомился во время написания статьи об истории Bullfrog Productions.

Очки и голы

Так на самом деле выглядела бета-версия игры — мертвецки-серая «божественная» рука и полигоны, полигоны, полигоны.

Зная, насколько утомительной может быть разработка игры, Питер старался превратить ее в увлекательное соревнование. Для этого была придумана специальная система подсчета очков, она же — олимпийская система Lionhead.

Сотрудники постоянно соревновались между собой в чем бы то ни было: в умении программировать, играть в крикет, сквош, бильярд, пинбол, бадминтон, настольные игры... За каждую маленькую победу участник соревнования записывал на свой лицевой счет энное количество очков. Например, во время проведения ECTS за перспективу переспать с исполнительницей роли Лары Крофт, британской актрисой Роной Митрой, Питеру обещали 15 очков. Но он с этой задачей не справился. В те дни удача сопутствовала Марку Хили: художник предсказал, кому достанется большинство наград от организаторов выставки — бестселлеру Tomb Raider.

Впрочем, Молиньё наверстал упущенное в... футболе. Перед началом каждого сезона разработчики «набирали» себе команду и на протяжении года считали, сколько полезных действий (голов, голевых передач и т.п.) совершили их подопечные. По правде говоря, Питер ни черта не разбирался в футболе. Но перед началом сезона он позвонил своему знакомому, редактору одного спортивного журнала, и тот ему посоветовал включить в виртуальную команду Денниса Бергкампа. В сезоне 1997/98 голландский нападающий лондонского «Арсенала» забил 16 мячей, был признан лучшим футболистом английского чемпионата и — принес победу Питеру Молиньё.

Новоселье

Согласитесь, картинку с такой простенькой прорисовкой персонажа прессе на выставке демонстрировать не следовало.

Спустя шесть месяцев жизни в питеровской «коммунальной квартире» (восемь постоянно спорящих человек на четырнадцати квадратных метрах — это не шутки) разработчики переехали в полноценный офис.

Компания арендовала симпатичное трехэтажное здание неподалеку от бывшей резиденции Bullfrog Productions. За обустройство офиса взялись Стив Джексон и Тим Рэнс. Стены покрасили в черно-белые цвета. Каждому сотруднику теперь полагался здоровенный полукруглый стол, на котором помещалось два компьютера, ворох дисков, горшки с цветами и еще вагон и маленькая тележка всякой всячины. В зал для приема гостей поставили дорогие стулья с изогнутыми хромированными ножками и черной бархатной обивкой. Дверные ручки украшали изготовленные по спецзаказу из нержавеющей стали фигурки инопланетных захватчиков. В предназначенную для отдыха грушевидную комнату поставили компьютерные мониторы и огромный телевизор.

После переезда компания опубликовала в журнале Edge объявление о дополнительном наборе сотрудников. Из ста с лишним претендентов на вакантные места жесткий отбор прошли художники Джейми Дюррант и Кристиан Брейвери, музыкальный редактор Рассел Шоу и программист Жан-Клод Котье. Освободившееся место Демиса Хассабиса заняли программисты Алекс Эванс и Скавен Робертс. Сам Демис в 1998-м основал компанию Elixir Studios, и, несмотря на все заслуги на раннем этапе создания игры, его имя так и не значится в титрах Black & White.

Дофантазируйте сами

Самую первую постановочную сценку из Black & White показали в мае 1998-го на выставке E3.

К марту 1998 года был подготовлен дизайн-документ, в котором подробно описывались все значительные элементы Black & White. Некоторые идеи родились в самый последний момент во время празднования в доме Молиньё так называемого жирного вторника, или блинного дня — последнего дня масленицы.

Рассел Шоу придумал кастовать заклинания, мышкой рисуя специальные символы, и менять дизайн окружения в зависимости от стиля игры: «Как насчет того, чтобы связать то, как ты играешь, с тем, как игра выглядит на экране? Если ты начинаешь играть за силы зла, твоя территория теряет цвет и становится черно-белой. А если играешь за доброго волшебника, твой мир расцвечивается яркими красками. Если играешь совсем плохо, цвета начинают смазываться». Марк Хили подбросил идею заменить классический курсор на волшебную руку. Питер Молиньё предложил играть от первого лица, как бы забравшись внутрь существа, — но от этого пришлось отказаться.

А вот еще один заранее заготовленный скриншот для широкой публики — с видом на японскую деревушку.

Однако, несмотря на весь энтузиазм разработчиков, с выставкой Е3 1998 года у Lionhead тоже не задалось. Дело в том, что в тестовой версии дизайнеры не использовали сложную графику и анимацию, чтобы в процессе создания игры можно было оперативно модифицировать тот или иной элемент. В ранних сборках Black & White объемные геометрические фигуры перемещались по сплетенным из зеленых ниточек паутинам, и только специалист мог понять, что происходит на мониторе. Скопление красных кубов и параллелепипедов? Да это несколько селян прогуливаются по улочке, рубят деревья и ловят рыбу. А это — это разбушевавшаяся зверюга втаптывает бедных людишек в землю.

Проведя череду тестов, художники начали убирать простенькие спрайты и наводить красоту — создавать из полигонов проволочный каркас, присваивать каждому объекту свой цвет или текстуру, корпеть над анимацией персонажа... Но было слишком поздно. Выставочная версия игры должна была состоять из 143 тысяч строчек кода и 16 тысяч рисунков. Разработчики не успели к назначенному сроку, и им пришлось показывать за закрытыми дверями тестовую бета-версию с абы как натянутыми на проволочный каркас полигонами и зачатками искусственного интеллекта. А журналистам, чтобы те не шокировали широкую публику, раздали красивые скриншоты заранее отрендеренных сценок. Мол, не переживайте, скоро будут и симпатичные персонажи, и изумительные трехмерные пейзажи — только потерпите.

Веб-камера помнит все — или почти все

В конкурсе «Самый худший программист недели» победителем чаще всех становился Питер Молиньё.

Спасаясь от неизбежной программистской скуки, в Lionhead постоянно подшучивали друг над другом и над гостями.

Однажды офис компании посетил мэр города. Находчивый Марк Хили решил поразить чиновника «самым последним достижением современных технологий» — киберрукой. Он надел связанную из шерсти перуанской ламы перчатку, засунул под нее провод от колонок и обратился к мэру: «Мы разработали новый способ управления игрой: вы можете использовать этот прибор, чтобы накладывать заклинания, управляя такой рукой как своей собственной», — и с умным видом пошевелил пальцами в перчатке, незаметно нажав кнопку клавиатуры. Изображенная на экране божественная рука вдруг тоже зашевелила пальцами, точь-в-точь как ее «хозяин». Восторгу мэра не было предела: «Очаровательно! Удивительно, какие только вещи могут делать компьютеры в наши дни».

За некоторыми приколами могли наблюдать посетители официального сайта компании. Установленные в офисе веб-камеры каждые шесть минут отправляли на сайт свежие картинки — эдакие вести с полей в режиме онлайн (в 1998 году!). Некоторые новые сотрудники не знали об этом — и здорово попадались! Так, в один прекрасный вечер новоприбывший программист Ричард Эванс привел к себе на работу подружку — и на глазах у благодарных зрителей ничего не подозревающая парочка стала придаваться любовным утехам. А год спустя Эванс попался на камеру еще раз, приведя в гости уже другую девушку.

Разработчики без конца подтрунивали друг над другом — как видите, после очередного розыгрыша Питеру пришлось искупаться в бассейне.

Впрочем, это далеко не все забавные случаи на грани фола. 20 мая 1998 года в день своего 47-летия Стив Джексон планировал провести собеседование с очередной претенденткой на должность секретарши — якобы подругой жены Марка Уэбли, некой Сьюзан Филлипс: «Стив, она тебе понравится. Работала секретарем в суде. Трудолюбивая, привлекательная, любит игры...»

Ближе к вечеру в комнату Стива вошла полноватая крашеная блондинка лет пятидесяти с тоннами косметики на лице. И не успел он начать интервью, как разрекламированная «подруга» сорвала с себя блузку и стала напевать песню Baby Face Арта Муни, ритмично покачиваясь в такт своему мурлыканью, размахивая блузкой над головой и то и дело норовя поцеловать Стива и пожелать ему счастливого дня рождения. «Это было поистине мерзкое зрелище!» — признавался потом Стив. А в это время сотрудники, пригласившие к боссу стриптизершу, покатывались со смеху — кто на улице под окном, кто в коридоре возле приоткрытой двери. Вдобавок к этому за горшком с цветами была спрятана видеокамера, и вскоре ролик с розыгрышем появился в интернете.

Три вещи, которых вы не знали о Демисе Хассабисе
  • Демис — обладатель самого высокого рейтинга Эло среди шахматистов в возрасте до 13 лет (2300 очков — соответствует званию национального мастера; самый высокий в мире рейтинг Эло, 2817 очков, у Вишванатана Ананда, занимающего первое место в рейтинг-листе Международной шахматной федерации).
  • В 14 лет Демиса отметили на конкурсе дизайнеров-любителей, проводимом журналом Amiga Power. Выиграть он не выиграл, зато получил в качестве приза место тестера в Bullfrog Productions — и так познакомился с Молиньё.
  • Демис единственный в мире пять раз побеждал в Олимпиаде интеллектуальных игр.

Это соль девятого пота

На E3 1999 года разработчики вновь показывали заранее смоделированные пейзажи. Первый — греческий.

В начале 1999 года разработчики стали постепенно переходить от экспериментов с возможностями движка к заполнению игры объектами. Вместо состряпанных на скорую руку персонажей появились тщательно прорисованные Существа, непонятные блочные конструкции сменили хижины, полигональные пустыни превратились в реки, поля и леса.

Все работали не покладая рук, но и пожелания команды росли с каждым днем. Программист Жан-Клод Котье хотел сделать так, чтобы возле каждого домика красовался дивный сад с уникальной комбинацией растений. Работавший над скриптами и диалогами Джеймс Лич желал, чтобы погода одновременно менялась и в реальном, и в виртуальном мире: «Мы мечтали о потрясающем уровне детализации и даже погодной системе, отражающей происходящее в реальном мире с помощью информации из Сети. Мы хотели видеть снег на крышах, создать наводнения и солнечные блики». Питер просил сделать уникальный дизайн для каждого поселения без использования повторяющихся текстур: «Я доверяю вам во всем. Мне нужно, чтобы у нас было пять тысяч реалистично анимированных персонажей, ландшафт с фантастической графикой, а также Существо — настолько человечное и уникальное, что оно неизбежно должно стать лучшим другом игрока». Еще в одном из своих многочисленных интервью Молиньё заявил, что наделит всех селян уникальными чертами характера, которые будут передаваться по наследству их потомкам: «Через некоторое время, вы, вероятно, заметите в каждом из ваших подопечных некие родовые черты, будь то лень или физическая сила. У них также будет генетическая предрасположенность к определенному роду деятельности — например, фермерскому труду».

Гладко было на бумаге, да забыли про овраги

Второй — египетский. Как видно, за год игра чертовски похорошела — хотя до релиза ей еще очень далеко.

Однако реализация даже самых простых идей отнимала массу сил и времени, так что многие мечты Lionhead так и не стали явью. Каждый разработчик программировал что-то свое, но когда настал день собирать все воедино, начались проблемы.

Какие только глюки не обнаруживались в процессе тестирования игры! Голодные Существа питались частями собственного тела, запросто тонули в озерах, застревали среди деревьев... их даже могли сожрать копошащиеся под ногами свиньи! А еще Существа испражнялись на земляничное поле, а потом набивали себе брюхо только что обгаженными ягодами.

Найденные ошибки заносились в специальную таблицу, и каждую пятницу глава отдела тестирования Энди Робсон объявлял самого худшего разработчика недели. Чаще всех этого звания удостаивался Питер Молиньё. «Лицо Энди всегда светилось самодовольной улыбкой, когда он приносил программистам очередной отчет о глюках, — вспоминает Стив Джексон. — Питер неизменно настаивал на том, что его код непогрешим. А будучи припертым к стенке, обычно отмазывался, что вынужден совмещать программирование с бесконечными интервью и деловыми встречами. Но на Энди не действовали никакие оправдания. Он просто заваливал стол босса распечатками замеченных ошибок и улыбался».

Скриншот из тестового варианта сетевого режима игры, в котором персонажи могли свободно общаться друг с другом.

Казалось, что разработка этой игры будет длиться вечно. Дата релиза переносилась несколько раз, более-менее играбельный вариант был готов только к E3 2000 года. Сотрудники Lionhead изо всех сил старались закончить разработку до начала рождественских продаж. Дедлайн был назначен на 6 ноября. Все лето и первую половину осени разработчики бегали в мыле, каждая минута была на счету. Традиционные коллективные обеды и ужины сменились перекусами, привозимыми местной службой доставки горячей еды. Если кто-то сильно уставал, он тут же попадал в заботливые руки специально приглашенного массажиста. Было нанято еще шесть новых сотрудников, вконец замученные тестеры провели за игрой более десяти тысяч часов. Но в сентябре стало понятно, что всех этих усилий недостаточно. После жарких споров с Electronic Arts дату выхода перенесли на 28 февраля 2001 года — только Питер и компания опоздали даже к ней. Black & White поступила в продажу лишь через месяц.

* * *

И хотя Питер Молиньё не выполнил целую прорву самых разных обещаний, мы продолжаем горячо спорить о Black & White даже спустя десять лет после выхода — а значит, в ней есть что-то особенное, что цепляет нас до сих пор. Что? Лучший ответ на этот вопрос дает, пожалуй, художник Lionhead Марк Хили: «Мы сотворили Франкенштейна. Эта штука больше, чем код, графика и звук. Это — искусственная жизнь».

Комментарии
Загрузка комментариев