Игра в материале
Half-Life 2
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC   Xbox   PS3   X360
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Half-Life
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Разработчик: Valve Corporation
Издатель: Vivendi Games
Издатель в России: Бука
Локализатор: Valve Corporation
Дата выхода: 16 ноября 2004
Дата выхода в России: 22 ноября 2004
Игрострой

Игрострой

Игрострой — Игрострой
Разработка игр и все, что с этим связано
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игрострой
Игрострой

Песочница Гарри

Garry's Mod для Half-Life 2. Часть 2

В прошлой статье, посвященной модификации Garry’s Mod (сокращенно GMod) для Half-Life 2, мы детально разобрали основные принципы работы с объектами — научились добавлять различные модели на уровень, соединять их между собой и даже поиграли с «куклами».

Сегодня мы двинемся дальше — поговорим об использовании постэффектов, перекрашивании объектов, работе с камерами и даже создании спецэффектов. Словом, обо всем том, что определенно понадобится при конструировании сложных зрелищных сцен.

Постэффекты

Да будет свет!

Весьма интересных результатов можно добиться, применяя к изображению разнообразные эффекты постобработки или постэффекты (размытие картинки, повышение резкости, имитация HDR, придание псевдообъема и т.п.), которые нашли широкое применение как в современных видеоиграх, так и в кинематографе. Проживают посты в главном меню (вызывается клавишей Q) — во вкладке Post Processing на панели инструментов в правой части экрана. Чтобы активировать фильтр, достаточно просто поставить галочку напротив него. Вкратце о предназначении каждого из них:

Motion Blur — размывает изображение при движении игрока.

Overlay — позволяет взглянуть на экран сквозь определенный материал вроде льющейся воды.

Bloom — делает самые яркие участки изображения еще более яркими.

Color Mod — изменяет цветовую гамму игры с помощью различных светофильтров.

Morph — служит для искусственного искажения отдельно взятых участков изображения. В отличие от всех остальных фильтров, по умолчанию ничего не модифицирует. Чтобы заставить Morph работать, проделайте следующие действия: выделите строку с названием этого инструмента, в расположенном по соседству блоке Morph нажмите кнопку Start Morphing, после чего пройдитесь кистью по нужным областям экрана.

Sharpen — усиливает резкость картинки.

Simple DoF — имитирует широко открытую диафрагму, при которой все объекты вне фокуса (то есть за исключением центрального) автоматически размываются.

Sun Beams — симулирует падающие с неба солнечные лучи.

Super DoF — улучшенная версия постэффекта Simple DoF.

Выделив строку с названием нужного эффекта постобработки (или же вызвав контекстное меню клавишей C), вы сможете подрегулировать его основные параметры перемещением бегунков или же выбрать один из готовых профилей, предусмотренных разработчиками.

Сделай мне красиво

Взрывоопасные игры.

В Garry’s Mod есть инструмент с говорящим названием Paint, который позволяет на манер граффити наносить на поверхности объектов разномастные спрайты — пятна крови, глаза, пулевые отверстия, воронки от взрывов и другие текстуры. Зажмите клавишу Q, на инструментальной панели в правой части экрана активируйте вкладку Tools (самая первая), отыщите в списке блок Render и кликните по расположенному в нем элементу Paint. В ваших руках появится высокотехнологичный аналог спрей-баллончика, по умолчанию заправленный кровью. Если вы хотите зарядить его другой текстурой, зажмите клавишу C для вызова контекстного меню и выберите наиболее подходящий спрайт из списка. Чтобы добавить «накладную картинку» на объект (автомобиль, стену, орудие убийства, металлическую конструкцию), нацельтесь на него и нажмите левую клавишу мыши.

А как насчет замены текстур и перекрашивания моделей? И такая возможность имеется. Чтобы изменить цвет объекта, вооружитесь инструментом Colour из уже знакомой нам секции Render, подберите наиболее подходящую краску из специальной палитры, вызываемой клавишей C, и кликните левой кнопкой мыши по подопытному объекту на сцене. При необходимости вы в любую минуту сможете восстановить исходный цвет модели. Щелчок правой кнопкой мыши по объекту — и изменений как не бывало.

По аналогии, используя инструмент Material, находящийся по соседству с Colour, вы можете в один клик заменить и закрепленный за элементом материал (текстура, окутывающая трехмерную модель, плюс комбинация физических свойств объекта).

Хотите сделать так, чтобы при перемещении в пространстве объект оставлял за собой след? Тоже не проблема. Выбираете инструмент Trails из блока Render, определяете вид шлейфа, наводите курсор на экспериментальную модель и... нажимаете на ЛКМ. Чтобы удалить след, щелкните по элементу правой кнопкой мыши.

Еще один крайне полезный в хозяйстве инструмент из Render-секции — Cameras. Он служит для создания камер на карте, из которых можно наблюдать за происходящими на сцене событиями. Как это работает? Первым делом активируете заветный девайс, в контекстном меню, вызываемом клавишей C, назначаете на цифровом блоке клавишу, на которую хотите повесить камеру. Затем встаете на то место на карте, где хотите развернуть наблюдательный пункт, и щелкаете левой клавишей мыши по точке, куда будет направлен съемочный аппарат. А дальше просто переключаетесь на вид из созданной камеры одним нажатием назначенной ранее клавиши на цифровом блоке. Всего вы можете создать до 16 камер. На наш взгляд, более чем достаточно.

Эффекты постобработки в действии.

Хлеба и зрелищ!

В группе Render находятся далеко не все визуальные инструменты: часть из них проживает в конструкторском блоке Construction из вкладки Tools. Инструмент Lamps из блока Construction создает работающие лампы направленного действия в месте, куда указывает прицел. Левая кнопка мыши отвечает за создание светильников, подвешенных на веревке, правая — ламп без крепления. В контекстном меню (клавиша C) вы можете задать длину веревки, на которой будет закреплена лампа (Rope Length), установить клавишу включения/выключения источника (Toggle), цвет свечения и не только. Когда появляется необходимость в источниках рассеянного света, в ход идет инструмент Light.

Гори, гори ясно.

При создании по-настоящему сложных и зрелищных сцен вам просто не обойтись без спецэффектов (взрывы, огонь, искры). Большую их часть можно получить с помощью так называемых эмиттеров. Для создания излучателей нам понадобится инструмент Emitter, расположенный в группе Construction. Основные параметры эмиттеров настраиваются в контекстном меню, которое активируется все той же клавишей C. В нем вы можете выбрать нужный эффект из списка (Effect), изменить величину задержки (Delay), а самое главное — назначить горячую клавишу на включение/выключение источника (Emitter Key). Когда закончите с настройкой атрибутов, щелкните левой кнопкой мыши по любой точке на уровне, в которой хотите создать излучатель. Для активации эмиттера используйте ранее назначенную горячую клавишу.

Специально для пироманов создатели Garry’s Mod добавили в блок Construction замечательный инструмент Ignite, предназначенный для поджога размещенных на карте объектов. Нажатие левой кнопки мыши приводит к мгновенному воспламенению выбранного объекта, правой — к тушению модели. В случае, если огнем будет охвачен разрушаемый объект, он, как тому и положено, сломается. Обращаем ваше внимание, что на NPC данный инструмент не действует (к ragdoll-моделям это, к счастью, не относится).

Для любителей взорвать что-нибудь в секции Construction припасен инструмент Dynamite, который позволяет создавать взрывчатку, активируемую нажатием заданной клавиши на цифровом блоке. В контекстном меню (традиционно вызывается клавишей C) вы можете изменить время задержки до начала детонации (Delay), определить интервал между взрывами (Delay Add) и даже установить наносимый зарядом урон (Damage). При желании даже нашпиговать динамитом каждый метр игрового пространства: разработчики не стали вводить ограничение на количество взрывчатых объектов.

* * *

На этом наше знакомство с модификацией Garry’s Mod завершается. Знаний, полученных вами из двух статей, вполне достаточно, чтобы сделать сложную сцену с использованием разнообразных декораций, персонажей, спецэффектов и, конечно же, замысловатых самодельных механизмов, образованных путем слияния нескольких конструкций. И не забывайте присылать получившиеся работы нам. Самые достойные обязательно будут размещены в рубрике «Почта».

Комментарии
Загрузка комментариев