Игра в материале
Stronghold 3
?Рейтинг
Игромании
5.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Stronghold
Мультиплеер:  Интернет (до 4 игроков)
Разработчик: Firefly Studios
Издатель: SouthPeak Interactive
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 25 октября 2011
Дата выхода в России: 28 октября 2011
Stronghold 3

Stronghold 3

В разработке — Stronghold 3
«…Stronghold довольствуется тем, что уже придумано и проверено. Самым большим отличием от оригинальной игры предлагается считать трехмерную графику (которая, если честно, могла бы остаться и плоской). Так что приготовьтесь, пожалуйста, к тому, что это буд
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Stronghold 3

Около двух лет назад мы публиковали эксклюзивные подробности по Stronghold Kingdoms, онлайновому и — как выяснилось несколько позже — отличному ответвлению знаменитой стратегии, где игрок обустраивает собственную крепость и громит крепости соседей. Саймон Брэдбери, главный дизайнер и креативный директор Firefly Studios, тогда с ходу заметил, что Kingdoms — это ни в коем случае НЕ Stronghold 3. «Ну а собственно Stronghold 3 будет?» — поинтересовались мы. «Конечно будет!» — воскликнул Саймон. Так мы случайно анонсировали третью часть. А сегодня, когда Stronghold 3 уже не тайна, Саймон рассказал нам, каким должен быть настоящий триквел.

Суть Stronghold легко понять любому, кто хотя бы немного знает о The Settlers. Напрямую мы управляем юнитами только в сражениях, крестьяне же лишь исполняют общие приказы. Время на строительство зданий и прочую RTS-рутину не тратится, главная задача — организовать производственные цепочки (только чтобы накормить подданных, требуется пять действий). Наладив базовые механизмы, можно или наращивать экономику (попутно обвешивая замок всякой ерундой), или, как делают настоящие мужчины, идти воевать — игра поощряет оба подхода.

Главное отличие от «Поселенцев» — война. Там она была необходимым злом, а в Stronghold это важный и, что главное, проработанный элемент, пусть и состоит он только из взятия крепостей. Осады — это целое искусство, с саперами, штурмовыми орудиями и дальнобойным прикрытием.

По словам разработчиков, они считают The Settlers милой игрой. А в Stronghold все серьезно!

Естественно, в новой игре Firefly Studios используют наработки Kingdoms. Так, появится переработанная система чести. В предыдущих играх этот параметр был слишком уж чувствителен: подняли налоги, объявили войну — а замок уже пустой, все разбежались! В продолжении же нюансов, положительно влияющих на отношение подданных к вам, будет гораздо больше. Кроме того, разрешится дисбаланс с лучниками. Они всегда были хороши и в атаке, и в защите, а во время обороны замка были просто непобедимы. Теперь дальнобойные войска станут слабее (но не слишком, как подчеркивает Саймон, потому что это самые востребованные юниты во всей серии). А еще — сюрприз! — саперы смогут напрямую разрушать стены. Кому-то, может быть, смешно, но именно из таких мелочей состоит вся игра, и тонкая работа по их настройке — это именно то, чего в первую очередь ждут от разработчиков фанаты.

С таким 3D жалеешь о том, что Firefly не используют движок Kingdoms, но работы над графикой еще ведутся.

В остальном же Stronghold 3 — это точный ремейк самой первой Stronghold. Брэдбери говорит, что они опирались в первую очередь на отзывы и предложения на официальном форуме и все очень просили сделать все именно так, как в самой первой части. Поэтому древа технологий не будет (хотя апгрейды останутся), торговли никакой нет (потому что все — враги!), и без макростратегического режима тоже обойдемся — даже в таком виде, как в Kingdoms. Теперь нет даже Англии: по словам разработчикам, главное для них — само Средневековье, замок и его окружение, так что Stronghold 3 — вовсе не про конкретные нации, а про дух эпохи в целом.

Рыцарь на черном коне

Какие черты Средневековья нам давно хотелось бы увидеть в Stronghold

Stronghold посвящена скорее строительству прилегающих к замку феодала территорий, чем симуляции полноценного средневекового социума. Из жизни дворян и рыцарей там представлены разве что сценки громких пиршеств. Но даже на такой тесной территории вас могут застать все ужасы того мерзкого, в общем-то, времени.

Буквами «Мэ» и «Жо»

Общеизвестно, что в средневековых замках господствовала антисанитария. Однако об условиях отправления естественных надобностей рыцари все-таки задумывались. Для этой цели рыли выгребные ямы под домами. Случалось, пол проваливался — и рыцари тонули в нечистотах. Был и другой способ, более техничный. На внешних стенах замков и домов делали небольшие пристройки, похожие на бойницы (см. иллюстрацию). Извергнутое, не пачкая стену, совершало вертикальное падение, в случае осады — прямо на голову врагов. Правда, последние, бывало, врывались в замок именно через эти отверстия. В Англии сортиры данного типа именовались гардеробами. К слову, там были крючки для одежды, но не для удобства — просто считалось, что соответствующий запах убивает блох.

God of War на заметку

Средневековые замки и феодальные дворы, как правило, строились по принципу «все включено»: в огромном зале мог проходить пышный прием, а в это же время под ним, в катакомбах, могли пытать и убивать людей. Пыточный ассортимент Средних веков невероятно разнообразен. Одни названия орудий пытки дают широкий простор фантазии: испанский сапог, кресло еретика, нюрнбергская дева, стул ведьмы, железный кляп, якорь, трон, груша.

Доверяй, но проверяй

Если войско феодала шло в поход, рыцари надевали на своих жен пояс верности — металлический обруч с зубцами понятно где. Ключ от пояса рыцарь увозил с собой. При необходимости дамы и их незаконные возлюбленные решали проблему либо при помощи отмычки, либо путем изготовления запасного ключа, но эта процедура стоила безумных денег. Первый способ был опасен тем, что со временем в конструкции появился механизм, который откусывал кусочек самой отмычки — муж, вернувшись, мог узнать обо всех попытках «вторжения». Для жены в данном случае было бы лучше геройски погибнуть в каком-нибудь осажденном замке, потому что наказание часто выбирали из прошлого пункта про пытки.

Воды!

Когда же рыцарь не атаковал, а оборонялся, для него и его двора наступали трудные времена нехватки ресурсов. Огромную роль играло наличие запасов воды и доступность источника. Если осаждающие рассчитывали взять замок измором, довести защитников до сдачи жаждою, то перекапывали источник, бросали в воду трупы людей и животных.

 А можно было и наоборот. Один епископ в Магдебурге запрудил реку и вызвал в осажденном укреплении наводнение.

* * *

Желание вернуться к идеям самой первой части, конечно, понятно: так, по крайней мере, можно быть совершенно уверенными, что ничего не сломается (см. Stronghold 2, где все испортили точечными недоработками баланса). Но едва ли топтанием на месте можно привлечь новую аудиторию — или даже вернуть всю старую. В отличие от The Settlers, авторы которой не боятся экспериментов, пусть даже не всегда удачных, Stronghold довольствуется тем, что уже придумано и проверено. Самым большим отличием от оригинальной игры предлагается считать трехмерную графику (которая, если честно, могла бы остаться и плоской). Так что приготовьтесь, пожалуйста, к тому, что это будет грубая, старомодная РС-стратегия. Настоящее Средневековье!


Будем ждать? Stronghold 1 десять лет спустя. Готовы спорить, вы так и заказывали.

Процент готовности: 80%

Комментарии
Загрузка комментариев