23 апреля 2011Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Hunted: The Demon’s Forge

Hunted: The Demon’s Forge - изображение обложка

Брайан Фарго, легендарный основатель Interplay и автор юмористической серии The Bard’s Tale , давно не выпускал ничего путного. Первой серьезной игрой его студии inXile Entertainment после ремейка «Похождений барда» 2004 года выпуска должен был стать GTA-клон Heist , но проект закрыли. Потом под патронажем Bethesda Softworks началась разработка кооперативного фэнтези-экшена Hunted: The Demon’s Forge , но и тут до недавних пор дело двигалось медленно.

Впервые мы написали об этом проекте ровно год назад, и уже тогда было ясно, что успех игры во многом, если не во всем, будет зависеть от даты релиза. Если работы затянутся, проект может, простите за выражение, стухнуть. Однако время шло, давно вышли похожие по механике Lara Croft and the Guardian of Light и Enslaved , а Hunted доберется до нас только в июне.

Впрочем, при ближайшем рассмотрении выяснилось, что у игры есть масса козырей и помимо кооперативной механики, а ее герои не только ссорятся, не только вдвоем убивают монстров, но и вместе, за компанию, сидят на колдовском наркотике.

Дуэт «Непара»

Долгое время Hunted: The Demon ’s Forge казался нам исключительно мрачным и пафосным боевиком про то, как смелый мужчина и красавица-женщина зачищают подземелья и разбираются с древним злом. И вот в разговоре с Крисом Кинаном, дизайн-директором inXile Entertainment, выяснилось, что этим игра не ограничивается. Например, обещаны достаточно фривольные отношения между главными героями — перекачанным стероидами воином Каддоком и эльфийкой-охотницей Иларой.

«Каддок — закаленный и опытный наемник, который привык быть осторожным. Илара, наоборот, нахальна и порывиста. К тому же он хочет защищать девушку, но ее это только раздражает, и поэтому между ними возникают, скажем так, очень интересные отношения, в которых будет много шуточек и подтруниваний друг над другом», — улыбается Крис.

Ничего не напоминает? Ну конечно, что-то очень похожее было в Enslaved, только с точностью до наоборот. Впрочем, в том, что касается смеха и шуточек, Брайан Фарго может для кого угодно провести мастер-класс. Здесь Hunted сохраняет преемственность с его первой игрой, культовой Bard’s Tale 1985 года, где, кроме зачистки пещер (да-да, Фарго всегда тянуло под землю), было много иронии и выпивки.

Однако сама история в Hunted особых поводов для шуток не дает. Начинается все с того, что Каддок и Илара по заказу неназванного мага ищут в подземельях драгоценную ману и мощный артефакт Deathstone. Когда они добираются до цели, происходят странные события: воин и охотница получают возможность общаться с мертвыми и оказываются неразрывно связаны с неким древним злом.

На игле

По словам дизайн-директора, эта история будет достаточно камерной: она больше не о спасении мира, а о судьбе двух конкретных героев и о том, как все случившееся отражается на них. Под отражением, как ни странно, имеется в виду отнюдь не духовная сторона вопроса.

Так, в ходе приключений оба персонажа будут использовать некий стимулятор под названием Sleg. Выпив его, герои на время приобретут невероятную силу, которая позволит проходить особенно опасные места, — но, как у всякого наркотика, у Sleg будут, так сказать, побочные действия. Частое его использование приведет к страшным (но пока не озвученным) последствиям, а финал истории игры будет зависеть как раз от того, кто и как часто пил эту гадость.

Кроме того, героям, напомним, придется много общаться с мертвецами. Использовав Deathstone на каком-нибудь трупе, Каддок и Илара смогут выведать у призрака секреты или получить новый квест, наградой в котором будут продвинутое оружие и броня.

Исследование — важный элемент игры (позже мы объясним почему), потому разработчики не могли позволить себе запирать нас в одних лишь катакомбах. «Вы увидите все: от небольших поселений и осажденных городов до древних каменных карьеров и зеленых джунглей. Разнообразные локации позволяют нам разыгрывать уникальные геймплейные ситуации. Впрочем, игра про подземелья не могла обойтись без подземелий, поэтому основные события все-таки развернутся под землей», — подмигивает Крис Кинан.

Подземный кооператив

Помимо бесед с трупами и одурманиванием, герои все же будут сражаться с монстрами. Сильнее всего боевая механика Hunted напоминает уже упомянутую Lara Croft and the Guardian of Light. То есть герои, один из которых олицетворяет силу, а другой — ловкость, эффективнее сражаются, когда помогают друг другу. Они могут накладывать друг на друга различные полезные ауры, дистанционно оживлять павшего напарника целебной магией, прикрывать его стрелами или защищать мечом.

Кроме того, у каждого есть уникальные умения, и нам придется грамотно использовать и объединять их. Так, Каддок может поднять врага в воздух, чтобы Илара, пользуясь моментом, нашпиговала его стрелами. Крис привел еще один пример такого взаимодействия. Среди врагов будут зомби, поразить которых можно только в не защищенную щитом плоть. Для этого придется пойти на хитрость: Илара должна целиться тварям в голову — те, заметив это, доверчиво поднимут щиты, чтобы прикрыть остатки своих прогнивших мозгов, и, соответственно, оголят пупки. Тут уже свое веское слово должен сказать меч Каддока.

Роман с камнями

Еще одна игра, автор которой расписывается в своей безграничной любви к подземельям.

Подземельями в играх принято называть не только пещеры или, скажем, винные погреба, но и вообще все замкнутые пространства с монстрами. Так повелось со времен настольной Dungeons and Dragons, было закреплено в Rogue и Diablo, а теперь выходит Hunted, которая отдает дань уважения этой самой востребованной RPG-локации.

На свете есть еще одна игра, в которой подземелья возведены в абсолют. Они там фетишизируются. Если вбить в Google слово dungeon , то первая ссылка будет, как ни странно, на Dungeon Keeper, вторая — на статью из «Википедии» о подземельях, а вот третья — как раз на предмет этой врезки, инди-RPG Desktop Dungeons.

Мы уже писали об этой удивительной игре в статье об IGF 2011 и не можем упустить шанс еще раз рассказать о ней.

Эдмунд Макмиллен метко сравнил ее с однопользовательскими шахматами. Это пошаговый ролевой слэшер, среднее время партии — пятнадцать минут. Игровое поле очень компактное — всего двадцать на двадцать клеток, но это крошечное пространство нашпиговано геймплеем под завязку. Что и говорить, ведь не то что удар или там бросок фаербола, а даже шаг героя — это уже тактическое действие, над которым стоит поломать голову.

На момент начала партии игрок стоит на одной из четырех сотен клеток игрового поля и видит еще 8 клеток, смежных с ней, — остальные покрыты туманом войны. По мере продвижения он открывает новые клетки.

Именно здесь таится главная геймплейная находка DD: каждый раз, когда герой открывает новые клетки и туман войны рассеивается над участками подземелья, он получает очки здоровья и маны.

Работает это вот как: вы деретесь с монстром, побеждаете, а потом идете гулять по неисследованным территориям, восстанавливая запасы жизненной и колдовской энергии. Потом так же разбираетесь со следующим монстром. И еще с одним. На десятом убитом противнике израненный герой уверенным шагом идет поправлять здоровье и сталкивается с неприятным открытием: все подземелье уже исследовано, темных клеточек больше нет (их же всего четыре сотни, помните?). Однажды осознав это, игрок начинает относиться к клеткам (то есть к самому подземелью!) так же, как герой Хью Джекмена из фильма «Фонтан» — к древу жизни. То есть с невероятным трепетом. Ходить нужно очень аккуратно, ни в коем случае не тратя лишние клетки, если есть иной способ восстановить силы.

На эту базовую механику нанизана масса тонкостей. Так, монстры в игре вообще не умеют ходить — герой сам решает, когда их атаковать. Классов много, и каждый обладает очень конкретными, очень полезными умениями. Например, воин видит сквозь туман войны монстров своего уровня, а маг — свитки с заклинаниями. Это позволяет им заранее рассчитать путь к цели и не тратить лишние клетки по дороге. А скажем, берсеркер получает бонус к атаке, когда дерется с монстрами, чей уровень выше, чем у него (на аватаре берсеркера — голый мужик с ирокезом и без оружия).

Наконец, особой пикантности игре добавляют боги, которых нужно всячески ублажать. Так, покровитель воинов терпеть не может магию и колдунов: каждый раз, когда вы убиваете монстра-чернокнижника или избавляетесь от магического свитка, он будет дарить вам всевозможные бонусы. Еще есть бог-вампир, который начнет втихаря сосать вашу кровь, богиня-колдунья, поощряющая броски фаерболами, или безумная богиня боли, дарующая адептам свои благословения, когда те получают раны в боях.

Все это — стартовая позиция игрока, расположение монстров, свитков, алтарей богов, золота и ценных предметов — каждый раз перетасовывается и вываливается на экран в случайном порядке. Desktop Dungeons стопроцентно реиграбельна — не удивимся, если однажды ее включат в набор стандартных Windows-игр. Пока этого не случилось, от души советуем вам скачать ее из Сети. Предварительная версия весит четыре с половиной мегабайта и совершенно бесплатна.

Щит и лук

Даже если оставить за скобками взаимодействия с напарником, сражения не потеряют тактической глубины. И речь здесь отнюдь не о модной системе укрытий, которая тоже появится. Важнее то, что в бою можно использовать элементы окружения, наносить точечные повреждения, выискивать уязвимые места врага, а главное — как в породистом слэшере! — нужно грамотно блокировать удары.

«Понять, какой удар вы можете или, наоборот, не можете заблокировать, — вот залог успеха в наших схватках. Здесь нельзя победить, самоотверженно насилуя кнопку атаки или уйдя в глухую оборону», — предупреждает наш собеседник.

Потому нет ничего удивительного в том, что щиты будут постоянно ломаться, причем как ваши, так и вражеские. Можно подобрать новый с трупа поверженного врага — но только если вы только что не превратили его в точно такую же груду хлама своими собственными ударами.

Помимо щитов, постоянной статьей расходов станут стрелы. Авторы с особым тщанием реализовали основное оружие Илары: в игре будет масса разнообразных луков, каждый из которых отличается скоростью выстрела (чем она ниже, тем точнее атака и выше урон). Если медленный лук стреляет так же, как и любой нормальный лук из RPG, то быстрый жарит стрелами, как натуральный пулемет.

Слезы дракона

Впрочем, Каддок и Илара смогут использовать не только обычное, но и магическое оружие (у каждого оно свое), а также боевую магию (например, кидать молнии, замораживать врагов или активировать некую руническую ловушку). Подобное изобилие видов экипировки, магии и умений, помноженное на уникальные особенности каждого врага, позволит применять самые разные тактические варианты в сражениях. «Всякий раз во время презентаций Hunted мы поражаемся тому, сколько новых комбинаций умений находят люди в одних и тех же ситуациях», — делится впечатлениями Кинан.

Ну и конечно, все это можно прокачивать. На улучшение обычных умений (у сурового мужчины они, понятно, связаны с ближним боем, у ушастой девушки — с дальним) идут собранные магические кристаллы, а на апгрейд магии расходуются так называемые слезы дракона; их тоже придется поискать.

* * *

Исследование и поиск ценных ресурсов в лучших традициях жанра dungeon crawler становится важнейшей частью геймплея. Помимо кристаллов, слез дракона, стрел и щитов, вам постоянно нужно будет пополнять запасы различных зелий. Более того, самую ценную экипировку, по заверениям авторов, не встретишь, выполняя исключительно сюжетные задания и двигаясь прямо к титрам. Ну а а про болтливые трупы с побочными квестами за пазухой мы вам уже рассказали.


Будем ждать? Старорежимная зачистка подземелий с по-настоящему круто реализованной механикой стрельбы из лука, изобретательным кооперативом и героями, подсевшими на колдовской наркотик.

Процент готовности: 90%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь