13 мая 2011
Обновлено 17.05.2023

Cargo! — Quest for Gravity

Cargo! — Quest for Gravity - изображение обложка
Cargo! — Quest for Gravity - фото 1

Многие российские — и не только — разработчики в последнее время с головой ушли в «социалки», онлайн и казуальные развлечения. Вот и студия Ice-Pick Lodge , авторы сюрреалистичных шедевров « Мор. Утопия» и « Тургор», выпустили легкую и беззаботную игру, в которой есть аркадные гоночки, веселая музычка, сочные краски и небольшая (на 5 часов) сюжетная кампания. К тому же продается Cargo! — Quest for Gravity через Steam и стоит всего 10 долларов.

Неужели тоже казуалка? В какой-то мере, но с поправкой на авторство. Поскольку в деле замешана Ice-Pick Lodge, лучше беречь от Cargo! стариков, детей и беременных: даже для пятичасовой загружаемой игры «ледорубы» придумали уникальную концепцию и совершенно безумный мир.

Сбросили вес

В письменном переложении сюжет Cargo! — Quest for Gravity (в русской версии — «Эврика!» ) выглядит как феерический стеб и записки сумасшедшего в одном флаконе. Итак, боги (изображенные как огромные механические маски) решили «перезапустить» Землю, избавившись от порочного человечества и наводнив планету новыми, совершенными людьми. В процессе перестройки что-то пошло не так, запланированный всемирный потоп не получился, зато куда-то пропала гравитация. Теперь почти все тяжелые предметы, включая города, памятники архитектуры и целые континенты, улетают в стратосферу.

С новыми людьми тоже вышла промашка: они получились маленькими, голыми и совершенно безмозглыми и лишенными чувства самосохранения. Гнобы (они же братцы) постоянно хотят веселиться, танцевать и жертвовать собой — короче, «плющиться». В процессе же генерируется Плющ — драгоценная субстанция, которая возвращает предметам и материкам вес.

Наши герои, капитан Боркин и его инженер, девушка по имени Флокс, летели на родной остров гнобов, Братский, с грузом металлолома, еще не потерявшего вес, чтобы обменять его на Плющ, но были случайно сбиты фейерверком, устроенным в честь их прибытия. Вскоре выясняется, что Братский — это своеобразная божественная мастерская, где боги-маски планируют свои эксперименты над планетой. Теперь Боркин и Флокс (мы играем за девушку, а капитан в основном раздает указания) должны помешать божественным планам и спасти Землю.

Братцы хотят танцевать

Чтобы получить драгоценный Плющ и вернуть что-нибудь нужное по сюжету из стратосферы, мы должны всячески развлекать гнобов. Для этого существует три основных способа. Во-первых, маленькие голозадые существа, суетящиеся под ногами, так и просят здорового пинка по мягкому месту, а получив его, радуются как дети.

Во-вторых, можно собирать разбросанные по острову музыкальные ключи и ставить гнобам музыку: те тут же набегут толпой и начнут в такт смешно подпрыгивать и дергаться. Причем игра позволяет подключить собственный плейлист.

Наконец, братцев можно и нужно катать на различных транспортных средствах — по воздуху, по воде и под ней, по суше и по льду. Всевозможные лодки, моторки, вертолеты, машинки, воздушные шары и даже подлодки можно покупать у богов или собирать собственноручно в специальном конструкторе. Полет конструкторской мысли ограничивают только законы физики: неправильно распределили винты, двигатели, крылья или воздушные шары — машина будет почти неуправляема или, задрав нос, повиснет в воздухе сосиской.

Чистый Плющ

Сюжетные миссии всячески обыгрывают эти особенности игровой механики. На острове полно механизмов, которые мы должны запустить, а для этого туда нужно что-то или кого-то доставить — гнобов, саму Флокс или важные грузы, например цистерны с Цветом, превращающим все мертвое в живое (явная отсылка к « Тургору »). Мы копим Плющ, мастерим и покупаем диковинные транспортные средства, везем партии веселых гнобов прямо в вулкан, сажаем их на огромное чертово колесо, цепляем воздушные шарики к цистернам, чтобы поднять их в воздух, или, словно сотрудники МЧС на вертолете, снимаем веселых голых мужичков (даром что без водки и удочки!) со льдин.

Есть и мини-игры, и легкие пазлы, и аркадные вставки: можно гоняться с гнобами наперегонки по льду, сбивая между делом пингвинов (бонусный Плющ!), настраивать огромные барабаны так, чтобы братцы отлетали от них прямо на батут в центре зала, и даже играть с голозадыми в нехитрую ритм-игру на огромном, устроенном внутри вулкана органе. По мере того как вы накапливаете все больше Плюща, из стратосферы с грохотом падают статуя Свободы, Биг-Бен, кусок айсберга с пингвинами и даже… Большой адронный коллайдер.

Все это дополняется общей атмосферой иронии и фарса. Гнобы общаются исключительно стихами: «Они должны были творить Добро. Маниакально». Весной капитан Боркин прилетает вместе с огромными механическими грачами. Боги всячески бранят Флокс, называют ее дурой, грозят оторвать руки, а потом выдают на-гора нового сверхчеловека — огромный желтый смайлик: «Надеюсь, вы оцените практичность, эргономику, функциональность. К тому же он без рук, что важно в свете нынешних событий!»

Игра или эксперимент?

Во всех играх Ice-Pick Lodge на первом месте была уникальная концепция, а сам игровой процесс зачастую сводился к однообразному повторению одних и тех же действий. В Cargo!, конечно, больше динамики, аркады и мини-игр, но и здесь в основе лежит все тот же принцип — «копи и собирай ресурсы». И понятно, что не все будут в восторге от необходимости постоянно возиться с гнобами, — как и не всем понравилось бесконечно выращивать Цвет в «Тургоре» или искать еду и лекарства в игре «Мор. Утопия».

К тому же в понимании Ice-Pick Lodge игра — это по-прежнему некое преодоление, терпение, где игрок должен сам думать, смотреть по сторонам, чем-то жертвовать и подключать мозг. Поэтому даже казуалка в их варианте оказывается совсем не казуальной. В Cargo! нет карты, компаса, дневника и прочих подсказок. Нам дают лишь самые общие указания (порой весьма туманные), а мы должны сами догадаться, чего от нас требуют. В итоге некоторые игроки вынуждены подолгу блуждать на подлодке под водой или таскать цистерны по воздуху, гадая, куда, зачем и где же выход. Предвидя все это, авторы заготовили иронично-издевательские надписи через весь экран в таком духе: «Потерпи, конец близок!» То есть «ледорубам», как и всегда, интересно не столько делать игру, сколько ставить опыты над нами. А тут еще и управлять монструозными транспортными средствами далеко не всегда удобно.

При этом игра не особенно пытается бросить вам вызов: в теории гнобы (а значит, и Плющ) могут закончиться (утонув или погибнув под задницей пингвина-великана), но на деле недостатка в них почти не ощущаешь. Да и потенциал самой концепции до конца не раскрыт. Даже возможности уникального конструктора задействуются вяло (чтобы пройти сюжет, вполне сгодятся доработанные базовые модели). То есть здесь мало самой игры.

* * *

Но даже в таком виде Cargo! — Quest for Gravity нашла свою публику. Наряду с теми, кто ругает игру последними словами, в том числе за технические огрехи, есть много людей, которые не испытывали проблем с оптимизацией и прохождением миссий (это в основном беда пиратских версий) и получили массу положительных эмоций. Оценки в прессе тоже кардинально различаются.

То есть у Ice-Pick Lodge, как всегда, получилась очень противоречивая работа, которую можно либо любить, либо ненавидеть. Авторы снова придумали уникальный мир, только вместо мрака и бесцветной тоски здесь радуга ярких красок и целый остров веселья, а конец света и смерть обернулись фарсом. И все зависит от того, придутся ли вам эти шутки и этот мир по душе. Если да и уж тем более если вам нравились предыдущие работы Ice-Pick Lodge, то вы оцените в первую очередь оригинальные идеи и по привычке простите геймплейные недоработки. Ведь удовольствие можно получить даже от не доведенной до ума концепции, надо лишь искренне плющиться, раздавать пинки гнобам, заставлять их слушать хор имени Пятницкого, ставить рекорды, кто больше соберет Плюща, и участвовать в конкурсах на самое оригинальное транспортное средство (онлайн-рейтинг на Steam уже зашкаливает, а снимки вертолета в виде слова Cargo!, как и другие творческие работы, можно оценить на официальном форуме).

Если же нет, то вы, скорее всего, начнете раскладывать проект на привычные геймплейные составляющие, попытаетесь измерить логикой этот фарс, найти здесь привычную в современном понимании игру — одним словом, делать совершенно бесполезные вещи. Ведь новая работа Ice-Pick Lodge — это скорее не игра, а очередной эксперимент и искреннее приглашение поплющиться вместе. И не вина авторов, если вас плющит совсем от другого.

Особое мнение

Мнения по поводу Cargo! внутри редакции «Игромании.ру» так сильно разошлись, что мы решили дать высказаться и тем, кто игру на дух не переносит. От их имени говорит и показывает Максим Еремеев.

Cargo! — Quest for Gravity - фото 2

Самый показательный эпизод в Cargo! — это, пожалуй, момент практически в самом начале игры, когда, купив свою первую моторку, вы получаете задание: сплавать на островок, куда упала турбина подбитого аэростата, — может, там капитан найдется. Штука в том, что никакого капитана у турбины нет. И никогда не было. Он появится позже, когда этого захочется сюжету, и совсем в другом месте. На самом же деле, чтобы продвинуться вперед, нужно просто продолжать развлекать гнобов и вырабатывать Плющ — к турбине можно даже не приближаться. Только об этом вам никто не говорит. Cargo! не просто заставляет угадывать, чего ее душеньке угодно в данный момент, — она, как стереотипная беременная жена, требует посреди зимы арбуза, а потом ругает, что принес не то, потому что на самом деле хотелось фиников.

И это только начало. На втором, зимнем уровне вам, например, придется поучаствовать в трех чудовищно скучных гонках подряд. Абсолютно одинаковые повороты, никакая (даже по меркам аркадной игры) физика вождения, безмозглые соперники — подсознательно ищешь, за что уцепиться, что похвалить, но тщетно. В гонках даже побеждать не надо — такое ощущение, что игре в принципе по барабану, чем вы там занимаетесь.

Можно сколько угодно говорить об «особом пути» Ice-Pick Lodge и о том, что они делают «игры не для всех», но Cargo! про другое. Это образец абсолютно пещерного дизайна. Пока сявки вроде Valve и Blizzard ломают голову над тем, как развлечь игрока и сделать так, чтоб ему было комфортно в игре (потому что ради него все, в принципе, и затевается), московские титаны духа пускают в дело все, что приходит в голову. Нужное и ненужное, гениальное (конструктор действительно хорош) и безобразное. Такое впечатление, что студии не хватает человека, который мог бы вовремя поставить креатив на паузу и задать простой вопрос: а это вообще интересно?

И если в случае с «Тургором» и «Мором» Ice-Pick Lodge худо-бедно спасало серьезное лицо и действительно необычный геймплей, то в Cargo! этого самого геймплея не стало совсем. Как и лица — вместо него харя бесполого карлана, расплывшаяся в идиотской, бессмысленной улыбке. Семь с половиной? По-моему, даже четырех многовато.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь