Проблемный геймдев — двадцать лет вместе

Проблемный геймдев — двадцать лет вместе

Спецматериалы — Проблемный геймдев — двадцать лет вместе
«…«Кругом вомгла!» — годами голосили российские издатели на КРИ. «У кого вомгла, а кто игры разрабатывает», — зубоскалили им в ответ. Однако в одном соглашались: в индустрии что-то не так. Классных игр нет. Пиратство давит. Импорт упал. Гордиться нечем. П
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Проблемный геймдев — двадцать лет вместе

«Кругом вомгла!» — годами голосили российские издатели на КРИ. «У кого вомгла, а кто игры разрабатывает», — зубоскалили им в ответ. Однако в одном соглашались: в индустрии что-то не так. Классных игр нет. Пиратство давит. Импорт упал. Гордиться нечем. Почему? Полгода «Игромания» изучала подшивки «Власти», «Коммерсанта» и «Финанса», перечитывала интервью десятилетней давности, сопоставляла факты, слушала записи и искала пресс-релизы, разговаривала с Николаем Барышниковым, Максимом Донских, Глебом Яльчиком, Александром Федоровым, Сергеем Галенкиным, Маликом Хатажаевым — и теперь готова представить исчерпывающую историю российской игровой индустрии от истоков до наших дней. Как это было и почему это было именно так — в захватывающем исследовании, подобном которому никогда не проводило ни одно российское игровое СМИ

Любой из вопросов, заданных в шапке статьи, — отчего в России делают так мало классных игр, почему мы не можем гордиться собственными разработчиками, как получилось, что пиратство стало главной проблемой индустрии, — в тот или иной момент приходил в голову каждому из нас.

Отечественные хиты можно сосчитать по пальцам, а ведь году в 2003-м, после «Противостояния», «Корсаров», «Кода доступа: Рай» и «Блицкрига» казалось, что нас ждет вал неподражаемых проектов.

В том же 2003-м в России появилась собственная Конференция разработчиков компьютерных игр — КРИ, на которой профессионалы рассказывали новичкам геймдева, как делать игры, как взаимодействовать с издателями, как продвигать свой проект на западный рынок. Помогло это? Куда там! За много лет индустрия так и не встала с колен: в игровом закулисье то и дело слышны голоса, что КРИ этого года — последняя, что государство скоро всех под себя подомнет, что разработку давно пора забрасывать, раз все равно ничего толкового не выходит.

Однако находятся оптимисты. Глеб Яльчик, руководитель производственного отдела Creat Studios, например, утверждает, что после кризиса 2008 года у индустрии «появился шанс». Что это за шанс и почему его упускают который раз кряду, давайте разбираться.

Возникновение индустрии

Обычно под индустрией понимают целый сектор экономики, который включает в себя производство товара, его дистрибьюцию, а иногда даже аудиторию, которая приобретает товар. Но сейчас это понятие размылось. Говоря «индустрия», сегодня в первую очередь имеют в виду рынок. Есть рынок — есть и индустрия.

Если рассматривать российскую игровую индустрию с этой точки зрения, то можно назвать точную дату ее возникновения — 18 декабря 1992 года. В тот день в России начались продажи неофициального клона Nintendo Entertainment System, для которого московская компания Steepler активно импортировала «серые» картриджи из Тайваня.

Клон назывался «Денди». До него игрового рынка в России не было, существовали лишь немногочисленные сети магазинов электроники с очень скромным ассортиментом лицензионных игр по заоблачным ценам. Приход «Денди» в корне изменил ситуацию. В России возникла индустрия, которую мы знаем сейчас, — с ее многочисленными проблемами и пороками.

Другие памятные даты

С днем рождения российской игровой индустрии мы определились не сразу.

Хорошей датой для начала отсчета могло бы стать 6 июня 1984 года, когда Алексей Пажитнов, ухавший через пару лет в США, впервые представил свой легендарный «Тетрис». Однако на будущее российского игрового рынка тот показ никак не повлиял: пока за рубежом игра Пажитнова зарабатывала миллионы долларов, в Советском Союзе о рыночной экономике только мечтали.

Возникновение в 1991 году компании «», крупнейшего на сегодняшний день российского игрового дистрибьютора, тоже важное, но не судьбоносное событие. Играми «желтые» занялись гораздо позже, в 1996 году, когда рынок компьютерных и видеоигр уже существовал.

Еще одной датой, которую при желании можно было бы считать днем рождения российской игровой индустрии, является 14 октября 1991 года. В этот день появилась первая российская игровая студия, NIKITA, которая все девяностые выпускала хорошие, важные для индустрии игры. Другое дело, что эта компания всегда действовала согласно существующим рыночным законам, а не создавала новые условия развития.

Возможно, это был правильный и единственно верный путь: разрабатывать недорогие игры и программы для детей, которые окупались в основном за счет продаж на иностранных рынках, а не за счет скромных продаж на территории СНГ.

Если бы все российские студии так и делали, то через несколько лет количество таких фирм увеличилось бы. Все они ориентировались бы прежде всего на Запад, поскольку на российском рынке окупить свой продукт не могли бы. Или — вот еще вариант! — создавали бы дешевые проекты для внутреннего рынка. Со временем появился бы здоровый рынок, укладывающийся в традиционный сценарий развития игровой индустрии.

Этот сценарий, по словам Александра Федорова, директора ведущего российского индустриального портала dtf.ru и председателя совета директоров КРИ, заключается в следующем: «На пустом рынке появляются дешевые проекты. Рынок растет. Те, кто пришел раньше, начинают разрабатывать более серьезные проекты, выделяющиеся на фоне более простых. Так появляются крупные разработчики. С увеличением предложения на рынке оказывается, что просто выпустить проект недостаточно, его надо продвигать, а это могут лишь те, у кого есть деньги. Тут появляется издатель».

К сожалению, в нашей индустрии все с самого начала пошло совершенно иначе.

Корысть или халтура

Не всегда плохая игра — результат чьей-то корысти или халтуры. Пример тому — история разработки трэш-проекта «Месть якудза».

В 2001 году молодой команде Oxide, состоящей преимущественно из студентов, западный инвестор выделил финансирование на разработку «трехмерной игры в жанре киберпанк». Проблема была в том, что никто в студии не представлял, как делать игру. «Диздока не было. Реального опыта не было. Игровых дизайнеров не было. Художников не было. Было — пять программистов и руководитель проекта», — писал в постмортеме один из разработчиков Глеб Лебедев.

Молодых энтузиастов это, конечно, остановить не могло. Они работали над игрой, учились в университете (кто-то даже бегал от армии) и хотели сделать хит. Планы были наполеоновские: «Создать в игре город, который жил бы своей жизнью, в то время как игрок мог путешествовать по нему, попадая во всякие переделки».

Правда, после того как западный издатель назвал игру пакку-маном (Pac-Man), а договориться с российским издателем не получилось, разработчики умерили свои амбиции. Они отказались от диалогов, летающих машин, огромного города. Ну а поскольку движок был не оптимизирован и тормозил даже на топовых конфигурациях, решили игровые уровни делать маленькими.

К сожалению, игре это не помогло. После почти пяти лет разработки — с осени 2001-го по весну 2006-го — «Месть якудза» вышла на прилавки, но не вызвала ничего, кроме отвращения. Страшненькая графика на уровне 1998 года, невнятные комиксы вместо скриптовых роликов, скучный, по словам многочисленных рецензентов, геймплей.

Казалось бы, все плохо, но у этой истории хороший финал.

В 2006 году сайт GameDev.ru совместно с оргкомитетом КРИ провел конкурс на лучшую статью по игровому дизайну. Второе место с материалом «Трезвый расчет» занял тот самый Глеб Лебедев, который работал над «Местью якудза» в составе студии Oxide. Речь идет, правда, не совсем о геймдизайне, а о том, как оценить полет дизайнерской мысли — то есть прикинуть бюджет проекта. Статья написана толково и подробно и интересна даже сейчас: www.dtf.ru/articles/read.php?id=38309&

Начало конца

Вот он — декабрь 1992-го. Прямо перед Новым годом московская компания Steepler выпустила Dendy, тайваньский клон NES. На тот момент никакого официального разрешения от Nintendo у Steepler не было, но и подкопаться было нельзя: небольшие изменения в микросхемах, другой корпус — и можно считать, что ваш продукт оригинален. По крайне мере, в начале девяностых законодательство еще позволяло проворачивать подобные вещи.

Само по себе появление консоли на российском рынке мало что значило, если бы не два очень важных обстоятельства.

Первое — чрезвычайно агрессивная рекламная кампания.

Второе — продажа серых картриджей самой Steepler.

Сейчас, когда реклама стала (кроме шуток) частью нашей жизни, мы научились ее игнорировать. С экранов телевизоров могут сколько угодно уверять, что порошок «Тайд» — лучший выбор молодой домохозяйки, но для потребителя это сообщение не более чем шум, в лучшем случае — извещение о том, что на рынке есть порошок подобной марки.

В начале девяностых ситуация была кардинально иной. Люди верили рекламе. Принимали ее за чистую монету. Поэтому столь часто оказывались обмануты яркой обложкой, звонким именем, громким брендом.

К тому же необходимо помнить, что кампания Dendy была направлена в первую очередь на детскую аудиторию, наиболее восприимчивую к рекламе. Так что нет ничего удивительного, что найти приставку под елкой 1 января 1993 года хотел почти каждый ребенок в стране.

Но далеко не в каждой семье могли себе такое позволить. Люди еле сводили концы с концами. Либерализация цен привела к обесцениванию денег в руках населения. Треть населения страны оказалась за чертой бедности.

Если бы игры к «Денди» стоили сопоставимых с ней денег, то реклама, какой бы агрессивной она ни была, в подобных условиях не дошла бы до цели. Так случилось бы в любой другой стране мира: хорошо известно, что производитель обычно продает консоль себе в убыток, чтобы озолотиться на продаже игр.

В любой стране мира — но только не в России. Московская компания Steepler зарабатывала деньги именно на продаже консоли благодаря тому, что в статье расходов отсутствовали траты на целый штат инженеров-конструкторов. Тайваньские заводы, на которых производилась «Денди», просто копировали наработки Nintendo. К 1992 году NES очень устарела, производство ее копии стоило немного — и на продаже можно было отлично заработать.

Но опять же — для того, чтобы консоль покупали, нужны были игры.

И они, конечно, были.

Однозначно написать, что Steepler торговала контрафактом, из-за массы юридических тонкостей нельзя. Из августовского выпуска журнала «Власть» за 1994 год (№28/90 от 02.08.1994) известно, что Steepler продавала картриджи по цене от $5 до $20 за штуку, в то время как лицензионные игры стоили от $30 до $100. Выводы, как говорится, делайте сами.

Контракт более чем с пятьюдесятью фирмами по всей стране позволил Steepler уже в декабре 1992 года создать полноценную дилерскую сеть. Успешные продажи стимулировали ее расширение. По данным газеты «Коммерсантъ» (№132/600 от 19.07.1994), всего через полгода после начала продаж, к лету 1993 года в полуголодной стране Steepler сбыла порядка одного миллиона приставок.

Возник рынок — и на него тут же стали прибывать китайские копии NES. Благодаря рекламной кампании Steepler спрос на приставки превышал предложение, и эти подделки тоже пользовались большим спросом. В том же 1993 году на рынке появились 16-битные приставки следующего поколения. Это были либо «серые» поставки, либо китайские копии.

Популярность консолей, подстегиваемая в том числе программой Сергея Супонева «Денди — новая реальность», выпускаемой на средства Steepler, вскоре принесла ощутимые результаты. Уже к середине 1994 года емкость российского игрового рынка подошла к отметке $250 млн (для сравнения: примерный объем рынка в 2010 году — $500 млн, правда, без учета пиратского трафика).

И тут на отечественный рынок официально пришли Nintendo и SEGA.

Контракт с одной из них позволил Steepler легализоваться. Руководство компании прекрасно понимало, что с такими доходами ее легко могут при желании прижать. И в ноябре 1994 года Steepler заключила с Nintendo договор, обязуясь продавать только оригинальную продукцию компании. Сразу же начался отлов пиратских картриджей.

АнтиДТФ жив

Один из самых громких скандалов в российской игровой индустрии разразился в 2006 году. В центре его оказался небольшой блог antiDTF, на котором в довольно резкой — подонковской — форме появлялись высказывания обо всех ключевых фигурах отечественного геймдева.

Название для блога было выбрано неслучайно. Портал dtf.ru — главный «корпоративный» сайт всех российских издателей и разработчиков. Много лет там публикуются и обсуждаются основные новости индустрии. Многие инсайдеры ведут на dtf.ru собственные блоги, время от времени публикуя статьи по программированию, геймдизайну, моделированию.

Поэтому появление antiDTF многие восприняли как щелчок по носу. Анонимный автор, не стесняясь в выражениях, обличал индустрию (непечатная лексика вырезана или заменена): «Даже последний Вася знает, что в геймдеве платят плохо. Поэтому последний Вася мечтает не о зарплатке, а о роялях/бонусах. Рояли/бонусы — неотъемлемая часть мифа: «Вот подпишемся, сдадим проект — и заживем». Пацаны, никаких роялей не будет. Во-первых, продажи реально плохие. Во-вторых, вас кинут на рояли, как кидает «Б.» или «Р.». В-третьих, вашу плохую игру все равно никто не купит, а бюджет вы перерасходуете в три раза. И кто вам вообще сказал, что в геймдеве кто-то живет с роялей? Издатели живут с потока трэшака с малой себестоимостью и с локализаций. Часть так называемых издателей имеет крупный теневой бизнес в виде маленького заводика в Алтуфьево, который в три смены пиратит все что можно.

Разработчики живут с непрофильных денег, как одесситы или, там, «С.», либо занимаются офшором, либо паразитируют на крупных издателях. Директора занимаются кэшированием — подписывают как можно больше контрактов на подставные юрлица и выводят кэш. Аналогия с нефтяным рынком: бабло выкачивается и ни копейки не вкладывается даже в саму трубу, то бишь в компанию и в ключевых сотрудников. Простые разрабы, разумеется, сидят на глухом подсосе и кормятся обещаниями. Денег, бывает, недополучают месяцами».

В итоге аntiDTF был закрыт сверху: в постах зачастую упоминались заметные деятели геймдева, и манера и форма высказываний, по-видимому, привели к закрытию журнала. Сайт antiDTF, возникший вскоре после удаления блога, также долго не продержался: одно дело выводить кого-то на чистую воду, другое — оскорблять людей.

С тех пор слово antiDTF стало нарицательным, и в интернете можно до сих пор найти плакаты, футболки и кружки со слоганом «антидтф жив».

Пиратская норма

Но было уже поздно.

Пользователи слишком привыкли к дешевым играм, а многочисленные дилеры — к высоким продажам нелицензионной продукции.

Steepler пришлось отказаться от сотрудничества со многими своими партнерами, которые без поддержки производителя уже не обладали такой свободой в распространении пиратских приставок. Кроме того, к 1996 году все основные производители консолей уже имели официальных дистрибьюторов в России.

Все были заинтересованы в уничтожении пиратского рынка.

Но не тут-то было. Именно в это время персональный компьютер стал одной из самых привлекательных игровых платформ. А диски к нему, как известно, производить намного легче, чем микросхемы для картриджей.

Усилиями Steepler по всей России появилось огромное количество торговых точек, готовых продавать нелицензионную продукцию. Так что, когда компания резко поменяла политику, ее место быстро заняли безымянные пираты. Steepler в буквальном смысле слова проторила им дорогу. Яростно рекламируя приставку, под которую не было игр, но которая была совместима с пиратскими играми для NES, компания создала идеальные условия для создания широкой пиратской дилерской сети.

«Подделка фактически сформировала в России рынок игровых приставок», — говорил в интервью журналу «Власть» Кунимаса Яги, занимавший в начале девяностых пост управляющего директора SEGA.

Таким образом, понятие «лицензионная игра» с самого зарождения рынка оказалось отвергнуто. У игрока изначально даже не было выбора. Если он хотел играть (а он хотел, ведь рекламная кампания «Денди» была одна из самых агрессивных на зарождающемся российском телевидении!), он покупал относительно недорогую приставку и единственные представленные на рынке игры. Нелицензионные игры. Это приучило российского игрока к тому, что пиратская продукция — норма.

Игровой рынок до дефолта

Пока Steepler расширяла рынок, у нас появлялись все новые и новые студии разработчиков. В 1993 году в России работало не меньше десяти игровых студий — Gamos, Nikita, Creat Studios, Animation Magic Inc. и другие. Но каждая из них ориентировалась прежде всего на зарубежный рынок.

Более-менее зарабатывать на формирующемся российском рынке в тот момент могла лишь Nikita. Но и она в первую очередь рассчитывала на западных издателей. Только они могли обеспечить студию заказами и оплатить разработку — причем по весьма вкусному для тогдашнего работника прейскуранту.

В начале девяностых существовали и дистрибьюторы лицензионной западной продукции. Их имена вы прекрасно знаете — это «Бука» и «СофтКлаб». В немногочисленных магазинах они продавали западные игры — правда, локализовывать их не торопились, обходились переводом мануала и коробки.

Бизнес дистрибьюторов был далек от прибыльности Steepler, но он рос, поскольку росла и аудитория, готовая приобретать коробочные версии ПК-продуктов (кстати, мало кто знает, что «Бука» первое время специализировалась на продаже консольных игр!).

Когда рынок оказался готов к потреблению российского продукта, за издательскую деятельность принялись именно вчерашние дистрибьюторы. «СофтКлаб» — небольшое исключение: до объединения с «1С» в 2009 году эта компания изданием российских проектов никогда не баловалась. И правильно делала.

Издательство и дистрибьюция — два совершенно разных вида деятельности. «У нас исторически так получилось, что их объединяли, потому что рынок был не так развит, — официально объявляя о начале издательской деятельности в октябре 2005 года, говорил Сергей Орловский, тогда генеральный директор Nival Interactive. — Дистрибьюция — это в первую очередь логистика. Там работают законы больших чисел. Рынку не нужно много дистрибьюторов, потому что чем крупнее дистрибьютор, тем легче ему работать, так как у него сокращаются издержки. Чем больше заполняются дистрибьюторские каналы, тем выгоднее всем. А издательство — это прежде всего работа с рисками и работа с брендами, здесь нужен индивидуальный подход к каждому продукту».

Издатель традиционно очень тщательно ведет несколько проектов, в то время как у дистрибьютора их несколько сотен. Понятно, что дистрибьютор, исполняющий также роль издателя, не может уделять должное внимание каждому проекту. Вследствие этого понижается общее качество проектов.

Максим Донских, бывший главный редактор dtf.ru, основатель блога Inside Social Play и руководитель небольшой студии Road 404, отмечает, что в нулевых на российском рынке на десяток проектов нередко был всего один куратор из издательства. Он физически уследить за всеми проектами не мог. А значит, разработчики оказывались «без поводка».

В девяностых такой проблемы еще не было, но уже шли процессы, которые в дальнейшем к ней привели. В частности, в российские разработки начинали потихоньку инвестировать российские же дистрибьюторы.

С одной стороны, это прекрасно, так как наши проекты могли окупиться на своем же рынке. С другой — это могло привести к тому, что разработчики начали бы ориентироваться на небольшой российский рынок, на котором конкуренция, а значит, и планка качества были гораздо ниже, чем на западном. Это, в свою очередь, привело бы к падению качества. И если бы на отечественный рынок пришли западные проекты и начали играть на равных с российскими, последние бы просто исчезли.

Забегая вперед — так и случилось. Но в середине девяностых все было еще относительно безоблачно.

Коробочные версии российских игр по цене в $20-30 успешно продавались наравне с экспортными хитами. Причем в 1997 году, когда уже сформировалась значительная аудитория, готовая покупать игры по нормальной цене, продажи достигли хорошего уровня. По словам представителей NIKITA, выручка игры «Parkan: Хроника Империи» на российском рынке тогда составила $1,7 млн. В начале и середине 1998-го очень хорошо продавались «Дальнобойщики», «Русская рулетка», «Аллоды» и «Вангеры». Эти же проекты прекрасно чувствовали себя на Западе.

Все это говорит о том, что параллельно с пиратским рынком успешно, хотя и медленно, развивался рынок лицензионной продукции. Проблема в том, что к моменту становления лицензионного рынка пиратский, благодаря политике Steepler, разросся до огромных размеров. И в критической ситуации, в кризис 1998 года, отбросивший страну на несколько лет назад, официальные поставщики уже не могли ничего противопоставить пиратам. Российским издателям пришлось играть по их правилам.

Маски-шоу

За двадцать лет существования индустрии государство так и не научилось ее не то что поддерживать, но даже терпеть. Ключевая проблема игровых разработчиков у нас в стране — в том, что каждый раз, когда они открывают офис, к ним начинает кто-то ломиться. Разработчик становится ходячей жертвой для милиции, для налоговой — для всех.

Вот, например, в Воронеже была одна успешная компания, сделавшая минимум две хороших игры и лицензировавшая свой движок. К ней в гости периодически наведывался наряд из Управления по борьбе с экономическими преступлениями (УБЭПа), организации, карающей за использование пиратских программ. Люди в масках и с автоматами наперевес врывались в офис, строили всех по стенке и под лозунгом проверки нелицензионного ПО просто конфисковывали все компьютеры и увозили их в отделение. И нужно было давать им денег, чтобы получить машины обратно.

Выкупив свои компьютеры дважды, руководство студии установило на входе две стальные двери, а между ними — рубильник. И когда снаружи кто-то начинал ломиться, у сотрудников было время, чтобы открыть одну дверь, глянуть в глазок, пообщаться, дернуть рубильник и потом долго-долго открывать вторую. А рубильник тем временем вырубал все компьютеры и заставлял их грузиться с чистого диска. УБЭП вламывался — и, кроме голой Windows, ничего не находил.

Но УБЭП — это полбеды. Другая головная боль российской студии — налоговая инспекция. Вот разработчик сидит в офисе, готовится к релизу, а к нему приходят из налоговой, проверяют отчетность и присвистывают: «Эй, это вообще что? Ты три года показываешь убытки! Явно какое-то воровство». Он отвечает: «Нет-нет, погодите. Я три года разрабатываю игру. Я свои деньги инвестирую. Да, я несу убытки, но потом игра выйдет и...» Но в налоговой подобные аргументы принять не готовы. Там на такие байки только у виска крутят и говорят: «Ну, чего? Тебя сразу посадить или так сознаешься?»

Игровой рынок после дефолта

Российский экономический кризис 1998 года, или попросту дефолт, был вызван целым сонмом причин. Тут и финансовая пирамида, затеянная самим государством (как известно, финансовая пирамида — всегда перевернута и всегда падает), и чрезвычайно низкие цены на нефть и газ (наш главный экспортный товар), и огромный государственный долг, и череда азиатских кризисов, расшатавших отечественную экономику.

Западные экономисты ожидали дефолта, но они верили, что российское правительство знает, как действовать в подобных условиях. К несчастью, они ошиблись. Последствия дефолта оказались намного серьезней, чем все предполагали.

Курс рубля по отношению к доллару сильно упал. Если 16 августа, за день до кризиса, за один доллар просили шесть рублей, то меньше чем через месяц, 9 сентября, уже двадцать один рубль. Так большая часть сбережений, накопленных гражданами страны, обесценилась в момент. Упал уровень жизни. Разорилось огромное количество небольших компаний, работавших только на отечественный рынок. Более-менее чувствовали себя только те, кто сотрудничал с западными партнерами: зарплату они получали в долларах, и на них последствия кризиса почти не сказались.

Поскольку рубль просел, весь импорт сильно подорожал. А значит, те, кто вчера мог позволить себе купить лицензию, теперь шли покупать пиратку.

Кризис выбил почву из-под ног издателей. Дистрибьюция импортной продукции — основная статья доходов — внезапно оказалась нерентабельна. В стране больше никто не мог заплатить за игру тридцать долларов. Компании в один момент чуть не потеряли молодой рынок.

Выход из сложившейся ситуации нашла «Бука», предложившая распространять игры по низким ценам без привычной коробки с мануалом. Эта мера, а также защита дисков от копирования, позволила сильно сократить пиратский рынок.

Правда, сейчас, через десять лет, можно смело сказать, что индустрии это ничего не дало. Пиратство так и не победили, зато ориентация на внутренний рынок привела к возникновению огромного количества отечественного игрового шлака.

Но дело не в том, что переход на джевел был неправильным. Отнюдь. Просто шансом, появившимся благодаря джевелу, почти никто из российских издателей, кроме разве что «1С», толком не воспользовался. А «1С» шла на внешний рынок и в то же время на внутреннем рынке играла по общим правилам. В дальнейшем это позволило ей укрепиться, объединившись с «Букой», «СофтКлабом» и, пожалуй, единственным настоящим российским издателем, студией Snowball, и стать одним из крупнейших европейских игровых издательств.

Сытые нулевые

Благое желание отечественных дистрибьюторов взять на себя финансирование игровых разработок в условиях джевельного рынка оказалось медвежьей услугой. Подобная политика привела к возникновению главной проблемы отечественного геймдева — дотационности.

Вот вам простой пример. Представьте, что вы молодой отец или мать. Ваш малыш ползает по всему дому, периодически пытаясь встать на ножки, но все никак не может сделать первый шаг. Что в этой ситуации должен делать сделать любящий родитель? Соорудить костыль, чтобы ребенок, опираясь на него, мог ходить?

Бред.

Любящий родитель в этой ситуации должен стоять в сторонке и убирать с пути ребенка острые предметы.

Чтобы было еще нагляднее, вспомните подгузники. Многие родители жалуются, что, если на ребенка долгое время надевать подгузник, он лет до десяти писается в кровать.

Подгузником для нашей индустрии как раз стало финансирование крупных игровых издателей. Из-за него у большинства отечественных студий так и не возникло понимания, что игры — это прежде всего бизнес. Разработчики получали спонсорскую поддержку и садились творить (в лучшем случае!).

Но в нулевых не было отлаженной механики игрового производства. Не было элементарно производственной культуры. Большинство издателей так и не поняли до 2008 года, что подобная модель несостоятельна. А ведь если бы поняли, то мы бы сейчас говорили о совершенно ином геймдеве.

Возможно, у многих издательских контор просто не было желания что-то понимать. Этому весьма способствовали благоприятные экономические условия сытных нулевых.

Благодаря высоким ценам на нефть благосостояние населения резко выросло. Почти в каждой семье города-миллионника появился компьютер. Сразу вырос спрос на игры. Люди стали чаще их покупать, в том числе спонтанно. Резко выросли продажи, причем продажи каждого продукта.

На новом рынке продавалось буквально все. Иные российские издатели умудрялись продавать даже те игры, которые западные разработчики размещали в Сети бесплатно. И уже к 2006 году на рынке возникла затоваренность. «Большое количество тайтлов негативно сказывается на продаваемости каждой отдельной игры, если она не бесспорный хит», — утверждал в то время Дмитрий Архипов, вице-президент по разработке компании «Акелла».

Иными словами, чрезвычайно широкий ассортимент, появившийся благодаря устойчивому спросу, спровоцировал парадоксальную ситуацию. В середине нулевых разница в прибыли наблюдалась только в тех случаях, когда проект по качественным характеристикам сильно превосходил любой другой, представленный на рынке.

Для отечественного разработчика подобная ситуация оказалась губительной. Среднестатистической команде не было смысла качественно работать, поскольку за хорошую игру по итогам многолетней работы она получала столько же, сколько халтурщики из соседней шарашки — за проект, сбацанный за три месяца.

Если бы разработчики были независимыми предпринимателями, они, возможно, могли бы рассчитывать на лучшую долю. Но им было удобно в дотационной схеме, удобно, когда их делами вне творческого процесса полностью заправлял издатель.

Впрочем, сама по себе дотационная схема была далека от идеала.

Система подгузника

В отношениях с разработчиками издатель выступал скорее как банк, а не инвестор. «Издатель отбивал свои вложения не из общей выручки, а из тех процентов, которые причитались разработчику», — объясняет Максим Донских.

К примеру, издатель давал на разработку миллион долларов. Разработчики должны были получать с продаж 30%. Игра выходила, приносила издателю тот же миллион, но это вовсе не значило, что игра вышла в ноль. Это значило, что проект отработал 300 тысяч долларов. Проценты с продаж студия начинала получать только после того, как проект набирал тридцатью процентами еще 700 тысяч долларов, то есть зарабатывала больше 3,3 млн.

В такой ситуации получить те самые проценты с продаж разработчику было чрезвычайно трудно. Необходимо было сделать очень сильный, очень качественный проект. Но даже в этом случае не было гарантии, что разработчики получат свои деньги. Ведь сами продажи зависят не только от качества игры, но и от того, как работает маркетинговый отдел издателя, какая выпускается реклама, как издатель продвигает проект на других территориях.

Внедрив подобную схему, издатель перестраховался и свел к минимуму свои риски, одновременно лишив разработчика всякой мотивации. Команде не было разницы, разработать среднюю игру или откровенно проходную — в итоге получались одни и те же деньги.

Система подгузника уже на этом уровне давала сбой. Однако и издатели, и разработчики были вполне довольны существующим положением дел. У первых бизнес рос вне зависимости от того, что они продавали. Вторые получали деньги вне зависимости от того, что они делали.

Таким образом, разработчик работал не на конечный результат, а на аванс. Ему было выгодно жить на деньги издателя, затягивая до последнего разработку и в конечном счете выпуская игру низкого качества.

Поэтому, пока большинство издателей и разработчиков говорили о впечатляющем росте и о широких горизонтах, ряд деятелей неустанно, года с 2005-го, твердил, что в индустрии наступил кризис.

«Индустрии до кризиса не было, — выносит приговор Глеб Яльчик, руководитель производственного отдела Creat Studios. — Когда одна-две компании могут создать качественный продукт, это не индустрия для страны такого размера, с таким количеством компаний и таким потенциалом».

В середине нулевых в России сложился совершенно особый вид разработчика.

Бессовестные

Сваливать всю вину на издателей (дескать, заварили они кашу) как минимум несправедливо. Причин тому несколько.

Во-первых, были команды, которые в равных условиях делали очень качественные проекты — Katauri, Maddox Games, Avalon Style Entertainment, Seaward.Ru и другие.

Во-вторых, когда деньги платят, принято работать. Можно сколько угодно обвинять издателей в скупости, но финансовую поддержку они — за очень редким исключением — осуществляли. Сколько — сейчас не имеет значения, важен сам факт.

Немотивированные разработчики, в свою очередь, затягивали разработку, халтурили, выпрашивали дополнительные средства. К тому же, по словам Максима Донских, «некоторые разработчики активно дурили издателей». Происходило это по следующему сценарию.

Молодая команда приходила к издателю с идеей, просила денег на разработку. Издатель их давал. Когда подходил срок сдачи проекта, команда сообщила, что игра еще не готова, но просила профинансировать еще один, по их словам, супергениальный проект. Издатель, как правило, на это клевал. Снова проходило некоторое время, разработчик вновь радовал издателя сообщением о дополнительном финансировании, заявляя, что без денег не будет готов ни первый, ни второй проект. Издателю деваться некуда — деньги уже потрачены. Если не даешь еще, рискуешь все потерять. В итоге команда получала средства, но заканчивать проекты не торопилась, продолжая доить издателя до тех пор, пока тот не рвал с ней отношения.

Иногда разработчики все-таки радовали издателя и выпускали проект. Но «игра не продавалась, поскольку задачей разработчиков было не сделать игру, а заработать денег» во время разработки, утверждает Донских. Так что, по его мнению, «маленький бюджет — это не проблема. Даже если российской команде дать бюджет Call of Duty 4, то толковой игры не получится — нет специалистов, нет культуры разработки, нет менеджеров, ничего нет».

Живым доказательством его слов служит история одной петербургской студии.

Эта история стала достоянием общественности благодаря видеозаписи, попавшей в Сеть года два назад. На ней Михаил Баженов, основатель холдинговой компании «Адамант», занимающейся главным образом строительством и эксплуатацией торгово-развлекательных комплексов, отчитывает топ-менеджмент Parallax Arts Studio.

Дело в том, что компания «Адамант» на протяжении семи с половиной лет финансировала разработку игр Parallax Arts Studio. Вложены были огромные средства — только на написание дизайн-документа менеджеры просили у инвестора $400 тысяч. В итоге было выпущено три проекта — «Ликвидатор 2», «Утопия Сити» и «Исход с Земли». Проекты оказались очень слабыми. Инвестор решил разобраться, в чем дело, и пригласил для инспекции Андрея Кузьмина, генерального директора и основателя «К-Д ЛАБ» и KranX Productions.

По итогам ревизии выяснилось, что «основная задача топ-менеджмента компании сводилась к тому, чтобы не издавать игру, а правильно убеждать кредиторов и акционеров в том, что разработка игр должна длиться годами».

Иными словами, руководство разводило инвесторов. Тут же выяснилось, что в студии было распространено кумовство, люди, занимавшиеся управлением, ничего не смыслили ни в играх, ни в управлении, а отделы разработки были никак не связаны между собой. В общем, форменный бардак.

Студия на заклание

Еще одна типичная российская проблема — отсутствие прозрачных схем финансирования.

Иногда вместо договора финансирования создаются непонятные договоры передачи прав на движок, на ресурсы, на модификации, на что-то еще... Затевается чехарда, в которой то, что записано на бумаге, совсем не соответствует тому, что происходит в реальной жизни. В этой ситуации, даже если проект успешен, дело хорошо не кончится. Заработанный миллион никто честно не поделит по заслугам. Нет, все начнут махать кулаками, силясь урвать кусок побольше.

А бывает, что финансирование игры происходит через договор персонального займа. То есть деньги под проект даются не компании, а оформляются расписками как личный займ директора студии. И когда он тратит все деньги, а проект сдать не может, к нему приходят и говорят: «Ну, что, дружок? Ты попал! Что там у тебя есть? Шесть соток, квартира, машина? Давай все сюда!» — и обирают подчистую.

Если бы это были отношения двух компаний, то все бы решилось полюбовно. Основатель бы пришел и сказал: «Ну, извините. Не смог. Хотите — забирайте код, графику, что угодно, хотите — просто закроем компанию».

Но здесь все по-другому. Основатель расписывался за живые деньги, и на бумаге с точки зрения закона это выглядит так: «Был гражданин А, пришел к гражданину Б, взял полмиллиона долларов». Естественно, с него взыщут все.

И если у человека правда шесть соток, квартира, машина, семья, то ему приходится полтора года ходить в офис бесплатно, батрачить, уговаривать друзей для него поработать, а все ради того, чтобы выпустить проект.

Ситуация абсолютно нездоровая: издатель берет разработчика за жабры, и он думает уже не об игре, а о том, как свою жизнь спасти. Вместо того чтобы плохой проект закрыть, команды-инвалиды мучаются по два, по три года, корячатся, пытаются что-то доделать, а в итоге выпускают поганенькую игру. Не потому, что не могут сделать хорошо, — потому, что хорошо делать не собираются. Они всего лишь хотят сдать проект, чтобы от них отвязались. В итоге в индустрии выживают не те, кто может игры разрабатывать, а те, кто в экстремальной ситуации может выкрутиться или что-то украсть.

Проблемный менеджмент

Нехватка управленцев, которые наводили бы порядок, — проблема в России давняя, по актуальности не уступающая проблеме дураков и дорог. Эффективный менеджер, который спасет отчизну и поведет ее в светлое будущее, — один из самых главных отечественных архетипов. Поэтому неудивительно, что в проблематике российской игровой индустрии он занимает очень важное место.

В связи с этим у нас с Николаем Барышниковым, руководителем игрового направления «1С», на «ИгроМире 2010» вышел очень забавный диалог. Я задал свой обычный вопрос, который до и после задавал десяткам других наших издателей: почему в России делается так мало классных игр. А в ответ услышал — мол, не хватает разработчиков.

Я сделал большие глаза.

 «Как же так? — спрашиваю. — Столько талантливых программистов, художников, а вы говорите, что разработчиков нет!»

Барышников завертел в руках телефон и, почти на меня не смотря, медленно произнес: «У нас крайне большая проблема с менеджментом, управлением проектов. А это ключевая вещь для разработки игры, крайне сложный механизм. Здесь недостаточно просто собрать талантливых программистов и художников, нужно очень правильно оценить риски, поставить им задачи».

Почти об этом же говорил в интервью dtf.ru Юрий Мирошников: «Потеряна советская культура производства и не приобретена еще новая рыночная. К примеру, абсолютно безобразно ведется планирование. Часто команда занимается чем угодно — самовыражением, высоким искусством, но никак не плановой работой по проекту. Исполнительская квалификация — вполне на уровне мировых стандартов, но вот постановщики задач у нас слабые».

Этим словам больше восьми лет, но они по-прежнему злободневны. В пример отечественным разработчикам Мирошников приводил индусов: «В чем индусы уже нас опережают? У них есть профессионалы, которые планируют работу и координируют ее выполнение. Понятно, что это ведет к увеличению персонала раза в два, но это окупается. В России таких специалистов почти нет, к сожалению».

В самом деле, одна из главных проблем российской игровой индустрии — неумение планировать на несколько лет вперед, неумение инвестировать. Более того, сегодня человек, который занимается бизнес-стороной, также занимается и дизайном игры. А эти две вещи очень трудно совмещать.

Неправильная политика издательств, нечистоплотность разработчиков и отсутствие профессиональных управленцев привели к тому, что к новому кризису индустрия оказалась не готова.

Апокалипсис и светлое будущее

Мировой финансовый кризис вырос из ипотечного, который будоражил Соединенные Штаты с 2007 года. Случился он во многом из-за того, что огромная масса заемщиков элементарно не выплачивала деньги по кредиту на жилье. У одних людей просто не было денег, а другие, оставаясь на бумаге добропорядочными заемщиками, проворачивали разные хитрые схемы, позволявшие уйти от оплаты.

Когда количество таких «добропорядочных» заемщиков достигло критической массы, банки, выдававшие кредиты направо и налево в надежде заработать на спекуляциях, оказались в очень некрасивой ситуации. Дело в том, что у них перед кредиторами тоже были обязательства. Только выполнить их банки уже не могли, поскольку деньги для кредиторов должны были принести заемщики. А у тех денег не было. В итоге оказывалось, что банк не способен выполнять свои обязательства, а значит он — банкрот.

Среди таких банков оказались крупнейшие, международные. В итоге кризис оказался мировым, выжившие банки на время перестали давать в долг, все затянули пояса, спрос на товары упал, а неконкурентоспособные компании приказали долго жить, поскольку держались либо на кредитах, либо на неразборчивости людей в сытое время.

Большинство российских разработчиков как раз и были такими неконкурентоспособными компаниями. Они производили низкокачественную продукцию, актуальную только для отечественного рынка. Но после кризиса и этот рынок оказался для них закрыт.

Ретейлу перестали быть нужны русские игры. До кризиса российская индустрия гналась за количеством, а не за качеством, поэтому, когда случился кризис и покупательная способность уменьшилась, люди стали готовы платить не за две, а за одну игру в месяц. Эта одна игра оказалась зарубежной, потому что была лучше и качественней. Вторая игра — русская — перестала существовать.

«Так случилось по вине российских издателей, — уверен Глеб Яльчик. — Они пошли на поводу у экономической модели, казавшейся до кризиса привлекательной. До кризиса издатели исполняли функции не издателей, а дистрибьюторов. Покупаем западный проект, продаем на локальный рынок; внутренний продукт делаем как можно меньшим бюджетом в кратчайшие сроки. В результате получаем продукт, который неконкурентоспособен на западном рынке и с трудом конкурентоспособен на российском. Это тупиковый путь, так как во всем мире стоимость разработки за все это время только увеличилась. И кризис явственно показал, что индустрии как таковой нет, ведь как только упали заработки на дистрибьюции, то все разработчики оказались не у дел. Остались те один-два разработчика, которые могли самостоятельно искать деньги и делать продукт».

Малик Хатажаев, президент студии Lesta, видит проблему немного в другом. По его мнению, «в России не было и нет условий для создания чего-то нового». Продажи до кризиса шли только благодаря «искусственному взвинчиванию потребительского спроса». Оно создавало иллюзию того, что отечественному рынку нужны такие проекты. Вместе с этой иллюзией (а также с инфляцией) росли затраты на разработку, причем росли неоправданно.

В общем, на ретейле издатели — главные инвесторы отечественных разработчиков — понесли убытки: влитые в разработку деньги к ним так и не вернулись.

Тем самым кризис уменьшил возможности инвестирования в разработку. В итоге российские издатели закрыли 80% своих разработок, утверждает Малик Хатажаев, и не открыли новых. В то же время Николай Барышников уверен, что с рынка исчезли только стартапы: «Те имена, которые были на слуху, никуда не делись. Кто-то переквалифицировался, перешел в казуалки или в онлайн. Сказать, что многие исчезли, нельзя».

Как бы то ни было, необходимо понимать, что кризис затронул разные сегменты рынка и разные компании по-разному. Консольные продукты, ПК-проекты, онлайновые игры — как клиентские, так и социальные — это все принципиально разные виды бизнеса, что прекрасно видно по тем процессам, которые сейчас происходят на рынке.

Джевельный ретейл медленно умирает, зато растут продажи подарочных изданий. Неплохо себя чувствует и рынок консольных проектов — его рост составляет 20-30% в год.

Электронные продажи, которыми сейчас так любят пугать западные аналитики, растут, по данным Николая Барышникова, «существенно — на десятки процентов (ведь рост почти от нуля идет). Другое дело, что на отечественном рынке продажи в цифре пока составляют несколько процентов от продаж в рознице». Иными словами, в ближайшие 3-4 года рынок ретейла не умрет. Барышников ссылается на опыт музыкальных компаний: «Казалось бы, все уже давно покупают музыку через интернет, но посмотрите — музыкальные диски до сих пор продаются».

Что касается рынка казуальных игр, то он, по словам Малика Хатажаева, «не процветает». Это связано с тем, что рынок перенасыщен. «Если раньше любой казуальный проект окупался, а любой средний казуальный проект приносил 100-200% прибыли, то сейчас он в лучшем случае себе окупает — хотя, как правило, не происходит и этого. В результате растет качество проектов — разработчики стремятся привлечь к своей игре внимание. Так «по контенту казуалки становятся все ближе к ретейловым проектам», отмечает Хатажаев.

Уверенней всего чувствует себя рынок онлайновых многопользовательских игр. Даже во время кризиса он не прекратил роста. По заверениям издателей, «нашумевший кризис прошел как-то мимо»: в интервью порталу dtf.ru в начале 2010 года Дмитрий Девишев из Astrum Nival отметил, что в 2009-м его компания увеличила оборот в шесть раз. Михаил Ульянов из Gravity CIS сообщил, что в 2009 году «мы по месячному доходу пару раз опережали более крупное американское подразделение Gravity». Никита Скрипкин из NIKITA Online добавил, что за кризисный год его компания выросла более чем в три раза.

Причин у такого успеха три: условно-бесплатная модель распространения, успешно апробированная на рынках Азии, большое количество импортных продуктов (издатели не рискуют на разработке, они берут и локализуют наиболее успешные азиатские проекты), а также большое количество дешевых, но крайне рентабельных браузерных онлайновых игр.

Плохо, что, как и в ретейле, крупных отечественных игр в онлайне мало. Есть «Аллоды онлайн», в разработке «Легенда о рыцаре» и Prime World. Проекты очень крупные и серьезные — игроки из СНГ ждут их ничуть не меньше, чем Star Wars от BioWare, — но их всего два. Однако в этом сегменте игрового рынка присутствуют отечественные игры второго эшелона, которые исправно приносят доход. Есть надежда, что хоть у российского онлайна — светлое будущее.

В то же время один из сотрудников крупнейшего российского оператора онлайновых игр полагает, что рынок условно-бесплатных игр — «это очень нездоровый рынок. Он быстро возник (все, что быстро возникает, так же быстро и исчезает), рассчитан на людей с очень непритязательными вкусами и склонностью к халяве. Такие рынки долго не живут, это как казино».

Глеб Яльчик тоже считает, что шанс индустрии связан с другими играми — социальными, где до последнего времени существовали только небольшие фирмы, способные сорвать джекпот на голой концепции. Конечно, за последний год ситуация изменилась. Появились лидеры, крупные игроки, началась борьба с виральностью («дружеским спамом», когда очки даются за то, что вы привели новых игроков), количество разработок стремительно выросло. Но порог вхождения в социальные игры до сих пор относительно низок. Именно благодаря этому рынок социальных игр открыт, и на нем до сих пор может раскрыться команда, работающая на голом энтузиазме. Здесь до сих пор возможен традиционный гаражный сценарий, который российская игровая индустрия упустила 20 лет назад.

Комментарии
Загрузка комментариев