17 июля 2011
Обновлено 17.05.2023

Играем что хотим. Часть 2

Играем что хотим. Часть 2 - изображение обложка

Автора!

Играем что хотим. Часть 2 - фото 1

Сергей Климов - постоянный автор журнала «Игромания». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom, Doom, Bloom.

В прошлом году Сергей и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией «1С-СофтКлаб». С тех пор Сергей работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.

В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергей продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.

Десять лет назад про него говорили с придыханием: «Это парень, который сделал Diablo!» Пять лет назад — с разочарованием: «Это разработчик Hellgate ». Сегодня почти не говорят, а просто пожимают на выставках руку: «О, Макс, спасибо за Torchlight ». Макс Шафер, икона инди-движения, человек, продавший миллион копий игры во всеми любимом, но почти забытом жанре, во втором интервью рассказывает Сергею Климову, когда он выпустит Torchlight Online , зачем под рукой всегда иметь рабочую версию и почему Blizzard ни за что не удастся Diablo 3

Играем что хотим. Часть 2 - фото 2

[Сергей:] Макс, в прошлом интервью ты несколько раз сказал, что Runic Games способна делать хорошие игры ровно потому, что вы — независимая студия. Этот самый вопрос независимости меня уже давно интересует, так как я на своей собственной шкуре чувствую, как различаются культуры небольших компаний и корпораций: когда человек сто работает — это уже другая история совершенно.

Так вот. Для обычного человека просто взять и сделать собственную компанию — это серьезный шаг, и, как правило, для него должны быть какие-то внешние причины. Например, «Аманита» появилась после того, как Якуб Дворски отучился в Академии искусств, архитектуры и дизайна в Праге, где он познакомился с будущими коллегами и узнал, как можно «творческим коллективом» работать ( подробнее о Якубе — в «Игромании» №Х/ХХХ ).

Свен Винке сделал «Лариан», ориентируясь на своего отца — у того 20-30 компаний уже, он такой предприниматель-джентльмен (историю Свена читайте в «Игромании» №Х/ХХХ). Студия TaleWorlds Армагана Явуза основана по университетским правилам — Армаган так и остался профессором, у него разработка протекает как обучение ( интервью с Армаганом — в «Игромании» №Х/ХХХ ).

Играем что хотим. Часть 2 - фото 3

Итак, вопрос: откуда у тебя и у Эрика появилось желание свою собственную студию сделать? Где вы этому научились?

[Макс:] И у мамы, и у папы были свои собственные компании, родители всю жизнь занимались бизнесом. Я думаю, что лучший урок, который я из этого извлек, — это понимание, что ты можешь создать свой собственный мир, свою собственную реальность. Нет никаких стен, нет никаких ограничений — по крайней мере здесь, в Америке. Если ты способен придумать что-то новое — ты способен это осуществить. С этим пониманием мы и начали разрабатывать игры.

[Сергей:] Это чисто американская черта?

[Макс:] Да нет. Ты сам привел в пример студии из Турции, из Чехии. В Аргентине одна такая есть.

Знаешь, у меня родственники в Мичигане, в американской глубинке. Недавно на одном семейном вечере подходит ко мне двоюродный племянник и говорит: «Чувак, а ты правда Diablo придумал?» Я говорю: «Да, а что?» А он в ответ: «Бли-и-ин! Кру-у-уто! Я не могу поверить… Diablo! И чтобы его создал мой дядя!» А чего удивительного-то? Все, что мы видим вокруг, — это кто-то конкретный ведь создал, правда? Кто-то придумал « Стим », кто-то придумал « Тетрис », кто-то придумал и сделал мой скутер, если уж на то пошло.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 4

[Сергей:] Ну да. Кто-то придумал и «Игроманию», в которой печатается это интервью. И я даже знаю, что тот, кто его напишет, и тот, кто будет редактировать, — ни разу не академики.

[Макс:] Ну точно. Как говорит мой брат: «Это все реальные люди придумали, а не гномы из швейцарских гор». Второй момент, которой мы поняли благодаря родителям, — это что провал не делает тебя лузером.

Результат одного проекта не характеризует тебя как человека. Каждый раз, когда ты ввязываешься в новую историю, ты понимаешь риск: всегда есть вероятность, что дело провалится. Это нормально. Не надо себя раньше времени забивать собственными страхами, самый ужасный проигрыш — это когда ты себе заранее говоришь «у меня не получится, я не справлюсь» и даже и не начинаешь ничего делать. Сколько людей говорили о цифровой дистрибьюции? Сколько сервисов уже открылось?

[Сергей:] И все равно пока побеждает Гейб и его команда со «Стимом»…

[Макс:] …потому что он начал тогда, когда никто другой не решался. Мои друзья иногда шутят, что у меня есть свой, особенный способ парковки у ресторана. Пока все едут искать места за квартал-другой, я еду прямо к дверям и ищу свободные места именно там. Знаешь почему? Потому что никто не верит, что они там могут быть, — а я верю, и очень часто их там и нахожу, ибо никто другой туда даже не добирается. Это как на экзаменах: половина успеха уже в том, чтобы просто прийти вовремя.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 5

[Сергей:] А не беспокоит тебя стабильность, вернее — ее отсутствие в рамках независимой студии? Вот работал бы ты в Electronic Arts — получал бы тысяч двадцать долларов в месяц, а то и все тридцать. И не знал бы проблем.

[Макс:] Стабильность — это хорошо. Я вот новую машину купил (показывает на парковку, там стоит небольшой Ford — в России на таком не будет ездить даже заместитель помощника советника второго министра). Но я точно не смогу работать с девяти утра до шести вечера, такой график меня просто убьет. Да и в плане реализации проектов в больших компаниях — большие проблемы. Дело в том числе и в философии. Мне уже не двадцать пять, для меня вопрос «как я хочу умереть, что я хочу после себя оставить» стоит ребром. В чем история моей жизни — в том, что я побоялся сделать собственную игру и десять лет лизал чей-то издательский зад за зарплату? Или в том, что я сделал такой проект, за который мне готовы отдаться все киберспортсменки Южной Кореи? (смеется)

Играем что хотим. Часть 2 - фото 6

[Сергей:] Слушай, но ты же продал в свое время студию Blizzard — то есть уже не был прямо-таки инди?

[Макс:] Даже когда мы объединялись с Blizzard, — а мы ведь продали студию не ей, а ее акционерам, компании Davidson & Associates, которая занималась образовательными программами, — так вот, даже тогда у нас был свой офис и нам никто не говорил, что и как делать.

Денег было полно, хватало и на Blizzard North , и на Blizzard South. То же самое я могу сказать и про Runic сейчас: часть студии принадлежит китайской компании ( Perfect World ), но это стратегический инвестор, он ни разу мне не сказал, что и как надо делать. За мной, Эриком и Тревисом — все места в совете директоров.

Своя собственная реальность

[Сергей:] Скажи, а где тогда место издателя в этом процессе? Независимой студии вроде твоей вообще нужен издатель?

[Макс:] Нужен, конечно. Для нас издатели — это «Стим» и наши европейские партнеры (хотя некоторые из них совсем уж нехорошо себя ведут, и мы скоро их будем менять).

Издатель нужен. Надо быть реалистом. Допустим, ты разработчик, ты круто разрабатываешь, ты большой специалист по дизайну. Но вряд ли ты еще и специалист по переводу на китайский, а также способен быстро и с первого раза получить правильный возрастной рейтинг в Германии!

Играем что хотим. Часть 2 - фото 7

[Сергей:] Кто у тебя занимается продвижением Torchlight?

[Макс:] Мы сами. Продвижением своей игры по-любому надо заниматься, каким бы ты крутым парнем ни был. Игра может быть лучшей в мире, но никто ее не купит, если о ней не будут писать, если ее не будут обсуждать.

[Сергей:] Меня в свое время подкупило, что практически все независимые разработчики очень корректно себя ведут с прессой. Вы вообще отказываетесь от каких-нибудь интервью? Например, если русский фан-сайт Torchlight пришлет тебе вопросы, ты ответишь? Там читателей — тысяч десять, а у «Игромании» — полмиллиона!

[Макс:] Я не отказываю ни одному журналисту. У меня принципиальная позиция — надо отвечать на каждый вопрос, который тебе присылают, даже если у статьи будет только один читатель. Потому что в нашей индустрии нет других способов донести информацию об игре до аудитории.

Мы для себя три причины вывели, по которым Runic занимается именно пиаром, работает с прессой. Во-первых, у нас не очень-то хорошо со стратегией продвижения. Я, может, и хотел бы сказать по-другому, но давай я буду честен: я ни черта не понимаю в том, что сейчас лучше — потратить $25 000 на рекламу в журнале, в социальной сети, на выставке или на конференции. А с пиаром, в отличие от маркетинга, такие вопросы не встают. Не приходится выбирать — ты просто всем подряд рассказываешь про свою игру, и все. Единственная проблема — иногда времени не хватает, отвечаю с задержкой.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 8

[Сергей:] Я уже заметил.

[Макс:] Да ладно (улыбается). Во-вторых, когда мы занимаемся пиаром и показываем людям свою игру, мы сами лучше ее понимаем. Ты можешь подумать, что мы столько играем в свои проекты, что все про них знаем — однако нет! Каждый раз, на каждой выставке меня ждет сюрприз, когда я вижу, как в мою игру играют на стенде.

Мы сейчас в Torchlight вводим новые классы. Мы можем предполагать, какой из них будет самым популярным, — но я уверен, что на выставке будет совсем другая картина. Ну и, кстати, пресс-показы и демонстрация игры на выставках — это хорошая причина все время держать под рукой версию без багов. Это дисциплинирует. Ты не можешь сказать: «Мы потом все пофиксим, через месяц», — потому что к тебе каждую неделю кто-то приходит на игру посмотреть.

[Сергей:] Это я как раз помню со времен, когда мы сами разрабатывали. Что ни Е3 — то две ночи без сна.

[Макс:] А еще есть GDC , GC , PAX Prime , PAX East , Comic-Con… понимаешь, да? Проще держать под рукой стабильную версию. Ну и, наконец, нам просто нравится рассказывать про свою игру. Это третья причина, почему мы сами пиаром занимаемся. Я думаю, что любой настоящий разработчик любит внимание — когда его проектом интересуются, когда про него пишут… Это половина мотивации, это объясняет, зачем мы вообще игры делаем.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 9

[Сергей:] Ладно, одну из издательских задач — продвижение, хотя ты и говоришь «пиар», ограничиваясь прессой, — вы на себя взяли. А что с деньгами? Традиционно ведь именно издатель обеспечивает финансирование. Я не раз слышал, что опытные разработчики все-таки предпочитают разрабатывать проекты на чужие деньги.

[Макс:] Я тоже слышал, но я думаю, что сколько людей — столько и мнений. Если бы у нас в начале разработки Torchlight было достаточно денег, чтобы сделать проект на свои, то мы бы свои и вкладывали. Потому что со своими деньгами свободнее дышится. Сейчас же, когда мы работаем на деньги инвесторов, мы беспокоимся гораздо сильнее, чем если бы разрабатывали на собственные средства.

[Сергей:] Почему — потому что инвесторы нервничают?

[Макс:] Да нет, инвесторы как раз у нас спокойные. Просто игровая индустрия, сам бизнес — это вообще довольно рисковое предприятие, если брать не конкретный проект, а индустрию в целом. И если не дай бог какой провал — я свои готов терять, а чужие было бы неприятно.

[Сергей:] А может Torchlight 2 провалиться?

[Макс:] Нет, я не думаю. Хотя так все разработчики говорят.(смеется) Сейчас нам куда проще. Когда мы первую часть начинали, там все новое было — студия, серия, игровой процесс. А сейчас мы улучшаем уже удачное решение, у нас есть нехилая платформа для старта.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 10

[Сергей:] А что вообще бывает в случае провала — драма, скандал, годы каторги?

[Макс:] Да ты что! Если ты работаешь с профессиональными инвесторами — а это те, кто помогал нам запускать в производство Torchlight, — то для них это далеко не последние деньги. И они не будут голодать, если проект провалится. Ни для кого трагедии не будет. Из десяти проектов семь приносят убытки. Пока наши — в выигрышной тройке. Может, когда-то будет и наоборот, но это нормально. Для нас самое важное сейчас — это то, что интересы инвесторов совпадают с нашими. Они тоже хотят сделать хорошую игру, развить студию, а не просто «заработать немножко кэша».

Деньги не на первом месте

[Сергей:] К вопросу про «заработать»: а как ты относишься к пиратству? Волнует тебя это или нет, если деньги не на первом месте?

[Макс:] Ты знаешь, пиратство — оно просто есть, это данность. Это часть жизни, часть индустрии. Как ураганы в Канзасе, например. Не нравятся ураганы — переезжай в Мэн. Да и ситуация с пиратством неоднозначная. Кто-то скачал игру с торрентов, поиграл, оставил позитивный отзыв, — и другой игрок, прочитав его, игру уже купил. Так ведь тоже бывает.

Нам часто, особенно во время распродаж, приходят отзывы со словами: «Чуваки, я качнул вашу игру, всю прошел, проперся — ловите мои пять баксов». На пять баксов много не сделаешь, но, быть может, это все, что он может себе позволить? Кто знает. Пиратство — это такой суп… Мир ни мне, ни тебе переменить не удастся. Качает тот, кто не может купить, качает и тот, кто может, но не хочет.

[Сергей:] Вот-вот! Я думаю, все согласятся с тем, что игры в Перу, например, должны продаваться по настолько низкой цене, чтобы легальные копии были доступны. Или в России — по местным, российским ценам. Но что, если цены уже адаптированы, а люди все равно качают? Тебя вот такая ситуация ранит?

[Макс:] Ранит, чего уж там. Для маленькой Runic и для гигантской корпорации пиратство — разные вещи. Потому что у нас своя студия, свой бизнес — настоящие люди с настоящими проблемами.

Я беру на работу художника, и я ему обещаю, что он будет работать над успешными играми. Он делает классную игру с прекрасными отзывами. Но если при этом из-за скачавших бесплатно мы денег не соберем на бюджет, то нам придется закрываться. Из-за проблем в нашей прошлой студии, Flagship Studios , я должен был увольнять 120 человек. Большинство были моими друзьями, и это было очень тяжело. Я не хочу второй раз через подобное проходить. Поэтому мы и Torchlight по двадцать долларов продавали, кстати, а не по сорок.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 11

[Сергей:] Кто у вас сейчас занимается всем, что касается такой ерунды, какпенсионные отчисления, налоги, аренда офиса?

[Макс:] Я занимаюсь, и я это ненавижу.(смеется) А что поделать? Когда у тебя своя студия, ты должен думать уже не только об играх, но и о бизнесе в целом. Приходится планировать, считать бюджет, работать с банком… Это не самая увлекательная часть разработки игр, но без этого никак.

Во времена Blizzard North у нас все, что бы мы ни делали, превращалось в золото, были огромные бюджеты, и нам тогда по барабану была стоимость разработки. На моей памяти несколько практически готовых проектов, которые Blizzard закрывала, клала на полку, потому что не было задачи заработать немножко — была задача сделать новый хит, новую бомбу.

[Сергей:] У нас многие вспоминают Warcraft Adventures: Lord of the Clans, потому что в Питере графику рисовали. У меня скриншоты до сих пор на ноутбуке валяются.

[Макс:] Да, Warcraft Adventures вообще уже в состоянии мастер-кандидата была — и ничего, не выпустили, потому что это был бы успех… но не прорыв. Вот такой был подход. Я не знаю, хорошо это или нет, это просто такой способ работы. Когда ты покупаешь коробку с логотипом Blizzard, ты не смотришь на цену, потому что то, что внутри, — это на сто процентов круто.

В то же время Diablo 3 уже третий раз начинают, ожидания у аудитории — выше некуда, и, что бы сейчас Blizzard ни выпустила, все будут ругаться. Часть команды уже десять лет над игрой работает. Я очень уважаю то, что Blizzard не поступается качеством и принципиально делает игру столько времени, сколько надо, но сам я очень рад, что над ней не работаю. Я бы так не смог — я бы устал и впал в депрессию.

Слишком много менеджеров

[Сергей:] Макс, ты как-то обмолвился, что идея в игре — это 1% успеха. Этоотносится и к бизнесу тоже или только к дизайну?

[Макс:] И к дизайну, и к бизнесу. Между пришедшей тебе в голову идеей сделать студию и ее первой готовой игрой — годы, и, чтобы игра все-таки вышла, надо решить тучу задач. Тем более в игровой индустрии.

Фильмы, книги, автомашины — сложившиеся области. А игры все еще ищут бизнес-модели. Все время появляются новые технологии, возникают новые жанры, новые сегменты, изменяются ожидания игроков, студий, издателей… Если бы бизнес был простым, то у нас не было бы ситуации, когда хорошие игры без нормального издателя остаются незамеченными, а часть абсолютной ерунды показывает серьезные коммерческие успехи.

Играем что хотим. Часть 2 - фото 12

[Сергей:] Я как раз вчера читал пресс-релиз одной конторы, международной, которая рапортовала о продажах 2 600 000 копий своей последней игры. У которой Metacritic — 66%. На мой взгляд, это победа продвижения над качеством — старые добрые времена, когда известный нам с тобой деятель говорил: «Положите кусок дерьма в коробку — и я его продам». Из-за таких деятелей, собственно, мы и получили кризис доверия у покупателей, у игроков.

[Макс:] Мне кажется, что маркетинг, да и вообще вся эта издательская часть становится злом, когда решения по вопросам разработки начинают принимать люди без опыта такой разработки. Все эти вице-президенты, исполнительные продюсеры со стороны издателей — они не понимают, что такое игра, они не участвуют в процессе обсуждения, в процессе переосмысления игрового процесса и, будучи вне команды, по определению не могут предложить нормальных решений.

У них познания — теоретические. Если вспомнить аналогию про клинику, которую мы с тобой проводили в прошлой беседе, то можно сказать, что все эти люди читали учебник, но не были в операционной. И вот представь, что такой товарищ тебе по телефону дает инструкции «Давайте резать!» или «Пора зашивать». А ты видишь, что и резать не надо, и зашивать не пора, и вообще что-то другое надо предпринимать.

В нашей индустрии в крупных компаниях слишком много менеджеров. Даже в рамках нашей студии, где тридцать человек всего, я, как только взял на себя бизнес-направление, перестал пробивать собственные решения по разработке. Я только советую, но не навязываю. Потому что я не хочу быть тем самым козлом, который не понимает хода мыслей команды, но при этом имеет мнение по вопросу.

[Сергей:] Ты встречал хороших издателей?

[Макс:] Да, встречал. Тут дело в людях, а не в компаниях. В той же Electronic Arts есть редкостные уроды, а есть и нормальные люди, с которыми я был бы рад поработать. Надо просто найти группу людей, с которыми у тебя общая точка зрения, и постараться только с ними взаимодействовать.

Я бы не сказал, что все большие компании — плохие. Нет. Три четверти — уроды, а остальные — наши ребята. Тут еще надо добавить, что такие же серьезные проблемы есть и со стороны разработчиков. Бывает, что команда не может закончить проект, все время что-то добавляя, что-то докручивая, — чтобы пирожок вышел и сладким, и кислым, и для вегетарианцев, и для мясоедов, и мягкий, и хрустящий… В попытках достичь невозможного можно столько миллионов сжечь, о-го-го!

На форумах все разработчики плохие

[Сергей:] Послушай, есть три понимания того, что такое дизайн игр. Либо это искусство — и тогда надо искать прирожденные таланты; либо это ремесло — и тогда надо брать сто стажеров, из которых через пять лет останутся десять самых способных; либо это профессия — и тогда надо открывать сто университетов, и через пять лет появится тысяча новых команд. Ты как думаешь, можно научить разработке игр?

[Макс:] Я тебе честно скажу: из того, чему учат студентов, 95% — это бурда. Не только в играх, а вообще по жизни. Мы с братом учились делать игры сами. Мы сначала говорили издателям: «Нет проблем, сделаем!» — а потом садились и думали, как конкретно мы можем это сделать.(смеется)

У меня у самого — диплом архитектора. И я должен тебе сказать, что в этой области все очень заскорузло. Кто жалуется на игровую индустрию — пусть пойдет поработает архитектором. Тебе надо вкалывать 10-12 лет, прежде чем тебе дадут возможность придумать дизайн какой-нибудь дверной ручки, и все эти 10-12 лет ты будешь рисовать ступеньки для заднего входа в какой-нибудь Best Buy ( российский аналог — «Пятерочка»).

От такой работы вскрыться можно. Однако я доволен тем, чему меня научили в плане визуализации, пространственного мышления — это помогло. Но, ей-богу, это 5-10% всего обучения. Поэтому я, конечно, рад, что сейчас возникли все эти институты, где хотя бы 20-30% времени не впустую тратится, где и впрямь работе с играми студентов пытаются научить.

[Сергей:] Ты кого-нибудь из таких студентов уже на работу брал?

[Макс:] Я — нет, но слышал неплохие отзывы. Я бы сказал, что все технические навыки — это хорошо. Я верю, что можно научить с графикой работать, с освещением. Это очень круто, что не с нуля человек приходит в индустрию. А вот что касается обучения дизайну… я не уверен, что можно таким вещам научить.

[Сергей:] Что ты думаешь о форумах, да и вообще — о связи со своей аудиторией?

[Макс:] Лично я много времени провожу на форумах, очень много. Но за чистую монету мнение игроков я бы никому не советовал принимать, потому что слишком много некорректных жалоб, много всего не по адресу.

Например, если ты зайдешь на форумы Blizzard, то ты увидишь дикое количество негатива, ненависти по отношению к разработчикам, и если будешь составлять впечатление о компании по отзывам на форумах, то здорово обманешься. Допустим, инвестор Джо заходит почитать про StarCraft — и думает: «Боже ты мой, это, наверное, самый худший разработчик в индустрии — так много жалоб!» (смеется) Но это не связано с качеством игры, это связано с тем, что игроки слишком погружены в проект. Как с телесериалами — чем больше серий, тем больше зрителей лучше режиссера знают, какому персонажу что нужно делать.

[Сергей:] А что насчет предложений от игроков?

[Макс:] Если послушать vox populi, глас народа, то в нашей игре игрокам больше всего не хватает кнопки «Убить всех монстров на уровне!» — чтобы ничто потом не мешало собирать шмотье.(смеется) Хотя бывают и дельные советы.

Для меня основная задача — это быть на связи, быть готовым выслушать игроков. И, отсеивая несущественное, решать реальные проблемы, которые мешают им получать удовольствие от нашей игры. Я как доктор: мне нужен пульс, дыхание — и чтобы пациент был здоров и счастлив. Если при этом он будет весь прием трындеть про рыбалку и свою вторую жену, я готов послушать, но не буду принимать это слишком близко к сердцу.

Есть много способов сделать хорошую игру

[Сергей:] Тебя часто просят сделать на основе Torchlight онлайновую игру — что скажешь?

[Макс:] Рано или поздно сделаем, без вопросов. Но пока мы еще не готовы. Может быть, после Torchlight 3.

[Сергей:] И что это будет за онлайновая игра?

[Макс:] Сегодня я вижу ее как смесь Ultima Online и Minecraft. Мой подход отличается от подхода большинства разработчиков онлайновых игр. Те хотят побольше и побыстрее заработать, а я не верю в подписку, в распродажу шмотья… Посмотри на Minecraft — там есть еще столько возможностей сделать что-то особенное, что-то новое.

По сравнению с перспективой изобрести что-то свое эксплуатация старой денежной темы совсем неинтересна. Я скучаю по Ultima Online, по тому ощущению отыгрыша, которое там было; если там и была анархия, то это была настоящая анархия, а не подобие какое-нибудь.

Но, конечно, есть много способов сделать прекрасную игру. Все зависит от команды, и все команды — разные. Ну, помнишь, что мы про Valve говорили в прошлый раз?..

Я далек от того, чтобы считать всех вокруг идиотами. Вот парень, который сделал Minecraft, он может считать нас всех идиотами, и он будет прав.(смеется)

[Сергей:] Макс, что ты думаешь о том, что лучший мотиватор — это давление обстоятельств? Вот мы с тобой сидим сейчас в Сан-Франциско, в порту, на лавке под солнцем. Мы, может, и хотим изобрести следующий большой хит, — но нам ничего плохого не будет, если не изобретем. А какой-нибудь парень, который в Уфе на последние деньги компьютер купил, — он изобретет, потому что ему надо. Что скажешь?

[Макс:] Все не так просто, мой друг. Иначе мы бы с тобой играли сплошь в проекты из Уфы, верно?

С одной стороны, ты прав. Давление, страх — это отличные мотиваторы. Гораздо труднее решиться на что-то новое, экспериментальное, если у тебя в банке 10-20 миллионов и тебя ничто не заставляет в пятницу вечером сидеть на работе. У меня этих миллионов нет, и сейчас, например, я иногда приезжаю в студию по субботам какие-то вещи завершить, а почту вообще круглые сутки читаю, и не то чтобы мне это нравится… просто надо — значит надо. На меня команда рассчитывает. А если бы я был богат, я бы в субботу утром лучше с собаками поехал в горы.

С другой стороны, если ты слишком скован поисками финансирования, если ты живешь на минимальный бюджет, то у тебя гораздо меньше возможностей, придумав что-то клевое, такую идею потом реализовать. Потому что у тебя голова от проблем пухнет. Каждый день ты думаешь о деньгах, о команде, о зарплатах, и этот страх провала, страх того, что не хватит бюджета, — он парализует, заставляет выбирать самые безопасные варианты, даже если ты видишь что-то, что должно сработать лучше.

И ты себе скажешь: «Minecraft? Ребята, если мы попробуем и провалимся — это конец команде. Давайте лучше еще социалочек настругаем». Посмотри на все эти студии, которые пять-шесть лет работают над игрой и которым подрезают финансирование, — у них уже нет свободы, у них есть только усталость и желание хоть как-то избавиться от этого долгостроя. И что мы в результате получаем? Очередной отстой.

[Сергей:] Что же делать?

[Макс:] Истина где-то посередине — в балансе между позитивной и негативной мотивацией. Между ответственностью и свободным временем. Например, моя негативная мотивация такая: если я облажаюсь и выдам второй Torchlight с рейтингами ниже первого, мне будет стыдно перед партнерами, перед коллегами по индустрии. И мне этого достаточно в плане стресса.

А позитив — это то, что я совладелец студии и финансовый успех проекта станет финансовым успехом и для меня. И то, и другое меня подталкивает к тому, чтобы сделать игру как можно лучше. Я не очень понимаю, как такое возможно за зарплату. Я игрокам душу отдаю, потому что я хочу, чтобы они меня полюбили. А какая любовь за зарплату?

[Сергей:] Последний вопрос. Представь, что мы с тобой встречаемся через год и я тебя спрашиваю, достиг ли ты успеха с Torchlight 2. Что ты скажешь? Что такое для тебя успех применительно к этому проекту?

[Макс:] О, это очень просто. Это мы уже обсуждали с ребятами. Значит так.

Раз — мы продали миллион копий.

Два — нашу игру любят игроки.

Три — нашу студию любят и игроки, и индустрия, потому что мы делаем клевые игры, которые всем нравятся.

Ну и, конечно, у нас осталась та же команда, никто не ушел, никто не перегорел, все счастливы со мной работать, и мы вовсю уже ковыряемся в следующем проекте. Вот это будет успех.

И — можно пару слов читателям?

Ребята, если вы поиграете в нашу игру и она вам понравится — купите ее, пожалуйста! Хотя бы на распродаже. Нам будет очень, очень приятно!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь