А в Киеве — дядька. Эадор: Осколки миров

А в Киеве — дядька. Эадор: Осколки миров

Из первых рук — А в Киеве — дядька. Эадор: Осколки миров
«…В своем проекте Алексей Бокулев очень ловко скомпилировал наработки из целой россыпи пошаговых стратегий и ролевых игр — от упомянутых HoMM и King’s Bounty до глобальных исторических варгеймов, регулярно поставляемых Paradox Interactive. Единственное от
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
А в Киеве — дядька. Эадор: Осколки миров

«Игромания» едет в мать городов русских, чтобы взглянуть на главную русскоговорящую инди-стратегию

ЧТО?
«Эадор: Осколки миров», причесанная и прилизанная версия странного, но жутко увлекательного гибрида Heroes of Might and Magic, Europa Universalis и Civilization
ГДЕ?
Киев, Украина

Первая встреча с игрой «Эадор: Сотворение» напомнило вашему автору знакомство с телешоу «Воздушный цирк Монти Пайтона», которое состоялось в довольно-таки нежном возрасте. Местная анимация была вроде бы похожа на мультфильм (которые тогда показывали куда реже, чем хотелось бы), но выглядела как черт знает что — детская психика просто не была готова к абсурдному юмору лучших в мире британских комиков. И только годы спустя, при более пристальном взгляде, все наконец встало на свои места.

С «Эадором» та же история. Она как будто напоминала Heroes of Might andMagic или King’s Bounty, но при приближении хотелось схватиться за сердце даже тем, кто бывал в темнейших глубинах инди-сектора (загляните хоть раз на соответствующий канал Xbox Live — там бывает действительно жутко) и «игр мечты» от отечественного производителя. Анимации не было, сеттинг напоминал ночной кошмар Ника Перумова, внешний вид игры заставлял тепло вспомнить Warlords 2 (1993), функций же и доступных опций, наоборот, было на порядок больше, чем влезало в голову среднего человека. Достаточно того, что список доступных для постройки в городе зданий насчитывал до четырехсот наименований, а все манипуляции с ними проходили на одном-единственном экране.

Один в поле

Однако тем, кому доставало мужества проглотить подступивший к горлу ком, открывалось невероятное: по своей глубине «Эадор» местами на два корпуса опережал все игры-аналоги, а все заложенные в нее функции работали, а не выглядели интерактивным аналогом грязных носков, забытых на полу хозяином холостяцкой квартиры. А тот факт, что сердцевина игры была сделана одним-единственным экс-сотрудником компании GSC (Алексей Бокулев, человек с бородой Распутина, в свое время работал над «Казаками» и рядом других игр), гарантировало отсутствие в ней внутренних противоречий.

• Чтобы население в провинциях росло, герою нужно регулярно задерживаться там и проводить рекогносцировку — на неосвоенных землях не хотят селиться даже неприхотливые вроде бы ящеры.

Заметили этот самородок немногие, но, к счастью, в их числе были люди из компании Snowball Studios, которые взялись, выражаясь словами кота Матроскина, очистить игру от очисток и показать широкой аудитории. Для этого они познакомили Алексея с его земляками из студии UnicornGames, работы которых (см. «XIII век: Слава или смерть») были полной противоположностью «Эадора»: с дотошной проработкой вооружения и штандартов средневековых знамен они выглядели как эротический сон моделиста, но всухую проигрывали любой части Total War. Короче говоря, они прекрасно дополняют друг друга.

Поэтому теперь расклад выглядит следующим образом: Unicorn шлифуют интерфейс и новый графический движок (теперь — с анимацией!), а Алексей наблюдает за их работой и смотрит, как бы чего не вышло. То есть концептуально игра останется почти такой же, как была, и если вы уже знакомы с «Эадором» (однажды в 2009 году мы выкладывали ее на нашем диске, да и на официальном сайте ее до сих пор раздают безвозмездно), то вот главные новости. Хотя работы еще в самом разгаре, авторы делают все, чтобы игра выглядела и управлялась по-человечески. Кажется, у них получается. Игре это и правда идет. Все, теперь можете бросать читать эту статью и спокойно дожидаться релиза.

Один в гексе

Ну а теперь мы попытаемся объяснить всем оставшимся 98% наших читателей, почему же ждать «Эадор» все-таки нужно. В своем проекте Алексей Бокулев очень ловко скомпилировал наработки из целой россыпи пошаговых стратегий и ролевых игр — от упомянутых HoMM и King’s Bounty до глобальных исторических варгеймов, регулярно поставляемых Paradox Interactive. Единственное отступление от традиции, которое с ходу бросается в глаза, — это стратегическая карта, поделенная на провинции (совсем как в Total War и аналогах), а не на города-государства, как это принято в Heroes. В каждом регионе есть свое коренное население, природные условия, ресурсы, свои народные настроения. Провинции приносят доход, но нанимать героев и войска можно только в родовом замке или специально оборудованных цитаделях.

• Ваши ответы в диалогах могут с равным успехом принести вам выгоду, вред или вообще ни на что не повлиять — совсем как в жизни.

Остальные элементы уравнения давно знакомы: герой шатается по карте, вырезает несогласных, захватывает новые земли, растет в уровнях, одевается по последней моде, сражается на тактической карте. Можно нанять нескольких подопечных, но стоимость каждого последующего нарастает в сумасшедшей прогрессии, поэтому даже самые капиталистые игроки едва ли смогут позволить себе четырех персонажей.

Дальше начинаются тонкие детали. Во-первых, бои. Если в HoMM на одной клетке умещались чертовы уймы условных скелетов, то в «Эадоре» действует правило «одна клетка — один юнит». Потеряли арбалетчика в бою — извольте нанимать нового. Взамен этому ограничению свита героя набирает опыт и точно так же получает новые умения с каждым уровнем, пусть и довольно банальные (прирост к здоровью, морали и т.п.). Еще одна деталь: на тактической карте предусмотрены разные типы местности и рельефа, которые влияют на параметры юнитов: скажем, ящеры получают бонусы, сидя в родных болотах, а люди, наоборот, вязнут в них и теряют очки хода.

Один в астрале

На глобальной карте бывает не менее интересно: практически каждый ход игра подбрасывает нам случайные события на манер серии Hearts of Iron, которые подаются в текстовом виде. Например, одна из провинций может взбунтоваться, и тогда вам придется решать, что делать со всеми этими маршами несогласных — то ли утихомирить, то ли упокоить. Или вот к берегу может прибить бутылку с посланием, в котором некто застрявший на острове молит о помощи. Причем ваши действия могут и будут иметь неоднозначные последствия: в примере с бутылкой придется раскошелиться на триста монет, а спасенный купец расплатится только своим чувственным «спасибо». Однако важно помнить, что от ваших решений и морального облика будет зависеть многое, в том числе и концовка игры — в «Эадоре» есть система кармы, незаметная, но недремлющая.

• По мере ваших успехов эти разрозненные клочки пространства будут объединяться во внушительных размеров астральный остров.

И как будто всех этих тонкостей мало — в игре, помимо стратегической и тактической карты, есть еще и третья, глобальная. Видите ли, в чем дело: согласно сюжету игровой мир расколот на множество парящих в Астрале осколков земли, которые стремится поглотить ненасытный Хаос. Герой — не какой-нибудь там король или герцог, а один из Владык-небожителей, в силах которого спасти все разумное, доброе и вечное. Каждый осколок мироздания — отдельная карта, на которой есть свои уникальные технологии. Их можно захватывать и присоединять к своей империи. Очень скоро игроку придется столкнуться с другими Владыками, и тогда...

 

На этом месте, пожалуй, следует остановиться. Несмотря на скромный внешний вид, «Эадор» — огромная и очень комплексная игра. Достаточно того, что для блок-схемы с описанием возможных вариантов застройки города у коллег из журнала «Лучшие компьютерные игры» ушло несколько разворотов. И если бы мы сейчас взялись описывать механику во всех тонкостях, то этот номер «Игромании» пришлось бы экстренно переименовывать в «Эадороманию».

Но повторимся: самое главное в этой игре не количество, а качество подгонки элементов друг к другу. Вспомните, сколько раз русскоязычные мечтатели выбрасывали на полки продукты (тоже, мы уверены, сделанные со старанием и любовью), в которых треть функций не работала, вторая треть не работала как надо, а третья — работала, но только после двух патчей. Это не тот случай: мы провели в «Эадоре» несколько дней и не нашли ни одной фичи, которая казалась бы однозначно лишней и которую хотелось бы выбросить — разве что обработать напильником. Как раз этим сейчас и заняты Unicorn и Snowball. Результаты отделочных работ — в феврале-марте следующего года.

Комментарии
Загрузка комментариев