Игра в материале
From Dust
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC   PS3   X360
Жанр: Стратегия, Логика
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Ubisoft
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: 17 августа 2011
From Dust

From Dust

Вердикт — From Dust
«…у племени есть коллективная воля — Дыхание, которым мы и управляем. С его помощью дикари возводят новые горы. Меняют течения рек и переходят по опустевшим руслам на ранее недоступные участки. Засыпают источники и пересаживают деревья. А контроль над тот
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
From Dust

Говоря о том, что представляет собой From Dust, и зная человека, который ее сделал, трудно не сорваться на монолог о роли одинокого автора в ожиревшей и осоловевшей игровой индустрии образца начала XXI века. Эрик Шайи — именно такой автор, с полным комплектом признаков латентной гениальности: в 80-х участвовал в создании ряда классических игр (вы наверняка видели Frog), а в начале девяностых единолично разработал Another World, игру настолько прекрасную, что немногие, даже современные проекты могут сравниться с ней в том, что касается атмосферы.

Если вы до сих пор не верите в исключительность Эрика Шайи, посмотрите хотя бы одно интервью с ним: перед вами предстанет энергичный француз с детской улыбкой, который чуть не выпрыгивает из штанов, пытаясь донести до собеседника суть своей новой игры. Сразу видно, что человек искренне любит свое дело и предан ему до конца. Или еще лучше — переиграйте в Another World. Очень скоро вам станет ясно, почему Александр Кузьменко на прошлогодней gamescom рвался на презентацию From Dust как молодой лосось на нерест, громко восклицая при этом: «Да вы что! Это же новая игра Эрика Шайи!»

Проблема этого автора заключается вот в чем: в середине девяностых он отошел от создания игр и на несколько лет посвятил себя фотографированию вулканов (его работы можно увидеть на anotherworld.fr). За это время требования к видеоиграм довольно сильно изменились. Эрик Шайи этого предсказуемым образом не заметил.

Плачут, богу молятся

Авторские игры сейчас востребованы как никогда: никому, кажется, не надо напоминать почти голливудские истории разработчиков Braid и Minecraft. Обе этих игры были сделаны одним-двумя людьми, и обе выглядели по-своему великолепно. Та же самая история с Another World. Различие в том, что современные инди-хиты принято еще и сопровождать инновационным геймплеем, ради которого все и затевается. И Braid, и Minecraft заставили нас взглянуть на интерактивные развлечения под совершенно новым углом. Another World при этом могла похвастаться парой оригинальных дизайнерских идей, но в основном брала за счет визуального стиля и режиссерских приемов, с которыми в то время все еще был острый дефицит.

• По признанию автора, идея From Dust пришла к нему во время наблюдения за извержением вулкана.

Ровно та же участь постигает титульный проект. Несмотря на вклад Ubisoft Montpellier, во From Dust чувствуется определяющая роль Эрика Шайи, это именно его игра. У нее есть довольно свежая механика (в той или иной форме, впрочем, виденная сразу в нескольких классических играх). Есть красивая легенда в основе. Есть и визуальный стиль, каких поискать, а также песнопения под аккомпанемент каких-то тихоокеанских аналогов вувузел. Свежего и интересного геймплея — нет.

Крокодил не ловится

Завязка следующая: на некотором проклятом острове живут весьма несчастные люди-дикари, которые однажды решили отправиться искать следы и мудрость неких Древних — последние очень удобно расположили по всему архипелагу систему порталов, между ними туземцы и путешествуют. Чтобы активировать очередной портал, нужно возвести и удерживать деревни вокруг всех тотемов, расположенных на острове. Условия тем временем не благоприятствуют. И без того тесные клочки суши заливают цунами. Их затапливают бешено бьющие из-под земли источники. На них извергаются вулканы. На них растут огненные и взрывоопасные деревья, которые в считанные минуты могут уничтожить все живое.

• Извержения и наводнения случаются в игре строго по расписанию, раз в несколько минут.

Тут бы и пришел конец несчастным мумба-юбмам, но у племени есть коллективная воля — Дыхание, которым мы и управляем. С его помощью дикари возводят новые горы. Меняют течения рек и переходят по опустевшим руслам на ранее недоступные участки. Засыпают источники и пересаживают деревья. А контроль над тотемами дает им возможность использовать магию, с помощью которой можно на время превратить воду в желе или вызвать управляемую миниатюрную черную дыру, чтобы поглощать любую материю в неисчислимых количествах.

Еще на картах встречаются специальные камни со знаниями — пассивными заклинаниями, которые, как правило, дают деревням защиту от огня или воды. Нюанс в том, что, чтобы знание заработало, его должен доставить в соответствующее поселение гонец, которому, конечно, тоже нужно предварительно расчистить дорогу.

Не растет кокос

Маршрут пилигримов пролегает по дюжине островов. В это время голос закадрового дикаря-летописца рассказывает убаюкивающую историю о том, как племя училось налаживать диалог с окружающей средой, — такая скромная экологическая ода малым народам Океании. Шайи, очевидно, пытается донести до всех понятную любому хиппи идею о том, что окружающая нас среда — хрупкое и ненадежное место, что с природой нужно уметь бережно обращаться, а не пытаться прогнуть ее под себя. Этому наивному посылу просто нельзя не умиляться.

• Только на последнем уровне разработчики объявляют-таки вольницу и позволяют игроку свободно управлять стихиями.

Шайи в форме, и опыт наблюдения за вулканами явно не прошел для него зря: ему удалось создать не только красивую, но работающую экосистему. Вокруг захваченных тотемов немедленно начинает распространяться растительность — некоторые земли, впрочем, нужно предварительно полить водой. Лава немедленно затвердевает до каменного состояния при контакте с почвой или любой лужей. На пригодных для жизни участках суши начинает плодиться мелкая животная сволочь. Этот мир буквально ломится от собственного потенциала, он, кажется, только и ждет, чтобы показать вам разрушительные катаклизмы, удивить новыми чудесами или даже, чем черт не шутит, лютыми боссами, которых нужно заманивать в каньоны и затапливать водой или заливать раскаленной лавой…

• Управление во From Dust довольно неудобное: то и дело курсор захватывает вместо песка воду, и наоборот.

Ничего этого здесь, как вы догадываетесь, нет: то ли утрированным катастрофам и чудищам нет места в экологическом манифесте Шайи, то ли он просто не знает, что современная публика избалована и ее нужно развлекать не зрелищами, так геймплеем. Он, вероятно, считает, что природа и возня с ней прекрасны сами по себе. И они действительно прекрасны — первые три-четыре уровня. После этого игра превращается в муторную череду головоломок — порой сложных и довольно оригинальных, но очень и очень похожих друг на друга. Заклинания хороши, но их тоже мало. За аборигенами наблюдать неинтересно: в свободное время они бесцельно слоняются по деревням и бормочут несуразности. После нескольких первых миссий хочется пожать уважаемому автору руку и выключить игру насовсем — концепция изучена, смысл понятен, к чему дальше тратить драгоценные часы жизни?

 

Шайи страдает тем же синдромом, что и другая индустриальная знаменитость с французской фамилией — некто П. Молиньё. Его представления о современных играх происходят из позапрошлого десятилетия, прекрасного и трогательного времени, когда не было сенсорных контроллеров и поддержки 3D-телевизоров, а культовыми играми считались квесты про говорящих собак и маниакальных кроликов, а также шутеры с демонами и резней на Марсе. Сегодня все по-другому: целевая аудитория From Dust ждет от разработчиков экспериментов не с формой, а с содержанием, а тут у Ubisoft Montpellier сплошные наметки да перспективы. А этого, конечно, мало: по уровню впечатлений From Dust находится где-то на уровне двухдолларового приложения из iTunes, а компания Ubisoft почему-то оценивает ее примерно в 15 долларов, и многие наверняка трижды подумают, прежде чем их тратить. Но эту оплошность мы оставим на совести маркетологов. К Эрику Шайи у нас претензий нет.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
7
Графика:
8
Звук и музыка:
8
Интерфейс и управление:
6
Дождались?
Игра про терраморфинг и управление стихиями оказалась куда однообразнее, чем звучала на словах. From Dust была бы потрясающей игрой, если бы была в два раза короче и стоила бы в четыре раза дешевле.
Рейтинг «Мании»: 7,0
«Хорошо»

Поворот не туда

Один из самых крупных и авантюрных проектов управления стихией

Начало шестидесятых: улыбчивый советский парень в скафандре облетает вокруг Земли, угнетаемые африканские колонии получают независимость, женщины с восторгом примеряют первые капроновые колготки. Кажется, что еще совсем чуть-чуть — и наступит мир во всем мире, а на Луну под звуки песен Муслима Магомаева начнут курсировать регулярные космические трамваи.

Проект разворота крупнейших сибирских рек — Оби, Иртыша и других — в жаркие казахские и узбекские степи как нельзя лучше соответствовал своей эпохе. Ученые из Министерства водного хозяйства утверждали, что слишком много рек текут не туда, куда нужно, по ошибке впадая в Северный Ледовитый океан, где их вода оказывается трагически никому не нужна. Взамен предлагалось «подкорректировать» природный замысел и направить могучие водные потоки туда, где они больше всего нужны, — на засушливый юг страны. К тому же в 60-х внезапно начало мелеть Каспийское море, для поддержания уровня которого планировалось направить туда воды Северной Двины. Правда, через десять лет Каспий без посторонней помощи вернулся на прежний уровень и даже начал выходить из берегов, поэтому эту часть замысла положили на полку.

Советская экономика подчас охотно выступала не только против природы, но и против здравого смысла: очередной циклопический и безумно дорогой проект с неясными экологическими последствиями и никак не рассчитанной финансовой выгодой был вполне в ее духе. Система, которая мерила эффективность работы своих ведомств размерами их трат и угроханных ресурсов, была вполне готова закатать в землю еще несколько миллиардов рублей — и это при полной неспособности обеспечить людей простейшими потребительскими товарами (упомянутые капроновые колготки привозили из ГДР и Чехословакии).

Впрочем, до конца 60-х дискуссии о проекте не выходили за рамки профессиональных кругов, пока в 1968 году пленум ЦК КПСС не дал поручение Госплану и Академии наук СССР разработать план перераспределения стока северных рек. К тому времени в Средней Азии грянула настоящая экологическая катастрофа — массовая распашка целинных земель приводила к опустыниванию и засухам, а чрезмерный забор воды для полива хлопковых посевов из рек Амударьи и Сырдарьи — к высыханию Аральского моря.

В 1971 году был запущен спроектированный еще в 1962 году оросительный канал Иртыш — Караганда, который обеспечивал водой центральный Казахстан, его же можно рассматривать как единственный выполненный этап мегапроекта. Меж тем к концу 70-х даже стареющему верховному руководству СССР стало понятно, что с бедственным положением сельского хозяйства нужно что-то делать, причем срочно. Все чаще на съездах партии стало звучать слово «мелиорация», и о повороте сибирских рек заговорили вновь — уже на самом высшем уровне. В 1976 году, на XXV съезде КПСС, было принято решение о начале работ.

Один из вариантов решения задачи предполагал переброску 32 кубических километров воды из Оби до устья Иртыша и далее вверх по реке Тобол до Тургайского прогиба. Затем вода поступала бы через русло пересыхающей реки Тургай в бассейн Сырдарьи, а далее, при желании, и в Ургенч. Для реализации этого проекта необходимо было прорыть судоходный канал длинной 2555 километров, шириной 200-300 и глубиной 15-16 метров. Главную сложность в реализации этого проекта представлял водораздел Западно-Сибирской равнины и Северного Приаралья, через который пришлось бы прокачивать воду мощными насосами. По проведённым в советское время расчётам энергопотребление этих насосов было бы сравнимо с Москвой. Предварительная стоимость такого канала вместе с инфраструктурой равнялась бы 32,8 млрд рублей.

Но из-за наступившей перестройки оскудевшая казна уже не могла себе позволить подобные траты, и в середине 80-х проект по-тихому положили под сукно. По словам критиков, его реализация могла бы иметь катастрофические последствия для экологии как Сибири, так и Средней Азии — заболачивание почвы, образование солончаков, гибель ценных пород рыбы, изменение климата и границы вечной мерзлоты, исчезновение некоторых видов животных, а также затопление населенных пунктов и угодий водохранилищами. И это не считая разрушения традиционного для Русского Севера «речного» образа жизни. Отдельные сомнения сейчас вызывает также способность ставших в 90-е независимыми государств Средней Азии платить за российскую воду.

Тем не менее даже сейчас периодически раздаются призывы реанимировать советский проект — о нем регулярно вспоминает казахский президент Назарбаев, даже обращавшийся с соответствующим предложением к Дмитрию Медведеву. А в 2008 году тогдашний мэр Москвы и последовательный поклонник хрущевских идей Юрий Лужков представил собственную книгу «Вода и мир», в которой заново обосновывал необходимость поворота сибирских рек в Среднюю Азию, только уже в условиях современной России.

Комментарии
Загрузка комментариев