В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning

В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning

Из первых рук — В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning
«…Дружелюбность игры сразу бросается в глаза — выглядит Amalur почти как Fable. Такие же уютные луга с маковой порослью, избы на курьих ножках, дороги из желтого кирпича, пастельная гамма, как будто нарисованные акварелью герои и совсем не страшные монстр
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
В королевстве, где все тихо и складно. Kingdoms of Amalur: Reckoning

Кен Ролстон, главный идеолог Morrowind и Oblivion, адаптирует фэнтезийные RPG для поколения God of War. «Игромания» провела за его новой игрой три часа.

ЧТО?
Kingdoms of Amalur: Reckoning
ГДЕ?
Гилфорд, Великобритания

Если вдуматься, авторам Kingdoms of Amalur: Reckoning, не меняя ничего в заплесневевшем RPG-жанре, очень ловко удалось обойти почти все его глупые условности. Ведь в мире игры, где все живое подчиняется определенной с рождения судьбе, есть только один человек, который может сам решать, что ему делать завтра, — это главный герой. Поэтому, когда мы (повинуясь выработанным годами рефлексам), заходя в заполненную народом таверну, первым делом начинаем крушить мечом бочки в поисках золота, возмущаться бездействию окружающих NPC как-то даже не хочется. Такова, в конце концов, их судьба — тихонько пить свой эль и не высовываться.

Воют воем, что твои упокойники

Примерно то же впечатление производит и сама игра — все это мы, казалось бы, видели в миллионе других RPG, но авторы Amalur воспроизводят все ключевые моменты жанра с такой же любовью, как герои фильма «Перемотка» переснимали на любительскую камеру культовые голливудские боевики. И делают это с одной, вполне благородной целью — увлечь жанром тех, кто пришел сюда не из The Elder Scrolls, а, к примеру, из God of War.

Дружелюбность игры сразу бросается в глаза — выглядит Amalur почти как Fable. Такие же уютные луга с маковой порослью, избы на курьих ножках, дороги из желтого кирпича, пастельная гамма, как будто нарисованные акварелью герои и совсем не страшные монстры.

• Лучшее слово для описания графики Amalur — уютная.

Правда, Amalur не досталось главного, за что мы любим Fable, — типично английского юмора. Тут все серьезно: обнаружив себя в Колодце душ посреди горы трупов, героиня (в нашем случае — девушка с косой Юлии Тимошенко; но вообще внешность, пол и расу можно выбирать самому) в течение ближайших пяти минут узнает, что воскресла из мертвых ради того, чтобы спасти мир от смертельной опасности. Потому что сделать это может только избранный, у кого нет судьбы. Посреди разговора с ученым гномом, который и сообщил нам эти волнующие подробности, магический Колодец душ начинает рушиться, и нам приходится срочно искать выход наружу.

Здесь из темноты выползают первые враги, и мы проверяем в действии боевую систему. Она больше похожа на консольные слэшеры (мы играли на геймпаде Xbox 360), чем на хардкорные RPG. Все работает буквально на двух кнопках (плюс магия и блок), есть два вида оружия — основное тяжелое (мечи, топоры, посохи) и легкое альтернативное (луки, кинжалы). Во время боя стройная героиня подбрасывает грузных мужиков в воздух, жарит их электрическими разрядами, добивает лежачих, а при накоплении достаточного количества ярости переходит в «режим расплаты» (Reckoning mode). Тут время замедляется, краски смазываются, а враги почти что застывают на месте — самое время выбрать того, что крупнее, и добить его при помощи QTE. Также доступен и стелс: к одиноким врагам можно подкрадываться со оспины и убивать их кинжалом, если он у вас есть. Более-менее прокачав эту способность, можно добиться того, что враги перестанут видеть крадущегося героя, даже находясь с ним лицом к лицу. Впрочем, это вполне мог быть и баг превью-версии.

• Для того чтобы ворочать в руках такой меч, нужно сперва прокачать силу персонажа. Иначе вас сожрут, пока замахиваетесь.

После нескольких десятков убийств на сцену выходит первый босс — огромный каменный тролль. Он кидается в нас булыжниками размером с «Оку», атакует в прыжке и сотрясает землю, в то время как мы подрубаем ему ноги и добиваем при помощи все тех же простеньких QTE-комбинаций. Все происходящее настолько похоже на какой-нибудь God of War, что о необходимости чинить поврежденные доспехи или готовить себе лекарство из экстрактов собранных цветов как-то даже забываешь.

Если есть там соловьи — то разбойники

А делать это нужно. В отличие от простенькой адвенчуры Fable, Amalur свято чтит свои RPG-корни и позволят до одури заниматься разветвленной прокачкой, сбором предметов и лута (новые кожаные перчатки могут выпасть даже из убитого волка) и ковыряться в почти безразмерном инвентаре.

• Все увиденные нами «города» выглядели примерно так. Есть ли в игре столицы с широкими проспектами — пока загадка.

Однажды, словив проклятие за неудачный взлом тайника (сам процесс обставлен в виде мини-игры), мы по всему лесу носились в поисках волшебного амулета, который мог его вылечить, но были задраны парой обычных медведей. В отличие от слэшеров, на которые похожа боевая система игры, тут не получится победить сильных монстров только за счет ловкого нажатия на кнопки. Нужно прокачиваться и искать спрятанное мощное оружие — его можно купить и за деньги в городах, но в начале цены казались неподъемными.

Первый же встреченный на пути город выглядел как деревня из десяти изб, по которой туда-сюда разгуливали NPC с пустыми глазами. Авторы Amalur, несмотря на присутствие дизайнера Morrowind и Oblivion Кена Ролстона, особо не заморачиваются с симуляцией жизни. Солнце никогда не зайдет, а квестодатели так и будут вечно стоять на своем месте, каждый раз обращаясь к вам осточертевшим: «Привет, странник!» В игре вообще не чувствуется всего того, чем обогатилась RPG со времен выхода Mass Effect: во время диалога нельзя послать произвольного персонажа к черту, нельзя (по крайней мере, в первые часы игры) брать себе напарников на свой вкус — единственный компаньон выдается по сюжету, говорить с ним толком не о чем, и главный герой (или героиня) всю игру не открывает рта.

 

При всем при этом у игры есть свое обаяние — после выхода из нее всегда хочется вернуться обратно. Возможно, дело в очень уютном, словно взятом из детских сказок, акварельном дизайне и красивейшей музыке Гранта Киркхопа — композитора, написавшего саундтреки к лучшим играм студии Rare (Perfect Dark, Donkey Kong 64, Viva Pinata). Так или иначе, но с The Elder Scrolls 5: Skyrim конкурировать тут никто особо не собирается — Amalur явно проще и линейнее. Но и вопрос, ради чего все-таки Кен Ролстон (в Гилфорде, к сожалению, отсутствовавший) вернулся в игровую индустрию, тоже будет слегка глодать нас до февраля, на который и запланирован релиз.

Комментарии
Загрузка комментариев