Игра в материале
ArmA 3
7Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Тактика
Серия: ArmA
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Bohemia Interactive
Издатель: Bohemia Interactive
Дата выхода: 12 сентября 2013
ArmA 3

ArmA 3

В разработке — ArmA 3
«…Водное и воздушное пространство будет заполнено геймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интерактивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
ArmA 3

Пока Call of Duty и Battlefield, как два кота перед дракой, шипят друг на друга, ArmA3 гоняется за бабочками. Она до сих пор эксклюзивна для PC, использует все возможные армейские средства передвижения (в том числе и подводные), без обмана и лишних скриптов воспроизводит гигантские битвы с участием сотен единиц техники, не забывая при этом о предельно реалистичной симуляции бега и стрельбы одного отдельно взятого пехотинца.

Бывшие партнеры из Codemasters делают добротные консольные шутеры на базе Operation Flashpoint (Red River), а оригинальные разработчики OF из Bohemia Interactive — хардкорный милитаристский шутер. У них не все получается — в релизе ArmA 3 наверняка окажется не меньше багов, чем в предыдущих сериях, и играть мы сможем только после двух-трех патчей. Но это будет единственная в своем роде игра — яркий пример идеализма и амбициозности в наш скучный век коммерческих компромиссов.

«У нас главное не зрелищность, а свобода, — объясняет креативный директор ArmA 3 Иван Бухта. — Важна не киношность перестрелок, а возможность угнать вражеский джип под прицелом автомата Калашникова и отправиться куда глаза глядят».

Наш собеседник

Иван Бухта

Должность: креативный директор Bohemia Interactive.

Предыдущее место работы: до того как начать разрабатывать игры в Bohemia Interactive, Иван сам в них играл - когда был подростком.

О себе: «Operation Flashpoint давала незабываемый опыт. Ты был солдатом, и ты чувствовал свободу. Я навсегда запомнил это ощущение, когда играл в OFP. Прошли годы, но ничего не изменилось, это чувство - все такая же редкость в играх».

Однажды в Греции

После 1980-х (Operation Flashpoint: Cold War Crisis) и ранних 2000-х (Armed Assault, ArmA 2, ArmA: Operation Arrowhead) Bohemia шагает в недалекое будущее — на двадцать лет вперед. Спецподразделение НАТО проваливает миротворческую миссию на греческом острове Лемнос в Эгейском море. Единственный выживший — капитан Скотт Миллер, выброшенный на берег без оружия, патронов и обмундирования.

Сингл-кампанию ArmA 3 мы начинаем чуть ли не в голом виде, и по описанию все это больше похоже на Just Cause (одинокий герой, сайд-квесты, три враждующие фракции), нежели на пунктирные милитаристские зарисовки предыдущих серий ArmA.

• Разработчикам так понравилась собственная физика полетов, что они выделили для нее отдельную игру, Take On Helicopters.

В каждой главе кампании в распоряжение игрока предоставляется часть острова (это абсолютно аутентичный Лемнос, только уменьшенный примерно в семь раз, — как говорит Иван, так сохраняется ощущение реального ландшафта, но в то же время игрока не терзают приступы зевоты и агорафобии). Можете найти его на Google Maps и прикинуть будущий план боевых действий.

«В данный момент мир игры еще не заполнен контентом, но я периодически запускаю текущий билд и просто хожу, езжу, летаю по острову и любуюсь окружающими красотами», — рассказывает Иван. В этот раз разработчики используют линейную структуру миссий — чтобы игрок не носился по карте на вертолете, как в ArmA 2, а целенаправленно участвовал во всевозможных военных приключениях. Реально задействованная в геймплее площадь — куда меньше, чем в ArmA 2.

• Кажется, ArmA 3 — это единственная в своем роде игра про Грецию без циклопов и минотавров.

«Это не самый амбициозный проект нашей компании: самым амбициозным был ArmA 2, — говорит Бухта. — В ArmA 3 мы используем более традиционную сюжетную модель. Но вертолеты, истребители, джипы, бронетранспортеры, танки и гигантские битвы — все это будет. Так что, конечно, начинаете вы один, но по ходу дела поднимаетесь до статуса командира и начинаете управлять подразделениями, техникой и ресурсами».

Наш собеседник признает, что играбельной в ArmA 2 была лишь первая треть, а когда вам приходилось примерить генеральские погоны, игра расходилась по швам, и именно поэтому стратегическую часть урежут. Меньше пустот, меньше макроконтроля — в ширину ArmA уменьшается. А где же увеличивается?

В глубину

А увеличивается по вертикали. Водное и воздушное пространство будет заполнено геймплеем как никогда раньше. Прежде всего, речь идет об интерактивных прыжках с парашютом. Демонстрируются они от третьего лица, игрок полностью контролирует полет, сам рвет кольцо, сам при желании может разбиться в лепешку. Чтобы лететь было нескучно, разработчики заполняют небо потрясающими трехмерными облаками — подсвеченные лучами заката, они заставят вас влюбиться в игровое небо. При этом не стоит забывать, что игра теперь более линейна и постоянно выскакивать из самолета вам не дадут, зато вы непременно поучаствуете в паре постановочных десантных операций.

• ArmA 3 по-прежнему дает вам эксклюзивную возможность погибнуть от первой же пули. С годами такая особенность лишь прибавляет в цене.

Соответственно, от неба не должна отставать и вода. В лучших традициях игр от Bohemia, разработчики предлагают всеобъемлющий подход к делу. Катера, моторные лодки — таким никого не удивишь, а потому гвоздь программы — подводные битвы. При этих словах нам сразу представляется массовая дуэль с гарпунами и пневматическими ружьями в духе фильма «Шаровая молния». «Я лично не люблю фильмы про Джеймса Бонда, — говорит Иван. — Но в ArmA 3 будет несколько подводных миссий с использованием микросубмарин — специальных торпед для доставки боевых пловцов на место операции. Вы могли наблюдать их в фильме «Скала». Массового заплыва двух вооруженных гарпунами взводов ныряльщиков я не обещаю, но ничто не мешает нам (или вам!) создать отдельный сценарий специально для такого подводного дефматча».

• Масштабных подводных столкновений ждать не стоит, но нескольких болезненных стычек нам явно не избежать.

В показанном на E3 ролике боевой аквалангист проплывал мимо полноразмерной субмарины — но Бухта подчеркивает, что подводная лодка пока чисто декоративная. «Нет смысла заставлять игрока рулить огромным, неповоротливым судном… Хотя, если нам вдруг станет совсем уж скучно, можно будет превратить субмарины в управляемый вид транспорта».

Средства передвижения по водной поверхности тоже разнообразны: разработчики всерьез подумывают о введении в игру судов на воздушной подушке. «Уже есть боевые катера. Очень хочется сделать возможность использовать винтовки и пулеметы в надувной лодке, но мы пока не можем точно сказать, справится ли с этим наш движок».

Соломенная шляпка

Как уже было сказано, кампанию ArmA 3 вы начинаете с минимумом ресурсов. Но постепенно капитан Миллер будет обрастать трофейным тактическим снаряжением — в полевых условиях вы сможете найти винтовку, поставить на нее оптику, глушитель или пламегаситель, а также лазерный целеуказатель («нам лично очень нравятся зеленые лазеры!»).

«В сингле вообще много элементов ролевой игры — но самым заметным, конечно, будет кастомизация оружия и снаряжения», — говорит Иван.

• Думаете, герой надел парашют прямо в воздухе? Или выскочил из горящего самолета за секунду до того, как тот взорвался? Нет, нет и еще раз нет, тут все спокойно и по-мужски.

Можно сменить униформу, шлем, разгрузку... По желанию вы сможете облачиться в модную гражданскую одежду, черный бронежилет и увенчать все это соломенной шляпой — все враги будут в ужасе! Впервые в истории серии будет учитываться физический вес снаряжения — тяжелогруженый персонаж будет быстрее уставать, медленнее двигаться и больше шуметь.

«С одной стороны, мы не хотели переусложнять геймплей для новичков, у которых хватает проблем и без выбора шлемов и правильного прицела. С другой — разное снаряжение предполагает разную тактику прохождения миссий, а в мультиплеере все это должно позволить вашему аватару выделяться из толпы».

Пока что кастомизация персонажа, впрочем, реализована только в сингл-кампании — мультиплеер ArmA 3 все еще на стадии обсуждения.

Самый слабый момент серии — битвы в помещениях — все еще остается самым слабым моментом. Каждое здание в ArmA 3 будет разрушаемо (за редкими сюжетно мотивированными исключениями), и разработчики стараются заткнуть зияющие дыры в AI, безнадежно плутающем в четырех стенах. Но системы использования укрытий в игре до сих пор нет, а в современном FPS без возможности встать спиной к стене и отстреливаться через окно трудно всерьез говорить о боях в замкнутом пространстве.

• Общий размер территории по сравнению с ArmA 2 сократился, а вот дальность прорисовки возросла, причем существенно. По словам чехов, это главная особенность их доработанного движка.

«Когда мы тестируем мультиплеер, то иногда проводим весь бой в доме — но с текущим состоянием анимации о системе использования укрытий остается только мечтать. Хотя я считаю, что использование укрытий важнее для консольной игры, где главное — умение вовремя высунуться из-за угла», — размышляет Иван.

И в самом деле, в современной игровой индустрии хватает FPS, использующих укрытия. И мы не упрекаем эти игры в том, что в них слаба реализация полетов на истребителях, массовых танковых побоищ и диверсионных заплывов с аквалангами.

 

Релиз ArmA 3 запланирован на лето 2012-го — и страшно даже представить себе объем работы, который еще предстоит выполнить чешской команде из 20 человек (не считая бета-тестеров). Обнадеживает лишь то, что в технологическом плане игра прочно стоит на плечах Operation Arrowhead и разработчики могут наконец-то сосредоточиться на мелочах вроде нормального сингла и кастомизации персонажа.

Со стороны ArmA представляется хардкорным монстром, который средний игрок не сможет не то что пройти, но даже и поставить на свой PC из-за непомерных системных требований. Но на самом деле Bohemia уже 10 лет движется навстречу казуальному пользователю, и ArmA 3 — очередной шажок по этой очень долгой дороге.

Будем ждать?
ArmA сжимается вширь, но расширяется вглубь: меньше пустых территорий, больше тактического простора, прыжки с парашютом, ныряние с аквалангом, настоящая война, настоящий хардкор.
Процент готовности: 60%
Комментарии
Загрузка комментариев