Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет

Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет

Спецматериалы — Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет
«…В «Игромании» №5/152 мы устраивали необычную экскурсию по кладбищу, на котором захоронены не дожившие до релиза компьютерные игры российских разработчиков, анонсированные в начале девяностых годов. Сегодня мы вспоминаем о проектах, создававшихся во втор
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Кладбище русских игр. Отечественные проекты конца девяностых, так и не увидевшие свет

В «Игромании» №5/152 мы устраивали необычную экскурсию по кладбищу, на котором захоронены не дожившие до релиза компьютерные игры российских разработчиков, анонсированные в начале девяностых годов. Сегодня мы вспоминаем о проектах, создававшихся во второй половине прошлого десятилетия — и тоже по разным причинам не добравшихся до прилавков

О, где же ты, Всеслав?

«Всеслав Чародей»

Хорошая хозяйка обычно подает свое лучшее блюдо в конце ужина. Мы же не будем тянуть время и начнем прямо с десерта: первой в нашем списке идет самая ожидаемая российская игра всех времен — «Всеслав Чародей».

Осенью 1996 года «» и Snowball Interactive разрабатывали два проекта, события которых разворачивались в похожих фэнтезийных древнеславянских мирах. Компания Александра Никитина трудилась над RPG под названием «Князь: Амулет дракона», позже переименованной в «Князь: Легенды лесной страны», а команда Сергея Климова — над стратегией «Всеслав Чародей» (кстати, за время разработки главный отечественный долгострой несколько раз менял название: тут вам и «Всеслав Чародей: Клан Драгомира», и просто «Всеслав» и «Всеслав: Долина», плюс три варианта названия для западного рынка — Warlord Vseslav, Fatherdale и Fatherdale: The Guardians of Asgard).

«1С» и Snowball Interactive придумали для своих проектов единую вселенную, «Летопись времен», и планировали выпустить целую серию игр, рассказывающих о разных этапах развития виртуального мира.

Завязка была такая. Давным-давно, во времена Титанов, кузнецы изготовили несколько магических предметов, так называемых поющих вещей — необычных мечей или перстней, наделявших хозяина могуществом. Потом Титаны создали себе помощников, смертных телом, но вечных душой Героев, и завещали им хранить поющие вещи в секрете, после чего навсегда покинули мир. Всеслав Чародей стал хранителем огненного клинка — и, конечно, у него нашелся враг, воин Драгомир, который охотился за бесценной вещью. Пути двух героев пересеклись на территории Древней Руси, где Всеслав исправно служил воеводой у князя Всеволода: отбивал набеги половцев и викингов, воевал с нападавшими на деревни кочевниками.

«Всеслав» очень сильно отличался от обычных стратегий в реальном времени. Никакого сбора ресурсов, бараков и безумной гонки по производству боевых юнитов. Представьте себе разделенный на несколько зон огромный мир с полной свободой передвижения. Жизнь идет своим чередом, события в каждой из зон развиваются независимо от того, есть там главный герой или нет. Выполняя задания, игрок переходит с одного участка карты на другой. Например, прибегает к вам гонец и говорит, что у реки местное ополчение наткнулось на половцев, а вы решаете, отправить туда дружину, отступить к соседней деревне и спокойно наладить оборону или остаться сидеть сложа руки. Чем больше выполнили заданий, тем больше у вас артефактов и выше боевой опыт у дружинников.

Летом 1998 года Snowball Interactive подписала контракт с Monolith Productions. Западные пиарщики окрестили российскую игру «убийцей Baldur’s Gate». Однако роман с американцами длился недолго — из изданных в 1998 году игр прибыль Monolith принесли лишь наши «Аллоды: Печать тайны» (за границей вышедшие под названием Rage of Mages). В итоге Monolith Productions отказалась от наполеоновских планов по покорению издательского рынка.

Почему «Всеслав» так и не увидел свет? На наш взгляд, виной всему неуемное желание разработчиков постоянно улучшать игру. Вместо того чтобы однажды сказать себе «Стоп!», они придумывали все новые и новые добавления. Изначально «Всеслав» был чистой воды стратегией и больше всего походил на Myth: The Fallen Lords от Bungie Software. Затем авторы решили облагородить геймплей элементами RPG. Сценаристы индивидуализировали всех ключевых героев и написали уйму диалогов. Но и этого показалось мало, и разработчики задумали добавить нелинейное развитие сюжета. В результате слишком много времени ушло на подгон геймплея под задачи миссий. А потом разработчикам захотелось добавить в игру лошадей. Казалось бы, ерунда. Но из-за этой «ерунды» им пришлось просчитать почти 200 тысяч новых кадров анимации. Менялись и некоторые детали сюжета. После консультаций со специалистами из Исторического музея разработчики перенесли события игры из XII в XI век, избрав местом действия расположенный к югу от современной Тулы реально существовавший город Дедославль. В общем, каждый раз было что-то новое.

Так продолжалось до марта 2002 года, пока продюсер Сергей Климов не принял решение заморозить разработку игры. Впрочем, мы не устаем надеяться, что когда-нибудь все-таки увидим «Всеслава» в магазине.

Почему ждали: самый главный долгострой отечественной игровой индустрии.

Рейтинг ожидания: 10/10

В далекой-далекой галактике

«Меркурий-8: Плавящиеся тени»

Второй проект Snowball Interactive из серии «Летопись времен» — индустриальная стратегия «Меркурий-8: Плавящиеся тени». В отличие от «Всеслава» и «Князя», события «Меркурия» должны были разворачиваться не в прошлом, а в будущем.

В XXII веке на далекой пустынной планете сражались земляне, титаны и сеятели звезд. По стилистике игра напоминала смесь StarCraft, Dune 2 и Fallout. Разработка стартовала в июле 1997-го, но за полтора года сотрудники московской Snowball Interactive и орловской Hi-Reflex Interactive так и не приступили к сборке рабочей версии игры. Единственное, что осталось после закрытия проекта, — утвержденный сценарий и уйма концепт-арта художника Тимура Мацаева.

Кстати, «Меркурий-8: Плавящиеся тени» не имеет никакого отношения к вышедшей в середине двухтысячных игре Space Hack от польской компании Rebelmind. Просто в процессе локализации сотрудникам Snowball надо было нарисовать логотип, вот они и решили использовать фирменную надпись расплавленной ртутью.

Почему ждали: наш ответ буржуйской StarCraft.

Рейтинг ожидания: 8/10

Пропавшая девочка

«Алиса»

Вы никогда не задумывались о том, что по мотивам почти всех популярных советских мультфильмов созданы компьютерные игры, причем подавляющее большинство из них — квесты?

Осенью 1997 года издательство «» и студия Gamos на примере своих «Братьев-Пилотов: По следам полосатого слона» показали остальным: мультгерои приносят очень хорошие деньги. И пошло-поехало. По проторенной следователями-колобками дорожке отправились Кот Леопольд, Чебурашка, Волк и Заяц из «Ну, погоди!» и многие другие. Не стала исключением и Алиса, героиня картины Романа Качанова «Тайна третьей планеты», которая, в свою очередь, была создана по мотивам повести Кира Булычева «Путешествие Алисы». В 2005 году «Акелла» издала аркаду «Тайна третьей планеты», затем — квесты «Алиса и космический дракон» и «Тайна третьей планеты: Алиса и лиловый шар». Казалось бы, никого не забыли. Но на самом деле коллекция будет неполной, если не вспомнить о проекте фирмы «Домашний компьютер».

Игра с рабочим названием «Алиса» должна была состоять из 27 экранов с разнообразными головоломками. Например, проехать на машине по улицам городов планеты Шелезяка без нарушения местных правил дорожного движения, помочь Зеленому найти в захламленном ангаре машинное масло для починки робота или развязать язык почему-то молчащей птице Говорун. По словам продюсера Павла Криворучко, на решение одной загадки требовалось около получаса. Разработчики использовали двухмерную мультяшную графику и классический вид от первого лица.

К началу 1998 года были полностью готовы сценарий и набор головоломок. Известной среди мультипликаторов художнице Татьяне Караваевой оставалось нарисовать часть персонажей и фоновые картинки. Релиз наметили на лето 1998 года, однако разразившийся в августе кризис разрушил все планы — фирма «Домашний компьютер» так и не вышла на рынок компьютерных игр.

Почему ждали: возможность встретиться с любимыми героями времен босоногого детства.

Рейтинг ожидания: 6/10

Голый посткиберпанк

Придурок/Nuts

После успеха игры «ГЭГ: Отвязное приключение» Auric Vision продолжила свои эксперименты в поджанре «квесты для взрослых». Московская компания анонсировала дополнение «ГЭГ+: Гарри в отпуске» и новый проект под рабочим названием «Придурок». Первая игра благополучно добралась до полок магазинов, а вот вторая скончалась летом 1998 года, причем еще до наступления августовского кризиса.

По мнению продюсера Александра Копова, «Придурок» — это «стеб на очень серьезные темы». Игра создавалась на полностью трехмерном движке, события разворачивались в далеком посткиберпанковском будущем, и, в отличие от «ГЭГа», разработчики использовали как вид от первого, так и от третьего лица, плюс добавили возможность кругового обзора.

Стоит ли ждать возвращения «Стеба на очень серьезные темы»? Вряд ли: вот уже больше десяти лет Auric Vision специализируется на маркетинговых исследованиях в сфере интернет-технологий и добилась в этом направлении немалых успехов. Компания участвовала в проектах Правительства России, Мирового банка, Центра международного частного предпринимательства и Ассоциации по защите прав инвесторов. В общем, разработчики занимаются серьезными делами — а над такими не стебутся.

Почему ждали: безбашенный посткиберпанковский квест в лучших традициях игры «ГЭГ: Отвязное приключение».

Рейтинг ожидания: 6/10

Инопланетный зверинец

Бестиарий/Bestiary

Официально анонс BESTiARY (со временем название трансформировалось в The Bestiary, а затем и в Awolde: Bestiary) состоялся весной 1998 года. На самом деле работа над игрой началась намного раньше.

В 1996 году выросший в Новом Уренгое Виталий Шутов поступил в Московский государственный институт электронной техники и стал искать среди однокурсников братьев по разуму — ребят, которые так же, как и он, любили компьютерные игры. Виталий увлекался трехмерным моделированием и даже сделал когда-то несколько любительских игр для «Спектрума» и PC. Около трех лет он вынашивал идею выпустить стратегию в реальном времени в духе Warcraft и Warhammer, где бы вместо людей, эльфов, орков и огров были разумные животные.

Идею приняли не сразу — самый первый соратник Шутова настоял на том, что надо делать шутер. Спустя четыре месяца, когда стали появляться результаты, он предложил забросить шутер и заняться гонками. В итоге пути разработчиков разошлись, но, как говорится, свято место пусто не бывает: идея Виталия понравилась программисту Александру Сорокину, и вместе они основали в Зеленограде студию MiST land.

 Изначально разработчики хотели делать плоский ландшафт со спрайтовыми юнитами, но в один прекрасный день поняли, что их движок способен поддерживать полностью трехмерную картинку. Постепенно в проект втягивалось все больше и больше людей. К апрелю 1998 года команда состояла из шести студентов МИЭТовской общаги.

Bestiary отличалась от других фэнтезийных стратегий необычным сюжетом. В далеком будущем люди проводили опыты по выращиванию разумных животных, и однажды корабль с питомцами приземлился на планету земного типа, Awolde. Зверюшки создали некое подобие феодального общества XII века, в котором порабощенные мыши восстали против империи кошек.

Экономическая модель Bestiary напоминала старый добрый Warcraft: рубим лес, добываем золото, строим здания и штампуем армии. Зато сражения не были похожи ни на одну другую игру. С одной стороны — разъезжающие на диких быках кошки-кавалеристы, вооруженные алебардами и арбалетами кошки-пехотинцы, кошки-колдуны, с другой — мыши с пиками, мыши-ракетчики, мыши-шаманы, летающие мыши, восседающие на закованных в латы свиньях мыши-рыцари. Союзники — выдры, медведи, собаки, морские котики и прочие «народности». С каждым боем юниты набирались опыта, совершенствуя около полудюжины боевых навыков. А еще планировалось создать нелинейный сюжет с несколькими концовками и развесистое древо из ста одиночных миссий, большая часть которых бы разворачивалась на суше под открытым небом, а остальные — на море и под землей.

Главной технической особенностью игры была высокореалистичная физическая модель, позволявшая изменять рельеф местности в реальном времени. Ветер раздувал пожар и сжигал дотла огромные леса, во время дождя вода заполняла выкопанные ямы, выпавший снег скрывал следы — и так далее. Движок поддерживал до десяти тысяч полигонов в кадре. По меркам 1998 года — это о-го-го! В вышедшей в конце 1999 года Quake 3: Arena на кадр приходилось в среднем такое же количество полигонов.

На талантливых ребят положила глаз компания ElectroTECH Multimedia, и поначалу они работали очень слаженно. Увы, финансирование проекта прекратилось в августе 1998 года, а в январе 1999-го партнеры полностью разорвали отношения. У каждой стороны своя история. Издательство обвинило разработчиков в грубом нарушении оговоренных в контракте сроков, а те в ответ заявили, что не выбились бы из графика, если бы их постоянно не заставляли тратить уйму времени на сборку новых выставочных демоверсий. Почти год Виталий Шутов и компания пытались вытянуть проект на своих плечах, но так и не смогли дойти до победного конца.

Впрочем, труды не пропали даром. В 1999 году на Bestiary обратили внимание зарубежный издатель, предложивший сделать на базе движка полностью трехмерный варгейм, в котором бы воссоздавались сражения времен Наполеоновских войн. Разработчики создали игру в рекордно короткий срок — за шесть месяцев. Однако Great Wars: Napoleon так и не появилась на западном рынке. Несколько месяцев игра пролежала на полке, пока в октябре 2000 года ее не издала российская компания «Бука» — под названием «История войн: Наполеон».

Почему ждали: сплав передовых трехмерных технологий, интересного сюжета и сбалансированного геймплея.

Рейтинг ожидания: 9/10

В поисках голых округлостей

«Эротика жизни»

Удивительно, но факт: в начале двухтысячных эротический видеоквест «Рандеву с незнакомкой» пользовался в нашей стране куда большим спросом, чем многие известные западные игры. Это сейчас на полках магазинов полным полно дисков с полуобнаженными девицами на обложках, а тогда подобный проект оказался в диковинку.

Впрочем, первая русская «клубничка» должна была появиться парой годов ранее, просто московская компания Sky-Studio не смогла довести разработку проекта «Эротика жизни» до конца. В этой игре вам пришлось бы болтать с встречающимися по ходу сюжета девушками и раскручиваться их на стриптиз. Главной целью было закадрить одну дамочку с очень ревнивым мужем. Свидание назначили на осень 1998 года, но оно не состоялось: в поединке «мачо-обольститель против мужа» победу одержал последний — техническим нокаутом.

Почему ждали: первый отечественный эротический видеоквест.

Рейтинг ожидания: 5/10

Мирное небо над головой

«Су-35: Летная академия»

Фраза «мирный симулятор военного самолета» звучит так же нелепо, как «горький сахар» или «сухой дождь». Но тем и хороша наша жизнь, что в ней порой встречаются самые невероятные парадоксы. В игре «Су-35: Летнаяакадемия» не было воздушных сражений — современная боевая машина использовалась для одиночных и групповых полетов. Конечно, сотрудники GraphLand не открыли Америку. Любители авиасимуляторов со стажем наверняка помнят Blue Angels от компании Artech, в которой игрок выступал в составе группы высшего пилотажа на различных аэрошоу.

Главной изюминкой «Летной академии» должен был стать сетевой режим, поддерживающий запись видеоповторов. С помощью специального редактора пилотажных комплексов виртуальные пилоты создавали бы полетные задания и оценивали, кто лучше сделает ту или иную фигуру. Проект консультировали специалисты из летно-испытательного центра. Большой опыт создания симуляторов был и у сотрудников GraphLand: до 1997 года они работали в Центральном аэрогидродинамическом институте, участвовали в создании легендарной игры Su-27 Flanker и обучающего тренажера вертолета КА-50, «Черной акулы».

Релиз «Су-35: Летной академии» был назначен на октябрь 1998 года, но, к сожалению, не сложилось.

Почему ждали: мирные полеты на самом современном боевом истребителе.

Рейтинг ожидания: 7/10

Зверье мое

Nooks & Crannies

Даже прожженные компьютерщики наверняка слышали о такой известной консольной аркаде, как Ecco the Dolphin. Создал ее Этторе Аннузиата, также известный как Эд Аннузаита. В 1996 году знаменитый дизайнер покинул стены SEGA и основал компанию AndNow. При чем тут известный иностранный разработчик, когда речь идет о невышедших русских играх? Да дело в том, что головной офис компании располагался в Калифорнии, второй офис — в Будапеште, а третий — в Москве, между станциями метро Тульская и Шаболовская. Российское отделение компании называлось AndNow East. Именно в нем шла разработка двух так и не увидевших свет проектов — кросс-платформенной стратегии Nooks & Crannies и трехмерной аркады Virtual Ocean для PlayStation 2.

Этторе Аннузиата придумал Nooks & Crannies в 1997 году. Представьте себе стратегию, в которой нет добычи ресурсов и строительства. Есть только две расы воинственных зверьков: вооруженные топорами, молотами и дробовиками нуки и кренни, которые путешествуют по необычным мирам и выполняют различные миссии. Получается эдакая вывернутая на изнанку Creatures, в который милые зверушки кромсают друг друга на мелкие кусочки. Каждое существо имеет определенный набор физиологических потребностей и обладает неплохой памятью. Например, опытный юнит без проблем найдет оптимальную дорогу к цели, а «зеленый» будет кружить петлями.

Авторы игры принципиально не использовали цифры для описания характеристик юнита — все можно было понять по его поведению: насколько быстро он бегает, метко стреляет, хорошо ориентируется на местности и так далее. Причем все выученные умения зверьки передавали своим потомкам по наследству. Игрок, словно селекционер, выводил идеальную породу. Планировалось даже организовать специальную сетевую службу, которая бы помогала игрокам из различных уголков мира сравнивать и обмениваться своими питомцами, — но, опять-таки, не срослось.

Почему ждали: выращиваем идеальных бойцовских зверьков за десять лет до появления Spore.

Рейтинг ожидания: 8/10

Парень с нашего района

«Вне закона»/Project Overdrive

Молодой человек спортивного телосложения только что вышел из тюрьмы и теперь стоит посреди города. Вокруг — дома и дороги. Шурша шинами по асфальту, туда-сюда снуют стайки автомобилей. Остановившиеся на тротуаре пешеходы ждут, когда загорится зеленый сигнал светофора. В кармане у нашего героя жалкие двадцать долларов, и он не знает, как жить дальше: податься к местным бандитам или устроиться водителем такси. Знакомая картина? Совершенно верно: примерно так начиналась Grand Theft Auto 3. На самом же деле мы описали сюжетную завязку отечественной игры «Все закона» (также известна под названием ProjectOverdrive).

Совпадений с серией Grand Theft Auto настолько много, что просто диву даешься. Тут вам и разборки с несколькими преступными группировками, и в меру реалистичные гонки, и походы по барам и магазинам, и любовные отношения. Ни о каком плагиате не может быть и речи. Project Overdrive анонсировали весной 1999 года, задолго до выхода Grand Theft Auto 3. В сентябре 2000 года игру показали на лондонской выставке ECTS. Buka провела шесть десятков встреч с заграничными издателями. Казалось бы, все шло по плану. Но вдруг в январе 2001 года вышел пресс-релиз, в котором говорилось, что издательство сворачивает все работы над Project Overdrive, поскольку считает целесообразным сосредоточиться на более перспективных проектах «Код доступа: РАЙ», «Талисман» и «Заклятие».

Почему ждали: российский экшен на колесах, анонсированный задолго до появления Grand Theft Auto 3.

Рейтинг ожидания: 8/10

Комментарии
Загрузка комментариев