Игра в материале
The Binding of Isaac
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Аркада
Разработчик: Edmund McMillen
Издатель: Edmund McMillen
Дата выхода: 28 сентября 2011
The Binding of Isaac The Binding of Isaac
The Binding of Isaac The Binding of Isaac https://www.igromania.ru/game/11380/The_Binding_of_Isaac.html
The Binding of Isaac The Binding of Isaac Рецензия на The Binding of Isaac «ТВОЮ МАТЬ!!!» ФОРМУЛА ИГРЫ 50% слез 30% ужаса 15% религии 5% Rogue У Эдмунда Макмиллена, одного из соавторов Super Meat Boy, есть узнаваемый стиль. Любой его проект отличаешь с первого взгляда по морально и физически искалеченным героям, которым постоянно очень плохо. Также его игры схоже звучат: такая электронная музыка с голосовыми семплами «ТВОЮ МАТЬ!!!» в исполнении самого игрока. Но главное — от этих игр остается примерно одинаковое впечатление. Почерк Эдмунда считывается безошибочно, когда вы сидите на краешке стула и, скрипя зубами, прорываетесь сквозь безумно сложные уровни. Собственный стиль геймплея — сегодня этим может похвастаться отнюдь не каждый. Рыдалик На создание TheBinding of Isaac ушло всего три месяца. Несмотря на столь скромный срок разработки, это очень зрелая игра. Зрелая до того, что она, можно сказать, подводит итог всему творчеству Макмиллена. Начатые в Gish и Super Meat Boy темы тут доведены до логического завершения. • Несмотря на кажущуюся простоту, у игры великолепный дизайн. Сильные и слабые стороны каждого монстра немедленно считываются по его внешнему виду. Например, черная муха слепо носится по уровню, красная муха летит прицельно к вам, а красная сдвоенная муха после гибели распадется на двух более мелких. Прежде всего речь идет о дизайне. Герои его игр всегда были нарочито непривлекательными, болезненными и потому по-своему милыми. Желеобразный Гиш, побитый жизнью Митбой — физическая уязвимость стала для Эдмунда одним из главных творческих лейтмотивов. В The Binding of Isaac этой идее подчинено все. Монстры тут до того жалкие, что убивать их нет никакого желания. Больные человечки, улыбающиеся гусеницы или вот покореженная пасть, плюющаяся собственной кровью, — им скорее хочется помочь, а не навредить. Враги будто соревнуются в ничтожности и безобразности, но до самого жалобного персонажа им все-таки далеко. Это, конечно, Исаак, главный герой. Кажется, в его образе выразилось вообще все, что пытался донести до нас Эдмунд за годы своего творчества. Исаак — это голый малыш, который все время плачет. И есть отчего — насмотревшаяся религиозных телешоу мама решила принести его в жертву Господу, так что бедному мальчугану пришлось спрятаться в подвале, населенном кучей странных тварей. • Монстров сотни, и они меняют свои характеристики прямо на поле боя. Например, зомби можно отстрелить голову — и он потеряет вас из виду. Впрочем, если такой ослепший враг угодит в огонь, он станет еще опаснее. Но слезы — это не только показатель того, как страшно и одиноко Исааку, это еще и главное его оружие. Именно слезами наш герой уничтожает своих врагов, а значит, чтобы преуспеть, он должен реветь все сильнее. Каждое новое оружие заставляет его лить слезы более мощным потоком. Чем лучше чувствует себя игрок, тем хуже герою. Герой-страдалец, игрок-страдалец — вот вам предельный Эдмунд Макмиллен, вот его метод, вот его геймплейная философия. Прямо и жестко (ч. 1) «Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac «Игромания.ру»: Зачем надо было делать игру о религии? Эдмунд Макмиллен: Я никогда не скрывал, что The Binding of Isaac вдохновлена оригинальной Legend of Zelda для NES. Лично мне та «Зельда» всегда казалась довольно мрачной, и я решил сфокусироваться на этом ее оттенке. По-моему, «Зельда» посвящена одиночеству: одинокий ребенок сам исследует мир в своем собственном воображении. Я решил, что на ту же тему можно высказаться более прямо и жестко. В поисках подходящего образа я наткнулся на собственные детские воспоминания. Я рос в очень религиозной семье и часто чувствовал себя покинутым, потому что родители уделяли больше внимания вере, чем мне. «Игромания.ру»: А почему враги в игре такие жалкие? Эдмунд: Ну, потому что они все немного Исааки. Раздумывая над концепцией, я прокручивал в голове идею о том, что все враги в игре — на самом деле братья. Или, может, это все тайные страхи главного героя? Или ему это кажется? Я сам не знаю точных ответов на эти вопросы, но определенно могу сказать, что все эти существа в каком-то смысле родня Исааку. А жалкими они стали потому, что героя приучали не любить в себе качества, которые они олицетворяют, и в отместку они возненавидели его. Страдалик The Binding of Isaac — это roguelike-боевик, рассчитанный на многочисленные повторные прохождения. Монстры, сокровища, оружие, разнообразные пилюли и коллекционные карты, даже устройство комнат в подземелье — все это заново перетасовывается всякий раз, когда вы начинаете игру. Но суть не в этом. В TBoI очень контактный экшен, кроме него тут вообще ничего больше нет. Не успевает игра начаться, как вы оказываетесь в эпицентре схватки. Каждый из восьми уровней обязательно заканчивается битвой с боссом, в каждом подземелье всегда лежит хотя бы одно супероружие, на каждом этапе обязательно есть магазин, где можно прокачаться. Исаак постоянно сражается, непрерывно становится сильнее или умирает — все в этой игре либо убивает вас, либо делает сильнее. Игрок нацелен на прокачку, как охотничий пес на добычу, и именно в запредельной мотивации как раз и заключается самая удивительная особенность The Binding of Isaac. • В игре масса шутливых, но очень полезных бонусов. Например, тротиловый понос: это когда из героя начинают неконтролируемо вываливаться бомбы. Или вот, простите, какашка. Ее надлежит положить на голову, и тогда ни одна муха (один из основных врагов) не причинит вам вреда. В играх, посвященных прокачке героев, мы непрерывно ломимся к успеху. Ищем более крутую шмотку, с маниакальной целеустремленностью повышаем характеристики, чтобы иметь возможность похвастаться перед менее успешными игроками. В The Binding of Isaac вознаграждение куда более оригинальное и, возможно, более ценное. Это избавление от страданий. Прямо и жестко (ч. 2) «Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac «Игромания.ру»: Насколько сильно вы полагаетесь на фактор случайности? Вы раскидываете по комнатам всех монстров и все вещи в случайном порядке или, может, есть какие-то заготовки и перетасовываются только они? Эдмунд: Все верно, у меня есть набор заготовок. Для каждой главы я заранее прописал около 160 базовых комнат. Вы начинаете играть, и во всякой главе для вас из этого набора случайно выпадает десять комнат. Количество монстров и их классы для каждой комнаты неизменны, а вот какой именно из подтипов монстров попадется вам в рамках класса — вот это абсолютно случайно. Камни и предметы в комнатах также раскидываются произвольно, и, наконец, я совершенно не вмешиваюсь в то, какой бонус выпадет, когда вы зачистите комнату. В общем, в «Исааке» много случайных событий, но я все-таки придал им некоторую структуру. Это очень важно для баланса сложности. Еще я только что добавил пять новых монстров, трех боссов и двадцать предметов. Дополнение вышло на Хеллоуин. Сейчас собираюсь немного отдохнуть и уделить больше внимания второй игре от Team Meat, но обязательно вернусь к своему проекту, когда найду время. Вероятно, это случится через год. На бумаге у меня сейчас есть апдейт, который увеличит игру вдвое. Вообще всего будет в два раза больше. По моим подсчетам, понадобится несколько месяцев, чтобы реализовать такое. «Игромания.ру»: Что было сложнее всего сбалансировать? Эдмунд: Сложнее всего было с предметами. На момент запуска игры в ней было 111 уникальных вещей, а на прошлой неделе их количество возросло до 131. Сбалансировать все это, чтобы игрок не стал слишком сильным, было очень непросто — доводка баланса заняла целый месяц. Балансировка четвертой и пятой главы тоже была не самым приятным занятием, но я справился, полностью удалив из этих уровней предметы и выкрутив на максимум силу урона врагов. «Игромания.ру»: Спасибо за ответ и за игру! Желаем дальнейших творческих успехов! Эдмунд: И вам спасибо! В игре ощущается фирменный макмилленовский прессинг, всем знакомый по Super Meat Boy. Когда безумно трудно, когда двадцать минут прохождения в один миг могут обернуться провалом, когда буквально каждый враг представляет смертельную опасность — вот в такое состояние погружены игроки. В Super Meat Boy был только один способ спастись — это вызубрить уровень, овладеть всеми тонкостями управления. Там можно было надеяться только на себя. А здесь можно и схитрить. Всякий раз, когда герой останется лежать на полу во мраке подземелья, вас будет терзать мысль: «Ну ничего. Вот в следующий раз мне выпадет тройной урон, а не лишнее сердечко, и тогда я всем покажу». Каждый новый вид оружия дает шанс избавиться от кошмарного напряжения, и потому он так ценен. Любая эпическая броня, любой модный лазерный прицел из Battlefield3 меркнут перед «Маминым лифчиком», потому что он не просто сделает вас сильнее — он принесет избавление от мук. • Самый важный бонус — это усилители слез. Заставить Исаака рыдать можно тысячей способов — например, порезать у лица лук или просто больно стукнуть. Главный же «усилитель» — это третий глаз, которым герой тоже плачет. Превосходная метафора этого принципа есть в самой игре. Это автомат для сдачи «крови», на который иногда можно наткнуться в подземелье. Отдаете половину сердечка — получаете деньги. Может выпасть одна монетка, а может и десять. И вот вы, незаметно для себя, сливаете туда всю кровь до капли — ну и что, а вдруг именно в этот раз выпадет крутой бонус! Так и в игре, только вместо сердечек там сам Исаак. Раз за разом вы забрасываете его в адские катакомбы в надежде, что именно сейчас все сложится удачно, а страдания наконец прекратятся. ПРОГНОЗ УСПЕШНОСТИ Вообще, конечно, The Binding of Isaac — удивительный случай. Автор сказал: «Я делаю игру». Взял три месяца на работу. Сделал. Получился хит. Превосходный пример того, как надо организовывать свою работу и держать слово. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 9,0
The Binding of Isaac

The Binding of Isaac

Рецензии — The Binding of Isaac
«ТВОЮ МАТЬ!!!»
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
The Binding of Isaac
ФОРМУЛА ИГРЫ
50% слез
30% ужаса
15% религии
5% Rogue

У Эдмунда Макмиллена, одного из соавторов Super Meat Boy, есть узнаваемый стиль. Любой его проект отличаешь с первого взгляда по морально и физически искалеченным героям, которым постоянно очень плохо. Также его игры схоже звучат: такая электронная музыка с голосовыми семплами «ТВОЮ МАТЬ!!!» в исполнении самого игрока. Но главное — от этих игр остается примерно одинаковое впечатление. Почерк Эдмунда считывается безошибочно, когда вы сидите на краешке стула и, скрипя зубами, прорываетесь сквозь безумно сложные уровни. Собственный стиль геймплея — сегодня этим может похвастаться отнюдь не каждый.

Рыдалик

На создание TheBinding of Isaac ушло всего три месяца. Несмотря на столь скромный срок разработки, это очень зрелая игра. Зрелая до того, что она, можно сказать, подводит итог всему творчеству Макмиллена. Начатые в Gish и Super Meat Boy темы тут доведены до логического завершения.

• Несмотря на кажущуюся простоту, у игры великолепный дизайн. Сильные и слабые стороны каждого монстра немедленно считываются по его внешнему виду. Например, черная муха слепо носится по уровню, красная муха летит прицельно к вам, а красная сдвоенная муха после гибели распадется на двух более мелких.

Прежде всего речь идет о дизайне. Герои его игр всегда были нарочито непривлекательными, болезненными и потому по-своему милыми. Желеобразный Гиш, побитый жизнью Митбой — физическая уязвимость стала для Эдмунда одним из главных творческих лейтмотивов. В The Binding of Isaac этой идее подчинено все. Монстры тут до того жалкие, что убивать их нет никакого желания. Больные человечки, улыбающиеся гусеницы или вот покореженная пасть, плюющаяся собственной кровью, — им скорее хочется помочь, а не навредить. Враги будто соревнуются в ничтожности и безобразности, но до самого жалобного персонажа им все-таки далеко. Это, конечно, Исаак, главный герой. Кажется, в его образе выразилось вообще все, что пытался донести до нас Эдмунд за годы своего творчества.

Исаак — это голый малыш, который все время плачет. И есть отчего — насмотревшаяся религиозных телешоу мама решила принести его в жертву Господу, так что бедному мальчугану пришлось спрятаться в подвале, населенном кучей странных тварей.

• Монстров сотни, и они меняют свои характеристики прямо на поле боя. Например, зомби можно отстрелить голову — и он потеряет вас из виду. Впрочем, если такой ослепший враг угодит в огонь, он станет еще опаснее.

Но слезы — это не только показатель того, как страшно и одиноко Исааку, это еще и главное его оружие. Именно слезами наш герой уничтожает своих врагов, а значит, чтобы преуспеть, он должен реветь все сильнее. Каждое новое оружие заставляет его лить слезы более мощным потоком. Чем лучше чувствует себя игрок, тем хуже герою. Герой-страдалец, игрок-страдалец — вот вам предельный Эдмунд Макмиллен, вот его метод, вот его геймплейная философия.

Прямо и жестко (ч. 1)

«Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac

«Игромания.ру»: Зачем надо было делать игру о религии?

Эдмунд Макмиллен: Я никогда не скрывал, что The Binding of Isaac вдохновлена оригинальной Legend of Zelda для NES. Лично мне та «Зельда» всегда казалась довольно мрачной, и я решил сфокусироваться на этом ее оттенке. По-моему, «Зельда» посвящена одиночеству: одинокий ребенок сам исследует мир в своем собственном воображении. Я решил, что на ту же тему можно высказаться более прямо и жестко. В поисках подходящего образа я наткнулся на собственные детские воспоминания. Я рос в очень религиозной семье и часто чувствовал себя покинутым, потому что родители уделяли больше внимания вере, чем мне.

«Игромания.ру»: А почему враги в игре такие жалкие?

Эдмунд: Ну, потому что они все немного Исааки. Раздумывая над концепцией, я прокручивал в голове идею о том, что все враги в игре — на самом деле братья. Или, может, это все тайные страхи главного героя? Или ему это кажется? Я сам не знаю точных ответов на эти вопросы, но определенно могу сказать, что все эти существа в каком-то смысле родня Исааку. А жалкими они стали потому, что героя приучали не любить в себе качества, которые они олицетворяют, и в отместку они возненавидели его.

Страдалик

The Binding of Isaac — это roguelike-боевик, рассчитанный на многочисленные повторные прохождения. Монстры, сокровища, оружие, разнообразные пилюли и коллекционные карты, даже устройство комнат в подземелье — все это заново перетасовывается всякий раз, когда вы начинаете игру. Но суть не в этом.

В TBoI очень контактный экшен, кроме него тут вообще ничего больше нет. Не успевает игра начаться, как вы оказываетесь в эпицентре схватки. Каждый из восьми уровней обязательно заканчивается битвой с боссом, в каждом подземелье всегда лежит хотя бы одно супероружие, на каждом этапе обязательно есть магазин, где можно прокачаться. Исаак постоянно сражается, непрерывно становится сильнее или умирает — все в этой игре либо убивает вас, либо делает сильнее. Игрок нацелен на прокачку, как охотничий пес на добычу, и именно в запредельной мотивации как раз и заключается самая удивительная особенность The Binding of Isaac.

• В игре масса шутливых, но очень полезных бонусов. Например, тротиловый понос: это когда из героя начинают неконтролируемо вываливаться бомбы. Или вот, простите, какашка. Ее надлежит положить на голову, и тогда ни одна муха (один из основных врагов) не причинит вам вреда.

В играх, посвященных прокачке героев, мы непрерывно ломимся к успеху. Ищем более крутую шмотку, с маниакальной целеустремленностью повышаем характеристики, чтобы иметь возможность похвастаться перед менее успешными игроками. В The Binding of Isaac вознаграждение куда более оригинальное и, возможно, более ценное. Это избавление от страданий.

Прямо и жестко (ч. 2)

«Игромания.ру» беседует с автором The Binding of Isaac

«Игромания.ру»: Насколько сильно вы полагаетесь на фактор случайности? Вы раскидываете по комнатам всех монстров и все вещи в случайном порядке или, может, есть какие-то заготовки и перетасовываются только они?

Эдмунд: Все верно, у меня есть набор заготовок. Для каждой главы я заранее прописал около 160 базовых комнат. Вы начинаете играть, и во всякой главе для вас из этого набора случайно выпадает десять комнат. Количество монстров и их классы для каждой комнаты неизменны, а вот какой именно из подтипов монстров попадется вам в рамках класса — вот это абсолютно случайно. Камни и предметы в комнатах также раскидываются произвольно, и, наконец, я совершенно не вмешиваюсь в то, какой бонус выпадет, когда вы зачистите комнату. В общем, в «Исааке» много случайных событий, но я все-таки придал им некоторую структуру. Это очень важно для баланса сложности.

Еще я только что добавил пять новых монстров, трех боссов и двадцать предметов. Дополнение вышло на Хеллоуин. Сейчас собираюсь немного отдохнуть и уделить больше внимания второй игре от Team Meat, но обязательно вернусь к своему проекту, когда найду время. Вероятно, это случится через год. На бумаге у меня сейчас есть апдейт, который увеличит игру вдвое. Вообще всего будет в два раза больше. По моим подсчетам, понадобится несколько месяцев, чтобы реализовать такое.

«Игромания.ру»: Что было сложнее всего сбалансировать?

Эдмунд: Сложнее всего было с предметами. На момент запуска игры в ней было 111 уникальных вещей, а на прошлой неделе их количество возросло до 131. Сбалансировать все это, чтобы игрок не стал слишком сильным, было очень непросто — доводка баланса заняла целый месяц. Балансировка четвертой и пятой главы тоже была не самым приятным занятием, но я справился, полностью удалив из этих уровней предметы и выкрутив на максимум силу урона врагов.

«Игромания.ру»: Спасибо за ответ и за игру! Желаем дальнейших творческих успехов!

Эдмунд: И вам спасибо!

В игре ощущается фирменный макмилленовский прессинг, всем знакомый по Super Meat Boy. Когда безумно трудно, когда двадцать минут прохождения в один миг могут обернуться провалом, когда буквально каждый враг представляет смертельную опасность — вот в такое состояние погружены игроки. В Super Meat Boy был только один способ спастись — это вызубрить уровень, овладеть всеми тонкостями управления. Там можно было надеяться только на себя. А здесь можно и схитрить.

Всякий раз, когда герой останется лежать на полу во мраке подземелья, вас будет терзать мысль: «Ну ничего. Вот в следующий раз мне выпадет тройной урон, а не лишнее сердечко, и тогда я всем покажу». Каждый новый вид оружия дает шанс избавиться от кошмарного напряжения, и потому он так ценен. Любая эпическая броня, любой модный лазерный прицел из Battlefield3 меркнут перед «Маминым лифчиком», потому что он не просто сделает вас сильнее — он принесет избавление от мук.

• Самый важный бонус — это усилители слез. Заставить Исаака рыдать можно тысячей способов — например, порезать у лица лук или просто больно стукнуть. Главный же «усилитель» — это третий глаз, которым герой тоже плачет.

Превосходная метафора этого принципа есть в самой игре. Это автомат для сдачи «крови», на который иногда можно наткнуться в подземелье. Отдаете половину сердечка — получаете деньги. Может выпасть одна монетка, а может и десять. И вот вы, незаметно для себя, сливаете туда всю кровь до капли — ну и что, а вдруг именно в этот раз выпадет крутой бонус! Так и в игре, только вместо сердечек там сам Исаак. Раз за разом вы забрасываете его в адские катакомбы в надежде, что именно сейчас все сложится удачно, а страдания наконец прекратятся.

ПРОГНОЗ УСПЕШНОСТИ

Вообще, конечно, The Binding of Isaac — удивительный случай. Автор сказал: «Я делаю игру». Взял три месяца на работу. Сделал. Получился хит. Превосходный пример того, как надо организовывать свою работу и держать слово.

ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ОЦЕНКА: 9,0

Комментарии
Загрузка комментариев