Руководство и прохождение по "Kohan II: Kings of War"

Руководство и прохождение по "Kohan II: Kings of War"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Kohan II: Kings of War"
Величайший полководец тот, кто делает меньше всего ошибок. Наполеон Бонапарт Стратегия в реальном времени — жанр особый. Поклонников, конечно, множество, но и конкурентов — видимо-невидимо. Длинные ряды эльфов всех мастей бок о бок стоят с одинако
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Kohan II: Kings of War'

Величайший полководец тот, кто делает меньше всего ошибок.

Наполеон Бонапарт

Стратегия в реальном времени — жанр особый. Поклонников, конечно, множество, но и конкурентов — видимо-невидимо. Длинные ряды эльфов всех мастей бок о бок стоят с одинаково интеллектуальными толпами орков. В таких условиях табличку “Не клон Warcraft” можно носить на груди в качестве ордена.

Kohan Второй может гордиться своей непохожестью на обычные стратегии в реальном времени. Больше не нужно управлять каждым не туда пошедшим идиотом, не нужно искать место для здания, не нужно лично посылать за древесиной работника. Эта игра — стратегия в полном смысле слова: тут нужно думать.

Лишь на третий день войны я понял, что же мне так напоминает “Кохан”: ощущения точно те же, что и от Heroes of Might and Magic. Если официально “Кохан” — RTS, то по духу он значительно ближе к пошаговым стратегиям. Особенно это чувствуется в одиночной игре, где в любой момент можно поставить игру на паузу и раздать все накопившиеся приказы. Никаких выпученных глаз и судорожных движений мышкой!

Нас ждут развитие центральных поселений (замков), борьба за ключевые точки местности, концентрирование сил для решающей битвы. Лишь неестественные пошаговые сражения заменены бурными схватками в реальном времени. Из “Героев” выжали всю сладкую фэнтезийную мякоть, а вместо этого настояли стратегию в крепком вине войны ради войны. “HOMM: Tactics”, если хотите.

Между первой и второй...

Новый “Кохан” отличается от старшего брата, как новая офисная программа отличается от старой. Известный принцип “всего того же, и побольше, побольше” нашел прямое применение: такое впечатление, что первую версию после сборки хорошо обработали напильником.

Ни дождь...

...ни снег не помеха воинам.

Принципиальных изменений нет — они и не нужны. Графику улучшили (догнали мировые стандарты, так сказать), убрали несколько мелких глупостей (вроде сомнительных пропорций войск и зданий), добавили немножко новых. Основные усовершенствования были направлены на интерфейс: игроку должно быть удобно!

Разумеется, не обошлось без новой кампании. Ценна она и сама по себе, и постоянными пересечениями с прошлым. Что происходит после победы? Будут ли все жить долго и счастливо? Сомневаюсь.

Война — это вам не просто так...

Редкий читатель помнит магическое слово “Кохан”, так что начнем песню заново. Война в “Кохане” представляет собой противостояние штабов. Напряженная борьба за ключевые пункты карты, за жизненно необходимые ресурсы — таковы будни королей войны.

Коханы — древняя нация бессмертных магов. После большого катаклизма они почти все исчезли, но не навсегда. Вернувшись, они обнаружили новые расы и смогли подчинить их себе. У них нет боязни смерти, для них непонятен мир, жизнь для них — вечная игра в войну.

Главная ценность в игре — города. Лишь в них можно нанимать рекрутов, в них добывается большинство ресурсов, в них проводятся научные исследования. Города можно строить лишь в строго определенных местах, за которые происходят самые жаркие схватки.

Чрезвычайно упрощенная схема постройки городов, молниеносное создание войск и сложная система отрядов — прекрасное пространство для придумывания новых тактик, хитростей, трюков.

“Кохан” не претендует на чрезмерную реалистичность, но зато нам предложен совершенно новый мир со своим балансом. Поиск пути к победе — вот квинтэссенция самого понятия “игра”.

Цель игрока — найти гармонию в войне. Что лучше: сразу построить большую армию и быть задавленным экономикой противника или построить красивый город и после наблюдать, как его топчут варвары?

Горячие клавиши

Общие

Tab/Shift+Tab — прокручивание объектов выбранного типа

Пробел — перейти к месту последнего события

F1 — управление городами

F2 — информация о технологиях

F3 — информация о воюющих сторонах

F4 — история сообщений

F5 — информация о задании

Pause — пауза

+ / - — повышение / понижение скорости

Enter — открыть окно для чата

Клавиши управления отрядами

M — двигаться, атакуя встреченных врагов

A — атаковать определенного врага

R / Alt + правая кнопка мыши — бежать, не обращая ни на кого внимания

S — отменить приказ

G — охранять

X — исследовать область

— присоединить к отряду героя

Y — убрать героя из отряда

Delete — удалить отряд

Q — боевое построение отряда

W — разведывательное построение

E — построение для движения

I — починить

B — построить

Клавиши управления городами

R — нанять отряд

Y — установить точку сбора отрядов

F — переключить режим действий гарнизона

U — улучшить центральное здание

R — изучить технологию

B — построить здание

B -> Q — построить каменоломню

B -> W — построить лесопилку

B -> S — Построить кузню

B -> М — построить рынок

B -> B — построить казарму

B -> I — построить библиотеку

B -> L — построить храм

Delete — разрушить здание

Экономика

Ресурсы

Ресурсы в игре таковы: золото (gold), дерево (wood), камень (stone), железо (iron), энергетические минералы (mana). Золото тратится или единовременно (например, на постройку зданий), или постоянно (на содержание войск). Остальные ресурсы тратятся только на содержание. Важно не количество ресурсов, а их баланс.

Главный ресурс — золото. Нехватка любого другого автоматически компенсируется золотом: 2 монеты за единицу камня, 3 — дерева, 4 — железа, 5 — минералов “маны”.

Это интересно: прибыль золотом жестко контролируется и накапливается в казне. В то же время излишки остальных ресурсов бесследно исчезают. Как мне кажется, это один из самых реалистичных моментов в игре.

Добываются ресурсы в городах, в шахтах и специальных зданиях. Шахты никогда не истощаются, но их нужно защищать от врагов. Захватить шахты нельзя, а вот разрушить — проще простого. Золото же можно еще захватить в поселениях мирных жителей.

Города

Золотые шахты нужно захватить как можно раньше.

Центр жизни в “Кохане” — города. Там добываются ресурсы, возникают и лечатся войска, изучаются новые технологии. Выбирать место для постройки зданий и посылать строителей — дело не барское. Нам нужно лишь сказать, когда и что построить. И денег дать, разумеется.

У каждого города есть зона снабжения (Supply zone). Войска, находящиеся в этой зоне, восстанавливают свое здоровье (за деньги). Достаточно одного полудохлого солдата, чтобы реанимировать весь отряд.

Города для всех рас примерно одинаковы, поэтому я опишу их вместе. Различия слишком незначительны для подробного рассмотрения.

Главное здание — центральное. Оно приносит золото и позволяет строить другие здания. Есть четыре уровня центральных зданий: деревня (village), городок/поселок городского типа (town), город (city), цитадель (citadel). Каждый из уровней позволяет строить ограниченное количество вспомогательных зданий. Усовершенствовать центральный дом можно, если заполнены все вспомогательные места постройки.

Уровень центрального здания влияет на количество добываемого золота (налоги?), высоту стен (бесплатное дополнение к зданию), размер зоны снабжения, количество защищающих войск и максимальное количество отрядов.

Каменоломня (quarry), лесопилка (woodmill), кузня (blacksmith) производят камни, лес и железо соответственно. Подход очень прогрессивный: поставил лесопилку посреди пустыни и наслаждаешься древесиной. Каждое из зданий-шахт может быть улучшено в одну из сторон: добывать больше ресурса или менять ресурс на золото. Разумеется, второй вариант для случая, когда этого ресурса — хоть завались. Рынок нужен для получения дополнительных денег. Обычно в новых городах, кроме самого первого, рынок строится первым.

Для удачной осады нужно численное преимущество.

Казарма (barracks) позволяет нанять дополнительный отряд и дает новые типы войск, обычно — кавалерию. Библиотека (library) дает ману и возможность нанимать лекарей. Храм (shrine) также производит ману и служит домом для магов разных мастей.

Тактика

Развитие

Первый этап любой войны — развитие. Кто победит, решается не в бою, а при построении экономики. В этот момент нужно решить сразу несколько задач:

  • основать как можно больше городов и построить шахты;
  • построить большую базу;
  • собрать вооруженные силы, достаточные для защиты;
  • исследовать всю окружающую местность;
  • захватить золото в лагерях бандитов.

Все эти задачи противоречат друг другу. Собственно построить стратегию — значит выяснить лучшее распределение сил. Универсальной стратегии нет, на разных картах нужно придумывать разные способы развития.

Города строятся очень быстро, так что все игроки обычно находятся на примерно одном уровне развития. В этом случае победа достается тому, у кого больше городов — основных поставщиков ресурсов. Однако слишком распыляться тоже нельзя — беззащитная империя легко падет.

Войска созвать можно в считанные минуты, но содержать их дорого. Кроме того, войска нельзя строить в атакуемом городе.

Чем исследовать округу — тоже вопрос. Уже нельзя послать одинокого крестьянина в качестве Ивана Сусанина, на разведку отправится целый отряд. Будет ли это легкий отряд самоубийц или непозволительно дорогой военный взвод? Это зависит от размера карты (чем больше, тем быстрее нужен отряд), количества нейтральных монстров, первоначальных ресурсов.

Фактически, на начальном этапе есть два основных варианта развития: агрессивный и экономический. В первом случае нужны тяжелые отряды для максимально эффективного захвата нейтральных поселений, шахт и потенциальных баз. Кроме того, можно застигнуть противника врасплох. При экономическом варианте особое внимание уделяется развитию базы. Типичные войска для этого сценария — легкая кавалерия.

Если противник явно превосходит вас по площади, нужно как можно быстрее найти (или отбить) места для городов. Если не будет решительного удара в самом начале войны, исход сражений можно слишком легко предсказать.

Бой

Без разведки нет войны.

В начале боя важнее всего решить две задачи: одновременно ввести в бой все отряды и защитить стрелков. Для этого нужно заранее правильно распределить роли. Полезно также создать перевес на одном из флангов.

Кавалеристы в центре рубки живут недолго. Зато когда начнется битва, кавалеристы могут обойти поле боя и с фланга напасть на беззащитных стрелков. Против компьютера этот прием действует безотказно. Кроме того, кавалеристы могут задержать противника, если он неожиданно прорвет оборону.

Восстановить целый отряд можно, даже если останется один полумертвый лекарь. В связи с этим важен вопрос окончательного уничтожения отступающих отрядов врага. Никакой пощады врагу! Проблема в том, что даже тяжелораненый солдат не снижает свою скорость. Используйте вспомогательные отряды кавалеристов, берите врагов в клещи, загоняйте на тяжелопроходимую местность, прижимайте к горам и стенам.

Защита

Защита своих зданий — важный элемент войны. Каждый город содержит небольшой гарнизон для защиты, но против больших армий его не хватает. Пары отрядов в городе достаточно для обороны, но для атакующей армии это непозволительная роскошь.

Важный элемент защиты — застава (outpost). Небольшой, но храбрый гарнизон заставы задержит противника. Особую ценность заставам придает то, что в их зоне снабжения могут лечиться войска. Кроме всего прочего, заставы важны для наблюдения за дорогами.

Застава может быть улучшена до форта, но особого смысла в этом нет. Количество войска увеличивается вдвое, но настоящая армия все равно сметет форт со своего пути. Эффективной может быть система “раннего обнаружения врага”. Если заранее знать о нападении, можно успеть подвести войска и отбить атаку.

Заставам нужно уделять особое внимание.

Это важно: даже если нападающие превосходят по численности, это еще не причина для паники. После гибели большей части отряда в атакующих войсках часто падает мораль, и они отступают.

Если противник не рассчитал свои силы и бежит с поля боя, нужно добить как можно больше его отрядов. Если это не удастся, скоро ждите повторную атаку.

Фракции

Чтобы никому не было слишком понятно, в игре есть фракции (Faction). В свободной игре игрок сам выбирает себе фракцию, в кампании же она зависит от сценария. Фракция (в теории) определяет общее направление развития в “Кохане”. Фракция влияет на некоторые значения, доступных героев и дополнительный тип солдат.

  • Сийа (Ceyah) — в переводе с коханского — “беспредельщики”. Их поклонники поют песню о свободе — от морали, богов, условностей. Их не любит никто другой, но они и не нуждаются в любви. Пророки (prophet), которые могут и лечить, и стрелять во врага, пойдут только за сийа. Призы: +1 к атаке в рукопашной, +15% максимальной скорости, +15% к стоимости укреплений.
  • Республиканцы (Council) — поклонники мира. Их основные принципы: понимание, благоразумие, терпение. Республиканцы мечтают возглавить объединенные народы на пути к вечному миру. За республиканцами пойдут волшебники (wizard), умеющие бить молниями во врагов и защищать товарищей. Приз: -10% стоимости зданий.
  • Националисты (Nationalist) жаждут возродить древние традиции мира Халдун путем силы. Их последователи — фанатики (zealot), бьющие по врагам болью и придающие союзникам силы. Призы: -20% стоимости войск, +6 радиус покрытия территории, +4 радиус обзора, +1 к атаке на здания.
  • Монархисты (Royalist) — почитатели монархии и порядка. Они видят себя главными защитниками добра. Паладины (paladin) — яркие представители монархистов. Они способны воодушевлять дружественные войска. Призы: +1 к атаке в рукопашной, +1 к защите, +15% восстановления морали, +15% цена лечения.
  • Падшие (Fallen) служат Тени и хотят повергнуть весь мир в хаос. Анархические настроения разделяют повелители ужаса (dreadlord), которые повышают сопротивление своих войск, увеличивают их атаку и сами бьют сквозь доспехи. Призы: +6 радиус обзора, +10% здоровье.

Не все народы могут свободно выбирать себе фракцию. Как обычно, наиболее широкий выбор у людей (см. в разделе “По журналу” таблицу №1 “Соответствие рас и фракций”).

Таблица 1
Соответствие рас и фракций
Фракции Расы
Драуга Гаури Харуны Люди Тени Мертвяки
Сийа + +
Республиканцы + + +
Националисты + + +
Монархисты + + +
Падшие + +

Армия

Осадные машины против пехоты беззащитны.

Как уже было сказано, управлять в “Кохане” можно лишь целыми отрядами. Отряд обычно состоит из командира, четырех солдат на переднем краю, двух фланговых солдат и двух солдат поддержки.

Командир — либо обычный ветеран выбранной расы, либо уникальный герой коханской национальности. Характеристики командира влияют на общие характеристики отряда и его поведение в бою.

При формировании отряда выбирается тип солдат для каждого элемента отряда, причем солдаты поддержки могут различаться между собой. Типичный отряд выглядит так: командир, четыре лучника, два пехотинца для их защиты, лекарь и военный маг.

Солдаты делятся на несколько типов:

  • Колонисты (settlers) строят новые деревни. Узкие, но необходимые специалисты.
  • Инженеры (engineers) строят шахты и заставы.
  • Пехотинцы (infantry) — основная боевая сила в игре. Недостаток — низкая скорость. В качестве сопровождения важны лекари и маги-защитники.
  • Лучники (archers) слабы в ближнем бою и дороги, но очень полезны при защите городов и в больших сражениях.
  • Кавалеристы (cavalry) слабее пехотинцев, но за счет скорости могут переломить ход битвы в ее важнейшем участке. Также нужны для разведки.
  • Осадные орудия (sieges) полезны для быстрого разрушения зданий и стен.

Легендарный лорд Дариус Жавидан.

— При смешении отряда желательно, чтобы все солдаты обладали одинаковой скоростью. Иногда бывают исключения — отряд из пехотинцев и кавалеристов полезен для разведки боем.

Передвигаются отряды тремя методами: боевым строем, разведывательным построением или колонной. Чем выше скорость отряда, тем ниже его боевые качества. Кроме того, скорость отряда зависит от местности, по которой он движется.

Действия отряда в значительной степени определяются его опытом и моралью. Существует несколько уровней опытности, сильно влияющих на характеристики. А отряд с низкой моралью может запросто сбежать с поля боя.

Это важно: войска часто не слушаются обычных приказов и не уходят так просто с поля боя. Когда их самодеятельность доведет вас до белого каления, приказывайте им бежать (Alt + правая кнопка мыши).

Гаури (Gauri)

Гаури — жители гор. Решительные и гордые, они сами напоминают камни, среди которых живут. Их религия — техника. Их характеристики — в таблице №2.

Достоинства гаури — хорошая работа с ресурсами, дешевые инженеры и шахты, сильное сопротивление магии, защита зданий. Недостатки гаури — сравнительно слабые войска, плохое здоровье, проблемы с разведкой.

Таблица 2
Армия гаури
Армия Цена Содержание Здоровье Защита Атака Атака на здания Стрельба Тип
Основатель (Founder) 5 1 К 120 2 10 Ж
Кузнец (Forge) 10 1 К 220 3 16 П / И
Кузнец (Anvil) 16 1 Ж 240 5 20 П
Молотобоец (Hammer) 20 1 Д, 1 Ж 320 6 24 К
Джаггернаут (Juggernaut) 60 5 Ж, 1 М 680 7 36 +60 О
Вихревой механизм (Maelstrom Engine) 50 5 Д, 1 М 400 5 40 (маг) О
Копейщик (Spear) 12 2 Д 220 4 8 28 С
Охотник (Tracker) 6 1 Д 180 3 16 К
Целитель (Healer) 22 2 М 160 2 8 Л
Староста (Warden) 22 1 Ж, 1 М 420 4 38 (маг) П, маг
Прораб (Wrecker) 20 2 К, 1 Ж 380 3 32 П, маг

Ресурсы: З — золото, К — камни, Д — дерево, Ж — железо, М — минералы Типы: П — пехота, К — кавалерия, С — стрелки, Ж — колонист, И — инженер, Л — лекарь

Драуга (Drauga)

Драуга — раса воинов. Жестокость живет в них наравне с честью. Когда-то они были величайшими в военном деле, но отвержение цивилизации и технологии позволило другим нациям догнать их. Вечные гражданские войны ослабили драуга, но они еще надеются на возрождение.

Все их достоинства и недостатки (см. таблицу №3) — в служении войне: хорошие здоровье и мораль, большое количество отрядов, дешевые заставы. С другой стороны — слабая защита и неэффективная экономика. Противникам следует уделить особое внимание их вспомогательным солдатам.

Таблица 3
Армия драуга
Армия Цена Содержание Здоровье Защита Атака Атака на здания Стрельба Тип
Каменщик (Crafter) 15 1 К 240 0 22 +12 И
Наездник (Beastrider) 20 1 Д, 1 Ж 400 1 28 К
Бегемот (Behemoth) 40 10 З, 3 Ж 880 3 42 +80 О
Берсеркер (Berserker) 16 1 Ж 280 1 22 П
Прокалывающий (Impaler) 12 2 Д 240 0 14 22 С
Поселенец (Settler) 5 1 К 180 0 12 Ж
Истязатель (Mauler) 6 2 З 200 1 16 К
Налетчик (Mauler) 9 0,5 Ж 220 0 14 +4 К
Старейшина (Elder) 22 2 М 220 0 14 Л
Главный охотник (Huntmaster) 20 1 Д, 1 М 220 1 20 Маг
Подстрекатель (Warmonger) 22 1 Ж, 1 М 280 2 30 П, маг
Таблица 4
Армия людей
Армия Цена Содержание Здоровье Защита Атака Атака на здания Стрельба Тип
Инженер (Engineer) 15 1 К 220 3 18 И
Лучник (Bowman) 12 2 Д 180 2 10 20 С
Катапульта (Catapult) 50 4 К, 4 Д 500 3 44 О / С
Драгун (Dragoon) 20 1 Д, 1 Ж 340 5 26 К
Улан (Lancer) 6 1 Д 200 2 16 К
Алебардщик (Pikeman) 8 0,5 Ж 180 3 14 П
Мечник (Swordsman) 16 1 Ж 240 4 20 П
Клерик (Cleric) 22 2 М 120 3 12 Л
Странник (Ranger) 20 1 Д, 1 М 240 1 24 36 Маг
Колдунья (Sorceress) 22 2 М 140 1 8 Маг
Военный маг (Warmage) 24 3 М 140 0 10 Маг
1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев