Не стреляйте в рассказчика. Почему видеоигры не могут быть комедиями и мелодрамами и что с этим делать

Не стреляйте в рассказчика. Почему видеоигры не могут быть комедиями и мелодрамами и что с этим делать

Особое мнение — Не стреляйте в рассказчика. Почему видеоигры не могут быть комедиями и мелодрамами и что с этим делать
«…современной замены квестам именно как универсальным способам вместить в себя любые сюжетные архетипы игровая индустрия почему-то так и не придумала. У нас есть свои боевики и триллеры, но почему-то нет (или больше нет) чистых драм, комедий или даже, вы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Особое мнение
Не стреляйте в рассказчика. Почему видеоигры не могут быть комедиями и мелодрамами и что с этим делать

Студия Telltale, которая ассоциируется с мнимым ренессансом квестов второй половины нулевых, собственно квесты никогда не продавала. И даже первый сезон Sam & Max —единственная их работа, заслуживающая восхищения, — не имеет ничего общего с приключенческим жанром, окончательно сформировавшимся еще лет двадцать назад. Внешне это перерисованный Sam & Max: Hit the Road, но в сути пропасть между ними космическая: старая игра — огромное приключение, целая полуметровая стопка из остроумных текстов, головоломок и иллюстраций, новая — набор анекдотов, грубо скрепленных скучным перебором предметов. Она кажется мелкой и пустой, даже если поглотить весь сезон разом.

Вышеописанная разница идеально иллюстрирует положение, в котором оказался жанр сегодня: «трендовые квесты» (то есть те, которые выходят в том числе на консолях и iOS и даже приносят деньги) — это просто комплекты иллюстрированных шуток. При этом обычные квесты вроде бы никуда не делись. Одна загвоздка — их нельзя продавать. И тут нет никакого страшного заговора или вселенской несправедливости. Просто среднестатистический современный игрок не готов больше колдовать над бесконечными камнями и вазами в инвентаре, и его можно понять: попытайтесь представить, как все остальные жанры продвинулись с тех пор, как это самое колдовство в инвентаре вообще изобрели.

В девяностые квесты стали PC-феноменом по одной важной причине — талантливые сценаристы вроде Гилберта и Шейфера (которые на поверку оказались не самыми талантливыми геймдизайнерами) поняли, что это идеальный формат для того, чтобы рассказать историю. Причем любую — базовой механики хватит на всех. И в этом нет ничего удивительного, ведь квесты по форме — это хитро вывернутые книжки с живыми картинками, а книжный нарратив подходит играм гораздо лучше более очевидного киношного. Но когда на рубеже веков всем вдруг окончательно осточертело выискивать на экране активные точки, все как раз к кино и обратились — без особого представления, что и как нужно копировать. По состоянию на 2011 год ситуация следующая: если подражать конкретным сценам — получается Call of Duty, а если имитировать общую структуру — Heavy Rain, где последовательность событий (да и сами события) зависит от того, можете ли вы быстро реагировать на высвечивающиеся кнопки.

Это все, впрочем, не значит, что кино не может быть интерактивным. Просто получается это лишь при скрещивании схожих по метафизике жанров: например, Uncharted — это вполне себе «Индиана Джонс», приключение и по форме, и по содержанию. Но в первую очередь это экшен, а экшены неплохо жили вообще без сценария.

То есть современной замены квестам именно как универсальным способам вместить в себя любые сюжетные архетипы игровая индустрия почему-то так и не придумала. У нас есть свои боевики и триллеры, но почему-то нет (или больше нет) чистых драм, комедий или даже, вы только вообразите себе, мюзиклов. Что для синтетического экранного искусства, которое сформировало вокруг себя индустрию около сорока лет назад, довольно позорно.

Отсюда и все разговоры о том, что игровые сценаристы — инфантильные бездари, а привлечение какого-нибудь голливудского Алекса Гарленда воспринимается как чудо. А ведь дело, кажется, в том, что все умные, взрослые, тонкие, милые и трогательные истории разработчики пока просто не научились правильно транслировать при помощи интерактивных средств, и автору со зрелыми идеями проще пойти и написать пьесу, чем подгонять свое произведение под грубый формат очередного шутера. Когда такая гибкая механика появится, велика вероятность, что всем откроется страшная тайна: создателей массовых видеоигр интересуют не только отлетающие головы и кишки на полу.

Комментарии
Загрузка комментариев