29 марта 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Власть Закона: Полицейские истории"

Руководство и прохождение по "Власть Закона: Полицейские истории" - изображение обложка

Нельзя сказать, что “Власть закона” стала шедевром и новым стандартом в мире походовых стратегий. Однако в жанре сейчас царит то самое безрыбье, на котором и рак немедленно обретает все свойства рыбы и начинает этим гордиться. Но даже этого не хватит полной посредственности, а игру все же трудно назвать таковой. Поэтому я раскрою тайну — лично я ждал новой встречи с Крысом и его потрясающими высказываниями. И не обманулся — Бик’ов в игре стало вдвое больше. Хотя настроение в очередной раз было испорчено потрясающей “стабильностью” игры. Ну что ж, MiST land, подобно бледнолицему из анекдота, в очередной раз наступил на те же грабли. Добро хоть патч появился почти мгновенно…

Внимание! Я 14! Я 14! Тут стреляют! И похоже — по мне!

Что же мы получили в “Полицейских историях”? В общем-то, обычный набор — 8 видов оружия, пару новых имплантов, немножко боеприпасов, несколько миссий на опять же новых картах (ну куда же без этого?), броню и вооружение… Кстати, те, кто попытается съязвить на тему, что не бывает новых миссий на старых картах, совершенно не прав. Именно на старой карте начинается действие дополнения. Само собой, вас ждут новые, еще не испытанные враги. Потому как старые уже давно перебиты.

И все? Да нет, должна же быть какая-то изюминка. Их тут аж целых 2. Первая — вновь введены торговые отношения. Местные деньги называются очками престижа. То есть, зайдя в полицейскую оружейную, мы можем забыть о бесплатных патронах и должны четко рассчитывать снаряжение на миссию. А вы думали! Надо ведь это самое вооружение еще и обратно тащить, причем обязательно набить полные карманы барахла подороже, чтобы получить от этого хоть какую-нибудь прибыль. А то тех денег, что дают за убийства правонарушителей и выполнение заданий, мало на что хватает. Впрочем, те, кто решил, что забыты такие вещи, как звания, сильно ошибаются. Не прошли по званию? Да будь у вас хоть миллион в кармане — не получите ту замечательную пушку, о которой давно мечтали. Если честно, то меня такие “торговые отношения” совсем даже не порадовали.

Это баг: как ни странно, но звания капитана в дополнении я так и не дождался. Хотя один раз мне о нем более чем недвусмысленно намекнули. Но не дали…

Вторая изюминка, можно даже сказать, целая курага, гораздо приятней во всех отношениях. Это возможность вызывать отряды поддержки. Само собой, в условиях тотальной коммерциализации вы можете вызвать их столько, сколько пожелаете. Точнее, столько, на сколько хватит средств. Правда, работать эти вызовы подкрепления начинают только в дополнении. Ну так вас там назначат начальником всех полицейских операций, так что полномочия понятны. В результате после вызова подкрепления оно явится через 2 хода и сразу же начнет показывать врагам места зимовья раков. Счастье от такой помощи немного уменьшается за счет того, что жетоны занимают место в инвентаре, и иногда стоит задуматься, взять несколько жетонов или поберечь место под возможные новые “пушки”.

Это важно: у жетонов есть вполне конкретная ошибка. Если у вас несколько жетонов, то при попытке их задействовать могут сработать сразу несколько. Причем в отходы уйдут все сработавшие, а польза будет только от одного случайного. Выход — сбросить лишние жетоны на землю и запускать их по одному. То же относится и к ордерам на миссии, но тут выход другой — не набирать сразу несколько ордеров.

Появилось понятие затухания. Оно означает снижение урона по мере увеличения дальности полета пули. Оно стабильно для каждого калибра, но есть подозрение, что у оружия с большей кучностью затухание ниже. Для упрощения процесса во время прицеливания вам сообщат, сколько урона может быть нанесено на этом расстоянии. Если 0 — зачем стрелять? Затухание действует только для баллистического оружия, ракетам расстояние совершенно безразлично. Зато в возмещение убытков появилось понятие критических попаданий. То есть иногда можно так попасть, что даже самый сильный противник будет убит одним выстрелом.

Ну, и закончим это все половником дегтя в банку меда. Несмотря на довольно оригинальные решения в выборе заданий для миссий, в основном задача сводится к тому, чтобы “день простоять и ночь продержаться”. То есть — никуда не лезть и пережидать N ходов, отстреливаясь от наступающего противника. И стоило ли тогда рисовать такие большие карты, чтобы герои тихо сидели в уголках и так и не увидели их красот?

Большая пушка — большое будущее!

Итак, начнем с перечисления всего нового, что довелось встретить в дополнении. Новое встречается мелкими партиями от 1 до 8 штук, поэтому не удивляйтесь тому, что оно “свалено” в один раздел, да еще и перемешано между собой.

Больше крыс, хороших и разных

С нашими бойцами ничего не изменилось — по-прежнему лучше всего изгнать Максима при первой же возможности и набирать команду из остальных. И про него тут же можно забыть — нанять его заново не получится. Зато у нас будет еще один боец. Итак…

Крыс в нашем полку прибыло. В пару к бесшабашному и развеселому Бик-14 пришел его давний знакомый Бик-22. Добрый друг Бик-14 ласково называет его “трудноуправляемый маньяк”. То есть он вполне способен впасть в бешенство и положить всех вокруг. Выполз из норы только для того, чтобы познать новые тактики боя. Отличается довольно мрачными высказываниями, при этом крайне рассудителен. К нам приходит аж с 7 уровнем, так что сразу же получить ему новый уровень будет непросто. Туповат и медлителен, не очень точно стреляет, зато получает много очков за уровень и силен, как бык. Постарайтесь сохранять импланты интеллекта и сразу после первой миссии поднять его хотя бы до 50, а лучше — до 65. Впоследствии это вам совершенно точно пригодится. Обладает полным набором устойчивостей (так что в имплантах к ним не нуждается) и таким замечательным предметом, как автоматическая аптечка. Между прочим — 25 тысяч местных монеток.

Характеристики Бик-22:

Сила 80

Ловкость 60

Реакция 60

Точность 60

Интеллект 20

Вождение 0

Зрение 40

Здоровье 60

Устойчивости:

Шок 100

Электр 100

Огонь 100

Дополнительно Автоматическая аптечка

Уровень 7

Оружие

Таблицы №№1, 2 и 3.

Начнем с самого интересного — старое оружие не осталось в стороне от глобальных перемен, и его баланс был сильно поправлен. Как правило — в лучшую сторону. Чаще всего — за счет улучшения кучности. Сильно не повезло всего нескольким стволам. И если “Пампушку” совсем не жалко, то вот “Энфорсер” поувечили изрядно и напрасно. Из хорошего — здорово улучшил свои характеристики “Огненный дождь”, что делает его одной из лучших пушек в начале игры. Его стоит менять только на “Сокрушитель”. К тем же, что остались без изменений, — просто добавили еще одну характеристику (цену).

СиПи-12. Вариант “Энфорсера” для бойцов с сильно выраженной косоглазостью. То есть хорошо работает на малых и средних дистанциях, требуя для этого мало очков. Годится как вторичное оружие для солдат с очень большими пушками. Недостаток — великоват, следовательно, занимает много полезного места в инвентаре.

БиэС-416. Марсианский пистолет. Если бы его можно было получить в начале игры — была бы замечательная вещь. Но в конце (когда мы его находим) — вещь совершенно бесполезная.

РК 3а “Молот М.О.”. Появился новый боец — полицейский-медик. И оружие ему выдали новое — модифицированный “Молот”. Как модифицированный? Ну как бы это сказать — убивает гуманней. Ласково так, без шока. Получить его можно уже в первом паблише, но лучше не стоит.

МАК-28 “Кобра”. Странный автомат под армейский калибр. Ничего хорошего про него я сказать не могу. Есть много более достойных кандидатов на место в вашем арсенале. А чтобы вы не мучались мыслями, брать или не брать, — нередко за прохождение игры его вообще невозможно найти.

“Джек”. Лучший дробовик в игре. В связи с тем, что работает только на средней и ближней дистанции, подходит только как оружие ближнего боя. То есть — второе оружие для особо сильных. Очень медленно стреляет и долго перезаряжается, так что без большого количества очков хода стрелять из него бесполезно. Скорее всего — и этот дробовик останется в полицейских арсеналах, а не в ваших рюкзаках. Можно получить уже в третьем паблише.

БиэС-338 “Сокрушитель”. Если не считать снайперских винтовок и гранатометов, необходимых для конкретных ситуаций, то это — лучшее оружие игры. Недостатков всего 2 — то, что его получаешь на предпоследней миссии, и то, как беспощадно он поедает патроны. Но иногда его можно найти и в свободной продаже.

РК 29 “Фейерверк”. Раньше ракетомет был только один. Теперь их стало два. Я бы предположил, что эта штука предназначена для уничтожения богов войны. Стреляет залпом из 3 ракет, причем даже самого толстого вражину убивает одним залпом (правда, ракеты для этого должны быть самые дорогие).

Симосто “Ураган”. Уникальное оружие, редкий пехотинец выживет после попадания из него. “Ураган” еще может и подгадить всем окружающим, обладая областью рассеянного поражения. Отличное противопехотное оружие, хотя и очень медленное (больше 2 раз за ход не выстрелишь). Не совсем полезно в связи с тем, что тяжело прокачать бойца до нужных ему характеристик.

Рамшель “Вихрь”. Модифицированный “Шторм”. Чуть усиленный и сильно замедленный. Единственный плюс — можно получить за отличное выполнение задания в третьем паблише. Сдаем его и получаем за это деньги.

Это интересно: обратите внимание на цены на оружие и старайтесь притащить с миссий оружие подороже. Это полезно хотя бы потому, что барыги на базе оплачивают вам только пятую часть реальной стоимости того, что вы добыли потом и кровью. Вот и старайся…

Гранаты и патроны в ассортименте

Для начала — расклад цен на боеприпасы ( таблица №4 ). Первая мысль, когда узнаешь о заявлениях разработчиков, что “первую половину игры многие будут бегать с Миними-А в кармане”, — это бред. Когда обнаруживаешь, что цена на обойму некоторых особо изысканных патронов может равняться цене оружия, то начинаешь сильно экономить. Денег-то много никогда не бывает. Абсолютно точных раскладов я вам не дам, уж больно большая таблица получится, но примерные ориентиры — вот они. Калибр 0,4 — 10-35 очков престижа; 0,6 — 30-150; 1,1 — 580; 1,2 — 22-470; 1,6 — 44-700; 1,8 — 56-127; 2,0 — 160-765; 2,1 — 256-650; 2,3 — 410-2700; 2,4 — 335; 5,1 — 950. Отсюда — снайпером быть хорошо, но очень-очень дорого.

Появилась одна новая граната. Именуется термобарической, требует 20 силы и 10 интеллекта, вес — 1, радиус — 7, наносит 180 ударного урона и 50 огнем. Продается за 1900 любому со званием не ниже старшего сержанта. Очень ценная граната, благо практически любой дурак (а как называть бойца с интеллектом 10?) может положить кучу народа одним броском. У противника их отнять не получится, только купить в магазине. Ну и изменились повреждения плазменной гранаты (50) и плазменной бомбы (210). То есть плазменная бомба стала жутким средством против тяжелых роботов или богов войны, на пехоту ее тратить жалко. Улучшились показатели зажигалок, но ценность их от этого не возросла. Цены на гранаты — от 100 за дезориентирующую до 1500 за плазменную бомбу.

Таблица 4 Боеприпасы
Название Калибр Разброс Радиус Базовое повреждение Дополнительное повреждение Обойма Цена
Нейтронная бомба 2,1 12 8 120 эн - 8 650
Зажигательная малая ракета 2,3 4 5 20 уд 80ог 3 470

Броня

Таблица №5.

Начнем с плохой новости — вес брони пересмотрен. И вся броня потяжелела в два раза (или почти в два раза). Для сравнения: Марк XXV раньше весил 12, теперь — 22. Тяжела доля штурмовика… Теперь не потаскаешь тонны гранат, а снайперы вынуждены будут обходиться легкими бронежилетами в ущерб своему здоровью.

Это интересно: ранее в конце второй миссии, если были убиты охранники начальника полицейского департамента, из них выпадали костюмы Керк, хотя облачены они были в Марка XXV. Ныне справедливость восстановлена, и хорошую броню можно получить очень рано.

Однако появилась и новая броня. Еще более крепкая, чем старая. Но и, само собой, более тяжелая. Называется она Марк XXV “Мягкий” Мод. А. В продаже найти ее нереально — только снять с трупа одного из сотрудников “Ориона 4”, которые ее носят. Сделать это можно только в миссиях 1 и 2 паблишей (больше в первом). При этом вы получите 3 бронекомплекта, вполне достаточно. Проблема ее в том, что в ней нельзя бегать и приседать (то есть снайперам она не подходит). Ну, и крысам она тоже не подходит. Они очень расстраиваются, но продолжают терпеть сыплющиеся на них попадания в обычном Марке.

Кроме сверхтяжелой брони с орионцев падают еще и энергетические обручи Таурет. Эти могут применяться абсолютно всеми, но только орионцы почему-то носят всего по 1 штуке.

Таблица 5 Броня
Название Цена Сила Вес Броня Тип
Тело Ноги Голова Руки Спина
Таурет 3500 12 2 0,6 0,6 0,6 0,6 1 Энер Ряд
Марк XXV “Мягкий” Мод. А 6100 22 28 0,1 0,2 0,5 0,3 1 Уд Ряд

Импланты

Имлантов всего два. Один из них, ускоритель мыслительного процесса , при стоимости 8800 добавляет 15 к интеллекту. Его можно покупать всякий раз, как прибудете на базу.

Второй — генератор антител. Стоит он немало — 30 000, но его даже за такие огромные деньги не купишь. Существует в единственном экземпляре. Получивший его восстанавливает за ход 16 единиц здоровья.

Помощь идет!

Жетонов много, купить можно все (тут нас ограничивают только деньги), а вот что выбрать? Список всех готовых помочь вам полицейских сил ниже.

Патрульная группа (1200). Несколько полицейских, пустая трата денег. Им бы только панков и шпану бить.

Р-402 “Усмиритель” (6100). Зенитный танк. У танка много здоровья, и он больно стреляет. Но и ему нужно помочь, иначе его могут и уничтожить.

МПБ-12 “Панда” (6400). Ракетная установка, которая бьет по площади. Мало зарядов, может запросто попасть по своим.

Полицейский броневик (3200). Броневик с пулеметом хорошо поддержит вас против пехоты. А если удастся его взломать — можно и самим покататься.

Ближайшая патрульная машина (1700). Тоже бесполезная трата денег.

Оперативная группа (2100). Обычные средней руки полицейские. Проиграют даже боевикам.

Штурмовая группа (5000). Серьезные ребята в костюмах Керк и с нормальным вооружением. Если бы они еще и попадали, то толк бы от них был. Против боевиков воевать могут, но против “спецназа” противника — бестолковые статисты.

Патрульные дроны (900). Роботы, парализующие противника. Наилучшее соотношение цена/качество. Но качество не высоко.

Киберпауки (2430). Могут только испугать врагов с арахнофобией. А вот чтобы кого убить — ни в коем случае.

Тараканы (2100). Роботы с газовыми гранатами с нервно-паралитическим газом. Могут быть удачно использованы во второй миссии дополнения. Убить никого не убьют, но на себя врага отвлекут.

До патча 1.58 удается вызвать также орионцев и “Ураган”, которые наиболее эффективны из всех доступных помощников. После патча они куда-то пропадают…

Хочешь умереть — спроси меня, как!

В “Полицейских историях” стала очень цениться дальность видения. В отряде должен быть хотя бы один боец со зрением 50, а еще лучше — 60. Иначе любой выбежавший из тумана может легко добросить гранату до ваших бойцов. Разумеется, снайперам с хорошей реакцией зрение жизненно необходимо. Тогда они будут перехватывать врагов еще на дальних дистанциях.

Самые опасные звери в игре — это роботы. Легко пробегают полкарты, и если их не уничтожить на том же ходу, как они были замечены, то на следующем ходу они подберутся поближе и уничтожат кого-нибудь у вас. Особенно это относится к “Клинку” и тяжелому полицейскому роботу.

Это важно: если вы заметили и обстреляли противника, который ранее вас заметить не мог, то он будет стрелять в ответ, даже если по-прежнему никого не видит. И самое главное — попадает, гаденыш… Поэтому снайперу желательно сменить позицию после дальнего выстрела.

Силовые щиты уже давно перестали быть экзотикой, которая “светит, но не греет”. Противники вас жалеть не станут, так что не жалейте их и применяйте, если группе грозит серьезная опасность.

Ну, и не забывайте о том, что плазматические гранаты и бомбы нынче — оружие победы. Хоть и дорого, но такое оружие стоит своих денег (одной плазматической бомбой можно подорвать танк). Будьте осторожны, когда навстречу вам идут враги с гранатометами. 9 из 10, что в кармане у этого вредителя припрятана плазматическая бомба. И высока вероятность, что эта бомба полетит в вашу сторону…

Зато все, что связано с огнем, годится только для сдачи в приемные пункты. Толку от этих вещей сейчас никакого. Единственное исключение — термобарическая граната.

Вот я щас себя проявлю!

Верные себе, разработчики внесли немало исправлений даже в основную игру. Но большинство из них настолько невелики, что писать о них — не уважать читателей. Так что единственное изменение, о котором стоит упомянуть, — Перекресток 44. В этом замечательном месте на любой сложности вас будут ожидать 4 бога войны. Так что без “Гейзера” туда даже и не суйтесь, повоевать там придется изрядно. Ну и еще в последней миссии прекратил выскакивать Деличи, поэтому досрочно миссию закончить не получится. И без силовых щитов не обойтись.

Это интересно: бога войны тоже можно взломать. И получить за это 50 000 очков опыта. Только для этого нужно 400 интеллекта. Для таких показателей нужен совсем другой взлом…

Зато появилось несколько дополнительных миссий уже в основной части игры. И на них можно разжиться не только дополнительным опытом. Эти миссии входили в свободно распространяемые дополнения (паблиши) под номерами 1-3. Но в “Полицейские истории” они входят автоматически.

Космопорт 1442

Миссию можно получить только в том случае, если выжил агент Ньюб. Тогда при возвращении с Перекрестка 44 Кэти на базе встретит Тима, с которым когда-то вместе училась. Он оказался координатором полицейских операций и работает с Орионом 4. Тим долго распинается, насколько он значителен, и в итоге выдает ордер на совместную операцию с Орионом 4 в космопорту.

На взлетной площадке пилоту отдаем ордер и вылетаем в сектор. В космопорту Тим предложит охранять штаб (то есть его, любимого), однако нам и далеко до него, да и не хочется что-то. Наши силы и силы союзников расположены на взлетных площадках по периметру космопорта, а противник — в центре, в том числе — 6 богов войны. Однако гораздо более опасны “Клинки”, стиратели и убийцы. Стиратели очень вредно кидают плазматические гранаты через стены, а убийцы стреляют издалека.

Здесь задача — не лезть в пекло. Пусть атакуют штурмовики и орионцы. А вы должны захватить танк (замечательная защита против убийц) и потихоньку отстреливать тех, кто лезет к вам. Ну, а когда перестанут лезть — тогда уж и идти вперед. Средство против богов войны — броневик. Смысл в том, чтобы посадить в него всю команду и подкатить поближе, а там уж в упор уничтожить бронированного монстра прямо из стрелкового оружия.

И еще — эта миссия становится практически единственным шансом обзавестись броней подразделения “Орион-4”. Так что высовываться не стоит и по этой причине.

Основная фабрика Деличи

За предыдущее задание мы получаем повышение по службе, а от Ориона — приглашение на следующую миссию. Полицейское управление хочет захватить завод Деличи, а не разрушить его до основания, а орионцы способны только на последнее. Так что наша задача — отключить производство.

Проблема 2 — надо пробраться через весь завод, в который периодически подкидывают подкрепления. Как решать?

Итак, врагов много, но надо действовать быстро. Первые 2-3 хода убираем от двери всех желающих в нее войти. Желательно — насмерть. Для этого Артур взбирается повыше и работает со сканнером. Остальные выходят через нижнюю дверь и отстреливают всех, кто осмелился к ней приблизиться. Около двери стоять нельзя — выстрелил и отошел внутрь.

Когда пространство достаточно расчистится, двое самых шустрых должны бежать к выключателю, отстреливаясь от врагов. Еще двое прикрывают их, а Артур продолжает заниматься сканнером.

Правда, результаты пробежки нас не порадуют — пульт не отключается. После чего по приказу командира Ориона завод все-таки уничтожается.

Захват мэра Верхнего города

Тим на нас в жуткой обиде — все-таки завод кому-то обещали, а тут от него даже обломков не осталось. Но нам он совершенно безразличен — нас вызывает Ньюб. Как оказалось, в процессе поиска в мозгу босса Синдиката обнаружилось, что мэр Верхнего города очень плотно завязан с бандитами. И наше задание — арестовать его.

Захват идет очень конкретно — нас привозят вместе с разрушителями и, выломав забор танком, предлагают захватить мэра. Кстати, экипаж тут же покидает танк, предлагая управление им Артуру. Вот только он, вероятнее всего, даже добежать до танка не успеет — миссию надо закончить в 5 ходов (иначе мэр успеет удрать).

В первый ход мы даем залп и уничтожаем всех, кто так неосторожно попался нам на глаза. А дальше бодро бежим через главный вход, поднимаемся по лестнице и поворачиваем направо. Перед кабинетом мэра сидят аж 3 стирателя, которые смотрят в противоположную сторону. То есть уничтожить их — легче легкого. После этого врываемся к мэру и захватываем его. Если не успели — придется уничтожать машину.

Если удалось захватить мэра, то Ньюб нам выдаст “Вихрь” (даже не обязательно иметь свободное место в инвентаре — время подобрать будет). Если пришлось уничтожать машину — получите “Джек”.

Нижний город

Итак, “Полицейские истории” начались. И сразу же сюрприз. У Чарли отпуск, а Синту увязывается за ней. И они на время покидают нашу команду. Сюрприз… Причем о оружии, которое у них было с собой, вы можете забыть навсегда. Отсюда — все действительно хорошее оружие стоит отобрать у них еще перед финальной поездкой к Деличи. Ибо сразу после возвращения они уже не дадут рыться в своих карманах. Кстати, о карманах — положите туда патронов 0,6 и немножко гранат. Вот из карманов-то ничего не пропадает.

Еще один сюрприз — Бэйк уезжает в отпуск, а Кэти назначают начальником проведения полицейских операций. После этого приходит мэр Нижнего города и просит разобраться с Синдикатом, который ведет себя уж очень нагло.

Миссия начинается в мирном режиме, поэтому будет время порыться по ящикам и найти пару силовых щитов и десяток снайперских патронов. Занимаем позиции на дороге рядом с мэрией, а Артур бежит к мэру. Мэр отдает приказ пристрелить того, с кем он вел переговоры, Синдикат обижается и посылает несколько групп боевиков. Сразу всех не убивайте, иначе эти группы будут высланы повторно. Последнюю группу (которая напротив полицейского департамента) оставляем полицейским. Сразу после первого хода надо бежать на противоположную сторону мэрии, так как там появятся боевые роботы, с уничтожением которых лучше не затягивать. Мэр же в это время сменит свое место обитания на склад. Еще через пару ходов он сбегает на свалку, а нашими противниками становятся 2 бога войны, 3 “Урагана” и куча охотников за головами. Правда, на нашей стороне выходят мутанты во главе с Бик-22. Тут наиболее правильным будет переместить основную группу к Бик-22, чтобы защитить его. Самыми вредными будут танки, от которых надо будет старательно прятаться за укрытиями. Если есть “Плазматик” или плазматические бомбы — вы удачно расправитесь с танками.

Мэр на радостях выдает нам тараканов и немножко денег, и мы возвращаемся на базу. В мирном режиме к нам напрашивается Бик-22. Учтите, что если вы вдруг не захотите его брать (неужели найдутся такие оригиналы?) — вместе с ним уйдет Бик-14.

Свалка

На базе у Бик-22 и Бик-14 отбираем все ценное (кроме бронежилетов), набиваем карманы плазматическими гранатами или тяжелыми осколочными. Если есть возможность — поднимаем Бик-22 интеллект до 65. И отправляемся на миссию. Сразу же после этого появляется уже известный нам священник и требует отдать ему крыс. Отдать не отдают, но оставляют на базе. И на миссию мы отправляемся вообще втроем.

На свалке находится отряд по борьбе с ксеноморфами. Они сообщают о том, что обнаружено гнездо, которое необходимо уничтожить. Фич с Артуром остаются прямо на дороге (чуть пройдя вперед). Кэти же бежит по карте, разыскивая ксеноморфов (остальные инвалиды и просто за ней не угонятся). Можно тут же и использовать полученных ранее тараканов. Отыскивать ксеноморфов нужно как можно быстрее, потому что с течением времени появляются все новые отряды противника, раз от раза все сильнее и сильнее. Как только убьете последнего ксеноморфа, подходите к начальнику экспедиции, получайте заслуженную награду и занимайте оборону на 10 ходов. Все, дальше только продержаться, и через 10 ходов появятся точки выхода.

3 этаж офиса Деличи

По возвращении оказалось, что крысы пропали, а виноваты в этом священники Новой церкви. И теперь наше задание — спасти товарищей.

Итак, Новая церковь купила офис Деличи и хочет там разобрать крыс. На их счастье, пара церковников неосторожно включает “Убийцу”, который их уничтожает и утыкается в дверь. В это время крысы могут свободно обшаривать офис. После этого Бик-14 должен шустро выбежать, открыть дверь и быстро убежать. Робот выйдет за дверь и перебьет всю охрану. Уничтожаем его из “Фейерверка” или плазматической гранатой и выбираем себе оружие посимпатичней. Если у одного из крыс есть 65 интеллекта, то он сможет найти в одном из ящиков Симото И.В. Марк А. В противном случае придется довольствоваться “Ронином”.

После этого крысы спускаются на лифте на первый этаж, где их атакуют стражники. Чем ниже уровень сложности, тем позже приходят охотники за дьяволами. Здесь самое время будет использовать силовые экраны и перестрелять из-за них врагов. Как только мы убьем главного священника (хотя можно его и не убивать) — появятся охотники за головами. Сразу после того, как крысы доберутся до точки выхода, — миссия закончится, и их перекинут на Перекресток 44.

Перекресток 44

Быстро перебегаем крысами на другую сторону улицы по мостику, спасаясь от охотников за головами. Через 2 хода появятся Кэти и товарищи, после чего охотники за головами сочтут за благо скрыться. То есть, если крысы успеют кого-нибудь из них подстрелить, — это плюс лично им.

Ну а дальше надо только закрепиться и обороняться от церковников. Скоро подойдет много-много полицейских подразделений, и врагу придется совсем нехорошо.

Подводное поселение

В подводном поселении начальником службы безопасности стал Салим, школьный друг Кэти. У них сошел с ума профессор и запер внутренние двери. Кэти предложили поговорить с профессором, пока взламывают внутренние двери. И тут оказывается, что все не так уж и просто. Салим — марсианин, и его цель — уничтожение лабораторий по изготовлению ксеноморфов (марсиане узнали, что ксеноморфы будут направлены для совершения диверсий на Марсе). Нам он предложит уйти и не мешать. А профессор — глава предпоследней лаборатории, который уверяет, что Салим слишком многих убил в процессе своей деятельности и теперь только прикидывается добреньким. В любом случае — перед нами выбор. Но ксеноморфов нужно убивать при любом выборе.

Убивать профессора намного проще. Если у кого-то есть 135 интеллекта, то можно захватить первого робота, и тогда система безопасности на нас “не обидится”. То есть мы будем воевать только с ксеноморфами и турелями. В противном случае придется сражаться еще и с роботами. Результатом будет полученный от Салима “Ураган”.

Если убить помощника Салима, то окажется, что Салим включил систему самоуничтожения, и через 60 ходов она сработает. У Салима есть 3 крейсера с добровольцами, от которых придется отстреливаться. Это серьезные бойцы с неплохим набором марсианского вооружения. Через 20 ходов после начала профессор начнет открывать дверь к Салиму, еще через несколько ходов он откроет, ну а уж уничтожить Салима — дело техники. От профессора же мы получим имплант генератор антител. Он же пообещает, что поспособствует получению нового звания, но положенные к обещанному три года к окончанию игры еще не истекут.

Яхта сенатора

Новая напасть — ксеноморфы прорвались на яхту сенатора. Но этого мало — на борту яхты проходил детский бал. И (сюрприз!) на этом балу присутствовали Чарли и Синту. Около входа нас встретит Орион 4, но его командир не желает идти в обход и предложит вам открыть центральный вход, через который орионцы и въедут (только что не на белом коне). Нас это, впрочем, мало радует. Итак, пролезаем через боковой проход, после чего Бик-22 отправляется на помощь Чарли и Синту, а остальные прорываются к центральному проходу. В комнату Бик-22 должен входить с полным запасом очков хода — в ней сразу же материализуется нехилый враг. После освобождения стараемся по возможности быстро (но осторожно) вывести спасательный отряд к остальным. Далее открываем дверь и впускаем орионцев. Помощи от них немного, но за дверьми можно найти еще и танк для Артура. А вот это уже полезно. Осталось только продержаться 11 ходов — и победа за нами.

Игра окончена! Все вновь спасены. Но ведь это еще не конец, правда?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь