Игра в материале
Sid Meier's Pirates! (2004)
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC   PSP   Wii   Xbox   X360   Mac   iOS   Windows Mobile
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Приключение
Серия: Sid Meier's Pirates
Мультиплеер:  Нет
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 22 ноября 2004
Дата выхода в России: 24 июня 2005
Руководство и прохождение по "Sid Meier's Pirates!"

Руководство и прохождение по "Sid Meier's Pirates!"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Sid Meier's Pirates!"
Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое: Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда — Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде Семи островов из легенды, семи островов золотых... М. Щербаков Я полдня не мог решиться открыть
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Sid Meier's Pirates!'

Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:

Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда —

Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде

Семи островов из легенды, семи островов золотых...

М. Щербаков

Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял “Венеру Милосскую”. Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?

«И чего же вы добились в жизни, юноша?»

Сразу скажу, что “Корсары” могут спать спокойно, “Пираты” им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).

И все это чертовски красиво!

О смысле жизни

Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!

В прошлой инкарнации “Пиратов” вопрос, что определяет наше финальное положение в “зале славы” и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны — звания, деньги, земля, всего и побольше — но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении “мелкого торговца” или даже “бродяги”.

В “Пиратах-2004” Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.

Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126 баллов славы (они же — достижения).

Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:

  • богатство (земля и деньги) — до 24 баллов;
  • почести (звания у четырех враждующих наций) — до 32 баллов, по 8 за каждую;
  • любовь (женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) — до 10 очков;
  • победы (поверженные знаменитые пираты) — до 9 баллов, аналогично;
  • сокровища (найденные клады знаменитых пиратов) — до 9 баллов, по 1 за каждое;
  • семья (разысканные родственники) — до 16 баллов;
  • месть (отловленные негодяи, похитившие вашу семью) — до 10 баллов;
  • тайны (поиск сокрытых городов) — до 16 баллов.

Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.

Уровень сложности

Уровень сложности в “Пиратах” традиционно устроен особенным образом. Вы можете не только изначально его выбирать, но и повышать (ни в коем случае не понижать!) в процессе игры.

От него зависит трудность всего — от фехтования до танцев, от скорости убыли боевого духа команды до размера кусков карт с сокровищами. Есть в высоком уровне и плюсы: опытному капитану достается при разделе прибыли большая доля золота.

В оригинальных Pirates это означало, что выиграть на начальном уровне вообще практически невозможно — “юнга” получал всего-то 5% трофеев, а на этом не разживешься. Идеальным уровнем слыл Journeyman — 10% при более-менее вменяемой команде. Adventurer обеспечивал 15%, Swashbuckler давал целых 20%, но при этом к нам нанимались сплошные склочники, бунтующие, если навещать таверны реже раза в неделю, и самоубийцы, обожающие рывком повернуть штурвал в сторону рифов.

В нынешней игре высшие уровни сложности дают значительно большую долю, но... если вы внимательно изучили вопрос о смысле жизни (см. первую главу этой повести), то знаете, что богатство — всего-навсего 19% успеха. Даже будучи совершеннейшим бессребренником, можно добиться высоких рейтингов. А потому — выбирайте уровень сложности, исходя из ваших личных талантов. В первую очередь — в фехтовании и танцах, они обычно вызывают более всего проблем.

Но все эти рекомендации — для тех, кто ищет легкой жизни. А вот если вас привлекает дорога настоящего пирата...

...тогда ставьте уровень Swashbuckler, и не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности фехтование, перестрелка, танец вдруг усложняются многократно. То, что я говорю в дальнейшем в руководстве о сложности того или иного дела, касается низших трех уровней: а если дорасти до Swashbuckler’a, то трудности будет вызывать каждый бой, даже с жирным испанским галеоном или полудохлой индейской лодчонкой. Какие-нибудь три десятка испанцев будут злобно рвать в клочья семьдесят флибустьеров, а третьесортная дочка заштатного губернатора — ожидать от вас грации Нижинского. В этом случае в руководстве вместо “легко” читайте “трудно”, вместо “есть проблемы” — “почти невозможно”...

Научившись укрощать Карибское море на нижних уровнях — обязательно загляните наверх, вы еще очень долго не бросите “Сид-Мейеровских Пиратов”!

Прощай, родимый город

Пойду к англичанину. Столько сожрать в один присест может только настоящий морской волк!

Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:

  • как нас, собственно, зовут;
  • что предпочитаем малевать на парусах;
  • какой державе служим;
  • в чем специализируемся;
  • когда происходит дело.

Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.

Выбор нации — дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.

Совет: неплохая мысль — поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!

Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы — период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.

А вот специальность — это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.

Имя нашего главного врага мы знаем с самого начала. Но начать на него охотиться можем только после твердых доказательств. Всем известно, что пираты ни на кого просто так не нападают!...

Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир — точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне — имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.

Ну, а если быстрота реакции — ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь — тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой — а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это — лучший способ продлить славную карьеру.

По бушующим морям

Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата — его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.

Хвала Нептуну, начертавшему на дне морском эти волшебные знаки!

Главное отличие от “прошлой жизни” бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!

Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.

Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете — в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.

Справа внизу — меню, которое можно активировать мышью, но лучше — кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.

Это баг: на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.

Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.

Эге, а паруса у британца драные... Легкая добыча!

Это важно: миссии вроде “проводите корабль туда-то и туда-то” здесь не отображаются. Почему? А дельфин его знает!

По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).

Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается — сбрасывать паруса до минимума.

И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.

Вот развернулся бортом флагманский фрегат...

Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу “5”...

Все-таки удивительно беспечный народ эти испанцы...

Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля — наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.

Это интересно: на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило “один на один”, а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.

Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта — все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты — либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).

Но есть и новинки...

Первая из них, конечно, идея “с бородой” — переход на общепринятый в “парусных” играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в “Пиратах” тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?

Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее “усовершенствование” на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе “Крепости”. Без этого доступны лишь ядра.

Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь — основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом — только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.

Это баг: если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать “комбинированный выстрел” цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.

Второе новшество — теперь можно стрелять, недозарядившись — тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.

Третье — залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.

И крикнул капитан: “На абордаж!”

Сеньор испанец, зачем же вы нацепили на себя этот балласт?

Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу. Туда-сюда бегают какие-то совершенно незнакомые негры, солдаты, юнги, громилы и мужик в поварском колпаке. Кто свой, кто чужой? А бес его знает. И, что лучше всего, это не имеет никакого значения. Настоящий герой от случайного удара не гибнет!

Капитаны выясняют отношения между собой, как подобает джентльменам (хоть природным, хоть “удачи”). Команды в это время методично истребляют друг друга, и, если одной из них удается довести это дело до логического конца, то капитану проигравшей стороны остается только сдаться. Ваши фехтовальные успехи ободряют бойцов, а промахи вселяют уныние и бледную немочь. Все как полагается!

Движений, доступных в бою, ровно семь, и в их раскладке по клавиатуре проявилась иезуитская хитрость Сида Мейера.

Атакам соответствуют стрелки влево вверх, влево и влево вниз — соответственно по верхней, средней, нижней зоне. А вот защиты устроены наоборот: стрелка вверх — прыжок, эффективен против нижней атаки, стрелка вниз — приседание, спасающее от верхней, а пятерка — парирование прямого удара. Без полгаллона пиратского грога не привыкнешь. Стрелка назад означает вовсе не отступление — пираты такого слова не знают! — а дразнение противника. Но мы ведь, кажется, пираты, а не бандар-логи?

Ой, что это? Кажется, справа от меня — летучий голландец? Или все-таки летучий испанец?

Перед схваткой обе стороны выбирают оружие. Рапира быстро тыкает врага, тесак отражает удары, а шпага (longsword) представляет собой золотую (?) середину. Как по мне, оружие настоящего пирата — рапира: мы ведь не измотать врага стремимся?

Это интересно: раньше выбор оружия означал баланс между длиной клинка и уроном, и рапира попадала с максимального расстояния, но в три раза слабее, чем тесак.

Уровень мастерства противника зависит и от соотношения сил команд (как-то бодрее себя чувствуешь, когда у тебя за спиной двести бойцов!), и от личного мастерства. Пираты (особенно именные), злодеи и (иногда) командиры гарнизонов владеют клинком много лучше капитана грузовой лоханки. Наконец, существенное влияние на результат оказывает снаряжение — рубахи, ускоряющие движения, кирасы, улучшенные клинки, пистолеты. Поначалу этими игрушками можете похвастаться только вы, но со временем...

Все, что море дарит нам...

После захвата корабля наступает пора для “сбора урожая”. Думаю, не надо объяснять, что весь груз надлежит, аккуратно упаковав, снести к себе, разве что места уж совсем нету (и в этом случае, скорее всего, разумно оставить лишние пушки — у вас их почти всегда с избытком, а стоят они гроши).

Это интересно: судя по картинкам, наши матросы на Олимпиаде не оставили бы штангистам ни единого шанса. Вы только гляньте, как бодро они перебрасываются сундуками с золотом, которые должны весить минимум килограммов по триста!

А вот брать ли корабль — это вопрос более сложный. Как я уже говорил, сильно битая добыча ничего не стоит и только тормозит вас в дороге. Мой совет: всякие индейские каноэ и даже испанские барки просто топите, разве что дружественный порт совсем рядом. А если вы в дальних морях добыли военный галеон, но продырявили ему борта на 50% и порвали паруса на 60% — топите его и не жалейте. Не первый, не последний...

С того момента, как ремонт для вас становится бесплатным, можно начинать брать все подряд — но только неподалеку от порта, не то намучаетесь тащить.

Матросы захваченного судна тоже время от времени предлагают свои услуги. Брать или не брать?

Знатоки оригинальных “Пиратов” помнят, что там основной причиной недовольства команды служило слишком частое рекрутирование новых бойцов. Здесь это не настолько сильно действует, но все равно, если набирать команду каждые пять минут, час дележа прибыли пробьет куда раньше, чем хотелось бы. Причем, похоже, играет роль именно количество наборов, а не количество матросов.

Мое мнение — брать матросов с захваченного корабля есть смысл лишь тогда, когда они позарез необходимы прямо сейчас, или если поблизости нет ни единого мало-мальски дружественного порта. Иначе дешевле будет подождать до таверны.

На судне бунт...

Ну чем я не Гаррет?

Пираты — народ склочный и злобный. Чуть что не по ним — сразу за тесаки и к капитану. И даже если до радикальных мер еще не дошло — команда будет выражать свое отвращение к вам, заряжая пушки с обстоятельностью галапагосских черепах и из принципа гибнуть в рукопашных схватках.

Это важно: и все-таки до по-настоящему радикальных мер не дошло. Вот в оригинальных “Пиратах” команда в состоянии Unhappy разбегалась (частично) в каждом порту, унося с собой изрядную долю денежек. Тут такое наступает только в состоянии Angry, и то не гарантированно. Любо, братцы, жить!

Что злит пирата? В первую очередь — сам факт долгого плавания. Имеется в виду как плавание без захода в порты, так и (в первую очередь!) общий срок до передела прибыли. Каких-то пара лет на борту — и ваши головорезы уже потрясают контрактами и гневно бормочут что-то о правах флибустьера. Помогают от этой напасти... музыкальные инструменты. Видимо, всякий пиратский капитан в душе — Паганини.

Далее, как я уже говорил, набор людей. Не увлекайтесь. Общее правило такое: на один набор команды должно приходиться по крайней мере пять сражений, среди которых — одно серьезное (сиречь такое, в котором полегла изрядная часть экипажа). Вообще, команда спокойно относится к набору рекрутов первые несколько месяцев, пока еще не накоплено золотишко; а если в сундуках уже позвякивает — то новые товарищи воспринимаются как претенденты на добычу, и смотрят на них волком. Морским.

Мерцал закат, как сталь клинка...

Праздность и лень также не приводят ваших ребят в восторг. Если вы регулярно пропускаете, по их мнению, подходящую добычу (об их мнении сигнализирует протяжный вопль: “To work!”), боевой дух неуклонно падает. Пропустить одно-два, даже и пять судов — не грех, ну и своих соотечественников можно не трогать без угрозы моральному духу команды.

(Отсюда вывод: не плавайте слишком долго в водах союзников. Чревато.)

Ну и, наконец, ни один уважающий себя пират не согласится питаться собственноручно выловленной селедкой. Это я к тому, что, если пища на корабле кончается, счастье команды стремительно идет на убыль. Какая-то пара недель без еды — и матросы уже обсуждают кулинарные достоинства капитанской ляжки в соусе из его же попугая.

Что пирата радует? Большая прибыль, причем в первую очередь — полученная из сундуков с сокровищами, ограбленных городов и именных пиратов. Какая-то пара тысяч в сундуке Стида Боннета — круче, чем 4000, снятые со случайного галеона.

Вы будете смеяться, но их радует, когда в серьезном сражении их становится меньше: тем самым увеличивается доля каждого. Но это — не метод.

Собственно говоря — все. Рано или поздно прибыль приходится делить каждому. Постарайтесь делать это в каком-нибудь приличном месте, а не в крохотном городке на краю света. Профессионалы рекомендуют Малые Антильские острова или старую добрую Тортугу.

Когда воротимся мы в Портленд

Для встречи с губернатором Мартиники я извлек из сундука французский мундир...

Городов теперь много, очень много. Вся карта усыпана. Но это не потому, что неведомый Магеллан обнаружил двести дотоле неизвестных поселений, а потому, что на карту попали всевозможные “деревни Гадюкинсвилли”, пиратские притоны, индейские фигвамы и т.п.

Итак, какие бывают города?

Крепости

Большие города, снабженные фортами — в общем, все примерно так, как и в прошлой жизни. В таком городе имеется губернатор — источник званий, снабженный также дочкой, таверна, купец, корабельщик.

Город этого класса может принадлежать одной из четырех основных наций — сиречь Англии, Франции, Голландии либо Испании. Если захватить его превосходящими силами, можно сменить на нем флаг, со всеми вытекающими последствиями.

Это интересно: если атаковать корабль неподалеку от крепости той же страны, оттуда будет немедленно выслан корабль по вашу душу, а иногда — и не один. Испанцы обычно посылают военные или королевские шлюпы, а против особо известного и наглого пирата — военные галеоны. Порой на этих шлюпах вам привозят денег даже больше, чем было на исходном трофее...

Губернатор при визите к нему сообщает, с кем нынче держава воюет, если заслужили — вручает вам награду в виде звания и земельного надела, изредка также предлагает миссию. Миссия, как правило, довольно глупая: эскортировать какой-нибудь корабль. Денег за это не ждите, но некоторую благодарность (выраженную в приближении к вожделенному званию) получите.

Барон «Неуловимый Джо» Раймондо привычно сдается.

В 90% случаев корабль, который вы сопровождаете, по дороге атакуют. Поначалу, кстати, это — хороший способ разжиться бригантиной, одним из лучших кораблей для вашей работы (пираты предпочитают именно их, и не зря). Но будьте бдительны: не беритесь за эскорт судов, везущих предложение мира со страной, с которой вы не готовы ссориться! Потому что атаковать, скорее всего, будут корабли этой самой страны.

Купец сюрпризов в себе не таит. Ему вы, как правило, сдаете добычу. Теоретически, разброс цен в новых “Пиратах” вполне позволяет честно торговать, но... вам оно надо?

Обращать внимание на цены и статус города (от которого они, как правило, зависят) по другой причине: если в нищем городке вам дадут за пряности 5-10 монет за тонну, то процветающий город предложит 50, а то и 90. Стоит того, чтобы побегать, не правда ли? А вот в нищих (в особенности — недавно ограбленных) городах стоит сбывать пушки: они стоят там 2-5 монет, а в богатых портах вам предложат ровно 1 монету.

Испанские купцы не торгуют с теми, кого их страна считает пиратами.

Корабельщик предлагает ремонт судов (начиная со звания майора — за полцены, графы чинятся бесплатно), ему же можно продать корабль, и у него есть для ваших судов какое-то усовершенствование (одно на город). Список усовершенствований:

  • Bronze Cannons — орудия стреляют точнее;
  • Chain Shot — стрельба книппелями;
  • Copper Plating — улучшение маневренности (скорости поворота);
  • Cotton Sails — выше скорость;
  • Fine-Grain Powder — улучшенный порох увеличивает дальнобойность;
  • Grape Shot — картечь;
  • Iron Scantlings — броня уменьшает повреждения кораблю;
  • Triple Hammocks — помещается больше матросов.

Думаю, не надо объяснять, что на вашем флагмане, по идее, должно быть все это хозяйство. Но если с деньгами совсем худо, то картечь, паруса, пушки и порох — это обязательная программа, а остальное зависит от класса корабля. Броня и дополнительная команда нужны шлюпам и прочей мелюзге, кораблям покрупнее важна в основном маневренность.

Кстати, усовершенствования противника в морском бою видны — прямо под его названием.

Моментом — в море!

Таверна состоит из четырех “частей”. Пираты у камина — готовые присоединиться бойцы. В дальней комнате некий бойкий тип торгует полезными вещицами и кусками карты — возьмите за правило навещать его всякий раз, как оказываетесь в городе (еще он продает сведения о городах, но от них толку мало). Бармен делится слухами, но все больше о внешних достоинствах разнообразных девиц. Наконец, девушка у трактирной стойки тоже делится слухами, а иногда сообщает о возможной миссии; кроме того, время от времени ей досаждает местный офицер. Показав ему места зимовки раков, вы получаете дополнительных рекрутов у камина (следовательно, решать проблемы девушки следует до рекрутирования).

Миссии тут дают специфические — найти какого-то пройдоху, бегающего от закона. То есть — отправиться в указанный город, обратиться там к бармену и ткнуть беглеца шпагой. После чего он сдастся и предложит на выбор — получить гонорар за его поимку (пара тысяч) или ценную вещицу в подарок.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев