Игра в материале
Prince of Persia: Warrior Within
?Рейтинг
Игромании
9.4Рейтинг
игроков
PC   PSP   PS3   PS2   GameCube   Xbox   iOS
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица, Приключение
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Ubisoft, Pipeworks Software
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 30 ноября 2004
Дата выхода в России: 1 декабря 2004
Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Warrior Within"

Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Warrior Within"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Warrior Within"
Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных кори
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Prince of Persia: Warrior Within'

Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах “разрезалки пополам”, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам...

Виктор Пелевин, “Принц Госплана”

Скажите, вам говорит что-нибудь слово “megahit”? — Что? — Да нет, ничего. Просто спросил. Но если да, то мы с вами обязательно поймем друг друга. Вдумайтесь — ровесники первого Принца Персии давно выросли и сейчас заканчивают школу, а дух Джордана Мехнера (Jordan Mechner) по-прежнему витает где-то за кулисами бессмертного проекта.

Принц — живая легенда. Его имя достойно быть высеченным на гранитной скале в назидание грядущим поколениям. Как бы ни повернулись события — это история, история славная, знавшая свои взлеты и падения. И бесспорно, это самая древняя игровая серия аркадного жанра из продолжающихся в наши дни.

Сойдя с цветных EGA- и VGA-мониторов, восточный воин отправился в далекий путь во времени. Споткнувшись было о непривычную глазу трехмерную графику, он пошатнулся, но с достоинством перенес испытание. Пески времен расступались перед ним, а звонкий клинок расчищал путь там, где не помогала грация и пластика. Пройдя огонь и воду, отважный герой добрался до наших дней, чтобы пройти самый последний экзамен — медные трубы. Другими словами, испытание славой.

Смог ли нетленный Принц устоять перед искушением окунуться в тонкие ароматы розовых масел, вдохнуть запах лаванды и самозабвенно предаться забавам Нарцисса? Сумел ли отринуть соблазн легкой славы, или же предпочел лавровый венок и мягкие подушки? Выдержал? Или сломался?

Таблица 1
Горячие клавиши
Клавиша Действие
W, S, A, D Движение по этим направлением, с привязкой к зрителю.
Курсорные стрелки
Shift, Num Del Переключение режимов бег/ходьба
Пробел, правый Ctrl Кувырок (во время бега), прыжок, подтягивание на уступ
Левая кнопка Удар, атака
Правая кнопка Блок, бег по стене, раскачивание, толкание предметов и рукоятей
E, средняя кнопка Захват, атака с использованием вспомогательного оружия
С, Num 1 Метание оружие, поднятие предмета, спуск с уступа
R, правый Shift Манипуляции временем. Короткое нажатие — замедление, удержание — “перемотка времени”, во время блока — боевой спецэффект и так далее
F, Del Вид “из глаз” со свободным вращением камеры
Q, End Статичный вид со стороны
X Сброс камеры по умолчанию
Tab Просмотр карты, при этом клавиша C — закрыть карту

Из князей в...

— Нет, так дело не пойдет! — сорвался на крик PR-менеджер. — Мне плевать на рахат-лукум, шаровары, визирей и прочие восточные сладости. Не говоря уже про инжир — который, вообще-то, все та же фига... Так вот — эту самую фигу мы с вами и получим, если немедленно не сделаем персидскому принцу новый имидж для целевой группы! Народ хочет крови! Много крови и мяса, чтобы кишки убитых врагов заляпали им монитор с обеих сторон. И женщин. Да-да, побольше женских задниц, они это любят — не унимался специалист по общественной точке зрения.

В кадре Принц деловито вспарывает очередной живот.

А этому — отрубает голову, для разнообразия.

— Но ведь... — попытался возразить кто-то из разработчиков.

— Не перебивайте, юноша, я еще не закончил — отрезал бывалый рекламщик. — Музыку тоже надо поменять, старая никуда не годится. “Дзинь-дзинь на тамбурине” оставьте, пожалуйста, для своей бабушки. Молодежь хочет драйва, на худой конец — рэпа, а уж как вписать его в ваш феерический мирок, сами решайте. Хватит того, что Снуп Дога мы упустили: он занят в “Жажде скорости”. Раньше надо было соображать. И еще раз — хочу, чтобы все поняли: нам нужен мордобой. Вспоротые животы, отрубленные головы, рассеченные пополам туши... — пиарщик на секунду замолк, переводя дух, но тут же продолжил с удвоенной силой: — лужи крови, фонтаны крови, океаны! Пусть течет реками по экрану! Пусть капает на клавиатуру и мышь! Поставьте ее на заставку, перепачкайте ею “Game Over”! А в центре — герой со скрещенными мечами и решительным лицом. Успех гарантирован.

— Но как же сказка? Как быть с восточным колоритом, легендой? Наконец, куда девать Пески Времени? — не выдержал сценарист.

Игра окончена — добро пожаловать на станцию переливания крови!

— Сказка, уважаемый, в том, что миллионы восторженных покупателей сметут диски с прилавков, — парировал эксперт по рекламе и маркетингу. — А песок, песок... Можете аккуратно присыпать боевые сцены, но только чтобы кровь обязательно была видна. Сойдет? То-то же.

Вот уж не знаю, действительно ли такие события имели место, но на то похоже. Не успел Тимур Хорев нарадоваться прекрасно возрожденной идее Prince of Persia, как продолжение поставило с ног на голову то, чего с таким трудом добились создатели Sands of Time. Вместо воздушной фантазии, полной тайны, мистики и романтики, Принц окунулся в циничный мир жестокой антиутопии.

Участившиеся боевые сцены получили карт-бланш, обросли возможностями и стали просто не по-детски жестокими. Если в игре про бравых солдат спецназа насилие как-то само собой подразумевается, то на фоне волшебных персидских интерьеров оно смотрится диковато и отталкивающе. Ощущения — как в садистском сериале Happy Three Friends, когда забавных мультипликационных героев вдруг кромсают на мелкие кусочки.

C новой жизнью!

Настройка, призванная отключать кровь (Options — Game — Blood: On-Off), ничего, по сути, не отключает. То Принц разрубает противника напополам, то сносит ему голову, то отточенным движением выпускает кишки — и все это великолепие сопровождается жирными брызгами красно-коричневой субстанции. Наконец, заставки вроде “ждите, загружаем” или “игра окончена, сожалеем” тоже украшены в лучших традициях мясного прилавка. Одно слово — омерзительно. Чай, не Mortal Kombat...

Новое звуковое оформление, вопреки частым нареканиям, кажется вполне уместным. Оно стало резче и агрессивнее, по духу повторив изменения, произошедшие в геймплее. Стиль и ритмика музыки гармонично дополнили игру в том темпе, в котором она протекает. Другое дело — уместны ли сами эти изменения — но уже вопрос не к музыке...

А вот управление, еще в Sands of Time вдохновлявшее лучших знатоков инвективной лексики, осталось почти без изменений. Вперед — это “от зрителя”, назад — “к нему поближе”, влево и вправо — соответственно. Сцены, где камера услужливо выбирает эффектный ракурс, полны скорби и отчаяния. Порой оказывается, что нужному направлению не отвечает ни одна из доступных кнопок — тогда приходится зажимать одновременно две кнопки, уповая на понятливость игры и попутно штудируя “отче наш”. Стремясь всегда показывать Принца в полный рост, камера упорно не подчиняется мышке, а при первом прикосновении к клавиатуре — отпрыгивает на оптимальный, с ее точки зрения, ракурс.

Другими словами, игра значительно приблизилась к стандартному консольному боевику и начала поспешно приобретать типичные черты оного, в то время, как былые ее недоделки остались нетронутыми, на радость игрокам. Опасная грань, ой опасная...

Персидский пациент

Пациент, все же, скорее жив, чем мертв. Обидно, когда популистские ходы причиняют ущерб святая святых — геймплею, но и о хороших сторонах забывать не станем.

Заняв ведущее положение в игре, драки значительно приобрели в качестве и разнообразии. Теперь под вторую руку можно подобрать любое вспомогательное оружие, усиливающее удары и дающее новые комбинированные приемы. Добавилось метание предметов колющего, режущего и дробящего действия — тех самых, которые в левой руке в качестве вспомогательных. Хотите — работайте парным оружием, хотите — упражняйтесь в прицельных бросках. Логично, что метнув оружие для левой руки, в бою придется орудовать одним мечом, пока вы не подберете замену для выброшенной железяки.

Противники явно поумнели, наконец научившись нападать толпой. Одиноко торчащий выступ скалы по прежнему оказывается для них препятствием, но если враги обступят героя со всех сторон — мало не покажется. Принц тоже не отстает — значительная часть его приемов рассчитана на нанесение массовых увечий.

Новая кампания включает — страшно подумать — 63 роскошных уровня с поддержкой пресловутого backtracking (возврат на старые локации с новыми заданиями), а также с загадками, ловушками, кромсалками и разрезалками пополам. Каждая локация представлена в двух параллельных мирах — в настоящем и в будущем. Если не удается что-либо изменить в настоящем, можно совершить путешествие назад во времени, подправить вероятное будущее, а потом вернуться и воспользоваться плодами своих трудов.

Воин-ворон встречается часто, но проблему составляет только в начале.

А еще за две вещи я, пожалуй, готов при случае расцеловать разработчиков. Во-первых, при “скачке” камеры уже нажатая клавиша не меняет своего значения — до тех пор, пока не будет отпущена и снова нажата. Бежали вперед — продолжаете бежать, даже если угол зрения изменился на 180 градусов. Во-вторых, все промежуточные заставки можно прокрутить в ускоренном темпе, нажав клавишу “пробел”. Это невероятно удобно и очень экономит время при повторном прохождении уровня.

По сути, главная “болезнь” Warrior Within не в том, каков он есть, а в том, как изменился. Сама по себе игра, в отрыве от всей истории, сделана очень достойно и может служить едва ли не эталоном игр этого жанра, если закрыть глаза ровно на два аспекта: неудобное управление и избыток крови. А вот тенденция, увы, настораживает.

На заметку: о том, что клавиатура — не лучший способ управления, создатели прекрасно осведомлены. При инсталляции игра честно предупреждает: бойтесь, без геймпада вам будет не очень удобно. Оптимисты...

Назад, в будущее

Принц обречен. Открыв сосуд с песками времени, он разбудил Дахаку (Dahaka) — стража времени, который отправился по его следам. Рано или поздно Принцу суждено погибнуть — ведь остановить преследователя невозможно, а скрыться некуда. Но может быть, судьбу все же можно повернуть назад?

Раз уж волшебный кинжал с песком способен обращать вспять размеренное течение времени, значит, существует возможность попасть и в более далекое прошлое. Отправиться в то место, где создавались пески времени, где Магараджа раздобыл проклятые песочные часы — на Остров Времени. Поговаривают, что там есть специальные порталы, связывающие между собой различные эпохи. Остается лишь найти их, добраться до самого центра цитадели и сделать так, чтобы Песочные Часы никогда не были открыты.

Сейчас она скажет «убейте его!», и монстры кинутся в атаку.

Итак, в путь! Погрузившись на небольшое парусное судно, наш герой и его команда отправились в плавание через бушующий океан. Однако и на этот раз Принцу не светит поддержка регулярной армии. Пиратский корабль-призрак под командованием сексапильной Шанди (Shandee) берет на абордаж экспедиционное судно, на палубе разгорается битва. Несмотря на весь героизм отважного воина, силы явно не равны. Корабль захвачен, люди убиты, а чудом спасшийся Принц вплавь добирается до острова — благо, тот уже был неподалеку.

Теперь дело чести — не только решить пространственно-временную загадку, но и отомстить за пиратское нападение. У Шанди нет шансов.

Долго ли, коротко ли, но попадает Принц во дворец. Каждый зал полон карнизов, перекладин и балок, каждая из которых сыграет свою роль на нашем пути к победе. Кое-где сюжет явно и даже удачно претендует на нелинейность. И дело здесь даже не в двух вариантах концовки. Есть залы, в которых можно выбирать дальнейший путь. Решать, лезть ли за очередным улучшением жизни, или же ну его... И так далее. Поначалу порядок действий очевиден, а лишних предметов в залах просто нет. Но с каждым следующим шагом число вариантов растет, а допустимый маршрут — еще не обязательно правильный.

С другой стороны, заблудиться игра не даст. Любая тупиковая ветка быстро становится очевидной, а выбор последовательности прохождения никак не приближает и не отдаляет от финальных титров, а просто вносит определенное разнообразие.

Принц пьет слезы неизвестной женщины... Символично.

Каждый существенный этап, который можно по праву считать отдельным уровнем, заканчивается питьевым фонтанчиком на стене. Напившись холодной ключевой воды, можно не только поправить здоровье, но и сохранить игру. И хвала тому изобретателю, который придумал режим отматывания времени назад — в комплекте с консольным сохранением оно достаточно успешно заменяет традиционный SaveGame. Совершили неудачный прыжок и уже летите вверх тормашками в клубящуюся бездну? Вздрагиваете при мысли, что сейчас снова предстоит пять с лишним минут акробатики, чтобы вернуться на это же место? Не отчаивайтесь — лучше нажмите и удерживайте клавишу [R]. Заставив время течь в обратную сторону, волшебная клавиша, как в кино, отмотает события назад. Только учтите: эта функция тратит песок времени, поэтому вечно повторять трюк не получится.

Песок Времени

Кстати о том, что такое этот песок и с чем его, уж простите за неаппетитность, едят. В верхнем левом углу экрана есть круг, на котором отображается уровень жизни. А внутри круга — желтые иероглифы (абсолютно бесполезны), кружочки и полумесяц. Каждый кружочек — это порция песка, затрачиваемая на один простой трюк со временем. Как только вы включите режим замедления или “перемотку”, песок начнет расходоваться, а полоска, заполняющая полумесяц, сокращаться. Когда полумесяц опустеет, действие волшебства закончится.

Чтобы восстановить потраченную порцию, достаточно зарубить врага (обратили внимание, как он рассыпается блестками в момент смерти?) или разбить глиняный кувшин — во многих здешних сосудах хранится одноразовый запас песка.

На заметку: изначально можно накопить всего три порции чудесного снадобья. Но по мере прохождения количество доступных ячеек будет увеличиваться, чтобы в итоге достигнуть шести.

Таблица 2
Особенности боя при свободной левой руке
Условие и клавиши Действие
Левая рука
[С] Поднять чужое оружие
[E] Захват
Удержание [E] Захват с удержанием противника
[E] [пробел] Захват и толчок от противника
[E] [левая кнопка] Прыжок через противника и отрубание головы
[E] [E] Захват и бросок
[E] [C] [C] [C] [C] ... Захват и удушение
(против слабого врага) [E] [C] Обезоруживание и убийство
Особые акробатические приемы (двигаясь в направлении противника)
[Пробел] [C] Удар мечем в прыжке
[Пробел] [C] [C] Прыжок с обезоруживанием

Особо эффективные в бою, с точки зрения автора, приемы выделены жирным шрифтом

Порталы

На спидометре машины времени — 88 миль в час...

Каждый портал, отвечающий за путешествия во времени, включается четырьмя кнопками на колоннах, нажатыми в определенной последовательности. Чтобы нажать кнопку, наступите на нее ногой, взбегая вверх по стене. Угадали — она вспыхнет и останется гореть, нет — мигнет и сразу погаснет, а заодно погасит ранее нажатые “правильные” кнопки. Придется повторять сначала — от этого никуда не деться.

Когда все четыре светящихся песочных ручейка сомкнутся в центре круга, зайдите в него и наблюдайте, как дворцовые залы на глазах ветшают и обрастают лианами, или же, наоборот, приобретают первозданный блеск и новизну. Зачастую во время путешествия герой получает улучшение.

Попав в знакомую комнату, но в другое время, не расслабляйтесь. Скорее всего, там многое изменилось, а внешнее сходство может запутать и помешать мыслить отвлеченно.

Дахака — страж времени

Это лютый зверь невероятной силы, способный пробивать стены, перепрыгивать пропасти и убивать любое живое существо одним касанием.

Когда экран становится песочного цвета, знайте — поблизости Дахака.

Поначалу он не беспокоит Принца, но по мере путешествия начинает появляться с систематической регулярностью. Единственный выход — бежать. Неизвестно почему, но всесильный страж не можете пересекать водные преграды. Стоит только найти дверной проем с декоративным водопадом, как преследователь будет вынужден искать другую дорогу и на время прекратит охоту.

Визит монстра не пройдет незамеченным. Обычно он предваряется заставкой, а во время преследования весь пейзаж окрашивается в песочную гамму цветов. Не бойтесь обваливающихся перекрытий, пробиваемых стен и града камней — это лишь декорации. Бойтесь замешкаться — Страж Времени не любит, когда понапрасну тратят драгоценные секунды. На каждый небольшой этап вашего бегства выделяется определенное время. Не пытайтесь его экономить — даже если вы сбережете пару секунд на одном этапе, это не даст вам фору на следующем. Просто ищите оптимальный путь и двигайтесь по нему без лишней спешки, но и не останавливаясь.

И еще одно предостережение. Если в ходе бегства природа вновь окрасилась в радужные краски, это еще не означает, что вам удалось оторваться. Единственный надежный критерий — водная преграда. До тех пор, пока вас не будет разделять непреодолимая для Дахаки стена воды, опасность быть съеденным нисколько не уменьшается.

Прирост жизненных сил

Изначально “линия жизни” Принца — это один полный круг, отображаемый в правом верхнем углу. Однако в игре есть девять мест, где “линию жизни” можно удлинить, тем самым обеспечив нашему герою дополнительный запас прочности. Если вы видите ответвление от основного маршрута, вдоль и поперек перегороженное ловушками, а в конце коридора — прохладный свет и диск на стене: знайте — это оно. Достаточно подойти вплотную, и максимальное здоровье пополнится.

И еще — не переживайте, если вас слегка заденет одна из ловушек на пути к долгожданному Life Upgrade. Вместе с увеличением запаса жизненных сил здоровье полностью восстановится, а на обратном пути все ловушки будут отключены. Главное — добраться до конца тоннеля живым, остальное не важно.

Ориентация в пространстве

Практически все акробатические трюки перекочевали из Sands of Time, не изменившись ни по форме, ни по сути. Чаще всего вам придется прыгать, подтягиваться и раскачиваться на перекладинах.

Кроме того, есть особый, фирменный прием Принца — бег вдоль стены. Оказывается, достаточно просто разбежаться вдоль гладкой стены, чтобы, нажав правую кнопку мыши, с легкостью пробежать вдоль нее и дальше, даже если у вас под ногами не будет ничего, кроме свежего персидского воздуха. В конце можно, к примеру, оттолкнуться от стены “пробелом” и прыгнуть в сторону.

Второй неординарный трюк, который роднит между собой Prince и Catwoman — взбегание по отвесной стене. Зажав правую кнопку мыши, бегите прямо на стену — несколько шагов дадутся вам без труда, а дальше придется или хвататься (было бы за что), или прыгать.

Раскачивание на канатах и перекладинах — еще один неотъемлемый атрибут игры. Чтобы схватиться за них, не нужно ровным счетом ничего. Раскачаться — правая кнопка мыши, прыгнуть — традиционный “пробел”.

Это важно: чтобы перепрыгнуть с турника или каната, совсем не обязательно делать полный оборот и раскачиваться, подбирая удачный момент. Почти сразу, как только вы уцепились за перекладину или веревку, можете жать “пробел” и прыгать дальше, экономя драгоценное время. Особенно это пригодится вам в эпизодах с Дахакой, где на счету каждая секунда.

Раз уж мы заговорили о правой кнопке, нельзя не упомянуть еще одно полезное ее свойство — перетаскивание предметов и вращение рычагов. Подойдя к объекту, который вы хотите сдвинуть, потянуть, покрутить или просто потрогать, нажмите правую кнопку и держите, орудуя курсорными клавишами. Именно так вы будете поворачивать рычаги, сдвигать трон-выключатель или толкать ящики.

Таблица 3
Особенности боя со вспомогательным оружием
Условие и клавиши Действие
Левая рука
[Левая кнопка] [E] Удар “Зависть Оронта”
[Левая кнопка] [E] [E] Удар “Гнев Зороастра”
[Левая кнопка x2] [E] Удар “Злость Птолемея”
[Левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Ярость Сайреса”
[Левая кнопка x2] [E] [E] [E] Удар “Пыл Дариуса”
[Левая кнопка x2] [E] [E] [левая кнопка] Удар “Кара Азада”
[Левая кнопка x3] [E] Удар “Расплата Ахримана”
[Левая кнопка x3] [E] [E] Удар “Месть Митры”
Правая рука
[C] Метание вспомогательного оружия
Удержание [C] Усиленный бросок вспомогательного оружия
Удержание [E] Усиленный удар вспомогательным оружием
[E] Удар “Дуновение муки”
[E] [E] Удар “Взрыв скорби”
[E] [E] [E] Удар “Ветер страданий”
[E] [левая кнопка] Удар “Вихрь боли”
[E] [левая кнопка x2] Удар “Смерч забвения”
[E] [левая кнопка x3] Удар “Яростный смерч забвения”
[E] [левая кнопка x2] [E] Удар “Торнадо чумы”
[E] [левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Изнуряющий циклон”
[E] [E] [левая кнопка] Удар “Шквал раскаяния”
[E] [E] [левая кнопка x2] Удар “Буря агонии”
[E] [E] [левая кнопка x3] Удар “Яростная буря агонии”
[E] [E] [левая кнопка x2] [E] Удар “Ураган раскаяния”
[E] [E] [левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Тайфун мучений”
[Пробел] [C] Метание оружия в прыжке

Обозначение [Клавиша x3] подразумевает, что [клавишу] надо нажать три раза подряд

Особо эффективные в бою, с точки зрения автора, приемы выделены жирным шрифтом

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев