27 апреля 2005
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Warrior Within"

Руководство и прохождение по "Prince of Persia: Warrior Within" - изображение обложка

Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах “разрезалки пополам”, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам…

Виктор Пелевин, “Принц Госплана”

Скажите, вам говорит что-нибудь слово “megahit”? — Что? — Да нет, ничего. Просто спросил. Но если да, то мы с вами обязательно поймем друг друга. Вдумайтесь — ровесники первого Принца Персии давно выросли и сейчас заканчивают школу, а дух Джордана Мехнера (Jordan Mechner) по-прежнему витает где-то за кулисами бессмертного проекта.

Принц — живая легенда. Его имя достойно быть высеченным на гранитной скале в назидание грядущим поколениям. Как бы ни повернулись события — это история, история славная, знавшая свои взлеты и падения. И бесспорно, это самая древняя игровая серия аркадного жанра из продолжающихся в наши дни.

Сойдя с цветных EGA- и VGA-мониторов, восточный воин отправился в далекий путь во времени. Споткнувшись было о непривычную глазу трехмерную графику, он пошатнулся, но с достоинством перенес испытание. Пески времен расступались перед ним, а звонкий клинок расчищал путь там, где не помогала грация и пластика. Пройдя огонь и воду, отважный герой добрался до наших дней, чтобы пройти самый последний экзамен — медные трубы. Другими словами, испытание славой.

Смог ли нетленный Принц устоять перед искушением окунуться в тонкие ароматы розовых масел, вдохнуть запах лаванды и самозабвенно предаться забавам Нарцисса? Сумел ли отринуть соблазн легкой славы, или же предпочел лавровый венок и мягкие подушки? Выдержал? Или сломался?

Таблица 1 Горячие клавиши
Клавиша Действие
W, S, A, D Движение по этим направлением, с привязкой к зрителю.
Курсорные стрелки
Shift, Num Del Переключение режимов бег/ходьба
Пробел, правый Ctrl Кувырок (во время бега), прыжок, подтягивание на уступ
Левая кнопка Удар, атака
Правая кнопка Блок, бег по стене, раскачивание, толкание предметов и рукоятей
E, средняя кнопка Захват, атака с использованием вспомогательного оружия
С, Num 1 Метание оружие, поднятие предмета, спуск с уступа
R, правый Shift Манипуляции временем. Короткое нажатие — замедление, удержание — “перемотка времени”, во время блока — боевой спецэффект и так далее
F, Del Вид “из глаз” со свободным вращением камеры
Q, End Статичный вид со стороны
X Сброс камеры по умолчанию
Tab Просмотр карты, при этом клавиша C — закрыть карту

Из князей в…

— Нет, так дело не пойдет! — сорвался на крик PR-менеджер. — Мне плевать на рахат-лукум, шаровары, визирей и прочие восточные сладости. Не говоря уже про инжир — который, вообще-то, все та же фига… Так вот — эту самую фигу мы с вами и получим, если немедленно не сделаем персидскому принцу новый имидж для целевой группы! Народ хочет крови! Много крови и мяса, чтобы кишки убитых врагов заляпали им монитор с обеих сторон. И женщин. Да-да, побольше женских задниц, они это любят — не унимался специалист по общественной точке зрения.

_

— Но ведь… — попытался возразить кто-то из разработчиков.

— Не перебивайте, юноша, я еще не закончил — отрезал бывалый рекламщик. — Музыку тоже надо поменять, старая никуда не годится. “Дзинь-дзинь на тамбурине” оставьте, пожалуйста, для своей бабушки. Молодежь хочет драйва, на худой конец — рэпа, а уж как вписать его в ваш феерический мирок, сами решайте. Хватит того, что Снуп Дога мы упустили: он занят в “Жажде скорости”. Раньше надо было соображать. И еще раз — хочу, чтобы все поняли: нам нужен мордобой. Вспоротые животы, отрубленные головы, рассеченные пополам туши… — пиарщик на секунду замолк, переводя дух, но тут же продолжил с удвоенной силой: — лужи крови, фонтаны крови, океаны! Пусть течет реками по экрану! Пусть капает на клавиатуру и мышь! Поставьте ее на заставку, перепачкайте ею “Game Over”! А в центре — герой со скрещенными мечами и решительным лицом. Успех гарантирован.

— Но как же сказка? Как быть с восточным колоритом, легендой? Наконец, куда девать Пески Времени? — не выдержал сценарист.

_ _

— Сказка, уважаемый, в том, что миллионы восторженных покупателей сметут диски с прилавков, — парировал эксперт по рекламе и маркетингу. — А песок, песок… Можете аккуратно присыпать боевые сцены, но только чтобы кровь обязательно была видна. Сойдет? То-то же.

_

Вот уж не знаю, действительно ли такие события имели место, но на то похоже. Не успел Тимур Хорев нарадоваться прекрасно возрожденной идее Prince of Persia, как продолжение поставило с ног на голову то, чего с таким трудом добились создатели Sands of Time. Вместо воздушной фантазии, полной тайны, мистики и романтики, Принц окунулся в циничный мир жестокой антиутопии.

Участившиеся боевые сцены получили карт-бланш, обросли возможностями и стали просто не по-детски жестокими. Если в игре про бравых солдат спецназа насилие как-то само собой подразумевается, то на фоне волшебных персидских интерьеров оно смотрится диковато и отталкивающе. Ощущения — как в садистском сериале Happy Three Friends, когда забавных мультипликационных героев вдруг кромсают на мелкие кусочки.

Настройка, призванная отключать кровь (Options — Game — Blood: On-Off), ничего, по сути, не отключает. То Принц разрубает противника напополам, то сносит ему голову, то отточенным движением выпускает кишки — и все это великолепие сопровождается жирными брызгами красно-коричневой субстанции. Наконец, заставки вроде “ждите, загружаем” или “игра окончена, сожалеем” тоже украшены в лучших традициях мясного прилавка. Одно слово — омерзительно. Чай, не Mortal Kombat…

Новое звуковое оформление, вопреки частым нареканиям, кажется вполне уместным. Оно стало резче и агрессивнее, по духу повторив изменения, произошедшие в геймплее. Стиль и ритмика музыки гармонично дополнили игру в том темпе, в котором она протекает. Другое дело — уместны ли сами эти изменения — но уже вопрос не к музыке…

А вот управление, еще в Sands of Time вдохновлявшее лучших знатоков инвективной лексики, осталось почти без изменений. Вперед — это “от зрителя”, назад — “к нему поближе”, влево и вправо — соответственно. Сцены, где камера услужливо выбирает эффектный ракурс, полны скорби и отчаяния. Порой оказывается, что нужному направлению не отвечает ни одна из доступных кнопок — тогда приходится зажимать одновременно две кнопки, уповая на понятливость игры и попутно штудируя “отче наш”. Стремясь всегда показывать Принца в полный рост, камера упорно не подчиняется мышке, а при первом прикосновении к клавиатуре — отпрыгивает на оптимальный, с ее точки зрения, ракурс.

Другими словами, игра значительно приблизилась к стандартному консольному боевику и начала поспешно приобретать типичные черты оного, в то время, как былые ее недоделки остались нетронутыми, на радость игрокам. Опасная грань, ой опасная…

Персидский пациент

Пациент, все же, скорее жив, чем мертв. Обидно, когда популистские ходы причиняют ущерб святая святых — геймплею, но и о хороших сторонах забывать не станем.

Заняв ведущее положение в игре, драки значительно приобрели в качестве и разнообразии. Теперь под вторую руку можно подобрать любое вспомогательное оружие, усиливающее удары и дающее новые комбинированные приемы. Добавилось метание предметов колющего, режущего и дробящего действия — тех самых, которые в левой руке в качестве вспомогательных. Хотите — работайте парным оружием, хотите — упражняйтесь в прицельных бросках. Логично, что метнув оружие для левой руки, в бою придется орудовать одним мечом, пока вы не подберете замену для выброшенной железяки.

Противники явно поумнели, наконец научившись нападать толпой. Одиноко торчащий выступ скалы по прежнему оказывается для них препятствием, но если враги обступят героя со всех сторон — мало не покажется. Принц тоже не отстает — значительная часть его приемов рассчитана на нанесение массовых увечий.

Новая кампания включает — страшно подумать — 63 роскошных уровня с поддержкой пресловутого backtracking (возврат на старые локации с новыми заданиями), а также с загадками, ловушками, кромсалками и разрезалками пополам. Каждая локация представлена в двух параллельных мирах — в настоящем и в будущем. Если не удается что-либо изменить в настоящем, можно совершить путешествие назад во времени, подправить вероятное будущее, а потом вернуться и воспользоваться плодами своих трудов.

А еще за две вещи я, пожалуй, готов при случае расцеловать разработчиков. Во-первых, при “скачке” камеры уже нажатая клавиша не меняет своего значения — до тех пор, пока не будет отпущена и снова нажата. Бежали вперед — продолжаете бежать, даже если угол зрения изменился на 180 градусов. Во-вторых, все промежуточные заставки можно прокрутить в ускоренном темпе, нажав клавишу “пробел”. Это невероятно удобно и очень экономит время при повторном прохождении уровня.

По сути, главная “болезнь” Warrior Within не в том, каков он есть, а в том, как изменился. Сама по себе игра, в отрыве от всей истории, сделана очень достойно и может служить едва ли не эталоном игр этого жанра, если закрыть глаза ровно на два аспекта: неудобное управление и избыток крови. А вот тенденция, увы, настораживает.

На заметку: о том, что клавиатура — не лучший способ управления, создатели прекрасно осведомлены. При инсталляции игра честно предупреждает: бойтесь, без геймпада вам будет не очень удобно. Оптимисты…

Назад, в будущее

Принц обречен. Открыв сосуд с песками времени, он разбудил Дахаку (Dahaka) — стража времени, который отправился по его следам. Рано или поздно Принцу суждено погибнуть — ведь остановить преследователя невозможно, а скрыться некуда. Но может быть, судьбу все же можно повернуть назад?

Раз уж волшебный кинжал с песком способен обращать вспять размеренное течение времени, значит, существует возможность попасть и в более далекое прошлое. Отправиться в то место, где создавались пески времени, где Магараджа раздобыл проклятые песочные часы — на Остров Времени. Поговаривают, что там есть специальные порталы, связывающие между собой различные эпохи. Остается лишь найти их, добраться до самого центра цитадели и сделать так, чтобы Песочные Часы никогда не были открыты.

Итак, в путь! Погрузившись на небольшое парусное судно, наш герой и его команда отправились в плавание через бушующий океан. Однако и на этот раз Принцу не светит поддержка регулярной армии. Пиратский корабль-призрак под командованием сексапильной Шанди (Shandee) берет на абордаж экспедиционное судно, на палубе разгорается битва. Несмотря на весь героизм отважного воина, силы явно не равны. Корабль захвачен, люди убиты, а чудом спасшийся Принц вплавь добирается до острова — благо, тот уже был неподалеку.

Теперь дело чести — не только решить пространственно-временную загадку, но и отомстить за пиратское нападение. У Шанди нет шансов.

Долго ли, коротко ли, но попадает Принц во дворец. Каждый зал полон карнизов, перекладин и балок, каждая из которых сыграет свою роль на нашем пути к победе. Кое-где сюжет явно и даже удачно претендует на нелинейность. И дело здесь даже не в двух вариантах концовки. Есть залы, в которых можно выбирать дальнейший путь. Решать, лезть ли за очередным улучшением жизни, или же ну его… И так далее. Поначалу порядок действий очевиден, а лишних предметов в залах просто нет. Но с каждым следующим шагом число вариантов растет, а допустимый маршрут — еще не обязательно правильный.

С другой стороны, заблудиться игра не даст. Любая тупиковая ветка быстро становится очевидной, а выбор последовательности прохождения никак не приближает и не отдаляет от финальных титров, а просто вносит определенное разнообразие.

Каждый существенный этап, который можно по праву считать отдельным уровнем, заканчивается питьевым фонтанчиком на стене. Напившись холодной ключевой воды, можно не только поправить здоровье, но и сохранить игру. И хвала тому изобретателю, который придумал режим отматывания времени назад — в комплекте с консольным сохранением оно достаточно успешно заменяет традиционный SaveGame. Совершили неудачный прыжок и уже летите вверх тормашками в клубящуюся бездну? Вздрагиваете при мысли, что сейчас снова предстоит пять с лишним минут акробатики, чтобы вернуться на это же место? Не отчаивайтесь — лучше нажмите и удерживайте клавишу [R]. Заставив время течь в обратную сторону, волшебная клавиша, как в кино, отмотает события назад. Только учтите: эта функция тратит песок времени, поэтому вечно повторять трюк не получится.

Песок Времени

Кстати о том, что такое этот песок и с чем его, уж простите за неаппетитность, едят. В верхнем левом углу экрана есть круг, на котором отображается уровень жизни. А внутри круга — желтые иероглифы (абсолютно бесполезны), кружочки и полумесяц. Каждый кружочек — это порция песка, затрачиваемая на один простой трюк со временем. Как только вы включите режим замедления или “перемотку”, песок начнет расходоваться, а полоска, заполняющая полумесяц, сокращаться. Когда полумесяц опустеет, действие волшебства закончится.

Чтобы восстановить потраченную порцию, достаточно зарубить врага (обратили внимание, как он рассыпается блестками в момент смерти?) или разбить глиняный кувшин — во многих здешних сосудах хранится одноразовый запас песка.

На заметку: изначально можно накопить всего три порции чудесного снадобья. Но по мере прохождения количество доступных ячеек будет увеличиваться, чтобы в итоге достигнуть шести.

Таблица 2 Особенности боя при свободной левой руке
Условие и клавиши Действие
Левая рука
[С] Поднять чужое оружие
[E] Захват
Удержание [E] Захват с удержанием противника
[E] [пробел] Захват и толчок от противника
[E] [левая кнопка] Прыжок через противника и отрубание головы
[E] [E] Захват и бросок
[E] [C] [C] [C] [C] … Захват и удушение
(против слабого врага) [E] [C] Обезоруживание и убийство
Особые акробатические приемы (двигаясь в направлении противника)
[Пробел] [C] Удар мечем в прыжке
[Пробел] [C] [C] Прыжок с обезоруживанием

Особо эффективные в бою, с точки зрения автора, приемы выделены жирным шрифтом

Порталы

Каждый портал, отвечающий за путешествия во времени, включается четырьмя кнопками на колоннах, нажатыми в определенной последовательности. Чтобы нажать кнопку, наступите на нее ногой, взбегая вверх по стене. Угадали — она вспыхнет и останется гореть, нет — мигнет и сразу погаснет, а заодно погасит ранее нажатые “правильные” кнопки. Придется повторять сначала — от этого никуда не деться.

Когда все четыре светящихся песочных ручейка сомкнутся в центре круга, зайдите в него и наблюдайте, как дворцовые залы на глазах ветшают и обрастают лианами, или же, наоборот, приобретают первозданный блеск и новизну. Зачастую во время путешествия герой получает улучшение.

Попав в знакомую комнату, но в другое время, не расслабляйтесь. Скорее всего, там многое изменилось, а внешнее сходство может запутать и помешать мыслить отвлеченно.

Дахака — страж времени

Это лютый зверь невероятной силы, способный пробивать стены, перепрыгивать пропасти и убивать любое живое существо одним касанием.

Поначалу он не беспокоит Принца, но по мере путешествия начинает появляться с систематической регулярностью. Единственный выход — бежать. Неизвестно почему, но всесильный страж не можете пересекать водные преграды. Стоит только найти дверной проем с декоративным водопадом, как преследователь будет вынужден искать другую дорогу и на время прекратит охоту.

Визит монстра не пройдет незамеченным. Обычно он предваряется заставкой, а во время преследования весь пейзаж окрашивается в песочную гамму цветов. Не бойтесь обваливающихся перекрытий, пробиваемых стен и града камней — это лишь декорации. Бойтесь замешкаться — Страж Времени не любит, когда понапрасну тратят драгоценные секунды. На каждый небольшой этап вашего бегства выделяется определенное время. Не пытайтесь его экономить — даже если вы сбережете пару секунд на одном этапе, это не даст вам фору на следующем. Просто ищите оптимальный путь и двигайтесь по нему без лишней спешки, но и не останавливаясь.

И еще одно предостережение. Если в ходе бегства природа вновь окрасилась в радужные краски, это еще не означает, что вам удалось оторваться. Единственный надежный критерий — водная преграда. До тех пор, пока вас не будет разделять непреодолимая для Дахаки стена воды, опасность быть съеденным нисколько не уменьшается.

Прирост жизненных сил

Изначально “линия жизни” Принца — это один полный круг, отображаемый в правом верхнем углу. Однако в игре есть девять мест, где “линию жизни” можно удлинить, тем самым обеспечив нашему герою дополнительный запас прочности. Если вы видите ответвление от основного маршрута, вдоль и поперек перегороженное ловушками, а в конце коридора — прохладный свет и диск на стене: знайте — это оно. Достаточно подойти вплотную, и максимальное здоровье пополнится.

И еще — не переживайте, если вас слегка заденет одна из ловушек на пути к долгожданному Life Upgrade. Вместе с увеличением запаса жизненных сил здоровье полностью восстановится, а на обратном пути все ловушки будут отключены. Главное — добраться до конца тоннеля живым, остальное не важно.

Ориентация в пространстве

Практически все акробатические трюки перекочевали из Sands of Time, не изменившись ни по форме, ни по сути. Чаще всего вам придется прыгать, подтягиваться и раскачиваться на перекладинах.

Кроме того, есть особый, фирменный прием Принца — бег вдоль стены. Оказывается, достаточно просто разбежаться вдоль гладкой стены, чтобы, нажав правую кнопку мыши, с легкостью пробежать вдоль нее и дальше, даже если у вас под ногами не будет ничего, кроме свежего персидского воздуха. В конце можно, к примеру, оттолкнуться от стены “пробелом” и прыгнуть в сторону.

Второй неординарный трюк, который роднит между собой Prince и Catwoman — взбегание по отвесной стене. Зажав правую кнопку мыши, бегите прямо на стену — несколько шагов дадутся вам без труда, а дальше придется или хвататься (было бы за что), или прыгать.

Раскачивание на канатах и перекладинах — еще один неотъемлемый атрибут игры. Чтобы схватиться за них, не нужно ровным счетом ничего. Раскачаться — правая кнопка мыши, прыгнуть — традиционный “пробел”.

Это важно: чтобы перепрыгнуть с турника или каната, совсем не обязательно делать полный оборот и раскачиваться, подбирая удачный момент. Почти сразу, как только вы уцепились за перекладину или веревку, можете жать “пробел” и прыгать дальше, экономя драгоценное время. Особенно это пригодится вам в эпизодах с Дахакой, где на счету каждая секунда.

Раз уж мы заговорили о правой кнопке, нельзя не упомянуть еще одно полезное ее свойство — перетаскивание предметов и вращение рычагов. Подойдя к объекту, который вы хотите сдвинуть, потянуть, покрутить или просто потрогать, нажмите правую кнопку и держите, орудуя курсорными клавишами. Именно так вы будете поворачивать рычаги, сдвигать трон-выключатель или толкать ящики.

Таблица 3 Особенности боя со вспомогательным оружием
Условие и клавиши Действие
Левая рука
[Левая кнопка] [E] Удар “Зависть Оронта”
[Левая кнопка] [E] [E] Удар “Гнев Зороастра”
[Левая кнопка x2] [E] Удар “Злость Птолемея”
[Левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Ярость Сайреса”
[Левая кнопка x2] [E] [E] [E] Удар “Пыл Дариуса”
[Левая кнопка x2] [E] [E] [левая кнопка] Удар “Кара Азада”
[Левая кнопка x3] [E] Удар “Расплата Ахримана”
[Левая кнопка x3] [E] [E] Удар “Месть Митры”
Правая рука
[C] Метание вспомогательного оружия
Удержание [C] Усиленный бросок вспомогательного оружия
Удержание [E] Усиленный удар вспомогательным оружием
[E] Удар “Дуновение муки”
[E] [E] Удар “Взрыв скорби”
[E] [E] [E] Удар “Ветер страданий”
[E] [левая кнопка] Удар “Вихрь боли”
[E] [левая кнопка x2] Удар “Смерч забвения”
[E] [левая кнопка x3] Удар “Яростный смерч забвения”
[E] [левая кнопка x2] [E] Удар “Торнадо чумы”
[E] [левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Изнуряющий циклон”
[E] [E] [левая кнопка] Удар “Шквал раскаяния”
[E] [E] [левая кнопка x2] Удар “Буря агонии”
[E] [E] [левая кнопка x3] Удар “Яростная буря агонии”
[E] [E] [левая кнопка x2] [E] Удар “Ураган раскаяния”
[E] [E] [левая кнопка x2] [E] [E] Удар “Тайфун мучений”
[Пробел] [C] Метание оружия в прыжке

Обозначение [Клавиша x3] подразумевает, что [клавишу] надо нажать три раза подряд

Особо эффективные в бою, с точки зрения автора, приемы выделены жирным шрифтом

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Позиция в обществе

За исключением пары отдельных моментов, окружающие граждане с радостью оторвут вам голову, если только вы не успеете сделать это раньше них. Набор боевых приемов (см. таблицы) на первый взгляд потрясает, но на практике все оказывается намного прозаичнее.

Боевая система, бесспорно, красочна, увлекательна и очень эффектна. Но для того, чтобы вы не запутались в клавишах, Принц сам услужливо выполняет две трети работы игрока. Никто и никогда не сможет указать ему, какого противника атаковать, в какую сторону развернуться лицом и доставать ли оружие при приближении неприятеля. А комбинированные удары подобраны так, что хаотическое нажатие клавиш [C], [E], [пробела], а также левой кнопки мыши закономерно приводят к красочной и неожиданной боевой развязке. Создатели резонно предположили, что изучать и запоминать комбинации никто не будет, поэтому подчинили бой принципу “дави на кнопки побыстрее, и ты победишь!”.

Это важно: “интеллектуальность” ведения боя иногда играет злую шутку. Встретив врага, Принц рефлекторно достает оружие и становится в стойку, хотя мог бы преспокойно пройти мимо, не ввязываясь в драку. А иногда близость неприятеля создает другую проблему. Вместо того, чтобы перепрыгнуть с одной лестницы на другую, наш герой бодро пикирует вниз на головы монстров. В этом случае единственных выход — убить их, а только потом продолжать акробатические упражнения.

Несмотря на все улучшения и “интуитивные интерфейсы”, некоторые приемы боя закономерно приводят к лучшему результату, чем все остальные — их-то мы и рассмотрим.

Запомните — в бою важнее всего движение. Ни один враг не сумеет ударить, когда вы пробегаете мимо — такова их логика. Сначала монстр подходит, потом примеряется и только после этого наносит удар. Соответственно — нужно подобрать тактику, которая давала бы возможность и быстро двигаться, и наносить урон.

Самый подходящий прием — захват. Нажав клавишу [E] неподалеку от монстра, вы можете завершить движение одним из нескольких способов. Эффективнее всего — бросить через голову (особенно, если неподалеку есть подходящая пропасть) — для этого нажмите [E] еще раз. Другой, не худший вариант — полоснуть мечом по горлу — нажмите левую кнопку мыши.

Эта тактика позволяет постоянно кувыркаться, уклоняясь от ударов, и при этом раскидывать врагов, как котят. Учтите — трофейное оружие в левой руке при этом будет мешать, поэтому я бы советовал выбросить его в ближайшего монстра перед началом схватки. Разумеется, атака двумя мечами наносит больший урон. Но, как показала практика, бросковая техника эффективнее даже с учетом этого обстоятельства.

На заметку: почти в каждой комнате есть стойка с оружием. Если разбить ее ударом меча, можно подобрать себе полезный клинок под левую руку. Дело, как водится, добровольное.

Если вы все же предпочитаете фехтование по-македонски, обратите внимание на параметры трофейного оружия. Есть четыре вида вооружения — булава, топор, меч и кинжал. Чтобы использовать самое оптимальное — зайдите в оружейную галерею из главного меню игры и сравните характеристики по атаке, защите и метанию.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Вначале сюжет и прохождение достаточно просты, поэтому мы будем останавливаться лишь на ключевых и сюжетных моментах. Чем дальше, тем сложнее будут становиться препятствия… и тем подробнее мы будем их описывать. Особое внимание мы будем уделять получению Улучшений Жизни — ведь только собрав их все, можно увидеть альтернативную концовку. Кроме того, мы обязательно в деталях опишем все эпизоды спасения от Дахаки — Стража Времени, отдельно выделяя их.

Содержание

Итак, в полном прохождении игры:

  • все улучшения жизни (9 штук)
  • все случаи преследования Стражем Времени
  • альтернативный финал

Глава 1. Корабль

Сначала будет небольшой бой, потом пробежка по трюму, залитому водой. Выйдя на палубу, бегите наверх по лестнице и сражайтесь с пираткой. Единственное, что требуется, — вовремя блокировать, а когда мечи скрестятся — часто нажимать левую кнопку мыши. Корабль, тем не менее, все равно тонет, а мы оказываемся на берегу.

Глава 2. По стопам предводительницы пиратов

Пока что палка — наше единственное оружие, но именно с ним Принц решил во что бы то ни стало догнать предводительницу пиратов. Разгоняем ворон и бежим дальше — карабкаясь по уступам. Перепрыгиваем пропасть, пару раз пробегаем вдоль стены и в итоге доходим до нескольких колонн. С их помощью выбираемся наверх. Возле решетчатых ворот взбегаем по левой стене. Здесь предстоит бой, и здесь же вы получаете Паучий Меч. Сохраняем игру.

Входим в зал с Вороном. Чтобы убить его, разбегайтесь, прыгайте и дважды жмите левую кнопку мыши. Так — несколько раз. Победив, карабкайтесь на уступ, по стене на колонну — к следующему Ворону. Оттуда бегом по левой стене, а потом — обратно, но уже выше. В конце нажимайте кнопку и входите в открывшуюся дверь.

В комнате с небольшой колонной по центру поднимайтесь вверх по небольшим ступенькам. Дальше — перебегайте по стене, затем на платформу, еще раз по стене — пока не спуститесь в коридор. Пара поворотов отделяют вас от Шади (Shahdee), Портала Времени и ценнейшего умения — перемотки времени назад.

Отправляемся в прошлое вслед за Шади. Выбегаем из портала и направляемся по коридору в зал. Сразу после боя идем налево, а наверх поднимаемся, разбежавшись по прямоугольной колонне и перепрыгнув на столб. Конечная цель — пробежать вдоль правой стены и нажать на кнопку. Спустившись по ткани, идите за Улучшением Жизни №1.

Для этого не идите сразу в сторону ловушек, а сверните налево — так, как мы раньше добирались до Ворона. Переберитесь по колоннам до лестницы. Слева от лестницы — заставленная бочками кнопка. Нажимайте, перепрыгивайте перила и бегите наверх вдоль левой стены, зажав правую кнопку мыши. Наверху вы увидите открывшуюся решетку — ныряйте в нее с кувырком, обходите три ловушки и получайте награду.

Теперь возвращайтесь в зал и идите между двух шипастых колонн. Минуйте ловушки, поднимайтесь по величественной лестнице (не ввязываясь в бой), переползайте по ступенькам на рыжей стене вправо, перебегайте по правой стене две разрезалки и выходите в Главный Зал.

От входа — сразу налево по уступам, пока не доберетесь до верха. Перепрыгивайте по столбам на противоположную сторону, забирайтесь еще выше и по левой стене бегите до упора, чтобы спрыгнуть на балкон. В конце пути, изобилующего ловушками, будут две лестницы, ведущие вниз. С одной спрыгивайте на другую, а потом спускайтесь. После очередной порции ловушек вас ждет питьевой фонтанчик для сохранения.

В зале, где за дверьми скрывается Шади, бегите на дальний правый край, забирайтесь на уступ и на перекладину. С перекладины спрыгивайте на первую платформу и двигайтесь ко второй. Всего их пять, а путь пролегает по часовой стрелке вокруг зала. Последняя, пятая, платформа на этаж выше других. Единственный сложный момент — брус возле четвертой платформы. С него нужно прыгнуть на левую стену — и тут же обратно, на платформу выше. Добирайтесь до турника-выключателя и съезжайте вниз по гардине. Продолжайте преследование, минуя простые препятствия.

Наконец догнали, и весьма вовремя. Она как раз пытается отправить на тот свет некую несчастную девицу по имени Калена (Kaleenah, если я не ошибаюсь). Спасайте девушку, убивайте Шади. Благодарность спасенной не знает границ.

Глава 3. Песочные часы

Теперь самое время сходить за Улучшением Жизни №2. Потяните на себя трон, заляпанный кровью, и входите. Четыре участка с ловушками — несерьезное препятствие. Получив улучшение, выходите и сразу взбирайтесь на левый уступ, а с него — на противоположную ступеньку. Взбирайтесь — в конце ждет питьевой фонтанчик.

Перепрыгивайте провал и идите единственным возможным путем — направо, вперед, налево, вверх — пока не доберетесь до висячей веревки. Здесь придется взбежать, но ракурс настолько неудобный, что приходится зажимать сразу две клавиши — “вверх” и “влево”. Перекладиной закройте ставни, спуститесь с веревки и по левой стене пересеките этот участок. Кнопка и шипы помогут расправиться с грозными девицами.

Поднимайтесь на самый верх полукруглого зала-колодца. На втором участке подъема придется прыгать с перекладины на стену, а потом сразу обратно. Миновав шипастую колонну, выходите в коридор. Длинную пропасть перебегайте слева (до веревки), спрыгивайте на вторую веревку и завершайте путь. Последняя ловушка — четыре колонны — проходит по диагонали. Впереди — Портал Времени и новое умение — Eye of The Storm, он же — режим замедления времени.

Долго спускайтесь, а после нажатия на кнопку замедляйте время (клавиша R). Выходите в зал и наблюдайте, как Страж Времени разносит стену. Предстоит спуститься на платформу, а для этого — пройти достаточно длинный, но несложный путь. Сначала — против часовой стрелки вокруг зала по уступам и веревкам, потом к центру и на гардину. С гардины спрыгивайте, не доезжая до конца, иначе разобьетесь. Спрыгнув, бегите на противоположный конец зала и взбирайтесь на правый уступ. Разбежавшись по стене, прыгайте на столб, потом снова на стену. Продолжайте, пока не сможете перепрыгнуть на брус, а оттуда — в пролом, оставленный Дахакой. Кстати, вот и он сам.

Страж Времени: бегите прямо и сворачивайте налево. Перебегайте вдоль левой стены, отцепляйтесь и, как только коснетесь перекладины, немедленно спрыгивайте дальше, не вращаясь. Так проходите до конца. Враг ненадолго отстал. В следующей комнате не спускайтесь — бегите в другую сторону, спрыгивайте и по стене достигайте уступа. Как только спуститесь, тут же отскакивайте — преследование продолжается. Прямо, затем по стене и за стену воды, преграждающую путь в портал.

Отправляемся в прошлое. Из портала идем назад вполне привычным путем — через комнату с кнопкой под потолком и гардиной, по Большой Лестнице, по рыжей стене с уступчиками: приходим в Главный Зал. С прошлого раза здесь изменилось лишь одно: открылись ворота на другом конце зала. Впереди — множество лестниц, ведущих вверх и усеянных ловушками. Сложность может возникнуть только с длинной ямой (второй по счету), которую преграждают две колонны. Хитрость в том, чтобы пробежать по левой стене, когда нижняя колонна начнет удаляться, затем прыгнуть на противоположную стену и подтянуться, а потом улучить момент, спуститься и переползти. Добежав до педали, тяните ее вниз, замедляйте время и входите в Зал Песочных Часов.

Таблица 4 Бой в движении
Условие и клавиши Действие
Во время движения в определенную сторону
[Пробел] Кувырок
[Пробел] [левая кнопка] Кувырок с ударом
Двигаясь в сторону стены (при наличии врагов)
[Левая кнопка] Толчок от стены и удар
[E] Толчок от стены и удар с переворотом
[Пробел] Прыжок с толчком от стены с разворотом
Во время бега вверх по стене (при наличии врагов)
[Левая кнопка] Пикирующий удар (удар ангела)
[Левая кнопка x2] Пикирующий удар с добиванием
[E] Удар “Вихрь лезвий”
Двигаясь в сторону колонны (при наличии врагов)
[Левая кнопка] Круговой полет вокруг колонны с выставленным мечом
[E] Круговой полет вокруг колонны с пинками

Глава 4. Две башни

Как следует из рассказа Калены (Дамы-в-Красном), Императрица вскоре приступит к созданию Песков Времени. Сложный механизм, расположенный в Зале Песочных Часов, надежно укрыт от посторонних взоров. Чтобы открыть дверь, ведущую к нему, необходимо наладить шестеренки в Механической Башне (Mechanical Tower) и привести его в движение силами воды в Водяной Башне (Water Tower).

Это интересно: видимо, большое впечатление на сценаристов произвела известная трилогия профессора Толкиена. Две твердыни (Two Towers) — это еще мелочи. Дальше встретятся более четкие аллюзии — к примеру, Дахака, падающий в пропасть на манер Балрога.

Возвращаемся в Главный Зал тем же путем, открыв дверь педалью. Подходим к странному образованию в центре пола, вставляем меч. Обратите внимание — из пола выдвинулся рубильник, сперва напоминающий небольшую пушку. В дальнейшем я буду называть его “Главный Рубильник” — роль, которую он будет играть, сложно переоценить.

Перед тем как продолжить путешествие, получим Улучшение Жизни №3. Для этого поверните Главный Рубильник на пол-оборота (180 градусов). Идите к платформе, показанной на рисунке. Спускайтесь и повисайте на нижнем уступе спиной в левую сторону. Спрыгивайте влево и начинайте спуск по широкой нише, долго прыгая со стены на стену. Достигнув платформы, слезайте еще ниже и бегите по левой стене почти до конца (но не до конца!). Начинайте прыгать, поднимаясь по узкой нише вверх. С платформы перебегайте снова по левой стене в следующую нишу и прыгайте, пока не уцепитесь за небольшой карниз. Проходите в дверь и не нарывайтесь на ловушки. Обратный путь гораздо проще — перепрыгивайте пропасть и взбирайтесь по узкой нише. Мы снова в Главном Зале.

Поверните Главный Рубильник на четверть оборота по часовой стрелке и идите к поднявшейся платформе. Забирайтесь на ближайший уступ, бегите по левой стене, прыгайте и поднимайтесь по уступам. Охранников не сбрасывайте в пропасть, а зарубите — вам понадобится запас Песка Времени. За ловушками — кнопка в полу и сияющий коридор. Наступайте на кнопку, замедляйте время и бегите по решетке, пока она не уехала. То же самое повторите со второй кнопкой (на стене). Если кончится песок, спуститесь и разбейте кувшины. Перед нами — Водяная Башня, или же Сады-на-Воде. Статуя в центре зала — прекрасный опознавательный знак.

Глава 5. Водяная башня

Открываем воду

От входа сразу поворачивайте налево, взбегайте по стене и поднимайтесь по лестнице. Убив Ворона — по следующей лестнице, вдоль стены с веревкой и на платформу. Оттуда по левой стене почти до конца, на перекладину и в окошко. Спуститесь и поднимитесь в другом конце зала. Поверните рубильник, поднимитесь по лестнице в комнату с охраной. Теперь приготовьтесь к Улучшению Жизни №4.

Бежим налево и спускаемся через отверстие в перилах. Вниз ведут множественные ступеньки. Идем и снова спускаемся по карнизам в яму. Следующую яму перебегаем по левой стороне, а потом по таким же карнизам добираемся до самого низа. Все четыре ловушки проходятся легко, с использованием лишь кувырков и быстрого бега. Обратно возвращаемся аналогично, только на верху первой ямы прыгаем на перекладину.

В саду с охраной взбегаем по центральной колонне и тянем вниз педаль. Замедлив время, бежим к выехавшему уступу, взбегаем по нему, а потом — по стене. Перебираемся на ветки и совершаем длинный путь по балкам, веткам и перекладинам. С последней ветки спрыгиваем на веревку (ее плохо заметно на стене). Попав на платформу с Вороном, убиваем его и взбираемся наверх по колонне с уступами. Задача: потянуть на себя турник-выключатель, опустив мостик, вернуться и передвинуть ящик на кнопку так, чтобы дверь осталась открытой. Потом, соответственно, спуститься и пройти через дверь. Поверните рубильник. Фактически, вы открыли какой-то огромный кран — в Сады-на-Воде хлынула вода. Идите по желобу, перебирайтесь на площадку и выходите на брус.

Это интересно: на другом конце бруса — площадка и растрескавшаяся стена. В будущем у вас появится меч, способный разрушать такие стены. Сколько я ни пытался, мне не удалось вернуться сюда и проверить. Может, у вас получится?

Открываем дверь

Спрыгивайте на веревку, спускайтесь и переключайте рубильник обратно. Возвращайтесь в главный зал Садов-на-Воде, к статуе, — просто бегите назад, спускайтесь, поднимайтесь и в конце концов сползайте по гардине.

Здесь четыре Водяных Рубильника — я пронумерую их в том порядке, в котором вы будете встречать их, идя от места спуска по периметру зала. Первый, второй и третий — на пол-оборота, четвертый — на четверть оборота по часовой стрелке. Идите в открывшуюся дверь и поднимайтесь к Порталу Времени. В награду получаете Breath of Fate — боевую спецфункцию.

В настоящем

Возвращаетесь от портала в главный зал со статуей и сразу забираетесь на булыжник слева от входа. Взбежав по стене, перепрыгивайте на брус и идите прямо — придется прыгнуть два раза. Обойдите кольцо по кругу и запрыгивайте на площадку. Лестниц нет, зато уступы на левой стене заменяют ступеньки. Вдоль стены перебегаем до ветки, спрыгиваем влево, спускаемся и добираемся до окошка, рядом с которым раньше висела красная гардина. Спускайтесь, но не до конца, иначе разобьетесь. Идите по веткам и поднимайтесь. Полезный ориентир — питьевой фонтанчик.

Выходите на площадку и тут же спускайтесь. Правильное направление — вниз, вправо, потом снова вверх по уступам: путь не близкий. Дойдя до разрушенного моста у левой стены, бегите с него вдоль стены, в конце прыгайте направо. Снова взбирайтесь на левый уступ, а с него перескакивайте на светлое дерево. Потом все время поднимайтесь (долго и разнообразно), перепрыгивая между ветками и двигаясь против часовой стрелки. Если вы все сделали правильно, то первый бой, которого не получается избегнуть, — на площадке с колонной в центре. Лучше всего скидывать противников вниз. Покончив с ними, бегите вдоль правой стены до упора — еще один фонтанчик. Если стоять лицом к нему, справа будет стена — взбегайте. Спрыгивайте на дерево и прыгайте между стволами, потом по брусу на платформу и бегом вдоль правой стены. Входите в помещение. Неприятный момент — два давильных бруса, по которым придется прыгать. Рекомендую замедлить время.

Дальше — не лучше. Бегите вдоль левой стены на первый брус, перепрыгивайте на второй и бегите до веревки. С нее — вдоль стены, но не до конца, а на колонну. По колонне спуститесь вниз, развернитесь и спрыгивайте на платформу. В зале все очевидно. Единственная загвоздка — прыжок на второй столб со второй платформы. Для этого придется прыгать, одновременно зажав клавиши “вправо” и “вверх”. Если вы на верном пути, здесь встретятся невидимка и Ворон. Выходите на балкон и бегите вдоль правой стены, а в конце спрыгните на столб. С него (и это важно) — на светлый древесный столб, потом, немного спустившись, — на перекладину, колонну, каменный выступ и перекладину. Боя с Вороном не будет — его съест невесть откуда взявшийся Дахака. Пора бежать…

Страж Времени: вдоль правой стены добегаете до лестницы, затем вниз и прыжком на перекладину. Не раскручиваясь, спрыгивайте на следующую, потом на уступ. Он, пожалуй, неприятнее всего — с него не так просто добежать до стены: Принц норовит слезть. Бегите к самой стене и вправо, а когда обвалится пол — вдоль стены. Еще раз вдоль левой стены на платформу, разворот и снова бег. Выйдя на балкон, бегите по стене вправо и спускайтесь по лестнице. С нижней платформы — обратно, на площадку с бочками. Срочно разбивайте любую бочку и взбирайтесь на уступ. За поворотом бегите по левой стене. Хватайтесь, переползайте вправо и взбирайтесь. Снова разбивайте бочку. Прямо, налево, направо, еще раз направо, а затем налево и бегом вдоль стены, схватившись за веревку и сразу отпустив ее. С платформы бегите и прыгайте на лестницу, спускайтесь, спрыгивайте. Дальше коридор только один — бегите, пока не окажетесь за спасительной стеной портала.

Пора вернуться в то время, когда все механизмы Водяной Башни работали исправно. Путешествие во времени осчастливит вас четвертой емкостью для песка.

Осталось вернуться обратно тем же путем, которым мы убегали от Дахаки (только уже в другом времени). А именно: вдоль стены по веревке, направо и по перекладинам, по коридору и так далее… Закончите путь, пробежав через небольшую яму с треугольной нишей в углу и двумя дисковыми пилами. Здесь не помешало бы замедлить время, а уже потом бежать по правой стене и спрыгивать на платформу напротив.

Включаем!

Поднимаемся по стенке и попадаем в зал с рубильником в центре. Разворачиваем его на пол-оборота. Забираемся на ящик и с него взбегаем на тумбу. Дальше — на колонну, наверх, на ступеньку на стене. Огибаем по карнизу угол, спрыгиваем и перебираемся вдоль стены на площадку, используя веревку. Там еще один рубильник — его надо развернуть на четверть оборота вправо. Серией прыжков огибаем зал через правую платформу, перебираясь на противоположную площадку с рубильником. Поворачиваем его на пол-оборота, а затем — бежим вдоль стены, в промежутке подержавшись за веревку. С тумбы прыгаем на балкон и перебираемся в комнату с рубильником. Стоит повернуть его, как начинает течь вода. Не спешите уходить — забравшись по уступам и преодолев две несложные ловушки, можно разжиться Улучшением Жизни №5.

Теперь возвращаемся в зал практически тем же путем, каким пришли, вернув рубильник на балконе в изначальное положение. Спускаемся в самый низ и снова поворачиваем центральный рубильник — так, чтобы вся вода текла в специальные каналы. Как только повернете правильно, увидите небольшой видеофрагмент.

Возвращаемся

Глобальная задача — вернуться в Главный Зал. А пока идем туда, откуда пришли. От угла — мимо лезвий и во двор. Покончив с ними — вдоль стены на противоположный балкон (когда ближайшая пила пойдет вниз), по лестнице и снова вдоль стенки.

По извилистому коридору выбегаем на площадку, с перил которой спрыгиваем на перекладину и парой прыжков достигаем противоположных перил. Тут нам, как обычно, показывают дальнейший маршрут — по стене с веревкой на балкон, где одинокий воин охраняет кнопку. Приведя в движение массивный брус — обратно, в режиме ускорения времени. На брус, вдоль стены на перекладину, на карниз, чтобы безболезненно спрыгнуть на площадку.

Направо, направо и еще раз направо, по карнизам и балконам. Как только под руками окажется лестница — вниз. Очередная лестница ведет в зал со статуей. Еще помните, как мы в него пришли? Прекрасно — нам туда, по ярко освещенному коридору с деревянными решетками, мимо фонтанчика. Мы вернулись в Главный Зал, полностью решив головоломку в Садах-на-Воде.

Девушка в красном одарит угловатой улыбкой, развлечет беседой о судьбах мира и наградит за старания очередным мечом. На этот раз — Львиным (Lion Sword). Поверните Главный Рубильник на пол-оборота. Впереди — Механическая Башня.

Глава 6. Механическая башня

На подступах

Разбейте оружейную стойку на уступе возле фонтана. Бежим по правой стене, прыгаем влево, оказываемся на платформе. По ступенькам наверх. Последний прыжок к двери — и мы у входа в Механическую Башню.

Знакомый способ открывания двери здесь немного сложнее, чем раньше. Миновав лезвия, немного притормозите — поднырнув под дверь, есть шансы свалиться в яму с кольями.

За ямой — ниша со свечами на полочках. Эти полочки созданы с единственной целью — ввести игрока в заблуждение. Правильный путь — разбежаться вверх по боковой стене ниши, а потом методично прыгать, пока не доберетесь до верха. Два лезвия — не преграда, за ними — лестница, две давилки и питьевой фонтанчик.

В следующей комнате, возле стены, — неприметная планка, ведущая к чему-то вроде фонаря (в архитектурном смысле слова). Спускайтесь и начинайте методично убивать упырей. По прошествии десятка трупов открывается дверь, раздается грохот, и выходит…

…нет, не Дахака, а всего-навсего Железный Гигант. Впрочем, его можно смело отнести к разряду психологического оружия: реальная разрушительная сила этой махины совсем невелика. Когда монстр в очередной раз ударит кулаком в пол, прыгайте на его широкую спину, а потом начинайте яростно колотить мечом по чай… голове, не закрытой доспехами.

Разделавшись с чудовищем, идите туда, откуда он имел несчастье появиться. Включите кнопку на стене и забирайтесь на выехавший кирпич. Взбежав по стене, цепляйтесь за ступеньку и поднимайтесь наверх.

Еще раз на подступах

От площадки начинается узкий мостик, перед которым крутится гигантская шестеренка. Дойдя до конца, просто прыгайте вперед. А как же шестеренка? А никак — она тут “для мебели” и никого не обидит, несмотря на внушительный вид.

Раскидав монстров, прыгайте на вертикальную колонну, когда та окажется в нужном положении. Так, выжидая момент и перепрыгивая, пропутешествуйте по колоннам до узкой панели на стене, а с нее — на площадку с монстром. Взбежав по стене (направление — вверх и вправо одновременно), нажимайте кнопку — панель отъедет влево.

Теперь спешите. Включив ускорение времени, бегом вдоль стены возвращайтесь на панель и тут же спускайтесь, чтобы повиснуть на руках. Перебирайтесь на левую сторону панели, поднимайтесь и прыгайте на площадку с рубильником.

Поверните рубильник на четверть оборота, чтобы развернуть перекладину. Запрыгивайте. Дожидайтесь, пока подвижная перекладина опустится, и перебирайтесь на нее, а когда она поднимется — спрыгивайте на балкон с собаками.

Опустите перекладину-выключатель и запрыгивайте на платформу. Раскидайте собак и подтянитесь на одиноко торчащем брусе, чтобы затем перепрыгнуть на другой брус (туда, где в комнате бродит охранник). Теперь нам направо по карнизу, наверх, еще раз наверх и налево, уцепившись за карниз руками. Спускайтесь в комнату с охранником.

Вдоль стены комнаты — неприметная лестница. Поднимайтесь до упора, перепрыгивайте на перила и двигайтесь влево. Прыгайте на карниз, с него — на перекладину. Выбрав подходящий момент, перебирайтесь на вращающуюся панель, дожидайтесь поворота и перепрыгивайте на площадку с рубильником. Поверните его на четверть оборота по часовой стрелке. Цепляйтесь за шестеренку. После двух поворотов спрыгивайте в комнату с кнопкой.

Внимание: непростой момент. Нажмите кнопку (повернется дверца), включите замедление времени и бегите вдоль стены, по пути ударив собаку мечом. В конце пути прыгайте на дверцу, а когда она вернется в изначальное положение — спрыгивайте на карниз и спускайтесь в комнату.

Взбежав вдоль стены и прыгнув, опустите перекладину-выключатель. В комнате больше делать нечего. Идем на знакомую платформу, но теперь запрыгиваем на брус, закрепленный между столбами. Зажмурившись, прыгаем между зубцов шестеренки и по уступам стены взбираемся до комнаты с разрезалкой в полу. Дождитесь, пока давильный брус выедет на полную длину, а затем поднимайтесь на него и бегите вдоль стены, минуя шипастые столбы. Дальше — проще. И вот перед вами комната с кнопкой на стене. Чтобы нажать ее, придется забраться на выступ слева, подтянуться и переползти к кнопке.

Путь к порталу

Нажимайте на кнопку, замедляйте время и спешите к уступу, откуда несложно зацепиться за веревку и добраться до платформы. Идите направо. Перебегите по стене, улучив момент, когда очередная спица колеса только выйдет из стены. Аналогично минуйте следующее колесо и, продолжая бежать, прыгайте на колонну. Три последующих колонны приведут вас к рубильнику с красным огоньком.

Поверните рубильник на пол-оборота и запрыгивайте на подъехавший лифт. Когда он поднимется — бегите вдоль правой стены, а потом прыгайте со стены на стену.

В большой комнате встретится еще один Железный Гигант. Дальше два пути — и вам снова направо. Висящую на стене собачку сбейте броском второго оружия (если нет — подберите на стойке в комнате). Бегите, цепляйтесь за веревку и прыгайте на площадку с водой.

Лопатки, перемешивающие воду, не повреждают Принца — опасно только быть затянутым в механизм или свалиться вниз. Кувыркайтесь, пока не докувыркаетесь до первого поворота налево. Тяните на себя перекладину — откроется дверь. Возвращайтесь обратно в “бетономешалку” и продолжайте путь до конца, а потом — до балкона.

Впереди — масса ловушек, но серьезную опасность представляют несколько последних. Давилки, шипастые колонны. Если присмотреться, между ними достаточно места, чтобы проходить их по одной. Над горизонтальной колонной пробегайте, предварительно вскарабкавшись на давильный брус. В последней (пропасть с двумя колоннами) начинайте бежать, когда колонны сойдутся в середине. Дверь, стена воды, Портал и новое умение — Ravage of Time (“красный режим” боя).

В настоящем

Сразу за шипастой ямой — знакомый коридор с ловушками. Тут придется попотеть. Когда первая давилка выедет из стены и ненадолго застынет — замедляйте время, взбирайтесь на нее, делайте шаг вперед и бегите вдоль стены. Если не сделать шаг, вы добежите ровно до горизонтальной шинковки, а получившаяся мелкая нарезка из Принца додавится брусом. Следующее препятствие — яма и одна дисковая пила. Добежав по левой стене до веревки, прыгайте вправо и ползите к краю ямы.

Повисайте на краю платформы и ползите вправо, пока не найдете полосу ткани, по которой скользите на площадку. Бегите по стене через проем в колесе, спрыгивайте на колонну и пробирайтесь к площадке с рубильником. На лифт, по стене и прыжками между стен достигаем комнаты с охраной.

Главные действия начинаются в тот момент, когда появляются взрывчатые собаки — с их помощью придется расчистить заколоченный проход. Зашвырните одну собаку в дальний правый угол и убейте ее там: доски не выдержат такого надругательства.

Когда преграда взорвана, бегите вдоль стены к веревке, а потом на площадку с водой и по желобу, в конце перепрыгнув провал. По правой стороне площадки спуститесь вниз. Осталось два прыжка — сначала на кольцевую площадку с решетками, потом — налево через водопад. Последний прыжок достаточно сложен: важно выйти на самый угол (влево), а потом прыгать с клавишей “вверх”.

Прямо по коридору — лестница, ведущая вниз. В комнате с зубчатым валом поднимайтесь на лестницу. Когда отверстие в диске пройдет над головой, цепляйтесь за край диска. Карабкайтесь на левую стену по уступам, перепрыгивайте на проезжающую мимо ступеньку главной оси, проезжайте пол-оборота по залу и перепрыгивайте на стену с другой стороны.

Дожидаемся соответствующей ступеньки — и обратно на ось. Находим подходящее отверстие в гигантской втулке и подтягиваемся, чтобы вскарабкаться на край пролома в потолке. Следующий этаж. Здесь схема похожая, но чуть сложнее. Сначала — направо по стене, потом на ось и налево, затем обратно на ось и снова налево — так, чтобы нажать на кнопку. Открылась дверь. Со всей надлежащей осторожностью прыгаем на верхний выступ оси, проезжаем пол-оборота и… главное не промазать мимо двери — уж больно высоко.

Таблица 5 Шутки со временем
Условие и клавиши Действие
В любое время, кроме сюжетных заданий (бегства от Дахаки)
Короткое нажатие [R] Замедление времени
Удержание [R] Прокрутка времени вспять
Во время блока
Короткое нажатие [R] Остановить время
Удержание [R] Веяние времени Приемы, разбрасывающие противников в стороны с разной степенью повреждений
Ветер времени
Шквал времени

Центр управления

Забираемся в комнату со стражниками и пиротехническими собаками. Последние, разумеется, тут не просто так, а для подрыва двери справа от входа. Выбегаем в пролом и прыгаем. По уступу и нише взбираемся наверх и лезем дальше, пока не достигаем площадки с оружейной стойкой. С нее прыгаем обратно на тумбу в центре зала, потом на стену со ступеньками, чтобы выбраться на угловую площадку, потом еще на одну и на лестницу. Проем в перилах намекает на то, что нужно бежать вдоль левой стены. А ведь нет! Нужно разбить груду деревянной тары, перелезть и повиснуть на перилах, а потом отпустить руки. Вдоль выемки в стене переползаем влево, чтобы спрыгнуть на площадку.

Идем назад — к лестнице. Спускаемся, огибаем лестницу и, дождавшись удачного положения маятника, прыгаем на брус, затем на площадку, по стеночке, минуя две дисковые пилы — на веревку. Раскачавшись на веревке — снова вперед и на противоположный край ямы. Взбираемся и оказываемся на угловой площадке.

Это кажется безумием, но бег вдоль стены не оканчивается смертью. Мы спрыгиваем на кучу хлама, откуда по лестнице спускаемся еще ниже. Покончив с противниками, взбираемся на дальний уступ и цепляемся за карниз. Дальше — налево, налево и еще раз налево, перепрыгивая между карнизами и сползая вниз. Как только мы касаемся ногами земли, на выручку приходит… Дахака? Да, он самый.

Страж Времени: немедленно бегите вдоль левой стены через провал. Далее — по правой стене, попутно ухватившись за веревку, но не раскачиваясь на ней, а сразу же отцепившись. Еще один поворот — и спасительная стена воды. Но это еще не все. Нажав кнопку на стене, допрыгав до верха и выбравшись на площадку, предстоит преодолеть яростное сопротивление охраны, после чего еще побегать от Дахаки. Как только Принц перепрыгивает на противоположный балкон, преследование возобновляется. Бегите единственно возможным путем по коридору, взбегайте по стене и цепляйтесь за веревку. Снова же — не задерживайтесь на ней. Следующую яму преодолевайте тоже по стене и ныряйте за спасительную дверь с водой.

Очередной Портал Времени и приз — пятая емкость для песка.

Центр управления (в прошлом)

После череды ловушек будут собаки — три штуки. Лучше всего с ними не связываться, оперативно кувыркнувшись между зубьями шестеренки. Надо спуститься. Для этого дойдите до самого края, сделайте еще один шаг, чтобы повиснуть, а затем прыгайте вправо. Серией прыжков вы вскоре окажетесь на земле. Миновав яму и веревку, сразу нажимайте кнопку, чтобы шипы убили стражников. Перебегайте по стене очередную яму — и вы в зале. Толпа охранников — это полбеды, беда же стоит на противоположном конце зала и имеет облик Железного Гиганта. Время от времени он кидает гранаты, которые при ближайшем рассмотрении оказываются… взрывчатыми собаками! Вот садист! Расправившись с охраной, бегите от двери направо — туда, где стена выглядит наименее прочной. Очередной взрыв несчастного животного откроет проход к фонтанчику.

Перед тем как продолжить путешествие, сходим за Улучшением Жизни №6. Выходим обратно через пролом, бежим на противоположный край мостика и ждем, пока бомбы разнесут непрочный участок стены.

Войдя, сразу бойтесь двух давилок. Затем — традиционный шипастый пол с колоннами-мясорубками. За поворотом — два бруса в виде лестницы: забирайтесь сначала на первый, затем на второй и перебегайте по стене через всю вереницу бесчеловечных сооружений. Когда будут два бруса — взбежав по правой стене, прыгайте на первый. С него — на следующий. Наконец, пробежавшись по правой стене, празднуйте победу человеческого гения над колоннами-мясорубками. Выходите.

Забегите на педаль в стене, чтобы поднять платформу в зале. Замедляйте время, выбегайте в зал и по правой стене, минуя ленивую шестеренку, достигайте площадки. С нее — наверх, туда, где уже заждались стражники. Не забывайте все время двигаться — Железный Гигант продолжает кидать собак.

Ищите лестницу на стене, поднимайтесь и перескакивайте на висящий булыжник. Очередная собака отколет от него здоровенный кусок, благодаря чему облегченный груз поднимется вверх. Прыгайте в треугольную нишу, переползя на четверть оборота влево вокруг груза. Затем — по стене до следующей ниши и наконец — на лестницу. Поверните рубильник — огромная Первая Шестеренка займет свое место, попутно создавая проход.

Разбиваем бочки и бежим вдоль стены, дождавшись, пока каменный блок сгладит выемку в стене. Становимся на платформу и еще раз бежим вдоль стены. Переползаем на правую сторону карниза и отпускаем руки, когда зуб шестеренки окажется под ногами. Доезжаем на нем влево и еще раз спрыгиваем — едем вправо. В конце пути отпускаем руки, чтобы уцепиться за перекладину. Проделав путь по четырем турникам до карниза, взбираемся на него и идем вправо, чтобы снова спрыгнуть на турники. Вниз, вправо — и мы на площадке по другую сторону зала. Спускаемся.

Здесь — ситуация, полностью аналогичная первому грузу, только зеркально. Повисаем на камне, чтобы Железный Гигант расколол и его. Сползаем на четверть оборота вправо, спрыгиваем, минуем по стенке две ниши и добираемся до второго рубильника. Опускаем Вторую Шестеренку. Аккуратно: сзади собаки. Короткими перебежками по стене достигаем угловой комнаты с третьим рубильником. Третья Шестеренка становится на место — уходим. Добегаем до платформы, влезаем в окно, разбиваем сундук и по дальней стене спешим на встречу со стражником.

Спустившись по лестнице и спрыгнув с нее вниз, перебегаем по левой стене на противоположную площадку, повисаем на руках и обходим колонну по кругу. Спрыгиваем, еще раз спускаемся. А вот и Железный Гигант. Попался, который кидался! Убиваем привычным движением руки. Жаль только, что собаки в ящиках кончились.

Идем к часовому механизму, взбегаем по правой стене и двигаемся справа налево по перекладинам и брусьям. Отскакиваем от стены на верхнюю перекладину. Наверху, дождавшись удобного положения маятника, запрыгиваем на лестницу и взбираемся. Взбежав по стене, перепрыгиваем на перекладину-выключатель. Выехавший мостик ведет в кабинку с Главным Часовым Рубильником.

Убивайте взрывоопасных тварей, завершайте полный оборот рубильника и наслаждайтесь работой механизма. К слову — открылась дверь, ведущая прочь из Механической Башни.

Сразу за дверью — шестеренка, мимо которой нужно пробежать по стене. Правая стена для этого не подходит, а с левой придется повозиться. Встаньте у самого края ямы возле левой стены и дожидайтесь такого положения спицы зубчатого колеса, как показано на рисунке.

За лестницей — еще одна подобная шестеренка, но ее пройти намного легче. Главное, не добегая до конца, успеть прыгнуть влево. Спускайтесь по лестнице, игнорируйте собак и повисайте на карнизе. Вниз ведет большое красное полотнище. Доехав почти донизу, прыгайте на соседнее — так, пока не доберетесь до твердого пола.

Пара поворотов по коридору — и еще один подобный спуск. Перед открытой дверью — опущенная перекладина: она уже не нужна. Перепрыгивайте не деревянную площадку, спускайтесь по лестнице, выходите на брус и прыгайте прямо перед собой, не боясь вращающихся зубьев. Точка сохранения и долгожданное здоровье — к вашим услугам.

Бежим налево, спускаемся на карниз, спрыгиваем. Расправившись с Железным Гигантом, движемся в дальний левый угол зала — туда, где по вертикальному “фонарю” можно выбраться в комнату с тремя упырями.

Впереди два до боли знакомых давильных бруса, за ними — лестница. Спускайтесь и прыгайте через пилы. Пробегите вдоль правой стены, ухватившись за полотнище. Дернув за ручку, откройте дверь и выходите в Главный Зал. Прыгайте на платформу перед собой, потом на следующую (чуть ниже) — и еще раз вперед.

Какое зрелище! Два монстра — Дахака и какой-то безвестный прямоходящий с голубыми глазами — окружили Принца. Но с наводкой у Дахаки опять проблема: то Ворона съел, а теперь этого. В общем, Принц, как всегда, выжил, а оба монстра (один в желудке у другого) покинули место действия.

[[BREAK]]

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Глава 7. Башня песочных часов

Идем в Башню Песочных Часов (на площадку с фонтанчиком и далее). В конце — традиционная лестница, педаль и дверь, а за ней — неизбывная Дама-в-Красном. На этот раз, судя по всему, настроение у нее гораздо хуже. Сколько ни пыталась она сгноить Принца в мокрых садах, сколько ни надеялась, что его прищемит шестеренкой или же он попадется на зуб Дахаке — все впустую.

Бой не обещает быть легким. Здоровья у девушки хоть отбавляй, к тому же она время от времени вызывает помощников. В схватке могут помочь: режим замедления времени (запасной песок стоит в кувшинах возле стен) и второе оружие. В целом я рекомендую не брать оружие в левую руку и отдавать предпочтение броскам, но конкретно в этом сражении второй меч здорово помогает.

Итак, противница повержена. Она предвидела свое будущее — ей суждено было погибнуть от руки Принца. Ну что ж, она не ошиблась. Принц начал размышлять. О жизни, о любви, о Песках Времени и о том, кто их создал… Размышления никогда не доводили его ни до чего хорошего. Вот и теперь. Стоило вспомнить Дахаку — он тут как тут.

Страж Времени: бегите вперед по коридору и понемногу поворачивайте налево, а затем — направо. Перепрыгивайте провал, следующий перебегайте по левой стене. Поворачивайте и снова бегите по левой стене, поворачивайте налево и прыгайте с уступа на перекладину, потом на следующую и снова на землю. Теперь направо, снова бегом по левой стене, попутно нажимая кнопку. Мимолетное касание веревки, бег и спасительная “простыня”. Осталось нырнуть в проход.

Глава 8. Тяга к знаниям

Саркофаг

Итак, Калена — она же Императрица — повержена. Но ничего не изменилось. Тут Принц начинает понимать, что именно он-то и создал Пески Времени, приведя в действие всю эту адскую машину. Безумная идея — встретить себя в лабиринте времени и помешать запустить механизм. Вот только как?

Приготовьтесь, теперь бегать от Стража Времени мы будем с завидной регулярностью. Поднимайтесь по ступенькам и… Собственно, никаких “и” — он уже здесь.

Страж Времени: налево, а затем по правой стене, пока не поравняемся с платформой. Перескакиваем на нее, оперативно разбиваем бочки и продолжаем путь. Дойдя до конца платформы, бежим по стене. Повиснув на турнике, прыгаем на следующий, а потом на край уступа. Поворачиваем налево, чтобы по правой стене достигнуть веревки. Не задерживаясь на ней сверх необходимого, прыгаем на платформу. Разбиваем бочку у правой стены (осторожно — легко свалиться!), еще разок бежим по стене и еще раз на платформу. Налево, прыжок на перекладину, включающую стену воды, сквозь водопад — готово.

Перепрыгиваем на площадку и вплотную подходим к каменной плите с известным логотипом. Чтобы привести в действие механизм, достаточно упереться в этот камень (клавиши “вверх” и “вправо”), нажать правую кнопку мыши и пойти назад. Площадка опустилась — мы снова внизу. Спрыгивайте и бегите по уже знакомым ступенькам, а потом — по стене. Дахака снова с нами.

Страж Времени: вперед, по левой стене, на перекладину. Затем еще одна, потом уступ. Забирайтесь на него, сворачивайте направо и с разбегу запрыгивайте на турник-выключатель. Следующий прыжок перенесет Принца по ту сторону водяной преграды.

Подойдите к левому краю площадки и вскарабкайтесь вверх по стене до карниза, переползите еще левее, подтянитесь. Еще пара подобных карнизов приведет вас на другую площадку с каменной плитой — ее тоже нужно выдвинуть. Опять по лестнице, вдоль левой стенки через яму — ну разумеется, Дахака уже здесь.

Страж Времени: направо, по левой стене, на перекладину, еще раз, на платформу. Дальше — больше. Вперед, прыжком преодолевайте провал и налево. Препятствие в виде небольших ворот можно перепрыгнуть, а можно кувырком вкатиться под арку — дело ваше. Взбегаем на правую стену, едва касаемся веревки, перемещаемся на перекладину, с нее — на платформу. Поворачиваем и забегаем в нишу для прыжков, поднимаемся. Бежим, пересекаем еще одни ворота, где ждет еще одна ниша: взбегаем по стене и снова упражняемся в прыжках. Вперед, на правую стену, цепляемся за веревку, затем еще за одну, запрыгиваем на турник. Еще турник, платформа — не привыкать. Перепрыгиваем провал, взбегаем на левую стену, спрыгиваем на гардину и чинно сползаем. Но и это еще не все. Сбегаем вниз, сворачиваем направо, забираемся наверх и бежим вдоль стены, чтобы перепрыгнуть на платформу. Прямо, затем поворот налево. Последняя преграда — ворота (кувыркайтесь или перепрыгивайте), цепляйтесь за турник-выключатель и уходите за спасительную стену воды.

Все. Если вы мне скажете, что это было не слишком просто, я, вероятнее всего, поверю. Нет, даже так. Это застрелиться можно! Чтоб этот Страж Времени в аду горел синим пламенем! Вместе с километрами нервов и ведрами адреналина, на него потраченными! Чтоб ему пусто было!

Спускаемся, по многочисленным ступенькам карабкаемся на тумбу с саркофагом и с перекладины запрыгиваем за водную преграду. А вот и фонтанчик и спасительный Save Game. Наконец-то!

Темница

Идем по коридору до провала, затем бежим по правой стене почти до конца, чтобы спрыгнуть налево. Снова по стене на платформу. Цепляйтесь за ступеньку и перебирайтесь на брус, а потом прыгайте с жердочки на жердочку, пока не достигнете противоположного конца провала. С последнего бруса сходите на землю и обязательно пользуйтесь бросками — врагов слишком много, чтобы геройствовать без толку. По левой стене добегайте до лестницы, поднимайтесь до упора и переходите на противоположную лестницу. Поднявшись по ней — на карниз и в ближайшую дыру.

Бегите туда, где бродит охрана, потом в дальнюю комнату с дверью наружу. С первого взгляда картина напоминает лабиринт, однако “лишние” бруски вскоре обваливаются, и дорога становится вполне определенной. По пути две не в меру боевые девочки попытаются сбросить вас вниз — будьте готовы. Добравшись до каменной площадки возле правой стены, бегите вдоль нее до угла, потом еще раз и перепрыгивайте на вертикальное полотнище, а потом еще на одно. Внизу вас ожидает… он самый. Соскучились, поди.

Страж Времени: за поворотом налево будет лестница, ведущая вниз. Спускайтесь, поворачивайте направо и вдоль левой стены пересекайте провал. Вниз по лестнице, обходя стоящие бочки и прочий хлам. В конце пути сворачивайте налево. Последний раз по правой стене, и перед нами — Портал Времени, по традиции надежно укрытый водопадом.

Еще одно путешествие во времени переносит нас в прошлое, попутно награждая новой боевой спецфункцией — Wind of Time.

Темница (в прошлом)

Первую преграду советую пересекать в режиме замедления, иначе шансы быть мелко порубленным и сброшенным в пропасть стремятся к единице. Как только пропасть останется позади — бегите направо. Разрезалку обходите слева, с кувырком.

Дальше — настоящий рай для мазохиста: шесть дисковых пил. Однако пройти их нетрудно. Идите вдоль любой удобной стенки, улучая удобные моменты. Я шел справа. Поднимайтесь по лестнице, не попадая под лезвия.

Следующая ловушка. Когда колонна с шипами уйдет в дальний конец ямы — прыгайте на брус, спускайтесь и повисайте на его дальней стороне, а когда она пройдет над головой, а брус начнет убираться — не медлите, прыгайте еще раз. Последняя порция ловушек достаточно проста. Сначала забегайте в небольшой тупик (слева). Дождитесь, пока самая левая колонна отойдет в сторону, и бегите в образовавшийся проход. Жмите кнопку, открывайте дверь и берите наконец-то долгожданный Меч Скорпиона, способный разрушать стены.

Случая испытать новое оружие долго ждать не придется. Покончив с охраной, бегите в коридор с вертикальной колонной. Ныряйте под следующую колонну, выходите в тупик с замурованным проходом и испытывайте Меч Скорпиона. Нажмите и удерживайте правую кнопку мыши — надо же, работает!

Войдя в комнату, поверните рубильник, открывающий камеры. В одной из камер — ящик-клетка, который можно вытащить и поставить на кнопку. Отправляйтесь в открытую кнопкой дверь, перепрыгивайте на лестницу и спускайтесь вниз.

На нижней площадке — горстка монстров и проход, перегороженный двумя “разрезалками пополам”. Комплект ловушек “пилы + лезвия” советую проходить в замедленном режиме. За поворотом — еще один замурованный вход, который вполне по зубам новому мечу.

Последний зал с камерами. Они открываются совершенно аналогично — рычагом в полу. Убейте врагов или скиньте их в пропасть, в одной из камер нажмите кнопку, замедлите время и выбегайте в комнату с рубильником. Повернув его, закройте одну дверь и откройте другую — к фонтанчику.

Идите налево, бегите вдоль любой стены ниши и прыгайте из стороны в сторону, пока не доберетесь до верха. В зале вас ждет сюрприз — Стальной Гигант. Он значительно прочнее своего железного собрата, но методика борьбы точно такая же. Дождавшись, пока чудовище присядет на одно колено, запрыгиваем на спину и начинаем что есть сил лупить по голове мечом. Если сбросит — снова крутимся между ногами, пока вновь не представится случай забраться повыше. Смерть Стального Гиганта чудесным образом опускает лестницу в большой камере.

Поднявшись наверх, жмите кнопку в полу и через открывшуюся дверь — наружу. Подавив всяческое сопротивление, бегите направо, чудо-мечом разносите в щепки оба забаррикадированных прохода — слева и справа от входа: мы идем за Улучшением Жизни №7.

В левой камере — кнопка на стене. Нажимайте, потом сразу же включайте замедление и спешите ко второму пролому — там открылась дверь. На пути — четыре ловушки, наибольшую опасность из которых представляют вторая и третья. Первая проходится двумя последовательными кувырками, вторая — кувырком под лезвием и заходом в левый угол. В третьей — подныривайте под лезвие и в конце проходите между двумя вертикальными колоннами. Четвертая — выбирайте момент и кувыркайтесь.

Выбежав, направляйтесь в дверь на левой стене, потом еще раз сворачивайте налево и бегите к стене с барельефом-маской. Взбегайте, прыгайте и повисайте на брусе. Подтянувшись, перепрыгивайте на карниз, а потом на следующий, более высокий, брус. Продолжайте так, пока не выберетесь на самый верхний брус, ведущий к проему в стене. Заходите и наслаждайтесь ледяной водой из фонтанчика.

Библиотека

Разбегайтесь по ближайшей к фонтанчику стене и запрыгивайте на брус. Перебравшись на его противоположную сторону, переходите на перпендикулярный, с него — прыжок на стену, а затем — на следующий брус. Аналогичным образом минуем еще несколько брусьев, один раз перепрыгиваем на стену и обратно, входим в библиотеку. Она начинается сразу за щелью и каменным столом и кишит охраной.

Дальше последует серия рубильников. Смысл каждого из них — открыть один проход и закрыть другой. Первый рубильник не трогайте. Поворачивайте второй, проходите в следующую комнату и крутите третий. Входите в зал с педалью на стене, притягивайте ее вниз и бегите обратно, по пути переключив третий рубильник обратно. Ныряйте под дверь. Поднявшись по лестнице, бегите направо, а затем — еще раз направо. Дальше путь один — в дальнюю комнату. Выдвиньте за ручки два книжных шкафа, взбегите по одному из них и прыжками доберитесь до верха. Бегите вдоль стены, пока не уцепитесь за перекладину. Развернитесь, перепрыгните на брус.

Запрыгивайте на следующий брус, выходите через сияющий проем и по перекладинам продвигайтесь дальше. Цепляйтесь за ступеньку и поднимайтесь выше, пока не доберетесь до бруса. Входите в комнату с ярко светящимся окном слева, спрыгивайте на каменную площадку. Спускайтесь на пол и выходите через дверь. Слева будет карниз — сворачивайте и карабкайтесь вверх, чтобы перепрыгнуть на кольцевой карниз. Там сразу становитесь на ноги, чтобы девушка-воин не сбросила вас. Обойдя кольцевой карниз по кругу, перепрыгивайте на следующий.

Сначала мы пойдем за Улучшением Жизни №8 — это направо до упора, потом на ступеньку в стене, вниз, направо и вверх. Войдя в темное помещение по брусу, прыгайте на стену и вниз по карнизам. Затем — по коридору и по лестнице. Первую ловушку обходите по правой стене — это не трудно. Там, где ездят три дисковые пилы, бегите вслед за ними между колонн, а потом в обход. В третьей ловушке тоже бегите по стене, но спрыгивайте, едва перебежав через первую “лапшерезку”.

Обратный путь не так прост, как хотелось бы. Чтобы забраться на нижнюю ступеньку, придется пробежать вдоль правой стены, стоя на массивном уступе слева от витража. Дальше — дело техники: взобраться, перелезть на брус, вернуться на карниз в форме кольца. Огибаем его так, чтобы спрыгнуть на платформу. Расправляемся с ретивой воительницей, доходим до середины бруса и идем вдаль от зрителя. Дойдя до конца — прыгаем. Осталось преодолеть простую, но длинную череду брусьев, спрыгнуть из окна и хлебнуть воды из питьевого фонтанчика.

Идем по коридору до ямы с двумя фонарями-перекладинами. Шипастая колонна здесь скорее для антуража — обойти (ну, или обскакать) ее проще простого. Перебегая вдоль стены второй ямы, нужно зарубить девушку-воина. За третьей будет собака — удобно ударить ее и тут же перебежать по стене обратно, чтобы не попасть под взрыв. В конце коридора разбейте заколоченную дверь.

Взбираемся на платформу, но идем не на лестницу, а на брус и прыгаем прямо перед собой. Узнаете местность? Теперь направо, спускаемся на карниз, потом еще ниже. На выходе убейте Железного Гиганта и направляйтесь прямиком к конструкции, которую я всюду называл словом “фонарь”, не к месту используя архитектурные аналогии. Добираемся до комнаты с тремя бессменными слабенькими монстрами, минуем две давилки. Спускаемся по лестнице, не забыв перепрыгнуть пилы, добегаем до висящей занавески и сползаем в зал со свечами. Открываем дверь, замедляем время и выбегаем в Главный Зал. Перепрыгиваем на платформу, потом направо и вниз.

Последнее улучшение жизни

Идем за Улучшением Жизни №9. Поворачиваем Главный Рубильник на четверть оборота против часовой стрелки. Его рукоятка должны быть направлена в сторону конструкции, в которую мы вставляли меч для его активации. Помните, как мы забирались на балкон с занавеской? Напоминаю: сначала по уступам налево, потом по трем колоннам на противоположную сторону, наверх, бегом вдоль левой стены и прыжком на перила балкона. Осталось подтянуться.

Два провала по коридору пересекаем прыжками, пробегаем по стене, спускаемся по лестнице, потом по следующей. Проходим все ловушки и оказываемся в зале с вампиршей, метателем ножей и еще несколькими мелкими упырями.

Теперь нам на самый верх. Сначала на перекладины и на первый балкон, потом по брусу на второй, снова по перекладинам, один раз оттолкнувшись от стены — и на третий балкон. На брус и на четвертый балкой с другой стороны зала, оттуда на занавеску и на пятый балкон. Переходим по длинному брусу на шестой — пришли. Обратите внимание на решетку — теперь у нас есть оружие, способное ее разрушить. Вытаскиваем из-за решетки ящик, задвигаем вправо, с ящика взбегаем по стене, прыгаем, прыгаем. Получается не всегда с первого раза, но это возможно. Кнопкой открываем дверь, замедляем время, вбегаем.

На каждом углу стоят разрезалки, но, видимо, чисто символически. Действительно сложных ловушек две. Во-первых, это шипастый пол, сразу за которым начинается яма с двумя горизонтальными колоннами. Рекомендую замедлить время и начинать бег, когда колонны дойдут до упора. Следующая непростая ловушка — три вертикальные колонны, из которых центральная совершает вдвое более длинный путь. Дождитесь, пока все колонны вровень друг с другом начнут удаляться, и бегите за центральной. Когда боковые повернут назад — сворачивайте и обходите центральную. В конце пути забирайте последнее улучшение.

На обратном пути единственная тонкость — дверь, которая не открывается. Забирайтесь на уступ и перелезайте через стену с дверью. Спрыгивайте на балкон в зале, перебирайтесь на брус, убивайте шуструю девочку и по гардине сползайте на пол. Направляйтесь обратно в Главный Зал — это дверь по другую сторону от места, куда вы приземляетесь с гардины. Все ловушки — прежние. Чтобы спуститься с балкона вниз, заберитесь на уступ колонны слева или справа от входа, переползите на внешнюю сторону и отпустите руки. Потом переползите снова на внутреннюю сторону уступа и спускайтесь, пока не окажетесь на полу.

Потайной портал

Пересекайте Главный Зал, не меняя положения рубильника, запрыгивайте на уступ с фонтанчиком. Дальше — по коридору, вполне привычным образом: сначала встретятся две шипастые колонны над лестницей, потом разрезалка и так далее. Ничего нового. Новое начинается, когда вы входите в Зал Песочных Часов, и заключается в двери, открывшейся слева. Что делает рубильник, кроме того, что закрывает дверь, — неясно. Перебегите на уступ, минуя две дисковые пилы. Можете сразу прыгать, но лучше сползите с уступа и повисните, а когда колонна уйдет вверх — поднимайтесь и прыгайте дальше. Входите в Тронный Зал. За троном, как оказалось, есть проход к Временному Порталу. Разбивайте стену — и вперед.

Глава 9. Второй шанс

Маска

Выходите из портала, чтобы тут же встретиться с собаками. Это уже другие собаки — они не взрываются, зато гораздо прочнее. Забирайтесь на уступ с очередной собакой и двигайтесь справа налево, обходя зал по кругу и поднимаясь. В конце концов вы пробежите по правой стене и вспрыгнете на балкон. Через несколько поворотов по коридору — яма. Можете честно спрыгнуть в нее, шипов там нет. Цепляйтесь за наклонную щель в стене и спешите на противоположный край. Возле дверного проема прыгайте на платформу, пересекайте ее и снова прыгайте прямо по курсу. Если собаки и метатели ножей будут мешать — убейте.

Подкатывайтесь под дверь справа, перебегайте через пропасть по стене, бейте собак и наступайте на кнопку. Сразу после этого перебегайте на выехавшую площадку, с нее — дальше вдоль стены, чтобы в конце перепрыгнуть на колонну. Забирайтесь на самый верх, никуда не разворачивайтесь и просто прыгайте на стену, а потом — со стены на стену. Вскарабкавшись, прыгайте на турник, с него на кнопку — и немедленно обратно. Включите замедление времени. Возвращайтесь на карниз, выходите на самый конец и прыгайте на площадку, чтобы с нее (срочно!) — на перекладину. Еще одна кнопка, следующая перекладина, площадка. Перебегайте на полукруглый карниз, прыгайте на кнопку и тут же обратно, идите налево, перебирайтесь на площадку. Пробежавшись вдоль стены попадаете на турник, с него — на стену, на занавеску и, не дожидаясь позорного падения, спрыгивайте на землю. Собаки будут вам наградой.

Прямо по курсу — стена с трещинами. Ломайте, не пугайтесь ямы, выходите на балкон, перебегайте на уступы по правой стене. Добирайтесь до левого балкона, входите, спускайтесь. Забирайте Маску с одиноко сидящего покойника. Действительно — зачем ему маска?

Теперь запасы Песка Времени у вас восстанавливаются, зато здоровье медленно угасает. Идем обратно, по возможности игнорируя собак. Пробегите по правой стене, спрыгните на турник, затем еще на один, на стену и на колонну. Спрыгивайте влево и методично спускайтесь. С бруса запрыгивайте на площадку, подкатывайтесь под две колонны с шипами и идите к краю огромной пропасти. Когда горизонтальная колонна начнет удаляться, бегите на максимальное расстояние по левой стене, перепрыгивайте и повисайте на уступе. Не поднимаясь, переползайте влево, а когда колонна уйдет — подтягивайтесь и спешите к двери.

Спускайтесь и переползайте на брус, тщательно следя за положением дисковой пилы. Потом еще два бруса, последний из которых ведет направо. Четыре разрезалки пополам не составят проблемы в режиме замедления времени Отправляйтесь в прошлое и гордитесь новым умением — Cyclone of Fate.

Пещеры (в прошлом)

Если вам уже надоело ходить все время назад — вынужден огорчить: именно этим мы сейчас и займемся. Пересекайте все ловушки и пропасти. Спрыгивайте на большую платформу и готовьтесь к драке. На этот раз противник всего один, зато какой! Огромный Грифон. Тут все зависит от вашего проворства, но несколько нюансов все же необходимо учесть. Во-первых, держитесь подальше от краев платформы, иначе рискуете отправиться на дно пропасти. Во-вторых, замедляйте время, но не пользуйтесь “красным режимом” — он почему-то не очень эффективен. В-третьих, старайтесь постоянно следовать за монстром между передними и задними лапами, чтобы не попадать под удар и наносить максимальные повреждения. Наконец, когда тварь решит взлететь — готовьтесь быстро кувыркаться в стороны. Вскоре Грифону надоест, и он снова сядет, где его, по идее, должна в конце концов настигнуть смерть.

Агонизирующая птичка разрушит ступеньку, ведущую к двери. Запрыгивайте на нее, поднимайтесь по левой колонне, прыгайте со стены на стену, перебегайте влево и проходите уже знакомый путь по направлению к левому входу. Зайдя в комнату с львиной мордой, бегите по правой стене и спрыгивайте на перекладину, не добежав до конца совсем немного. По системе турников и занавесок спускайтесь вниз.

Дальше по коридору, видимо, планировалась череда ловушек. Однако у меня по неизвестной причине они все были выключены, поэтому проход не представлял особых трудностей.

Выходим на свет божий и оказываемся… В Садах-на-Воде. Вот так поворот. По брусьям добираемся до более-менее твердой почвы, поднимаемся, открываем дверь кнопкой. Выбираемся наверх и бежим к выходу (дальний правый угол). Спускаемся, пьем воду.

Сады на воде (в прошлом)

Этот путь нам уже знаком. Идем в Главный Водяной Зал (со статуей), оттуда — в Главный Зал. Увы, площадка опущена, поэтому единственное развлечение здесь — подслушанный диалог между Дамой-в-Красном и девушкой-пираткой (Калена и Шади соответственно).

Оказывается, это Императрица, она же Калена, послала пиратский корабль на перехват, пригрозив расправой в случае, если Принц все же доберется до острова. Так вот что означал поединок двух девиц в самом начале!

Дослушав, бежим обратно ровно аналогичным маршрутом. Вновь оказавшись в Главном Водяном Зале, взбираемся по лестнице, потом по следующей. Оказавшись на платформе, перепрыгиваем на платформу напротив, где еще одна лестница, и продолжаем взбираться. По дальней стене добегаем до перекладины, а с нее — на перила. Выбираемся на знакомую площадку и идем в центральный проход, используя веревку. Ориентир — Ворон в конце пути. Спускаемся по двум лестницам и попадаем в Портал Времени. Очередное путешествие во времени не заставит себя ждать.

Сады на воде (в настоящем)

Выходите из комнаты с порталом и… Остальное за вас сделает Дахака. Благо не в игровом режиме, а только на видеоролике. Но все равно страшно. Потерши ушибленные места, восстанавливайте здоровье водичкой — и вперед! Миновав ловушки и убив бегающую по стенам девушку, выходим в знакомую серую комнату. Бежим вдоль стены с веревкой, добираемся до ступеньки, бежим еще раз, чтобы в итоге спуститься на площадку по полосе красной ткани. Спрыгиваем, пересекаем центральную платформу, взбираемся и прыгаем между столбом и стеной, пока не достигаем верха. Переходим на планку, расправляемся еще с одной вампиршей, пару раз взбираемся вверх, чтобы перепрыгнуть на выступ в стене. Разворачиваемся, спрыгиваем на площадку, поднимаемся на ящик и бежим по стене вверх, а там — прыгаем между стенами, выбираясь на следующий этаж.

Дальше путь только один, хотя и достаточно запутанный. Сворачивайте налево, поднимайтесь по многочисленным уступам, на замедлении времени проходите комплексную ловушку и ныряйте во Временной Портал. Тем более что атмосфера сильно напоминает о близости Дахаки.

Алтарь

Проходите ловушки, как вы делали это прежде, а затем спускайтесь до конца. Только учтите — внизу будет колючий пол. Теперь запрыгивайте на перекладину, с нее — отпускайте руки и хватайтесь за нижнюю, потом на стену и по ступенькам вниз.

Спрыгивайте с перил на платформу и просто бегите по кругу, веревки не трогайте. По пути встретятся четыре вамирши, а еще чуть позднее — питьевой фонтанчик. Идите налево и нажимайте кнопку — на обратном пути вам представится лицезреть прекрасную сцену: наши знакомые дамы выясняют отношения, а Принц из прошлого спешит к ним на помощь.

Ладно, сейчас у нас другие дела. Первая ловушка проходится бегом по стене, следующая — прыжком между веревками (только обязательно поднимитесь по первой веревке перед прыжком), третья — бегом по стене и прыжком в конце, чтобы не упасть на лезвия. Последняя — две пилы в стене — элементарна при замедлении времени, хотя без него тоже вполне можно.

Выбегайте во двор через отверстие в стене. Как только взрывом расчистится проход — выходите и спускайтесь по полотнищу, а в самом низу — прыгайте на турник. Он вскоре рухнет, и вы окажетесь на следующем. Не дожидаясь, пока упадет еще один, прыгайте по трем колоннам. Учтите — они тоже норовят рухнуть: времени хватит только на то, чтобы развернуться в нужную сторону и прыгнуть. Но если вы сэкономили песок, сможете легко отматывать время, пока не добьетесь желаемого результата. Правильная последовательность клавиш на колоннах: вправо-прыжок, влево-прыжок, влево-прыжок.

Спрыгивайте на площадку. Разбейте кувшину в дальнем углу и взбегайте, а потом прыгайте на турник-ветку. Благо он не падает.

Разворачивайтесь, прыгайте на стену. Бегите вдоль стены с веревкой, хватайтесь за гардину и сползайте, в конце перепрыгнув на ветку, а оттуда — на железный прут. Немного подвинувшись, прыгайте на стену, чтобы серией прыжков достичь верха. Сразу же спрыгивайте на ступеньку и съезжайте по ткани. Теперь предстоит путешествие, способное составить конкуренцию Дахаке.

Это почти Дахака: самого монстра здесь не будет, зато будут обваливающиеся турники, колонны и платформы. Адреналин — на уровне бега от Дахаки. Включайте замедление времени в середине спуска, а дойдя до края ткани — прыгайте. Уцепившись за перекладину, сразу же спрыгивайте, не делая оборот. Едва коснувшись стены, прыгайте еще раз, на следующую перекладину. Здесь тоже не задерживайтесь и немедленно спрыгивайте на колонну. Делайте пол-оборота, прыгайте, потом еще раз точно так же, потом спрыгивайте с колонны влево. Расслабляться еще рано — доски тоже обваливаются. Бегите по доскам, заворачивайте за угол, а потом — вдоль стены еще на один помост. Вскарабкивайтесь, снова взбегайте на левую стену, спрыгивайте на перекладину. На этом островке спокойствия можно переждать и обдумать предстоящий путь. И будет он вот каким: с ветки на нижнюю платформу (с замедлением!) вдоль дальней стены наверх и прыжком на верхнюю платформу. Теперь обратно — бегом вдоль правой стены, по пути сшибая воительницу-вампира. На каменной площадке срочно разбивайте треснувшую стену и выходите, наконец, на твердую почву.

Ловушки тут проще, но погибнуть, не сохранив прежние достижения, очень обидно. Когда пара дисковых пил подойдет в самую ближнюю к вам позицию, обойдите их, замедляйте время и бегите по левой стене до самого конца, по пути скинув наглую девицу.

Идите направо. Замедляйте время, когда пилы, идущие вниз, дойдут почти до упора. Разбегайтесь по противоположной стене ниши и начинайте прыжки из стороны в сторону. Поднимающиеся пилы не должны вас догнать. Следующая череда пил легко проходится слева или справа в замедленном режиме. Дальше бегите вдоль левой стены, перепрыгивайте на правый уступ и тотчас же спускайтесь, повисая на руках. Улучив момент, перебирайтесь на левую стену и продолжайте путь.

В небольшой сценке вы увидите… снова себя. Да, Принца из недавнего прошлого — и даже спасете его от посягательств вампирши. Насладившись роликом, прыгайте из дверного проема на колонну, затем на следующую — и в дверь напротив.

Цех

На пути — сплошные ловушки. Сложности могут возникнуть с “разрезалками пополам” вкупе с шипастым полом — пользуйтесь замедлением времени и не забывайте кувыркаться. Дальше — спуск вниз. Тут замедление времени просто необходимо. Спускайтесь, перепрыгивайте, уклоняйтесь от пил. Через яму тоже перебегайте в замедленном режиме, когда поднимется правая пила.

Выйдя в зал, срочно бегите к его противоположному концу и поднимайтесь по лестнице (справа). Первый Рубильник поверните на пол-оборота. Взбирайтесь и по стене с пилами и веревкой перебирайтесь на вторую платформу. Здесь разверните Второй Рубильник на четверть оборота против часовой стрелки и по бруску идите на третью платформу. Поверните Третий Рубильник на четверть оборота по часовой стрелке. На последней платформе сделайте пол-оборота Четвертым Рубильником и наблюдайте, как расплавленный металл устремляется по трубам. Спускайтесь и идите туда, где обвалилась площадка (по другую сторону от входа). Вспрыгивайте на обломки и вылезайте в окно.

Темница

Ловушки продолжаются. Бегите по левой стене, когда лезвия спрячутся. Время, разумеется, невредно замедлить. Спрыгивайте вправо. Горизонтальную колонну перебегайте по стене, когда она начнет двигаться в вашу сторону. Поднимайтесь по лестнице. Как только пилы разойдутся в стороны — поднимайтесь выше. Дальше — аналогично, пока не доберетесь до верха (я бы рекомендовал правый край, но кому как больше нравится). Поворачивайте рубильник.

Следующие две ловушки заслуживают серьезного описания. Перед ямой взбегайте по левой стене — но не вперед, а вверх. Хватайтесь за уступ, перепрыгивайте на планку и идите по направлению к яме. Когда представится возможность — прыгайте, доходите до дальнего края бруса и спрыгивайте, как только нижняя “лапшерезка” отойдет в сторону. Повисайте на уступе и сдвигайтесь в самую правую сторону. Включите режим “вида из глаз” (клавиша F) и обернитесь. Когда верхняя пара пил уйдет в сторону, замедляйте время, прыгайте и тут же поднимайтесь наверх. Доходите до середины верхней планки, выжидайте удачного положения верхних пил и спускайтесь до самого низа.

Две “разрезалки пополам” — уже пустяки. Замедляйте время, разбегайтесь по дальней стене и вспрыгивайте на брус, чтобы с него попасть в пролом. Спрыгиваем и оказываемся… В тюрьме! Так и вспоминается фраза: “ Допустим, ты пробил головой стену — ну и что ты будешь делать в соседней камере? ” Это про нас. Бежим в освещенную комнату, спускаемся по гардине и выбегаем в дальнюю дверь, там, где на стене красуется барельеф-маска. Забегаем и прыгаем, путешествуем по балкам…

Библиотека

Вторая серия путешествия по балкам. Снова же — забегаем по стене. В коридоре разбиваем заколоченную дверь мечом — мы в Библиотеке. Как и прежде, рубильниками переключаем проходы, добегаем до конца, попутно сражаясь, и в конце концов повисаем на педали. Возвращаемся, кувыркаемся под дверь и взбираемся по лестнице. Бежим в “читальный зал”, где мы раньше выдвигали книжные шкафы, и взбираемся на них прыжками. По стене — на турник, на брусья и по ним — в следующий зал. Теперь — налево и по уступам вниз. Ну как же, давно не виделись…

Страж Времени: отползайте влево по уступу. Страж подождет, пока можно не спешить. Поднимайтесь по ступенькам, пока не уцепитесь за деревянный брус. Перескакивайте по брусьям, добираясь до противоположного конца комнаты. Спрыгивайте на ступеньки в стене и по ним спускайтесь вниз. Вот теперь придется спешить — Дахака услышал звук. Бегом вдоль по левой стене, потом еще раз, а затем прыгайте на платформу. С нее — на перекладину. Разумеется, тут же спрыгивайте. Бегите прямо, потом вверх по стене и хватайтесь за уступ. Еще два шага вперед — готово.

Это интересно: вспомните первую часть “Властелина колец”. Не находите мимолетного сходства? Так и хочется крикнуть: “Ты не пройдешь!”, а может быть, даже вспомнить заслуженных пожарников Поволжья. Вот только лексика у Принца подкачала — на персидском диалекте английского языка эта фраза, оказывается, звучит как “Сдохни, ублюдок!”.

Пещеры

Передвигайтесь осторожно — в тумане скрываются ямы, волки, невидимки и прочая пакость. Первую яму перепрыгивайте, потом замедляйте время и бегите к двери, а от нее — дальше, игнорируя прибывающие полчища врагов. Спускайтесь по уступам. На площадке — невидимка. Отберите оружие: оно поможет сбросить со стены собаку. Бегите по левой стене почти в конец, оттуда — на балкон. Идите до пропасти, а там прыжками между боковых стен выбирайтесь на площадку с двумя фонариками. Сворачивайте налево, перепрыгивайте на уступ.

Это важно: этот уровень может приводить к “тормозам” даже на весьма быстром компьютере. Не удивляйтесь: туман для графических ускорителей — вещь нешуточная.

Возле двери придется драться с собаками. Потом бегите к дальнему концу тропинки, освещенной фонариками. По левой стене запрыгивайте на сталактит, затем на следующий и на площадку. Спускайтесь, нажимайте на кнопку, карабкайтесь обратно на уступ, замедлив время. Теперь нам в другую сторону — по левой стене, если вы стоите спиной к только что нажатой кнопке, а потом на сталактит. Длинная вереница сталактитов приведет нас прямо к двери — спрыгивайте и бегите в проем, пока он не закрылся. В яме — кнопка.

Это интересно: если вы проковыряете мечом стену, то найдете там оружейную стойку с клинком ярко-кислотного цвета, который даже на панели оружия обозначается знаком “?”. Что это, зачем? Понятия не имею.

Нажимайте кнопку, замедляйте время и выбирайтесь из ямы, чтобы успеть до закрытия двери с другой стороны комнаты. Дальше на мостике — новая компания монстров, но здесь их можно смело игнорировать, пробежав мимо. Будьте осторожны — в проходе притаились дисковые пилы, целых четыре штуки.

Возле пропасти бегите по левой стене, а в конце спрыгивайте на уступ. Еще пара очевидных уступов — и мы на платформе. Впереди — две несложные пробежки. Готово.

Механическая башня

Пропасть пересекаем в два этапа. Сначала по левой стене добегаем до веревки и подтягиваемся по ней наверх, спрыгиваем направо и переходим на вторую веревку, а уже потом добегаем до дальнего края. Выходим на мостик, бежим направо и дергаем за перекладину. Возвращаемся.

Внизу бежит некий восточный юноша. Не успели мы крикнуть ему “Болван, остановись!”, как не вовремя подвернувшийся Железный Гигант поставил крест на этой затее. Кажется, второй шанс не состоялся, мы опоздали. Принц включил механизм. Но, может быть… Возможно, придется убить себя — того, другого себя.

Идем налево, сбиваем собаку со стены и запрыгиваем на платформу, полную воды. Здесь мы тоже уже не раз бывали — и в прошлом, и в будущем. Кувырками добираемся до противоположного края желоба, минуя лопасти. Подтягиваемся, перепрыгиваем, спускаемся по занавеске. Пробежав по правой стене между спицами колеса, идем вдоль полукруглой платформы, сворачивая налево, как только это становится возможно, перелезаем через перила с правой стороны и спрыгиваем. Дальше — в дверь и по лестнице. Нажимаем кнопку и пробегаем под решеткой. Проходим насколько простых ловушек с колоннами и лезвиями, две горизонтальные колонны обходим по бордюру с правой стороны, выходим в Главный Часовой Зал. Сползаем по уступам на планку, прыгаем на соседнюю планку, а потом сквозь вращающуюся шестеренку. Спускаемся на платформу с собаками, тут же взбираемся на другую планку и перепрыгиваем. По уступам “фонаря” опускаемся вниз, по карнизу уходим влево и спрыгиваем на площадку. Теперь — вниз по лестнице, а потом — снова сквозь шестеренку.

Механическая башня (прошлое)

Бегите направо и спускайтесь. Во дворе уже не то чтобы привычным движением, а лениво и между делом убивайте Железного Гиганта и направляйтесь в дальний левый угол площадки. Поднимайтесь по деревянным ступенькам, лишайте жизни трех грустных упырей, словом — идите по направлению к Главному Залу. Проходите знакомые простые ловушки, спускайтесь по красному полотнищу в комнату со свечами, открывайте дверь и выходите.

Судя по всему, события все же можно изменить. Перед нами — Принц из прошлого и Дахака, который, если верить воспоминаниям, сейчас должен проглотить Принца теперешнего, то есть нас. Но, видимо, где-то в глубине стеклянной колбы Песочных Часов какая-то песчинка застряла, чтобы упасть на долю секунды позже. Ход времени нарушен, линия прервана. Страж Времени хватает Принца из прошлого и увлекает за собой в пропасть. Но нет… Маска! Чертова маска по прежнему связывает события в цепочку. Принц сбрасывает ее и спешит на встречу с Каленой.

Ничего не переключаем, бежим в Тронный Зал, как и прежде без труда справляясь с ловушками.

Теперь одно из двух. Или вы берете Водяной Меч (Water Sword), чтобы впоследствии сразиться со Стражем Времени, или же нет — тогда в скором времени предстоит бой с Императрицей.

Это важно: Водяной Меч становится доступен после получения девяти Улучшений Жизни, описанных в этом руководстве. Если вы пропустили какое-то из них, часть значков на круге не загорится — и меча на месте не будет.

Еще раз повторюсь: тот факт, возьмете вы меч или нет, определяет финал игры. Примите решение и следуйте дальше. Думаю, вы без труда выполните последнюю задачу — найдете Калену. Для этого отправляйтесь в Портал Времени и бегите единственно возможным путем. Финальный бой не обещает быть легким, держитесь.

Эпилог

Увы, Императрица мечтала изменить свою судьбу точно так же, как Принц — свою. Ей было предначертано, что она погибнет от его руки. Испробовав все, что только можно, она не смогла остановить его. Пиратский корабль должен был преградить путь на Остров Времени, бесчисленные западни и ловушки — убить персидского принца… Но тщетно. В отчаянии Калена идет на схватку с судьбой и… гибнет от руки того, кто был упомянут в пророчестве. Она не смогла. Но смог ли Принц?

Дахака забрал бездыханное тело Императрицы и отнял амулет, после чего бесследно исчез. И вот корабль отчаливает и пускается в далекий путь домой, в Вавилон. Но что ждет Принца дома? Горящий город, усеянные трупами улицы, война. Там, вероятнее всего, судьба все же настигнет его, ибо сказано: “ Того, что занесено в Книгу Времени, не изменить ”…

Эпилог (альтернативный)

А как изменились бы события, если бы мы взяли меч? Все просто.

Страж Времени не боится ничего, кроме воды. Водяной Меч в умелой руке Принца помог отстоять как свою жизнь, так и жизнь Калены. Кажется, теперь у нее появляется надежда, что предначертанное все же не сбудется.

И вот корабль отчаливает и пускается в далекий путь, в Вавилон… На его борту — Принц, Императрица и никого более. Они поглощены друг другом, не допуская и мысли, что впереди их ждет что-то кроме сказочной идиллии. А зря. Над стенами города уже поднимаются языки пламени, на улицах идут кровавые бои. Город пал, захваченный неведомым деспотом. А счастливая парочка думает лишь об одном. Пока что им нет дела ни до города, ни до войны, ни даже до вас, уважаемый читатель. Давайте оставим их наедине — времени у них осталось совсем немного. Ведь не зря сказано: “ Того, что занесено в Книгу Времени, не изменить ”…

Таблица 6 Универсальные приемы рукопашного боя
Условие и клавиши Действие
Правая рука
[Левая кнопка] Удар
[Левая кнопка x2] Двойной удар
[Левая кнопка x3] Тройной удар
[Левая кнопка x4] “Неистовый” удар
Удержание [правой кнопки] Универсальный блок
(по лежачему врагу) [левая кнопка] Добивающий удар
Удержание [левой кнопки] Усиленный удар мечом
Особые акробатические приемы (двигаясь в направлении противника)
[Пробел] Прыжок за спину противника
[Пробел] [левая кнопка] Удар мечом в прыжке
[Пробел] [левая кнопка x2] Другой вариант удара мечем в прыжке
[Пробел] [E] Удар ногой в прыжке
Приемы из режима блокирования
[Левая кнопка] Контратака
[Левая кнопка] [E] Пинок ногой или двойная контратака (при наличии второго оружия)

Обозначение [клавиша x3] подразумевает, что [клавишу] надо нажать три раза подряд

Особо эффективные в бою, с точки зрения автора, приемы выделены жирным шрифтом

Вместо послесловия: бой с тенью

Принц — это сказка. А как известно, в сказках случайностей не бывает. Все события предначертаны, каждая мельчайшая деталь имеет свой скрытый смысл. Названия и имена тоже не бывают бессмысленными.

Sands of Time — пески времени — ознаменовали очередной рывок Принца из прошлого в будущее, доказав, что даже время не властно над шедевром. Спустя столько лет воин вернулся, отряхнул с себя пыль веков и предстал преображенным в глазах восторженной публики.

В то же время Warrior Within — это битва с самим собой. Нашему герою не впервой — пятнадцать лет назад он уже сражался с собственной тенью. Вот и теперь ему предстоит схватка со своим вторым Я, со злой сущностью, которая норовит столкнуть Принца с Пути, взамен суля легкую наживу и мирские блага. В его душе кипит борьба не на жизнь, а на смерть. Сумеет выстоять — продолжит путешествие в пространстве и времени. Нет — сойдет на обочину и сгинет, до последнего вздоха любуясь своим отражением в луже.

Я от всей души желаю персидскому герою скорейшей победы в его личной борьбе. Пусть современный мир — продажный, жестокий и меркантильный — оставил глубокий шрам на лице наивного юноши, исказил и озлобил его. Но ведь Принц — это все-таки сказка. А в сказках всегда должен быть счастливый конец.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь