Креативный продюсер Prime World — об успехе игры на Е3

Креативный продюсер Prime World — об успехе игры на Е3

В разработке — Креативный продюсер Prime World — об успехе игры на Е3
Эксклюзив «ХР»: первое интервью продюсера лучшей стратегии Е3 по возвращении из США.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Креативный продюсер Prime World — об успехе игры на Е3

Стратегия Prime World, разработку которой ведет всем нам прекрасно известная компания Nival, стала едва ли не главным сюрпризом выставки E3, завершившейся в Лос-Анджелесе. Давно уже отечественные игры не удостаивались столь восторженных отзывов со стороны западной прессы. Подобного не случалось, пожалуй, со времен выхода Heroes of Might and Magic V, созданной опять же Nival.

Prime World удостоилась звания лучшей стратегии E3 2011 по версии авторитетного игрового портала IGN.com. А Gamefront.com включил Prime World в список лучших игр E3, поставив в один ряд с Tomb Raider, Batman: Arkham City и The Elder Scrolls V: Skyrim. Пресса хвалит российскую социальную стратегию за динамичный геймплей, подходящий, как хардкорным геймерам, так и казуальным, хороший юмор и оригинальные идеи (например, мини-игры, разбросанные по карте).

Запомнился журналистам и презентационный стенд Prime World, который вошел в TOP-20 лучших стендов E3 2011 по версии IGN.com.

Не удивительно, что когда команда Nival, представлявшая Prime World на Е3, вернулась в Москву, в гости тут же нагрянула «Игромания ХР». На наши вопросы ответила креативный продюсер игры Лариса Нуретдинова.

«Игромания ХР»: На Е3 2011 стратегия Prime World имела несомненный успех. Некоторые авторитетные ресурсы назвали игру лучшей стратегией выставки. Чем, по вашему мнению, игра проняла западную прессу?

Лариса Нуретдинова: Как непосредственный участник демонстрации Prime World прессе на E3, поделюсь фидбеком западных журналистов. Все прониклись новизной и смелостью идеи. Американцы сами по себе весьма авантюрны, — так уж исторически формировался их национальный характер! — и очень уважают это качество в других. Например, один из игровых редакторов, выходя от нас, сказал: «Вы — молодцы! Не боитесь экспериментировать, а это сейчас такая редкость». Приятно! Похожую мысль, кстати, потом выразил Gamefront.com, присуждая Prime World по итогам мероприятия награду «Best of E3». Ну а портал IGN, как вы знаете, признал Prime World «лучшей стратегией», даже не указав других номинантов в этой категории — не нашли достойных конкурентов. В общем, свежесть концепции — первое, что заслужило нам сначала внимание, а потом и уважение западной прессы.

Во-вторых, журналисты откровенно радовались тому, что в социальные сети начали приходить настоящие игры с глубокой механикой. Многие потом признавались, что шли на демонстрацию Prime World в скептическом настроении (а то и вовсе колебались, идти ли). Все потому, что прочли в описании игры слово social. И были приятно удивлены, что это определение не отрицало, а дополняло главное — собственно, the Game.  Большинству пришлась по душе идея объединить в Prime World игроков с разным бэкграундом и стилем игры. В США шкала «хардкорности — казуальности» аудитории гораздо более размыта (в отличие от России, где она, по сути, представлена двумя обширными, но противоположными полюсами). Поэтому возможность играть с друзьями и близкими в игру, отвечающую интересам и предпочтениям каждого, для американцев даже более актуально, чем для нас. На Е3 журналисты отмечали это как большой плюс проекта.

Мимо таких красавиц, представляющих Prime World, западные журналисты не могли пройти.

Все хвалили высокое качество реализации. Признаюсь честно, это было особенно приятно. На родине уже привыкли: Nival всегда держит высокую планку качества. У нас пресса считает, что это «само собой разумеется». А ведь иногда, согласитесь, очень приятно услышать старое, доброе «Ух ты!» Так вот, на Е3 этими «Ух ты!» мы зарядились сполна. Комплименты графике отпускал буквально каждый: кто-то еще на этапе презентации, кто-то, когда лично сел за демо-версию. И это особенно приятно, если учесть, насколько избалованна в этом смысле западная игровая пресса.

Техническое воплощение — в том числе связка двух компонентов игры, своего и Unity-движка — тоже получило свою порцию восхищения. Ну а знатоки MOBA-жанра отпускали комплименты системе талантов в Prime World, которая позволяет объединить единичный и разовый опыт в сессии с постоянным развитием персонажей. По их мнению, наличие постоянной прокачки героев и возможность уникальных билдов — уже само по себе достойное и привлекательное отличие Prime World от других игр в этом жанре, даже если сфокусироваться только на PvP-арене, и не рассматривать другие аспекты игры.

«Игромания ХР»: Стенд Nival был одним из украшений Е3. Интересно, кому в голову пришла идея устроить замок с батутом?

Лариса Нуретдинова: В демо-версии, которую мы готовили к Конференции разработчиков игр и Е3, мы впервые представили еще один, помимо сессии, важный аспект Prime World — замок, где лорд (или леди) проводят свободное от сражений время, развивая свое княжество и управляя героями. Геймплей в замке — более казуальный, привычный широкому кругу пользователей, а социальное общение с другими игроками протекает в спокойной обстановке, лишенной боевого напряжения.

Идею с замком-батутом на стенде Е3 предложил один из сотрудников нашего американского офиса. Нам она понравилась — этакое забавное разъяснение сути замка в Prime World. А если продолжить эту аналогию и добавить в замок-батут симпатичных девушек, то можно подчеркнуть другую важную идею, заложенную в Prime World: «С девушками веселее!». Правда, поначалу у нас были некоторые сомнения. Все-таки у Е3 достаточно взрослая аудитория. По нраву ли им придется такое детское дурачество как прыжки на батуте? Однако мы решились проверить на практике. И, честно скажем, результаты превзошли ожидания. Все-таки в нашей индустрии много горячих духом и молодых сердцем, и это не может не радовать!

Мужчины часами стояли у входа в замок Nival.

«Игромания ХР»: Как вы видите будущее Prime World на европейском и американском рынках? Насколько Е3 оказалась полезной для продвижения игры в массы?

Лариса Нуретдинова: Пожалуй, для нас как для разработчика, главная польза от Е3 2011 — это то, что мы получили объективную оценку своих идей и их реализации, «сверили часы» с мировыми трендами и поняли: наши планы и цели (как обычно, наполеоновские) — очень даже реальны и достижимы. Для нас выставка была проверкой: той самой высотой, взяв или не взяв которую, проект бы показал, действительно ли Prime World — игра мирового уровня для глобальной аудитории, и не переоцениваем ли мы свои силы. Полученные отзывы дали на наш вопрос однозначный, вдохновляющий ответ, и зарядили нас дополнительным энтузиазмом на оставшийся период разработки.

Это «внутренняя» польза от Е3. Есть и внешняя. С точки зрения маркетинга и «продвижения в массы» столь позитивное освещение игры в прессе по итогам Е3 — большой успех, даже если бы речь шла о давнем фаворите местной публики, не говоря уж о русском разработчике. Да, на пресс-демонстрациях Prime World встречались люди, знакомые с брендом Nival и нашими предыдущими проектами, но их было меньшинство. Не продемонстрируй мы сейчас наш уровень качества на живой версии игры, в дальнейшем было бы сложнее пробиваться пресс-релизами «из заснеженной России» к мировой прессе. Теперь же то, что игра сделана в России, добавляет ей самобытности и шарма, а не является основной характеристикой проекта. Все заявки и амбиции Prime World отныне воспринимаются вполне серьезно — спасибо Е3.

Демонстрации Prime World собирали аншлаги.

«Игромания ХР»: На выставке можно было поиграть в Prime World. Как люди встречали игру, что привлекало их в первую очередь?

Лариса Нуретдинова: На Е3 у посетителей стенда была возможность ознакомиться с режимом замка и побегать в PvP-сессии за команду Доктов. Очень часто хвалили графику. Один коллега-разработчик особо впечатлился высокой детализацией картинки, в частности, плавающим в реке рыбкам. Когда ему сказали, что у нас даже муравьи ползают в лесу, не верил, пока ему не показали их воочию... Много побывало на нашем стенде MOBA-фанатов — в процесс вовлеклись сразу, рубились горячо, многие возвращались за добавкой! Кстати, отдельно радовало то, что на протяжении трех дней люди возвращались на наш стенд поиграть еще — в том числе, уже приводя друзей. Вот они, настоящие социальные механизмы в действии!

Ну а если попытаться выделить что-то одно, привлекавшее посетителей в первую очередь — пожалуй, это наши герои. На экране выбора персонажа перед сессией люди буквально «зависали», перелистывая и изучая описания всех представленных в демо-версии героев. Целостность и самобытность персонажей в Prime World хвалили почти все. Отдельные респекты нам выражали за чувство юмора, что игра не только восхищает, но и порой «улыбает», и нам эту улыбку удалось пронести через все культурные различия.

А мы — да, мы очень старались!

Особенно журналистов впечатлила графика в Prime World.

* * *

P.S. Напоминаем, что клиентская социальная стратегия Prime World сейчас находится на стадии альфа-тестирования. Если вы хотите опробовать игру, заполните анкету тестера на следующей страничке.

Комментарии
Загрузка комментариев