Игра в материале
Grimlands
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Боевик, Боевик от третьего лица
Разработчик: Drago Entertainment
Издатель: Gamigo
Дата выхода: II квартал 2012
Grimlands

Grimlands

В разработке — Grimlands
Пустоши, перестрелки, постапокалиптическое хозяйство и ковбойские шляпы.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Grimlands

Статья опубликована в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу.

На XP появятся (или уже появились) следующие статьи из ноябрьского «ЛКИ»: превью The Secret World и Grimlands, продолжение «Учебника гильдмастера» по World of Warcraft, обзор осеннего обновления World of Tanks, а также руководство по игре за волшебника в Aion.

Еще лет пять назад малейший слух о мифической Fallout Online будоражил соборный разум игроков и заставлял их сердца биться учащенно. Но вот вышла Fallout 3, и поклонники бессмертной серии немного выдохнули. Зачем в онлайне новая Fallout, когда и в одиночку неплохо играется?

После того как разработчики многопользовательских игр начали массово «перековывать мечи на автоматы», уходя от жанра фэнтези в космос и постъядерные пустоши, ажиотаж вокруг онлайнового «Фолла» спал окончательно. Наверное, поэтому презентация его идейной племянницы Grimlands, случившаяся на Gamescom 2011, прошла мимо глаз большинства журналистов и любителей игр.

...Что не удивительно на таком крупном мероприятии. Совершая марафонские забеги от стенда с Battlefield 3 к стенду со Skyrim транзитом через презентацию Wildstar и турнир по DotA 2, можно не только пропустить постапокалиптический боевик от малоизвестных поляков, но и забыть, на какой планете находишься и к какой расе принадлежишь.

Что же это за темная лошадка, которую просмотрели даже поклонники Borderlands 2, муссирующей ту же тему в том же антураже пустошей? Это «shooter MMORPG», иначе говоря — «онлайновая ролевая стрелялка». Именно такую жанровую характеристику дают создатели новому проекту. Но, как ни парадоксально, боевик в Grimlands ставится во главу угла далеко не всегда.

Запад после апокалипсиса — слишком уж дикий.

Нестандартный суповой набор

Grimlands открыто говорит «Нет войне!». По крайней мере, ядерной. В предыстории нет стандартного супового набора, состоящего из глобального конфликта, серии бомбежек и последующих радиоактивных осадков с ордами мутантов. Причиной гибели мира стало глобальное землетрясение, за которым пришли... кислотные дожди и, как следствие, орды мутантов. А им нет дела, было ли уцелевшее население Земли причастно к катаклизму или в сторонке стояло. Теперь у человечества выход один — выживать.

Выживание на Диком Юго-западе США поставлено на широкую ногу. Прежде всего, на выручку придет система ремесел, которая позволит создавать и улучшать почти все почти из всего: начиная от нехитрого оружия и заканчивая продвинутым транспортом, вмещающим сразу несколько человек. Во-вторых, игроки смогут отстраивать разрушенные поселения практически с нуля, чтобы впоследствии защищать их от мутантов и организованных рейдерских банд. И здесь тоже пригодятся ремесленные ресурсы. Система добычи, как и количество предполагаемых профессий, пока не раскрыта, но тонны хлама, на которые пустошь всегда щедра, снимают вопрос о том, где искать.

О кланах и братствах пока тоже не сказано ни слова, но понятно, что без них игра не обойдется: строительство и защита важных объектов — дело коллективное.

Готов биться об заклад — в этом загородном коттедже есть чем поживиться.

Бесклассовый армагеддон

Суровый мир не приемлет классов и соответствующих им параметров — всю ответственность за развитие персонажа берут на себя умения, которых, учитывая потенциал мира, должно хватить на всех, и еще чуть-чуть останется. Уровень умения зависит от того, насколько часто (и эффективно, надо полагать) им пользуются. Правда, если мы задействуем навык изредка или не пользуемся их вообще, сноровка постепенно теряется. Скажем, пока герой достигает мастерства в стрельбе из дробовика, навык владения «снайперкой» падает до уровня плинтуса. Поэтому развитие бойца, у которого все оружейные умения были бы на максимуме, может стать для игрока сизифовым трудом.

PvP — неотъемлемая составляющая Grimlands, в чем особенно убеждает трейлер: стреляют здесь из всего, что имеет курок, дуло и хотя бы один патрон. Стреляют на бегу, из укрытий, с возвышенностей и в полный рост. Но и тут разработчики заложили в тесто игрового процесса изюминку: благодаря индикаторам шума и движения игрок сможет варьировать свою тактику и становиться практически невидимым, например, прячась в тенях. Та же «теневая» схема должна сработать в PvE.

Видимо, здание, пригодное к восстановлению и всестороннему освоению.

* * *

Другой вопрос: захочется ли его отстраивать? Одного внешнего сходства с «фолаутоподобными» мирами мало, а ориентация на боевик едва ли приемлет мирный труд. В миры, построенные на рефлекторных действиях, чаще приходят достигатели и подавители, мало склонные к кропотливому обустройству уютного гнездышка. А что до самой боевой части, то с ней тоже не все ладно: при том, что вид тут строго от третьего лица, анимация персонажей хромает то на одну ногу, то на другую. Непонятно — то ли нам стрелять, то ли хихикать над буратинистыми ковбоями...

Остается только пожелать, чтобы разработчики прислушались к игрокам во время закрытого тестирования, назначенного на конец года, — может быть, тогда у Grimlands появятся шансы на успешное и безбедное существование.

Мы надеемся Мы сомневаемся

На качественную боевку, мощную мирную составляющую и грамотное смешение этих двух компонентов. А еще на то, что создатели не сделают акцент на слово «условно», когда речь пойдет о модели оплаты.

Grimlands очень смахивает на Earthrise и, судя по всему, готовится наступить на те же грабли. На словах все выглядит очень красиво, только подтвердить свои слова разработчикам пока нечем.

Польская команда Drago Entertainment, несмотря на громкое имя, звёзд с неба не хватала. И все же за тринадцать лет существования она отметилась тремя неплохими играми, причём в абсолютно разных жанрах. Дебютировали поляки в 1998 году с любопытной вертолетной аркадой Hell-Copter. Тактика Cold Zero, обласканная критиками как в России, так и за рубежом, стала звездным часом «дракончиков». А через два года, после продолжения нефтяного тайкуна Oil Tycoon 2, студия «замолчала» на шесть лет, и о ней успешно забыли, вероятно, даже соотечественники.

В настоящее время на официальном сайте Drago наблюдается бум вакансий: небольшая команда попытается повторить свой звёздный час, помножив опыт в создании боевиков на способность с ходу окунаться в новый для себя жанр. На этот раз – многопользовательский.

Что интересно, официальный сайт студии не упоминает всуе проект Hell-Copter. Хотя на старых обложках логотип Drago гордо красуется рядом с Ubisoft, издателем аркады.

Комментарии
Загрузка комментариев