Forsaken World. В преддверии ОБТ

Forsaken World. В преддверии ОБТ

В разработке — Forsaken World. В преддверии ОБТ
Готичные вампиры, оборачивающиеся летучими мышами, изящные барды, слагающие комбо-мелодии из нот-способностей... и не только.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Forsaken World. В преддверии ОБТ

Начиная разговор про Forsaken World, надо первым делом определить место игры в игровом пространстве. Она находится четко посередине между западными и азиатскими онлайновыми школами и аккумулирует в себе тучу мировых наработок по части MMORPG. Причем можно укорять разработчиков за многочисленные заимствования, но слово плохое молвить язык не поворачивается — настолько много всего натаскали. Вспоминается, что всенародный World of Warcraft тоже не на пустом месте родился, и Blizzard не случайно любят величать гениальными копировщиками. И, кроме ненавистников WoW, никто им это не пеняет.

Forsaken World примеряет шкуру WoW или Warhammer Online, чтобы в следующий же момент поразить сходством с TERA, Aion или другой корейско-китайской ролевкой. Но не склоняется ни в ту, ни в другую сторону. Что вполне естественно, ведь игра и сама по себе имеет богатейший, годами прорабатываемый фундамент.

Вот смотрите. Blizzard все наработки ввинчивает в одну игру и благодаря этому радует невероятным количеством контента, на который уже и катаклизмов не напасешься. А компания Perfect World много лет кропотливо разрабатывает один и тот же движок — собственный. И копируют плодовитые разработчики, конечно, в первую очередь самих себя. Чуть ли не каждая их следующая ролевка (на нашем рынке последовательно издали одноименный Perfect World, Jade Dynasty и Battle of the Immortals) докручивает новые механики, а заодно поднимает и графический уровень. Таким образом, Perfect World создает новые игры, используя свои же наработки и попутно оттачивая нюансы игровой системы. И оба этих пути — интенсивный, как у Blizzard, и экстенсивно-интенсивный, как у Perfect World, — имеют право на жизнь.

Во время боя Forsaken World расцветает спецэффектами, очень насыщенными по цветам. Как будто невидимый кудесник, вооружившись тоннами разноцветных чернил, щедро льет их на дерущихся.

При этом — продолжая прелюдию — Perfect World всегда глядела в сторону Запада. Даже Jade Dynasty, казалось бы, уж на что провосточный проект, а вот поди ж ты — некоторые отмечают, что игрушка скорее показывает Китай в понимании западного человека. Поговаривают, что это суррогат нашего восприятия: то, как в представлении восточного человека он выглядит в глазах западного человека.

Forsaken World — первый заход компании «в лоб». Без обиняков. Без конфуцианства и дзэндемонизма. Это фэнтези в привычном для нас с вами понимании и сеттинге. Точнее, фэнтези, сдобренное готикой и паропанком. Узнаваемое и очень родное. А вот смешение стилей, конечно же, чисто восточное. Только азиаты могут поставить рядом вампира с крестом, гнома с ружьем и эльфа с гитарой, как будто так и надо! Этим, среди прочего, и пленяет Forsaken World.

Мы давно пристально следим за игрой, благо английская версия уже полгода как на рынке. Сейчас, с появлением русской закрытой бета-версии, мы наконец готовы поделиться предварительными итогами близкого знакомства. Почти одновременно с публикацией этой статьи русский Forsaken World выходит в открытое ОБТ-плавание, и в дальнейшем мы уже поговорим более обстоятельно в формате рецензии. А пока что — самые первые впечатления.

Вампирша-весперианка. За спиной — гигантский крест с выгравированной фигуркой в набедренной повязке. Кресты разных форм вышиты на фуражке, на наколенниках...

Вампир жрецу lupus est

При создании персонажа вы можете выбрать любую из пяти рас: привычные стандартные люди, кряжистые рудокопы гномы, изящные эльфы, таинственные веспериане, сотворенные смешением крови бога и человека, и каменные гиганты — франгоры, раз в сто лет выходящие из Скалы рождения и бывающие только мужеского пола. Все они самобытны и по визуальному стилю заметно отличаются друг от друга. В сущности, каждая раса — это срез фэнтези и мифологии, отдельная идейная диаспора современной сугубо ненаучной фантастики.

Классов в игре восемь — воин, убийца, бард, жрец, защитник, вампир, маг и стрелок. Наибольший интерес для стороннего наблюдателя, разумеется, представляют бард и вампир. Зато людям особенно повезло по части классов — они могут быть и воинами, и убийцами, и магами, и жрецами. А вот, скажем, гномы способны стать только стрелками, франгоры — только защитниками. Каждый класс имеет рейтинг сложности в освоении: от трех до пяти звезд (за «пятерку» новичкам в онлайне лучше не браться).

Умения классов отчасти определяются также и выбранной расой. Кроме того, боевые механики у каждого класса — особенные. Мелодии барда, стойки воина, сферы убийцы или специальные снаряды стрелка создают как минимум иллюзию совершенно различного геймплея.

Воины славны атакующими умениями, рассчитанными как на одного врага, так и на нескольких. Например, Рывок позволяет мигом подскочить к неприятелю, чтобы оперативно врезать в челюсть. Хватает умений и для причинения «тяжких телесных» в считанные мгновения. Или медленно убивающих — скажем, сильным кровотечением. Со временем подбираются смертоносные комбинации.

В целом, этот товарищ — центр любой боевой группы, клин атаки, крепкий здоровьем и наносящий бешеный урон вблизи. Умеет подкрутить воинскую мощь остальной команды в рейде и заодно удивить парочкой сюрпризов.

Летучая мышь — вторая природная форма вампира. И служит не только для красоты. Например, позволяет на краткое время ускориться и затем нанести урон огнем.

Альтернатива воину — защитник, коими могут быть только франгоры. Его броня и шкура — это Великая Китайская стена между противниками и членами команды. Пробивать ее — дело кропотливое и небыстрое, но сие уравновешивается сравнительно невысоким уроном.

Впрочем, защитник тоже не стандартным лыком шит и может, скажем, огорошить врагов серией солидных ударов, или снизить им защиту, или обратить их атаки против них самих. Последнее особенно удобно... В довершение всего, как воин вдыхает в союзников «озверин», так защитник умеет повышать их оборонительные качества. Ну, и себя при этом не забывает.

У убийцы, как водится, жизнь — навроде карточного розыгрыша в покере. Он способен на жесточайшие атаки с близкой дистанции, но под кувалдой долго не простоит и расплющится. Он словно канатный плясун, для которого цена ошибки — жизнь. Умеет становиться невидимым — на время, конечно, и наносить внезапные сильные удары. Может и метнуть что-нибудь острое вроде кинжала.

Участь стрелка — удел гномов. Тех самых, с ружьями, словно бы сошедших со страниц книги в стиле паропанк или явившихся с полей вархаммеровских битв. У них есть, например, ошеломляющий и проникающий выстрелы. Первый отбрасывает противника назад, после чего над ошарашенной и оттого некоторое время неподвижной тушкой можно всячески издеваться. Проникающий же применяется в бою против группы, поскольку от него скорбнут здоровьем сразу несколько близстоящих врагов. За спинами товарищей гном чувствует себя отлично, но, как и положено стрелку, носит легкую броню (где же знаменитые гномьи мифрильные доспехи? эх... не завезли!) и относительно легко уязвим, если до него добраться.

Вы думали, гномихи — толстые и уродливые, под стать ожившим глыбам и с лицами троллей? Ну и кто бы за них тогда играл, кроме самих разработчиков?.. Да, кстати, позади этой миниатюрной красотки из подземных глубин — радостно скалится боевой волк.

Клыкасто-кровососущими бывают только весперианы. Вампиры Эйры живо напоминают, скажем, фирексианцев из Magic: The Gathering (и других представителей «черной» колоды). Особенно по части чар, которые кушают не ману, а здоровье чароплета. Смертельный марафон: сделай так, чтобы противник закончился раньше, чем ты сам! Но в данном случае каждый враг — это одновременно вкусный и полезный источник гемоглобина, что поднимает ваши шансы выжить в схватке. В общем, вампиры — атакующий класс, который смешивает ближний бой с магией и регенерирует. А выглядят кровососы вообще сногсшибательно — с монструозным-то крестом за плечами. Подозреваем, за готическую нежить уцепится половина русскоязычного населения игры. Кстати, вампир еще и в летучую мышь умеет превращаться. И не только забавы ради.

Переходим к «белым воротничкам» волшебных наук. Маг тут классический и очень ролевой. Его конек — убойная элементальная магия: ледяные стрелы, огненные шары и прочие молнии. Но сам он чисто доходяга, и защита у него паршивая. Короткие перебежки за спинами товарищей для него не трусость, а способ передвижения. Горазд и на хитрости. Например, его молнии не только «коротят» вражеское здоровье, но и временно не дают оному врагу уклоняться. Умеет и восстанавливать ману у союзников. Или вот, положим, Ледяной барьер — воздвигает вокруг мага стенку, из-за которой можно какое-то время безнаказанно крутить врагу фиги.

В роли бардов разработчики видят исключительно стройных задумчивых эльфов. Уже на первых уровнях их академический вокал может усыплять и ошарашивать магией врагов и воскрешать союзников. Более того, ряд способностей барда соответствует той или иной ноте. С ростом уровня бард разучивает мелодии, состоящие, как и свойственно мелодиям, из нот... Уже уловили или нет?.. Активируя способности сообразно известной нотной последовательности, бард в итоге проигрывает определенную мелодию, которая на некоторое время улучшает качества друзей или мурыжит врагов. Как комбо в файтинге. Этакая комбо-музыка. В сумме бард — класс поддержки, помогающий друзьям жить и врагам умереть. Впрочем, зубы показывать бард тоже научен.

Крупный план. Оцените прорисовку деталей.

Жрецы традиционные — повзрослев на десяток «лет», вызубривают несколько умений, восстанавливающих здоровье, и одно воскрешающее. Усиливать союзников жрец тоже способен. Как и бард, это класс поддержки.

У каждого класса по три дерева развития талантов, отчасти определяющихся расой. Универсалов из героев не сделаешь, очков не хватит, извольте выбирать себе специализацию, но выбор у вас действительно имеется. Популярные варианты развития, конечно же, существуют, однако единственно верных нет, как и однозначно лидирующих классов.

Фото на память: я и черепаха-убийца

Итак, расу и класс вы указали, займемся внешностью. Лицо у героя, скажем, может быть приветливое, суровое, интеллигентное или как у вас, а цвет кожи меняется от белой или, там, смуглой до серой или зеленоватой, как будто вы неделю сдавали годовой отчет. Добиться сходства с портретным фото, увы, не удастся, но индивидуальный облик подобрать можно. Далее придумываем имя и выбираем... дату рождения. Вот вам и первая основа для социальных взаимодействий, кстати.

Готовый персонаж высаживается на начальную локацию. У эльфов это широколиственный лес с озером в центре, у людей — средневековый город-крепость, а франгоры начинают приключения в большущей пещере, посередь которой красуются Камни жизни. Гномы, как легко догадаться, рождаются в неком подобии шахты, где ведутся горнорудные разработки.

Разобравшись, где тут право и с чем едят лево, вы получаете у ближайшего NPC первое задание и идете его выполнять. Квесты оригинальностью не блещут: отнести посылку туда-то, поговорить с тем-то или отправить в мир иной энное количество бродящих по округе страхолюдин. Тут Forsaken World верна классическим традициям азиатской школы, где задания типа «пойди туда не знаю куда» жестко не приветствуются, и чем прямолинейнее задачка, тем лучше. Зато в наличии гораздо менее типичное для Востока красивое развитие истории и короткие сюжетные сценки, а также задачки на знакомство с окружающим пространством или на социализацию. Не банально, во всяком случае, и увлекательно. Но хитрозаплетенных квестов не ждите.

Низкоуровневая человечья самка-воин пока расхаживает с позорным ножичком и на подобные чудо-клинки может лишь любоваться.

И, конечно же, Perfect World следует принципу упрощения нелегкой игроцкой доли. Получив задание, вы можете щелкнуть по выделенному слову в его описании, и герой самостоятельно отправится куда следует. Если надо пообщаться с NPC — остановится напротив него, если велели кого-то убить — доберется до мест обитания жертвы. Акцент, как нынче модно, сделан не на оригинальности задачек, а на автоматизации того, что им сопутствует.

Набрав с десяток уровней, вы отправляетесь в самый крупный из местных городов и центр мироздания — Вольную гавань. Здесь есть аукцион, а также уйма уникальных торговцев и прочих NPC, с некоторыми из которых вы близко познакомитесь только через много-много уровней.

Кроме брони, оружия и всяких магических штучек, здесь можно обзавестись питомцем. Их в игре масса, на текущий момент существует более полусотни на серверах оригинальной версии и порядка тридцати в английской языковой епархии. На раннем этапе доступны простейшие черепаха, волчара и баран, потом добавляются новые, посолиднее. Рождается ваш будущий спутник из Камня души питомца, имеет несколько характеристик, таланты и четыре ячейки под покупные способности (при надобности расширяется до восьми), набирает опыт и просит жрать. Мясо, фрукты и прочее. На голодный желудок, знаете ли, много не навоюешь.

Сделать из зверушки можно или бойца, или героя поддержки, или кого заблагорассудится. Вообще, потрудившись, можно так подобрать ему способности да раскормить, что ваш герой на его фоне сам задохликом покажется. И тот же маг, природой не приспособленный для кровопролитных ближних боев, скажет вам искреннее спасибо за ручного звероящера, обученного откусывать головы по команде «Фас!».

Франгор в боевой экипировке. Этакую консервную банку мало какая вражина вскроет...

Нам бы хотелось еще оценить легкость прокачки, но с этим повременим до ОБТ, а то на закрытом опыт раздавался куда щедрее, чем это будет после. По идее — и без идеи, а просто судя по английской версии — уничтожение монстров здесь не поставлено во главу угла, можно спокойно расти на квестах, даже не трудясь выполнять все побочные линейки и прочие второстепенные задания.

Душа моя — враг мой?

Подробнее рассказав про классы, дальше уже пройдемся бегло. Напомним, что детально анализировать и рассказывать мы планируем после ОБТ, пока это лишь первые мысли, высказанные вслух.

Открытое PvP разворачивается с тридцатого уровня. Примечательно оно тем, что из противника в сражении вылетают осколки души. Их используют для увеличения поражающей мощи. Если ничего не делать, набранная силушка тает. В масштабных баталиях это вынуждает постоянно двигаться, вышибая новые осколки из неприятелей. Как ни забавно, происходящее отдаленно напоминает Counter-Strike, где команда, быстрее получившая самое убойное оружие, получает временный перевес.

Существуют и арены для сражений трое на трое и шесть на шесть. Кстати, именно PvP-битвы на «английских» аренах, где доселе нет однозначно выигрышных составов боевой бригады, показывают, что разработчики сумели сбалансировать все восемь классов, помноженных на расовые отличия.

Как и во всех играх, почкующихся от Perfect World, здесь многое реализовано через неигровых персонажей. Например, за питомцев отвечает Рэйчел, торгующая в Свободной гавани. И у нее часто людно... простите, оживленно. Людей тут — одна играбельная раса из пяти.

А еще здесь бывают войны гильдий. Вообще, гильдии в Forsaken World поставлены на широкую ногу. Развившиеся гильдии получают во владение летающий островок, который отстраивают по собственному разумению. В гильдиях продают уникальных питомцев и предоставляют разнообразные сладкие плюшки-ватрушки.

В Forsaken World три валюты: нумии, монеты и листья Эйры (по названию местного мира). Нумии дают за квесты и художественную нарезку зверья, а потратить их можно на ремонт снаряжения, покупку лекарств и навыки. Монеты имеют хождение в торговле между игроками — или идут в ход, когда у вас дефицит нумий.

Листья Эйры покупаются за реальные деньги и тратятся в магазине на премиум-предметы. Это, скажем, красивая одежда, не влияющая на параметры, совсем уж редкие питомцы и множество упрощающих жизнь полезностей: дополнительная сумка для расширения рюкзака, свиток двойного опыта и прочее. Насколько нам известно по английской версии, необходимости вкладывать реальные деньги нет. Как будет в русской, окончательно выясним, когда начнется ОБТ и в полной мере заработает игровой магазин. На минувшем «ИгроМире» продюсеры клялись и божились, что жесткой монетизации не будет и в помине. Вот и посмотрим.

* * *

В Forsaken World более десятка ремесел. Уйма не затихающих событий, в которых тонешь по самую макушку, как в проруби. Подземелья и инстансы — вплоть до мировых боссов, которых можно повалить лишь совместными действиями нескольких гильдий. А еще — три основные репутации, система достижений, в буквальном смысле слова «вымаливание» у богов опыта и временных усилений и так далее.

В целом Forsaken World производит действительно хорошее впечатление. В отличие от большинства других онлайновых ролевок, которые вышли за последнее время. Всем тем, кто все еще, не взирая ни на что, скептически относится к Востоку, рекомендуется взглянуть на игру попристальнее. Остальным — тем более. Или дождаться нашей полной рецензии.


ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ РЕЙТИНГ: 8,5

Forsaken World, собравший игровые механики у Запада и Востока и не изменивший своим корням, — это попытка компании Perfect World занять подобающее место среди самых популярных MMORPG. Все предпосылки для этого созданы, а какая встреча ожидает игру на российских просторах — скоро узнаем.

Комментарии
Загрузка комментариев