Игра в материале
Магия войны: знамена тьмы
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (2 игрока)
Разработчик: Targem Studio
Издатель: Бука
Издатель в России: Бука
Дата выхода: 13 апреля 2006
Дата выхода в России: 9 декабря 2004
Руководство и прохождение по "Магия войны: Знамена тьмы"

Руководство и прохождение по "Магия войны: Знамена тьмы"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Магия войны: Знамена тьмы"
Обычно дополнения рассказывают о событиях, последовавших тем, что произошли в основной игре. Однако здесь мы узнаем как раз о том, что предшествовало пришествию Темного властелина. Вроде бы великий Катаклизм давно свершился и спокойное течение реки
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Магия войны: Знамена тьмы'

Обычно дополнения рассказывают о событиях, последовавших тем, что произошли в основной игре. Однако здесь мы узнаем как раз о том, что предшествовало пришествию Темного властелина. Вроде бы великий Катаклизм давно свершился и спокойное течение реки времени нарушают одни только зловредные орки, которым при дележе почти ничего не досталось. В отличие от людей, создавших Империю, и эльфов с гномами, получивших леса и горы. Однако смутьянов быстро утихомиривают, и все становится таким же скучным и унылым, как раньше. Вот только ученик Гильдии магов, одной из мощнейших людских организаций, наконец решил отправиться к месту несения службы. Естественно, так просто у него ничего не получилось. В общем — играть вам аж 4 кампании. В том числе и за Тьму, которая уже тогда стала активно заслонять земли Денмора...

Есть ли у нас план?

54 Kb

Магические существа могут быть ОЧЕНЬ большими.

Что такое идеальное дополнение? Это то, где нам помимо вездесущих кампаний добавят что-то еще. Например — новую расу, новый режим мультиплеера, новую магию, новые улучшения чего- либо, наконец, просто приведут в порядок то, что ранее не слишком баловало нас хорошей работой. Разработчики расстарались и добавили в новую игру столько всего, что можно замучаться пересчитывать эти самые нововведения. Некоторые не постеснялись бы добавить к названию столь шикарного дополнения цифру “2”.

Но сначала мы все же вспомним о половниках дегтя, несколько портящих удовольствие от полученной бочки отличного меда.

  • Кто сказал, что хорошая игра может быть только на больших картах? Если вас не пугают бескрайние просторы обновленного Денмора — эта игра для вас. Однако огорчает не это, а любовь разработчиков размещать задания в самых дальних уголках карты, поэтому через четыре-пять таких забегов через всю карту начинаешь приходить в тихое бешенство. Тот, кто привык в графе “достоинства игры” указывать цифру часов на ее прохождение, явно не играл в “Магию войны”. Шесть часов на карту — это не предел.
  • Доставшийся в наследство искусственный интеллект нисколько не изменился, оставшись таким же тупым. Только на гигантских просторах ваши вредители, цепляющиеся за каждый кустик, вызывают куда большее раздражение. Потому что, когда через полкарты обнаруживаешь, что из отряда шагают всего двое, а еще двое засели за сараем в точке старта и наотрез отказываются выходить, пока не вернутся их друзья, — это не может не радовать. Еще год назад я думал, что не может быть ничего хуже озверевших бойцов из Lords of Everquest, которые рвутся в битву, едва завидев врага. Может — обленившиеся войска из Магии войны, которые, если за ними не следят, мигом забывают о какой-то там войне и с удовольствием отправляются отдыхать, не глядя на то, как рядом гибнут их боевые товарищи.

Что, испугались и уже решили не играть в этот ужас? Зря. Во многих играх дела куда хуже. Лучше послушайте список приятностей.

  • Полностью перекроена ролевая составляющая, относящаяся к герою.
  • Введено большое количество разных героев.
  • Добавлена новая сфера магии, ныне герою доступно не более двух сфер магии (из четырех).
  • Добавлена раса гномов, оформлена в расу нежить.
  • Создано много новых войск, старые систематизированы, у некоторых изменены характеристики (особенно у эльфов).
  • Города производят предметы.
  • В городах вас ждет множество динамических заданий. Например, реально получить в разных городах задания на одну берлогу.
  • Отрегулирована система употребления артефактов.
57 Kb

Фейерверк?

В общем, игра стала больше похожа на “Героев магии и меча” в их четвертом воплощении — герой терпеливо собирает опыт и задумчиво распределяет его между многочисленными способностями. Стать сверхмастером всего-всего просто не получится. А вообще-то пора уже переходить непосредственно к героям.

Не так-то просто быть героем

Что изменилось в Денморских долинах? В отношении героя — практически все. Раньше у него было четыре характеристики и куча “платных” улучшений. Теперь у него все те же четыре основные характеристики, каждая из которых включает по четыре подраздела. Каждая из характеристик или подразделов может иметь по пять уровней. Оплачиваем опытом очко в характеристике и получаем не только ее улучшение, но и два очка в любой из подчиненных ей подразделов, который в свою очередь на что-нибудь влияет. То есть если посмотреть сразу, то на пять уровней характеристики можно получить 10 очков в подразделы, а, следовательно, развить не более двух из них до высшего уровня. Тяжелый выбор...

Это важно: на самом деле все не так скверно, как кажется. В игре есть замечательный предмет — свиток увеличения магической силы. Он совершенно безвозмездно преподносит вашему герою в одну из характеристик несколько очков (распределяемых по подразделам). То есть, найдя несколько таких свитков, можно достигнуть максимума во всех подразделах характеристики. А искать... Внимательнее надо быть в берлогах, внимательнее!

Основные характеристики остались теми же: сила магии, знания, навык боя и дипломатия. Сила магии дает лишние ячейки быстрых заклинаний, знания добавляют по 100 единиц маны на каждое вложенное в них очко, навык боя за каждое очко на 10% повышает приток опыта, а дипломатия добавляет дополнительные единички в раздел контроля над войсками.

Это интересно: нам сильно упростили жизнь. Раньше контроль над бойцом высокого уровня стоил дороже, чем над его предшественником. Поэтому было невыгодно покупать бойцов высокого уровня — покупали новичков и учили их. Да, тяжело, но зато потом контроль зашкаливал далеко за предельно возможное количество. Ныне все уравнены в правах и смысла так изощряться нет. И новичок, и ветеран требуют одинаковое количество пунктов контроля.

Сила магии включает в себя подразделы: разрушитель, медиум, скользящий и заклинатель. Каждый уровень разрушителя на 10% повышает силу разрушающих заклинаний. Медиум на 10% ускоряет перезарядку всех быстрых заклинаний и ускоряет восстановление маны при владении энергетическим нодом. Скользящий на 30% ускоряет перемещение астрального тела (второй и дальнейшие уровни — по 10%) и на 10% повышает его защиту. Заклинатель на нечетных уровнях добавляет по 50% к жизни вызываемых существ, а на четных уровнях увеличивает количество вызываемых существ. Естественно, что заклинатель полезен для всех, а сочетание разрушителя и медиума — для мага с красной и черной магией. Единица в скользящем нужна всем.

38 Kb

Битва среди грибов. Есть в этом что-то галлюциногенное.

Знания позволяют их носителям побыть “в шкуре” мудреца, наставника, чародея и фокусника. Мудрец на 10% повышает длительность действия заклинаний. Наставник добавляет вам по 50 маны за каждого мага под вашим командованием (на 2 и далее уровнях — по 25 маны). Каждое наложенное заклятие становится на 10% эффективнее с вложением очков в чародея. За каждый уровень фокусника добавляется по 5% к вероятности колдовать без потери маны. Наставник в итоге нужен всем, а вот остальное ближе зеленым и синим магам.

Это интересно: зеленые маги могут оставлять на нодах призванных существ, которые в таком случае будут считаться магами и делать добавки к мане. При этом, если призванные существа обладают магией и их несколько в отряде (как, например, огненных демонов), то магия будет идти за каждое существо в отряде.

Изучающий навык боя может вложить очки в стража, берсеркера, покровителя и координатора. При изучении стража войска получают возможность поднять броню на 10 единиц, снижая при этом повреждение на 5%. С берсеркером обратная картина — броня уменьшается на 5 единиц, а повреждение повышается на 10%. Покровитель принимает на себя 25% повреждений, наносимых его магам (со второго уровня и далее — по 10%). Координатор повышает меткость стрелков на 5 пунктов. Самый ценный навык — координатор. Главное — не забывать про стрелков и заставлять их заниматься прямыми обязанностями, т.е. стрелять.

Дипломат может вкладывать свои очки в оратора, торговца, вербовщика и знатока берлог. Оратор на 10% повышает вознаграждение за выполнение динамических заданий. Торговец может узнать, что за предмет производится в городе в данный момент, позже он будет получать скидки на торговлю. Вербовщик на первом уровне может узнать характеристики вражеского отряда, позже ему будут скидки на покупку, улучшение и пополнение отрядов. Знаток берлог на первом уровне только узнает, кто живет в берлогах. Далее ему начинают попадаться предметы, причем на последнем уровне — очень редкие и дорогие. Ну что тут можно сказать — без последнего навыка жить невозможно.

Это важно: важнейшим из подразделов будет именно знание берлог. Ибо именно там можно найти такое!.. Поэтому первые три уровня получит именно дипломатия и мы прокачаем знание берлог до 5 уровня. После чего оснастим свое войско такими артефактами, которых ни за какие деньги не достанешь.

Как вы заметили по подразделам, отныне у героя есть собственная жизнь и он вполне способен умереть. Поэтому старайтесь не соваться под вражеские стрелы — расстрелять могут в момент. Однако кое-что разработчики упустили: узнать состояние жизни героя практически невозможно. Исключением стала только одна миссия, в которой нам внезапно решили продемонстрировать состояние его жизненных сил.

36 Kb

Правильная поддержка войск магией.

Кроме того, как ранее уже было упомянуто, героев теперь стало несколько. А именно — четыре. Естественно, настраивать их по вашему желанию никто не предлагает. Только использовать то, что уже выделили на эти цели разработчики. А поскольку отныне дозволено изучать не более двух видов магии, то вам доступны смешения Природа-Энергия, Энергия-Хаос, Хаос-Природа и Хаос-Некромантия. Как видим, нововведенной магии не очень-то доверяют и считают, что она может совмещаться только с самой разрушительной из ранее существовавших стихий. Обидно — ведь в небезызвестном Magic: The Gathering можно совместить самые духовно несовместимые стихии. Например, болота и равнины.

От зеленых до длинноухих

От разухабистой бесшабашности основной части игры ничего не осталось. Все низведено в систему и приведено в порядок. Вспомните, какими были эльфы раньше — малочисленными, но абсолютно уникальными. Только Империя была строго упорядочена, но так ведь название обязано. Теперь все расы проведены через прокрустово ложе “одинаковости”, всем положено по три набора из трех воинов (например, три мага, три стрелка и три воина), плавно улучшающихся один до другого в пределах ряда. Ну и “уникальный” супермонстр и тягловый крестьянин. И вот уже перед нами ряды одинаково подстриженных эльфов ровно выступают в атаку... Немного выбиваются из общего ряда гномы и нежить. Но первых торжественно демонстрируют без шансов “порулить”, а вторые слишком озадачили разработчиков своей оригинальностью (их надо “воровать”, а не нанимать), поэтому в сетевой игре нежить попросили отдохнуть и не мешать честным гражданам воевать. Придется обходиться менее выделяющимися расами.

Сразу отмечу, что в порядок привели не только расы, но и артефакты. Отныне больше не получится вручать одному отряду по три-четыре знамени. На отряд положены один ручной артефакт (лук, копье, посох), броня, кольцо и флаг. Разумеется, есть ограничения — например, броню на зверье нацепить не получится.

Это интересно: если на бомбера надеть броню и улучшить его, то эта броня на нем останется, хотя теперь он стал техникой, которой броня вроде бы не положена. Но если ее снять, то надеть снова уже не получится. А танк в броне — это оригинально!

Ну вот и пора переходить к частностям. А именно — к расам. Сразу стоит учесть то, что на этот раз разработчики оказались весьма скрытными и к нам не попали такие важные данные, как скорость войск, длительность промежутков между выстрелами/ударами (а некоторые заклинания используют такую характеристику), дальность стрельбы. Но ничего, вполне можно прожить и без таких изысков. А самые любопытные могут достать Полезный постер и посмотреть характеристики там (как вариант — заглянуть на диск мартовского “ЛКИ” за описанием основной игры). Впрочем, не сильно радуйтесь. Учитывая то, как поменялись характеристики большинства войск, так же сильно могли измениться и те данные, что ныне остались секретными.

Империя

См. таблицу №1.

Имперцы обзавелись приличной пехотой средней мощности. Высшие бойцы стоят недешево, однако стоят того из-за хорошей сопротивляемости и неплохой брони. Лучники неплохо стреляют и умеренно стоят. Маги, как и везде, по мере роста уровня колдуют от одного до трех заклинаний. Причем если магик занимается нанесением урона одному врагу, то боевой маг предпочитает наносить урон по площади и усиливать своих бойцов.

45 Kb

Вот такие артефакты бывают в неприметных норках.

Сильное место людей — традиционная устойчивость к Хаосу. Слабых — гораздо больше. Во-первых — “трехногая” кавалерия, сильно ослабленная наличием всего трех бойцов в отряде. Правда, и платим за них, как за увечных, но лидерство-то они потребляют исправно! Во-вторых — традиционная же неуживчивость со всеми стихиями, кроме Хаоса. Природа и Энергия изводят людей подчистую. В третьих — у людей плохо с оглушающим уроном, а многие расы как раз плохо реагируют именно на такое приложение усилий к их бренным телам.

Эльфы

См. таблицу №3.

Кончилось малое количество войск и стало “как у всех”. Эльфийские войска будут даже поздоровее людских, а некоторые очень серьезно владеют критическим ударом. Однако с броней не так здорово, поэтому можно считать эльфийскую и людскую пехоту равными по силам. Зато эльфы всегда славились своими лучниками, и они и на этот раз не подкачали — у них лучшие показатели среди всех метателей. Отдельный плюс в их копилку — стрелы высших стрелков поражают также энергией, от которой у многих не слишком хорошая защита.

Капли дегтя — непереносимость эльфами Хаоса (и почему-то — еще большая непереносимость Природы) и невозможность улучшать свои войска. То есть вроде бы поколения войск есть, а вот переходить между ними почему-то нельзя. Странно...

Орки

См. таблицу №4.

У орков плохо со стрелками — их просто нет. Зато вместо них есть отличная кавалерия с оглушающим ударом. И этим надо пользоваться, особенно против вражеских стрелков. И особенно ей стоит не любить именно стрелков — устойчивость к колющему урону у орочьей кавалерии не предусмотрена. Причем кавалерия эта довольно дешева. Да и пехота орочья довольно сильна. Если не считать одного почти фатального недостатка — полной уязвимости к рубящему урону. И это при том, что вражеская пехота обязательно сойдется с ними именно на мечах. Отдельное орочье чудо — огр-крушила. До лесного чудища эльфов по жизни он не дотягивает, но так ведь и по цене он куда дешевле!

Обязательно оберегайте ваших шаманов от вражеских стрелков — броня от стрел у них нулевая, что совсем не способствует выживанию в условиях обстрела.

51 Kb

Так точно!

Гоблины

См. таблицу №5.

Гоблины хилы, но их много. Кроме того, их пехота наносит колющий урон, что сильно вредит вражеской кавалерии. Их стрелки кидают дротики недалеко, но довольно болезненно. Магов гоблины лишены в пользу артиллерии. Зато танки и баллисты бьют страшно и насмерть сразу несколькими видами урона. И еще один финт от гоблинов — бомбер умеет бросать свои бомбы навесом. А это значит, что на пересеченной местности он сможет метнуть бомбу через холмик и зашибить врагов за преградой.

Нежить

См. таблицу №6.

У нежити вполне конкретный недостаток — ее практически невозможно купить. Да и вообще лучше оставить мысли о ней, потому как в сетевой игре ее не будет. Но все эти замашки с приобретением армии по ходу движения! Может быть, будет еще одно дополнение, где нежить окажется не столь забитой.

Гномы

См. таблицу №2.

Мало их, да и поиграть не дадут. В таблицу! Все в таблицу!

Монстры

См. таблицу №7.

Опять-таки оставлю монстров без комментариев. Хоть и добавилось их изрядно. Правда, отныне некоторые “монстры” способны пополнить вашу армию.

Магия, великая и ужасная!

Как известно, теперь нельзя изучить всю магию. Жаль, некоторые сочетания заклинаний ушли в небытие. Но в связи с новой ролевой системой появилось нечто новое. Да и новая сфера магии добавилась, что не может не быть интересно. Вот о ней и расскажем.

Хотя прежде еще об одном кардинальном изменении в сфере магии. Дело в том, что теперь следующий уровень магии можно получить, когда сумма двух основных характеристик будет нечетным числом, половина от которого (после сложения с единицей) равна требуемому уровню магии. Пример: второй уровень магии можно получить, если дипломатия равна двум, знание боя — одному. Если же знание боя будет составлять единицу, дипломатия — единицу и знания — столько же, то сумма двух навыков +1 будет равна всего трем, что после деления станет равно полутора, а не необходимым нам двум.

Итак, из чего состоит Некромантия? Разумеется, заклинания перечисляются согласно расположению на картинке справа налево.

1 уровень

38 Kb

Стрела тьмы (100 маны). Наносит повреждение сквозь броню на 80 очков. Защиты от нее нет.

Сглаз (100 маны). Действует только на живых и магических существ (не на нежить). Снижает атаку на 25 и полностью исключает возможность критического удара. Действует 60 секунд.

Ржавчина (100 маны). В течении 100 секунд у выбранного противника броня снижается на 45, а сопротивление на 15.

Прочные кости (100 маны). На целых 120 секунд выбранный отряд нежити увеличивает броню и сопротивление на 25.

Лечение нежити (100 маны). Только для нежити, раз — и 90 жизни у одного отряда прибыло.

2 уровень

Копье тьмы (200 маны). Любой живой боец, пораженный этим заклинанием, получит 11 очков урона, минуя броню.

Страх (200 маны). Всего 60 секунд — но на это время у живых и магических существ на 55 падает атака, на одну секунду увеличивается время между ударами. Правда, на три единицы возрастает вероятность критического удара и на 25% увеличивается сила удара. Видимо — как раз от страха.

Беспокойные кости (200 маны). Замедляет всех врагов в радиусе 200 метров.

Смеющиеся черепа (200 маны). Нежить может на 90 секунд увеличить атаку на 25, уменьшить паузу между ударами на одну секунду и повысить скорость на две единицы.

3 уровень

Облако тьмы (300 маны). В течении 30 секунд облако диаметром 5 метров наносит урон каждому попавшему в него. Причем урон смешанный — по 8 энергией, хаосом и некромантией (от последней нет защиты).

Волна тьмы (300 маны). Все живые отряды в радиусе 5 метров от попадания слепнут на 30 секунд. Кроме того, на произвольное значение уменьшается их броня.

Черное восстановление (300 маны). Отряд нежити, попавший под действие этого заклинания, восстанавливает 122 очка жизни, после чего еще 60 секунд потихоньку продолжает восстанавливать утраченную в боях “жизненную” силу.

4 уровень

Разложение плоти (400 маны). Если противник, зачарованный этим заклинанием, умрет (а на это ему отведено 60 секунд), то после смерти превратится в зомби. Магия способствует этому, потихоньку отравляя несчастного страдальца. К сожалению, зомби сами постепенно гниют и умирают, что сводит полезность этого заклинания к нулю.

Сгинь и возродись (400 маны). За отведенные ей три секунды действия на живых бойцов вашего отряда она переродит их в малых скелетов. Скелеты живут лишь некоторое время, но зато из каждого уморенного бойца вы получите полный отряд малых скелетов. Иногда полезно водить с собой немножко живых, чтобы в решающий момент резко выложить на стол козыри.

5 уровень

53 Kb

Битва гигантов.

Ночь кошмаров (500 маны). На 98 секунд по всей карте нежить восстанавливается, укрепляется и ускоряется. В то же время живые замедляются, ускоряются и немножечко слепнут. Кроме того, в точке ее применения “в нагрузку” появляется несколько отрядов нежити. А любой погибший во время действия этого заклинания становится зомби. Если определить это заклинание в быструю ячейку, да еще и пользоваться быстрой перезарядкой, то для живых день может уже никогда не наступить.

В итоге черная магия принципиально никого не призывает, а только переводит в “свою веру”, умерщвляя. Впрочем, это дорого и зачастую неэффективно. Зато у черного мага на F11 висит замечательное заклинание, которое помогает призвать любую встречную нежить на вашу сторону. Конечно, хорошо, что не приходится платить за свою армию. Но плохо то, что армия получается из тех, кто попался на пути, нет возможности выбора. Также черные любят баловаться усилением своих и ослаблением чужих. Очень характерна для них боевая магия, которая не замечает брони. Ну, и лечить свою нежить они умеют. Так что магия вполне перспективная — стоит только попробовать...

Звуки войны

Практически все советы к основной игре вполне годятся и в дополнении. Различие одно — стала более эффективно работать магия. Правильный маг изучает заклинателя, медиума и наставника. При таком подходе у него всегда много маны, быстрые заклинания работают моментально. В силу чего иногда вообще не нужны войска.

Это баг: войска могут во время боя разбежаться. И больше не собраться. Или залезть в такое место, откуда выхода нет. Воюйте на широких равнинах.

Если же все-таки применяете войска — обязательно используйте усиление. В огненной магии это Вампиризм и Спешка. Вражеские лучники обрабатываются Огненными путами, а войска можно заменить огненными демонами. В энергии пользуемся Гипнозом (но до него надо доучиться), правда, он не действует на людских рыцарей. Ну, и не забываем про Заморозку. В магии природы хороши Слабость, Лечение, Моровое поветрие, Зеленый щит. Ну, и во всех магиях пригодятся ударные заклинания. Только обязательно изучайте обе магии, иначе можно встретить противника, иммунного к какой-либо магии, что плохо закончится.

Это баг: когда воюете вместе с союзниками — аккуратнее пользуйтесь заклинаниями. Даже положительное заклинание может вызвать их неприязнь, после чего они будут вас бить, а вы — нет.

И последний совет — если вы что-то нашли, то не торопитесь продать. Здесь очень активно развиваются города и им требуется очень много ресурсов. А ресурсы — это выполненные задания.

Это интересно: выполнение заданий полезно и тем, что вам открывают “кредит” и начисляют скидки на покупку войск. Поэтому настоящие цены на гоблинов мне уточнить так и не удалось — эти торгаши постоянно делали скидки.

Зеленые холмы Денмора

Итак, о причинах всего этого безобразия в Денморе вы уже неплохо наслышаны, так что еще раз рассказывать вам все в деталях не буду. Кто-то всегда недоволен сложившимся положением, а значит — будут войны. А тут и мы подоспели...

Пролог

Итак, мы в роли выпускника магической гильдии. Обучение закончено, и нас отправили на стажировку. То есть предложили разобраться с проблемами одной из земель...

Земли гоблинов

51 Kb

И байки нам тоже расскажут!

Что-то расшалилась всякая нечисть. Поэтому придется с ней разобраться. Юному и неопытному магу будет тяжело это сделать без войск — надо бы их нанять. Это будет первым заданием. Нанимать лучше в таверне, там будет подешевле. Тут же выдадут задание на истребление логова волков, но я бы посоветовал не ограничиваться им, а заглянуть в город гоблинов — там вы отыщете довольно много других заданий, так что появится возможность выбора (и выполнения вначале тех, что полегче). Обязательно зайдите в трактир — трактирщик предложит разрешить конфликт с орками (те очень сильно стучат и мешают людям спать). Отмечу только, что куда выгоднее выполнять задание полностью, а не ограничиваться выплатой денег огру.

После того, как вы выполните некоторое количество заданий, гоблины попросят вас зажечь маяки, с помощью которых два города общаются между собой. Высаживаем на маяк магического духа, и он зажигается (F11).

Когда вы выполните все задания и ваш герой начнет возмущаться тем, что ему уже не к лицу заниматься такой мелочью, ему предложат связаться с гильдией магов. Ваш наставник предложит вам порасспросить гоблинов о легендах этой земли. Гоблины переадресуют вас к алхимику Зорагону, только надо бы сопроводить крестьян, которые будут нести ему еду. Это несложно, так что скоро вы встретитесь с этим старцем. И он так просто ничего не скажет — хочет, чтобы вы подлечили ему голову, вернув амулет, который алхимик стащил у духов по молодости. Сходите, конечно, в оба места, но с головой у Зорагона полный непорядок. Ибо оба места даже не близки к верному. Но легенду он вам все же расскажет, и обнаружится, что амулет нужно нести в Ущелье духов. Тут нас встретят толпы великих магических духов, и нашей задачей будет как можно быстрее добраться до алтаря. Ибо после этого амулет исчезнет и ни один дух нас больше не тронет.

После возвращения мы услышим легенды — о Золотой реке и Проклятии гномов. Но в означенный провал сразу не лезем — он неплохо заминирован. Так что стоим рядом со входом и ждем. Ждем же мы ночи равноденствия, когда в 12 часов выйдет скелет и сообщит нам об этом. Занятие бестолковое, и придется потратить на него минут 10-15, но это лучше, чем отравиться. Скелет расскажет о том, что сбылось пророчество, и выкинет нам навстречу пару отрядов нежити. Победим — получим артефакт. И еще одна хитрость — брать его лучше магическим духом. Дело в том, что тот, кто его взял, превращается в отряд нежити. А вот во второй раз никаких проблем уже не будет.

Подлый Зорагон ничего не расскажет нам об артефакте и предложит спросить у гоблинов. Но на тех как раз нападут вороги. И вам предложат истребить этих чудищ. На шум прибегает Зорагон и тут же присоединяется к вашему отряду. И теперь гоблины предложат вам провести караван через мост к другому городу. Здесь следует сначала довести отряд до домика поблизости от моста — только там смогут опустить мост и создать для нас проход.

Очень рекомендую на этой миссии создать армию из гоблинских отрядов — на всех ближайших миссиях управлять вы будете именно ими.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев