Игра в материале
Lord of Ultima
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Стратегия, Глобальная стратегия
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: EA Phenomic
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 20 апреля 2010
Дата выхода в России: 20 декабря 2010
Lord of Ultima Lord of Ultima
Lord of Ultima Lord of Ultima https://www.igromania.ru/game/9178/Lord_of_Ultima.html
Lord of Ultima Lord of Ultima Рецензия на Lord of Ultima Не стоит ждать, что Lord of Ultima пробудит в вас ностальгические порывы. А вот за хорошим стратегическим опытом – можете приходить. Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу. На XP появятся (или уже появились) следующие материалы из январского ЛКИ: тактическое руководство по миссиям «Атлантики», статья про героев-лесовиков из League of Legends, советы по игре на Третьей Священной арене Aion, а также превью на новую Lineage и рецензия на Lord of Ultima. Создатель изначальной «Ультимы» Ричард Гэрриот к Lord of Ultima ни одной руки не приложил. Разрабатывало игру подразделение EA, компания Phenomic, известная по аккуратной стратегии SpellForce. От мифического мира Сосария остались рожки, ножки и пара знакомых названий. Зато возник новый континент, Каледония, который ждет героев с калькуляторами наперевес, готовых взвалить на себя ответственное бремя повелителя Ультимы. Мирная торговля и военное ремесло Мифология нового мира с пеленок заявила о своей самостоятельности и взяла из старых Ultima лишь некоторые названия — вроде «Тринсик» или «Лунное сияние». С одной стороны, это дало возможность обособиться от «двоюродного дяди», с другой — осталась недосказанность. Для знающего человека такой преемственности мало, а для новичка-стратега — слишком много. Почему нельзя магическую башню назвать магической башней? Зачем это самое «сияние»? А слово «Тринсик» еще выговорить нужно... Но имя тем не менее обязывает: «электроникам» вряд ли простили бы невзрачную «стратежку». «Ультима» должна удивлять, с Ричардом Гэрриотом или без него. Обучение новичков в Lord of Ultima поручают прелестным дамам. А для прекрасной половины игроков красавца-наставника, видимо, не нашлось. На первый взгляд, Lord of Ultima не слишком отличается от игр подобного толка. Мы развиваем первый город, помня и о ресурсных постройках, и о военных строениях, и о фортификационных сооружениях. Вкладывая ресурсы в повышение титула — аналога уровней, мы получаем возможность основывать новые города, которые в будущем упрочат наше экономическое и военное положение. Сбиваемся в альянсы, плотоядно поглядываем на соседей, планируем агрессивную и оборонительную тактику. Попутно «подкрепляемся» ресурсами из подземелий, в которых живут монстры, и пытаемся выбить из появляющихся на карте боссов артефакты. И стремимся всей альянсовой ватагой дотянуться до вожделенного звания повелителя Ультимы. Нам предлагают два равноценных пути развития. Мы можем быть мирным строителем (хотя скорее ресурсным магнатом) или суровым полководцем. Путь полководца начинается с возведения первого замка. Замок позволяет вести полноценные боевые действия и снимает любые моратории, кроме программной защиты новичков в первые семь дней. И верно это как для нас, так и для вероятных противников. Раз есть замок, наш город можно осадить — и штурмовать, пока на стенах не останется ни одного защитника. А там уже снесут и стены, и здания... В худшем случае удачливый противник заберет город себе. Поэтому, кстати, спешить с постройкой замка не рекомендуется, лучше сначала упрочить оборонную мощь и обзавестись серьезной гильдией. Вскоре здесь появятся оплот торговли — порт, и верфь, позволяющая строить мощные корабли. Можно построить хоть сотню городов и обойтись при этом без замков, жить не разбоем, но мирным строительством и продуманной торговлей. Тогда самое большее, что получится у вооруженного до зубов соседа, — организовать грабительский поход, чтоб пополнить закрома родины. Неприятно, когда у тебя отбирают честно нажитое. Но! На ферме ни с одного колоска не упадет ни зернышка, даже во время самого яростного грабежа. Все строения останутся на местах, пострадает только армия. А при грамотной обороне противник уйдет, хлебавши солоно и горько. То есть с серьезными потерями. Исход сражений просчитывается автоматически. Решает состав армий, и не только количественный: следопыты, например, боятся кавалерии, а арбалетчики пасуют перед магами. Перед тем как отправиться в набег или тем паче решиться осаждать противника, необходимо изучить его слабые места. Единую стратегию для любой битвы выработать не удается, и, набрав специфическое войско, придется искать такие же специфические города, которым нечего этому войску противопоставить. Строительная головоломка Lord of Ultima — редкая браузерная стратегия, в которой строить не менее интересно, чем разрушать. В городе почти все строения зависят от того, где стоят и с чем соседствуют. Например, поставить хижину лесоруба первого уровня можно хоть в чистом поле. Но тогда бедняге лесорубу придется во ржи топором махать, поэтому хижина будет добывать только тридцать единиц дерева в час. Если же хижина рядом с лесом, лесоматериалов с нее пойдет на ферме в полтора раза больше. Каждое следующее лесное угодье, соседствующее с хижиной, добавляет 40%, а если поставить рядом лесопилку, прибыль подскочит еще на 30% и будет повышаться на 5% с каждым уровнем оной. По такой же схеме возводятся «торговые кварталы» (рынки дают городским домам дополнительное золото) и «военные зоны» (казармы увеличивают размер армии и ускоряют производство солдат, если граничат с пунктами вербовки). Взаимосвязь и еще раз взаимосвязь. Вот так выглядят развитые районы Каледонии. В левой части экрана — город с дворцом, вершиной инженерной мысли. Иллюзия, что места для застройки предостаточно, развеивается очень быстро. Свободного пространства катастрофически не хватает. Кроме того, «дикая степь» дает бонус фермам, а фермы дают провиант, без которого войскам не прожить. И войскам тоже нужно где-то гнездиться... Грамотная планировка не ограничивается методом «поближе к залежам». В некоторых случаях одни ресурсные поля сносят, чтобы увеличить производительность другого типа. Так появляются города, «заточенные» под два или даже под один ресурс, или «военные городки» для одного рода войск, в которых вообще все лесочки и холмики срезаны, а на их месте возведены стройные ряды казарм, тренировочных баз и конюшен. Простор для фантазии градоначальника велик, но и с наскока всеми премудростями не овладеть. Благословленные стоунхенджем Цель игры — стать единственными и неповторимыми повелителями Ультимы. Во множественном числе. Что характерно, после достижения этого звания одним из альянсов мир не схлопывается и не летит в тартарары, а продолжает существовать, правда, уже в вялотекущем формате. Зато победители получают вечный титул, который могут с гордостью нести в новые уголки (читайте: игровые сервера) Каледонии. Общий план развитого города. Увы, пришлось масштабировать средствами браузера — в игре это не предусмотрено. А жаль. Само собой, получить почетное звание ой как нелегко. Даже крупному альянсу. Но при этом миром Lord of Ultima, где грабежи — дело обыденное, все равно правит добро. На каждом континенте находится восемь святилищ-стоунхенджей, каждое из которых олицетворяет одну из добродетелей: милосердие, честность, честь, смиренность, правосудие, жертвенность, духовность, мужество. В определенный момент на святилище снисходит божественный призыв, и оно начинает источать на соседние территории просвещение. В городах на этих территориях строятся дворцы — вершина архитектурного и стратегического искусства. Для получения титула повелителя нужно возвести восемь дворцов десятого уровня, по одному на каждую добродетель. Если учесть, что последний уровень дворца требует по полтора миллиарда камня и дерева, а один хорошо развитый город ежечасно дает около ста тысяч ресурсных единиц, с непривычки может показаться, что легче выпить море. Или слетать в космос, как Гэрриот. Игроки больших и малых альянсов, едва успев развиться, заселяют свободное пространство вокруг стоунхенджей, чтобы приступить к возведению дворцов. Здесь, в благостной тесноте, развивается и военная суета, и дипломатическая возня. Простора для дипломатии между альянсами немного: союзы, пакты о ненападении, война. Так что главам и доверенным лицам приходится выкручиваться благодаря красноречию и количеству союзных войск под рукой. В центре экрана — один из местных боссов, третьеуровневый Молох. С собой носит артефакт и пару десятков тысяч ресурсов. Горбатого артефактом не исправить Выглядит игра отлично — особенно для браузерки. Только в эргономике встречаются ляпы. Не понятно, почему, сделав упор на строительство и компоновку зданий, Phenomic не додумались до окошка со статистикой города. Сидеть с карандашиком и записывать, сколько у тебя лесопилок, а сколько городских домов — это пахнет «хардкорными» девяностыми. И нынешний игрок такого подхода не оценит — особенно когда число городов перевалит за десяток. Почему-то нет и элементарного масштабирования города. Приходится пользоваться «читерским» сочетанием Ctrl и колесика мыши. Что до платной составляющей, то, конечно, здесь есть артефакты, влияющие на скорость строительства, набора войск, добавляющие ресурсы и даже мгновенно развивающие новый город с нуля. Есть временные министры, оптимизирующие процесс развития. Министр строительства, к примеру, увеличивает количество строящихся зданий с 6 до 16 и дает возможность ставить в очередь те строения, на которые не хватает ресурсов. Специальный планировщик, программа для проектирования городов. Очень полезный и удобный инструмент. Но игрок с кривыми руками может потратить на проект несколько тысяч рублей и все равно не перегнать толкового стратега, не вложившего ни копейки. Так что без денежных вливаний играть можно, хоть это и потребует больше времени и усидчивости. Продуманная экономическая стратегия, ушедшая в сторону от привычных «грабь-убивай» канонов жанра, но сохранившая баланс между боевой частью и созидательной. Lord of Ultima не поражает новизной и уверенно встраивается в цепочку браузерных стратегий вроде Travian. Вместе с тем качественное исполнение и приятный баланс между мирным и военным путями развития выдвигают ее на первые позиции. Это находка для тех, кто понимает: не будь воображаемого дяди-каменщика вон у того карьера и трех виртуальных мужиков-лесорубов в этой рощице — не появился бы и эскадрон паладинов летучих. Запоминается:Хотелось бы: хитросплетения строительных будней достойный внешний вид масштабировать владения детальной информации по строениям внятной мифологии РЕЙТИНГИ XP Геймплей, интересность: 8/10 Графика, визуальный стиль: 7/10 Разнообразие тактик: 8/10 Интерфейс, управление 8/10 Продуманность игровой механики: 8/10 ОБЩИЙ РЕЙТИНГ: 7,5 / 10 ВЕРДИКТ ХР Продуманная экономическая стратегия, ушедшая в сторону от привычных «грабь-убивай» канонов жанра, но сохранившая баланс между боевой частью и созидательной.
Lord of Ultima

Lord of Ultima

Рецензии — Lord of Ultima
Не стоит ждать, что Lord of Ultima пробудит в вас ностальгические порывы. А вот за хорошим стратегическим опытом – можете приходить.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Lord of Ultima

Статья опубликована в январском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу.

На XP появятся (или уже появились) следующие материалы из январского ЛКИ: тактическое руководство по миссиям «Атлантики», статья про героев-лесовиков из League of Legends, советы по игре на Третьей Священной арене Aion, а также превью на новую Lineage и рецензия на Lord of Ultima.

Создатель изначальной «Ультимы» Ричард Гэрриот к Lord of Ultima ни одной руки не приложил. Разрабатывало игру подразделение EA, компания Phenomic, известная по аккуратной стратегии SpellForce. От мифического мира Сосария остались рожки, ножки и пара знакомых названий. Зато возник новый континент, Каледония, который ждет героев с калькуляторами наперевес, готовых взвалить на себя ответственное бремя повелителя Ультимы.

Мирная торговля и военное ремесло

Мифология нового мира с пеленок заявила о своей самостоятельности и взяла из старых Ultima лишь некоторые названия — вроде «Тринсик» или «Лунное сияние». С одной стороны, это дало возможность обособиться от «двоюродного дяди», с другой — осталась недосказанность. Для знающего человека такой преемственности мало, а для новичка-стратега — слишком много. Почему нельзя магическую башню назвать магической башней? Зачем это самое «сияние»? А слово «Тринсик» еще выговорить нужно...

Но имя тем не менее обязывает: «электроникам» вряд ли простили бы невзрачную «стратежку». «Ультима» должна удивлять, с Ричардом Гэрриотом или без него.

Обучение новичков в Lord of Ultima поручают прелестным дамам. А для прекрасной половины игроков красавца-наставника, видимо, не нашлось.

На первый взгляд, Lord of Ultima не слишком отличается от игр подобного толка. Мы развиваем первый город, помня и о ресурсных постройках, и о военных строениях, и о фортификационных сооружениях. Вкладывая ресурсы в повышение титула — аналога уровней, мы получаем возможность основывать новые города, которые в будущем упрочат наше экономическое и военное положение. Сбиваемся в альянсы, плотоядно поглядываем на соседей, планируем агрессивную и оборонительную тактику. Попутно «подкрепляемся» ресурсами из подземелий, в которых живут монстры, и пытаемся выбить из появляющихся на карте боссов артефакты. И стремимся всей альянсовой ватагой дотянуться до вожделенного звания повелителя Ультимы.

Нам предлагают два равноценных пути развития. Мы можем быть мирным строителем (хотя скорее ресурсным магнатом) или суровым полководцем.

Путь полководца начинается с возведения первого замка. Замок позволяет вести полноценные боевые действия и снимает любые моратории, кроме программной защиты новичков в первые семь дней. И верно это как для нас, так и для вероятных противников. Раз есть замок, наш город можно осадить — и штурмовать, пока на стенах не останется ни одного защитника. А там уже снесут и стены, и здания... В худшем случае удачливый противник заберет город себе. Поэтому, кстати, спешить с постройкой замка не рекомендуется, лучше сначала упрочить оборонную мощь и обзавестись серьезной гильдией.

Вскоре здесь появятся оплот торговли — порт, и верфь, позволяющая строить мощные корабли.

Можно построить хоть сотню городов и обойтись при этом без замков, жить не разбоем, но мирным строительством и продуманной торговлей. Тогда самое большее, что получится у вооруженного до зубов соседа, — организовать грабительский поход, чтоб пополнить закрома родины. Неприятно, когда у тебя отбирают честно нажитое. Но! На ферме ни с одного колоска не упадет ни зернышка, даже во время самого яростного грабежа. Все строения останутся на местах, пострадает только армия. А при грамотной обороне противник уйдет, хлебавши солоно и горько. То есть с серьезными потерями.

Исход сражений просчитывается автоматически. Решает состав армий, и не только количественный: следопыты, например, боятся кавалерии, а арбалетчики пасуют перед магами. Перед тем как отправиться в набег или тем паче решиться осаждать противника, необходимо изучить его слабые места. Единую стратегию для любой битвы выработать не удается, и, набрав специфическое войско, придется искать такие же специфические города, которым нечего этому войску противопоставить.

Строительная головоломка

Lord of Ultima — редкая браузерная стратегия, в которой строить не менее интересно, чем разрушать.

В городе почти все строения зависят от того, где стоят и с чем соседствуют. Например, поставить хижину лесоруба первого уровня можно хоть в чистом поле. Но тогда бедняге лесорубу придется во ржи топором махать, поэтому хижина будет добывать только тридцать единиц дерева в час. Если же хижина рядом с лесом, лесоматериалов с нее пойдет на ферме в полтора раза больше. Каждое следующее лесное угодье, соседствующее с хижиной, добавляет 40%, а если поставить рядом лесопилку, прибыль подскочит еще на 30% и будет повышаться на 5% с каждым уровнем оной. По такой же схеме возводятся «торговые кварталы» (рынки дают городским домам дополнительное золото) и «военные зоны» (казармы увеличивают размер армии и ускоряют производство солдат, если граничат с пунктами вербовки). Взаимосвязь и еще раз взаимосвязь.

Вот так выглядят развитые районы Каледонии. В левой части экрана — город с дворцом, вершиной инженерной мысли.

Иллюзия, что места для застройки предостаточно, развеивается очень быстро. Свободного пространства катастрофически не хватает. Кроме того, «дикая степь» дает бонус фермам, а фермы дают провиант, без которого войскам не прожить. И войскам тоже нужно где-то гнездиться...

Грамотная планировка не ограничивается методом «поближе к залежам». В некоторых случаях одни ресурсные поля сносят, чтобы увеличить производительность другого типа. Так появляются города, «заточенные» под два или даже под один ресурс, или «военные городки» для одного рода войск, в которых вообще все лесочки и холмики срезаны, а на их месте возведены стройные ряды казарм, тренировочных баз и конюшен. Простор для фантазии градоначальника велик, но и с наскока всеми премудростями не овладеть.

Благословленные стоунхенджем

Цель игры — стать единственными и неповторимыми повелителями Ультимы. Во множественном числе. Что характерно, после достижения этого звания одним из альянсов мир не схлопывается и не летит в тартарары, а продолжает существовать, правда, уже в вялотекущем формате. Зато победители получают вечный титул, который могут с гордостью нести в новые уголки (читайте: игровые сервера) Каледонии.

Общий план развитого города. Увы, пришлось масштабировать средствами браузера — в игре это не предусмотрено. А жаль.

Само собой, получить почетное звание ой как нелегко. Даже крупному альянсу. Но при этом миром Lord of Ultima, где грабежи — дело обыденное, все равно правит добро. На каждом континенте находится восемь святилищ-стоунхенджей, каждое из которых олицетворяет одну из добродетелей: милосердие, честность, честь, смиренность, правосудие, жертвенность, духовность, мужество. В определенный момент на святилище снисходит божественный призыв, и оно начинает источать на соседние территории просвещение. В городах на этих территориях строятся дворцы — вершина архитектурного и стратегического искусства.

Для получения титула повелителя нужно возвести восемь дворцов десятого уровня, по одному на каждую добродетель. Если учесть, что последний уровень дворца требует по полтора миллиарда камня и дерева, а один хорошо развитый город ежечасно дает около ста тысяч ресурсных единиц, с непривычки может показаться, что легче выпить море. Или слетать в космос, как Гэрриот.

Игроки больших и малых альянсов, едва успев развиться, заселяют свободное пространство вокруг стоунхенджей, чтобы приступить к возведению дворцов. Здесь, в благостной тесноте, развивается и военная суета, и дипломатическая возня. Простора для дипломатии между альянсами немного: союзы, пакты о ненападении, война. Так что главам и доверенным лицам приходится выкручиваться благодаря красноречию и количеству союзных войск под рукой.

В центре экрана — один из местных боссов, третьеуровневый Молох. С собой носит артефакт и пару десятков тысяч ресурсов.

Горбатого артефактом не исправить

Выглядит игра отлично — особенно для браузерки. Только в эргономике встречаются ляпы. Не понятно, почему, сделав упор на строительство и компоновку зданий, Phenomic не додумались до окошка со статистикой города. Сидеть с карандашиком и записывать, сколько у тебя лесопилок, а сколько городских домов — это пахнет «хардкорными» девяностыми. И нынешний игрок такого подхода не оценит — особенно когда число городов перевалит за десяток. Почему-то нет и элементарного масштабирования города. Приходится пользоваться «читерским» сочетанием Ctrl и колесика мыши.

Что до платной составляющей, то, конечно, здесь есть артефакты, влияющие на скорость строительства, набора войск, добавляющие ресурсы и даже мгновенно развивающие новый город с нуля. Есть временные министры, оптимизирующие процесс развития. Министр строительства, к примеру, увеличивает количество строящихся зданий с 6 до 16 и дает возможность ставить в очередь те строения, на которые не хватает ресурсов.

Специальный планировщик, программа для проектирования городов. Очень полезный и удобный инструмент.

Но игрок с кривыми руками может потратить на проект несколько тысяч рублей и все равно не перегнать толкового стратега, не вложившего ни копейки. Так что без денежных вливаний играть можно, хоть это и потребует больше времени и усидчивости.

Продуманная экономическая стратегия, ушедшая в сторону от привычных «грабь-убивай» канонов жанра, но сохранившая баланс между боевой частью и созидательной.

Lord of Ultima не поражает новизной и уверенно встраивается в цепочку браузерных стратегий вроде Travian. Вместе с тем качественное исполнение и приятный баланс между мирным и военным путями развития выдвигают ее на первые позиции. Это находка для тех, кто понимает: не будь воображаемого дяди-каменщика вон у того карьера и трех виртуальных мужиков-лесорубов в этой рощице — не появился бы и эскадрон паладинов летучих.


Запоминается:Хотелось бы:
  • хитросплетения строительных будней
  • достойный внешний вид
  • масштабировать владения
  • детальной информации по строениям
  • внятной мифологии

РЕЙТИНГИ XP

Геймплей, интересность: 8/10

Графика, визуальный стиль: 7/10

Разнообразие тактик: 8/10

Интерфейс, управление 8/10

Продуманность игровой механики: 8/10

ОБЩИЙ РЕЙТИНГ: 7,5 / 10

Продуманная экономическая стратегия, ушедшая в сторону от привычных «грабь-убивай» канонов жанра, но сохранившая баланс между боевой частью и созидательной.

Комментарии
Загрузка комментариев