Игра в материале
Aion
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: NCsoft
Издатель: NCsoft
Издатель в России: Иннова
Дата выхода: 25 сентября 2009
Дата выхода в России: 28 декабря 2009
Aion. Заклинатели стихий

Aion. Заклинатели стихий

Руководства — Aion. Заклинатели стихий
Финальная статья про классы Aion. Замыкает классовую восьмерку заклинатель – скромный повелитель духов природы и мастер «временного» урона.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Aion. Заклинатели стихий

Статья опубликована в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры». Напомним, что материалы по онлайновым играм размещаются на «Игромании ХР» в течение четырех недель после выхода нового номера ЛКИ в розничную продажу.

На XP появятся (или уже появились) следующие статьи из ноябрьского «ЛКИ»: превью The Secret World и Grimlands, продолжение «Учебника гильдмастера» по World of Warcraft, обзор осеннего обновления World of Tanks, а также руководство по игре за волшебника в Aion.

Волшебники черпают боевую мощь из сил стихии, целители используют магию для лечения ран, но только заклинателю подвластны истинные глубины мастерства — ведь он способен призывать на помощь древние силы природы. Если вы цените независимость, не желаете особо надрываться в поисках экипировки и предпочитаете самостоятельное исследование мира, вам прямая дорога в заклинатели.

Как и любой магический класс, заклинатель непрост в освоении. О его нелегком пути мы и поговорим в этой статье.

На распутье

Волшебники часто смотрят на нас с презрением. Действительно, бешеный урон за короткое время заклинателю недоступен. Его основное оружие — старые добрые ДОТ-ы, постепенно высасывающие жизненные силы врага. Однако не стоит заблуждаться насчет наших боевых способностей — количество и качество доступных классу ДОТ-ов позволяют ему не только с блеском охотиться на монстров, но и побеждать в PvP. В этом ему помогают и обессиливающие умения, и способность наводить ужас на противника — «коляску», в которой ездит устрашенный враг, в народе не зря называют инвалидной. Не стоит забывать и про духов стихий, благо они всегда под рукой.

Осторожно, злая собака! К счастью, хозяина она не кусает.

Теперь о неприятном. В командных боях вы будете для противника первой целью. Он не хуже вас осведомлен, на что вы способны, и будет стремиться вывести вас из строя в первую очередь. Если враги неплохо экипированы, вас не спасет даже взвод целителей, и отсидеться за спинами товарищей не выйдет. Да и сами командные походы выпадают заклинателям не так часто, как им того хочется, — коллеги часто предпочитают волшебников, беспокоясь за урон группы и ее контролирующие возможности. К тому же управление страхом требует определенной ловкости рук — неумелый заклинатель вполне способен уложить всю свою команду, отправив монстра не в том направлении.


НА ЗАМЕТКУ: в недавнем интервью разработчики намекнули, что в будущих обновлениях заклинатели станут незаменимыми участниками командных походов. Что конкретно имели в виду, пока не признались.


Наденем все лучшее сразу

Как и коллега-волшебник, заклинатель носит только тканые доспехи, идеально подходящие для его магических атак. Однако к их выбору нужно подходить с умом — нацепившие что попало заклинатели быстро оканчивают свой жизненный путь у кибелиска.

  • PvP-вариант. Комплекты за очки Бездны — идеальный доспех для любителей подраться, благодаря дополнительной защите в PvP (а ювелирные изделия за очки Бездны, аналогично, усиливают PvP-атаку). Добывать комплекты 50—55-х уровней долго и дорого. В большинстве случаев начинающий заклинатель может ограничиться комплектом 30-го уровня — в нем не придется страдать от недостатка здоровья, а прочие способности можно усилить магическими камнями.
Вещи второй Священной Арены подойдут для подземелий, а третьей — для битв с врагами.
  • PvE-вариант. Комплекты Анухарта, Рудры и Пхасумандира снижают агрессию разнообразной фауны. Соответственно, реже придется дрожать в углу, прикрывшись элементалем. Однако неторопливый урон заклинателя редко делает его мишенью для монстров в командных боях, и в PvP-комплекте мы вполне уверенно осилим даже сложные подземелья.

ЭТО ВАЖНО: в недавнем интервью разработчики намекнули, что в будущих обновлениях заклинатели станут незаменимыми участниками командных походов. Что конкретно имели в виду, пока не признались.


Забрасывать противника всякой гадостью можно при помощи сфер и гримуаров. У сферы выше базовая сила магии, а у гримуара — точность. Однако учитывайте, что это оружие поддается соединению, и недостаточный параметр можно восполнить, подобрав подходящее второстепенное оружие. Положим, соединив PvE-оружие с пушкой за очки Бездны, вы получите и неплохую базу, и прирост урона в сражении с неприятельской расой.

В целом, задумавшись о подходящем оружии, обратите внимание на скорость атаки и силу магии. Скорость атаки влияет на энергичность размахивания руками — наши ДОТ-ы поразят цель быстрее. Скорость магии позволит быстрее читать заклинания, поэтому идеальный вариант — объединить оружие со скоростью магии с оружием со скоростью атаки. Правда, оружие со скоростью атаки добывается очень нудно и тяжело — если у вас нет ни времени, ни желания торчать в подземельях, можно обойтись и скоростью магии.

Разгневанный Яменес может подарить гримуар на скорость атаки. Но делить его придется аж на две команды помощников.

ЭТО ВАЖНО: на контролирующие умения (например, Вопль ужаса) скорость магии не действует.


Работа над собой

Улучшая экипировку, подбирайте камни под привычный стиль игры и особенности конкретных доспехов. Из всего богатства магических камней нам подходят здоровье, сила магии, точность магии и магическая защита.

По показателю силы магии выше головы — цифры 2700 — все равно не прыгнешь, да и полезную еду и «баффы» стоит учитывать. Как правило, пары тысяч единиц силы магии заклинателю хватит для комфортного существования — оставшиеся ячейки займите камнями здоровья или магической точности.

Полный комплект брони, улучшенный камнями магической точности, может пригодиться при столкновении с противником, который полностью положился на магическую защиту. Времена, когда на ней были помешаны только целители, уходят в прошлое, поэтому точностью пренебрегать не стоит.

Магическая защита даст шанс отразить неприятные умения врага, однако такими камнями придется улучшить абсолютно все вещи, теряя шансы укрепить здоровье или повысить боевую мощь. Если вы не бедствуете и можете позволить себе запасной комплект обмундирования — так и поступайте.

Став мастером алхимии, вы сможете перерабатывать слабые «белые» магические камни в более ценные и редкие «зеленые». Учтите, что магическую точность и магическую защиту искусственно создать нельзя — вся надежда на щедрость монстров и богатство выбора на аукционе.

С помощью водного духа можно укрепить магическую защиту.

Не забывайте и про волшебные камни — вложив их в оружие, вы поднимете силу магии, а укрепляя броню — позаботитесь о физической защите и шансе сблокировать критическую атаку, да и здоровье поправите. Улучшая доспехи, начинайте с туники, после нее переходите к набедренникам и только затем приступайте к наплечникам, перчаткам и сапогам.


НА ЗАМЕТКУ: максимальный уровень волшебных камней для улучшения золотых предметов — +30 к уровню вещи, а оранжевых — +40.


Божественные камни усиливают боевую мощь оружия, давая ему дополнительную способность. С контролирующими умениями у нас проблем нет, к тому же мы в силах заставить врага онеметь, поэтому нам подойдут божественные камни, наносящие дополнительный магический урон. Лучшие из них — Смелость Неджакана, к примеру, — можно получить за задание на убийство вражеских генералов или с небольшим шансом выколотить из монстров в Землях балауров. Если охота на генералов успехом не увенчалась, можно приобрести более дешевый и слабый вариант — Смелость Трауфнира (1880 единиц урона с шансом 1%). Урон божественного камня зависит от силы магии владельца оружия и поможет не раз удивить противника неплохим «нюком».

Учтите, что при срабатывании ДОТ-умения божественный камень подействует только на первый «тик». Но если вам повезет и камень сработает на массовый ДОТ, урон получат все, кого вам удалось зацепить.

Школа чародейства и волшебства

Арсенал умений у заклинателя достаточно велик, но не все из них актуальны на высоких уровнях. Остановимся на специфических способностях, помогающих нам как в битвах с врагами, так и при охоте на монстров.

Вначале пройдемся по защитным умениям. Стальной защитный барьер поглощает урон, Клятва сопротивления позволит увернуться от одной магической атаки, а Снятие шока избавит от состояния оглушения, опрокидывания и отталкивания, позволяя применить еще две способности — Проклятие отчаяния, наводящее на цель ужас, и Стремительное поглощение, переливающее нам жизнь врага.


НА ЗАМЕТКУ: применив Проклятие отчаяния или Стремительное поглощение, вы лишитесь сопротивления к оглушению, опрокидыванию и отталкиванию, повышающегося при Снятии шока.


Земляные оковы и Клинок земли помогут усмирить особо шустрых врагов, сокращая их скорость передвижения. Земляные оковы к тому же накладывают эффект, постепенно отнимающий жизнь, а Клинок земли подействует на всех противников в радиусе 15 метров от цели. Нас не догонят!

Превратить румяного и здорового оппонента в беспомощного калеку помогут такие способности, как Заточение плоти, запрещающее использовать физические умения, Блокирование магии (запрет на чтение заклинаний), Замедляющие кандалы, снижающие скорость атаки и магии, а также понижающие стихийную защиту. Кроме того, скорость атаки можно снизить Замедлением. Уменьшить здоровье и запас маны поможет Проклятие тьмы, а Загробное проклятие, ослабляющее стихийную, физическую и магическую защиту, быстро читается и полезно как в PvP, так и в PvE.

Ослабив врага, лишим его усиливающих эффектов! Антимагия снимет один «бафф», Кража магии — три, а стигмы Магическое возгорание и Сжечь чары не только ослабят противника, но и нанесут ему урон в зависимости от количества снятых эффектов.

Несмотря на расхожее мнение, контролирующих умений у заклинателя не меньше, чем у волшебника. В первую очередь это, конечно, способность наводить на цель ужас. Проклятие: элементаль воды/огня мгновенно обратит цель в паническое бегство. Схожим образом действует и Вопль духов, а Вопль ужаса обернет в бессловесных элементалей целых шесть целей разом.

Враг в коляске. Практически инвалидной.

НА ЗАМЕТКУ: под действием страха цель летит в противоположную от заклинателя сторону. Направляйте ее осторожно — если цель на всем скаку въедет в толпу недоброжелательных монстров, жди беды. В PvP это можно использовать с толком — гоняющиеся за противником звери облегчат вам задачу по его уничтожению.


Дополнительную возможность устрашения заклинатель получает, применив Снятие шока, — только под действием Проклятия отчаяния цель, слава богам Аиона, остается на месте, и догонять ее не нужно. Под действием страха противник не может передвигаться самостоятельно, использовать умения и пользоваться зельями, в то время как способность получать урон и умирать никуда не пропадает — страх, в отличие от Сна и Дерева волшебников, не сбивается уроном.

Поскольку устрашенная цель склонна нестись от вас куда попало, укрепите ее Оковами или замедлите Земляными оковами. Будьте осторожны — при использовании Оков на врага, находящегося под Проклятием отчаяния, вы отмените действие страха.

Кроме как устрашить, заклинатель может усыпить цель при помощи таких стигм, как Гипноз и Узы сна. Однако длительное время чтения Уз сна делает их малопригодными для PvP, а Гипноз заставит элементаля исчезнуть в потоке эфира.

Контролировать цель поможет и Сотрясение земли, оглушающее врага. Но будьте осторожны — в PvP оглушение может плохо кончиться. Ведь ваши противники не только умеют снимать с себя это состояние, но и воспользуются умениями, активирующимися от Снятия шока (кстати, это магическое умение, и, если вы примените Блокирование магии, противник от оглушения не избавится).

Не все умения продаются у мастера класса. Некоторые придется приобретать с рук.

Арсенал ДОТ-ов — нашего основного оружия — достаточно велик. Коррозия, Ураган гнева и Невыносимые муки постепенно отнимут жизнь цели, а Облако проклятия еще и сработает как контратака, нанося урон за каждую попытку колдовать. Жаль, перезаряжается оно целый час. Покалечить шестерых врагов разом позволит Обширная коррозия. Схожим с ДОТ-ами образом действует Мощь огня (воды, ветра, земли). Призывая эти «шарики», учитывайте, что каждый из них обладает собственной атакой, силой магии и точностью, и ваши параметры на них не влияют.

Звонок другу

В отличие от других классов, озабоченных поисками толковых напарников, у заклинателя надежный спутник всегда под рукой. Точнее, под клавишами умений Призыв: элементаль. Единовременно можно вызвать на помощь одного из четырех духов, а еще один (элементаль тайфуна для расы элиос и магмы — для расы асмодиан) доступен раз в час при использовании божественной энергии (ДП).

В крайнем случае можно призвать и коллегу. Призыв: член группы позволит притянуть к вам любого участника команды, если вы вовремя прикупите у бакалейщика осколков пространства.

Фигуристый элементаль тайфуна может появиться лишь раз в час.

Атака элементалей — физическая, однако при применении особых умений («Команд») они переходят на магический бой. С их помощью можно не только нанести дополнительный урон, но и укрепить силы команды особой магией (Стена защиты), поправить здоровье (Поглощение стихий) и переключить внимание монстра (Жертва элементаля).

  • Элементаль огня. Предпочитает ближний бой, неплохо защищен и вооружен. В командных боях с монстрами обычно вызывают именно его.
Путешествуя по подземельям, будьте аккуратны с призванным духом — иначе он подцепит пару-тройку ненужных монстров, и походу конец.
  • Элементаль земли. Толстый, хорошо экипированный дух. Однако удерживать на себе внимание монстров он умеет плохо, да и урон слабенький. Единственный вариант для использования — Команда: замена, когда весь полученный хозяином урон перенаправляется на призванного духа. Замена действует, если между духом и вами не более десяти метров, так что не бросайте его на произвол судьбы.
  • Элементаль ветра. Шустро бегает и летает, да и в нападении неплох — хороший выбор для битвы с врагами. Защищен слабенько, здоровье тоже так себе, но может оглушить цель при помощи Команды: волнение.
  • Элементаль воды. Слабоват в защите, но хорош в атаке — избивает цель дальними ударами, что очень ценно в PvP, да и вражеские Оковы ему нипочем.

Не на жизнь, а на смерть

PvP — пожалуй, лучший критерий нашего мастерства, ведь бестолковые монстры вряд ли дадут нам достойный отпор. Ввязываться в сражения заклинателю предстоит часто — даже мирно собирая цветочки на собственной территории, можно нарваться на рейд вражеской армии, да и в Дерадиконы нас будут зазывать наперебой. Попробуем дать несколько общих рекомендаций.

  • Не лезьте на рожон, если в сумке, кроме тех самых цветочков, шаром покати. Врага надо встречать подготовленным, загодя приобретая зелья жизни, маны, исцеления, а также необходимые свитки и полезную еду. Мастера алхимии и кулинарии находятся на самообеспечении, остальные отовариваются на аукционе, приобретая продукцию ремесленников-любителей.
  • Изучайте противника! Анализируйте каждый проигранный бой (да и выигранный тоже — может оказаться, что вас спасло чудо или редкостная невнимательность соперника). Если вы прекрасно знаете, на что способен каждый конкретный враг, — это уже половина успеха.
  • Используйте немоту с умом. Хотя под ее воздействием противник и не может использовать магические умения, немота легко лечится Сильным зельем исцеления. Чтобы избежать этой неприятности, набросьте пару ДОТ-ов, а немоту оставьте на закуску — использовав зелье, цель избавится только от ДОТ-ов, а колдовать все равно не сможет.
  • Сражаясь в Дерадиконе, не забывайте, что ваша задача — контролировать группу противника. Использовать массовый страх не всегда легко, ведь на вас обращено внимание всех врагов до единого. Используйте Замену, следите, не прикрыл ли вас страж Защитой союзника, — все это поможет вам прожить чуть дольше под прицелом неприятельской команды.
Призовите духа земли, используйте Замену, и врагу не удастся вас даже поцарапать.

Каждый из наших потенциальных противников опасен уникальными умениями. Давайте рассмотрим их подробнее.

  • Страж. Силен здоровьем и защитными способностями. Из неприятных умений — Защитный блок, повышающий его магическую защиту (снимается антимагией), Перехват, снижающий скорость передвижения и притягивающий цель к стражу (блокируется стальным защитным барьером), и Подсечка, наносящая упавшему противнику приличный урон, — не стоит подпускать стража близко. Немота запретит ему суетиться с лечащими и очищающими умениями, если вы не успели свалить его с ног, пока он летает в «колясках». Чтобы избавить стража от Брони баланса и Каменной брони, антимагию придется использовать трижды.
  • Гладиатор. Носит тяжелую броню и наносит невероятный урон — не подпускайте его близко, иначе он быстро намотает вас на копье. Захват ног гладиатора не лечится сильным зельем исцеления — лучше заранее воспользоваться Клятвой сопротивления. Не забывайте про Блокирование магии и Заточение плоти.
  • Стрелок. Крадется под покровом Маскировки — если вы подозреваете, что где-то неподалеку стрелок пытается слиться с пейзажем, используйте Семя обнаружения. Наносит бешеный урон за короткое время и тоже знает, как запретить вам читать заклинания, — а откат у его Стрелы молчания неприлично короткий. Используйте Клятву сопротивления, чтобы защититься от немоты, и следите за эффектами, действующими на врага, — будет обидно запустить важное умение прямо в уворот соперника.
  • Убийца. Тоже владеет Маскировкой, но рассекретить его, в отличие от стрелка, невозможно. Наносит существенные телесные повреждения, поэтому не подпускайте его к себе. Сбивайте его способности уклонения и следите, чтобы на нем всегда висел ДОТ, — иначе убийца снова спрячется в сумрак. Имейте в виду, что убийца-элиец к тому же может заставить вас онеметь. У асмодиан такой способности нет, но ее с успехом может заменить божественный камень с подходящим эффектом.
  • Волшебник. Бой с коллегой выиграет тот, кто первым применит заклятие контроля или немоты, — и тут Клятва сопротивления становится нашим главным козырем. Огромный урон волшебника позволит ему очень быстро уничтожить вас, а Изгиб пространства и Иллюзия — отскочить и снять отрицательный эффект, поэтому не выпускайте его из состояния страха. Если волшебник выбрал ветку стигм, увеличивающую его урон, — он способен серьезно повысить свою магическую точность Молитвой концентрации. К счастью, ее можно снять при помощи Антимагии и других аналогичных умений.
  • Заклинатель. Многое зависит от обмундирования, реакции и качества связи с серверами — хороший пинг позволит шустрее заблокировать немоту и торжествовать победу. Если противник использовал Замену, попытайтесь оттащить его от элементаля (или элементаля от него) хотя бы на десять метров.
В битве двух заклинателей выигрывают качество связи и экипировка — не экономьте на них.

Чародей. Боец ближнего боя, носит довольно толстую кольчужную броню и обучен самолечению. Однако грозным уроном и обилием контролирующих умений он не располагает и потому редко бывает опасен. Не подпускайте чародея близко, блокируйте его магические и физические способности.

Целитель. Лечит себя как одержимый, сражается магией. Многие целители любят улучшать броню, повышая магическую защиту, — тут пригодится комплект на точность магии. ДОТ-ы докторам не опасны — они запросто снимают их Очищением, поэтому забрасывать целителей эффектами постепенного урона нужно, пока они под воздействием страха. Если за время действия страха целитель не улетел к кибелиску, вам вряд ли удастся его добить. Лечатся целители быстро и мощно.

Комментарии
Загрузка комментариев