Игра в материале
Войны империй
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Стратегия, Пошаговая стратегия, Глобальная стратегия
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Snail Game
Издатель: Mental Games
Дата выхода в России: декабрь 2010
Войны империй. Азы развития

Войны империй. Азы развития

Руководства — Войны империй. Азы развития
Тактические рекомендации по оптимальному развитию. От первобытного строительства до феодальной торговли.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Войны империй. Азы развития

В браузерной стратегии «Войны империй» на карте мира уютно расположились четыре играбельных расы, точнее, страны: Рим, Египет, Китай, Персия. И выбор не сводится к тому, кем вам больше нравится называться — императором, фараоном, Сыном Неба или шахиншахом. У каждой расы есть свои уникальные бойцы, правда, их дают сильно не сразу. Имеются и не особо существенные, но полезные преимущества — скажем, возможность увеличить добычу ресурсов.

Под ваше управление сперва попадает какая-нибудь деревенька Третьи Левые Бережки, в которой нет даже сельпо и почты, потому что времена пока не те. Начинаете вы где-то в районе первобытно-общинного строя, позже ученья свет переносит вас в «темные века», оттуда в феодализм, а потом вас ждут еще средневековье и эпоха заглавных империй.

Может показаться, что у создателей очень уж фэнтезийное представление об исторической временной оси, однако с каждой сменой эпохи в игру вводится новый элемент, который вам предлагается освоить. Сперва вы только ведете хозяйство и тренируете первых рекрутов («Сено! Солома!»), во мраке «темных веков» даруете своему народу опиум... в смысле, религию, ну а просвещенный феодализм приносит вам и вашим подопечным благо торговли. Самое вкусное — борьба за власть и межнациональные войны — оставлено на последние две эпохи, но до них еще дожить надо. И довоевать.

А уж драк в «Войнах империй» предостаточно. Тут вам и охота на диких зверей, и перехват вражеских войск на карте мира, и битвы на арене, и атака лагерей, и масштабный захват цитаделей, и еще уйма всего. Своими войсками вы управляете лично, и исход битвы зависит тоже от вас, а не от какого-нибудь компьютера.

Однако до того момента, когда у вас будет, кем и за что драться, тоже надо дорасти.

За основу взята реальная карта мира. Впрочем, пособием по географии земного шара она вряд ли послужит.

Прежде чем строить, нужно сперва место расчистить

В основу игровой карты положена реальная карта мира. Так что, как вы понимаете, там есть где побегать. Хотя человек — тварь привередливая, ему везде тесно и хочется подвинуть соседа. Но без этого милого свойства у нас не было бы ни империй, ни стратегий.

Ваша территория и территории соседей различаются по цвету, но при желании высвечивание можно убрать.

Начинаем мы традиционно с постройки и улучшения зданий, которые отвечают за сбор ресурсов: каменоломни, рудника, лесопилки и фермы. Иначе все прочее строить будет не из чего. Ресурсы складируются... ну да, на склад, и впихнуть в него невпихиваемое можно только до обозначенного предела. Предел, впрочем, отодвигается с повышением уровня склада. Уровней у любого строения двадцать, по четыре на каждую эпоху.

Чем больше вы строите, тем больше вам требуется рабочих рук, поэтому не забывайте о жилых домах. Их может быть самое большее десять, и в каждом народится до двух тысяч жителей. Всего, таким образом, двадцать тысяч. И вот у вас уже не деревенька Третьи Левые Бережки, а вполне себе ПГТ Фараоново. В окрестностях которого, кстати, водятся те самые дикие звери, на которых охотятся.

Окрестности вашего города не только застроены рудниками и лесопилками, но и заселены злым и голодным зверьем.

Статистика — королева наук, а самое главное здание в вашем поселении — это управа. Здесь можно посмотреть количество своих героев, торговцев, священников, славу (о ней речь впереди), города, территорию, увидеть, что сейчас строится или изучается, а также переименовать город. Управа улучшается под завязку в первую очередь, ибо другие здания не могут быть выше ее уровнем. Кроме того, оттуда в вашу казну текут золотые реки — и чем выше уровень, тем они полноводнее.

Внутри главного города можно понастроить стен, но защитной роли они тут, в отличие от лагеря, не играют.

Еще одно важное строение — это Монумент героя. Его можно улучшить только раз за эпоху. Что он дает? А дает он немногочисленные войска пятого уровня, которые нанимаются только в эпоху империй. В первый раз — 25 бойцов, во второй — 60, в третий — 140, а после 300 и 700. Тем самым уже в начале развития можно получить преимущество в силе.

Вы спросите, какое же это преимущество, ведь каждый игрок может построить вожделенный монумент. Так, да не так. Во-первых, если вы не возвели Монумент героя в первую эпоху, то во второй его можно только купить в лавке. Во-вторых, на постройку уходит сто тысяч золотых, и это при том, что торговцев еще не изобрели, а единственный источник дохода — управа, которая приносит не больше двух тысяч в час. Ну, еще сколько-то дают за выполнение учебных заданий. Но и траты у вас немалые. Запросто можно упереться в ситуацию, когда все давно построено, а перейти в следующую эпоху не выходит, потому что в городе не было Монумента.

Выходов несколько. Можно не строить и обходиться без сильных войск. Можно, как уже говорилось, просто купить это здание в лавке. Или схитрить, например, обменяв на рынке все имеющиеся ресурсы на золото.

Главный город можно снабдить стенами, но защитной роли они не сыграют. И совсем другое дело — лагерь.

Если бы Бога не было, его следовало бы выдумать

В следующую эпоху мы переходим, когда выполним ряд условий. Одно из них — уровень славы. Она увеличивается благодаря строительству, а также выполнению заданий, которые дает император во дворце. Эти же задания суть — своего рода путеводитель по игре, но только на начальном этапе развития. Высокий уровень славы увеличивает максимальное количество доступных для найма торговцев, священников, героев, а заодно позволяет строить больше храмов и лагерей.

Во второй эпохе уже есть возможность насаждать свою религию, а проще говоря — расширять территорию вокруг вашего города или лагеря. Религия дает расовый бонус: например, увеличивает здоровье, защиту и атаку ваших войск. А в процессе экспансии вы можете захватить парочку торговых перевалов (о них тоже скажем чуть позже).

Чтобы начать сеять разумное, доброе, вечное, постройте в городе святилище и начните молиться, нажав на соответствующую кнопку. Чем выше уровень здания, тем шире канал связи с горними высями. Есть три вида молитвы, усиливающие влияние святилища (в промежутке от 0 до 9999): нормальный, средний и высокий. Высокий кушает золото, как семечки, зато работает быстрее. Но необходим он только в самом начале. Потом, когда влияние достигнет максимума, можно перейти на нормальный.

Во дворце вас встречает-привечает император в окружении военачальников. Мудрое слово и недвусмысленное указание направляют игрока в нужное русло.

После того как вы построите святилище и помолитесь, ваши земли на карте мира окрасятся зеленью. Теперь вы можете строить храмы — желательно около границы, радиус действия шире. Сперва позволяют возвести два, с ростом славы можно будет еще восемь штук добавить. На чужой земле строить, разумеется, нельзя.

Для усиления эффекта от молитв можно нанять в таверне жрецов (самое большее — десяток) и отправить в храм или святилище, по одному на каждое. Каждый жрец развивается до сотого уровня, и у него есть четыре навыка: светлость, проповеди, саботаж и дух.

Светлость дает бонус к силе молитвы, что полезно, когда храм еще новенький и влияние у него по нулям. Проповеди позволяют церкви подмять под себя и удержать больше земель. Саботаж дискредитирует религию другого игрока — для этого отправьте жреца в храм, которому хотите сделать гадость. Ну а дух — это противостояние вашей религии влиянию чужой. То есть, натурально, посадите нужного жреца в храм, и он будет мешать вражеским клирикам запудривать вашим прихожанам мозги.

Каждому жрецу лучше развивать какой-нибудь один навык. В идеале вам нужен один саботажник, один «светлый» и один «духовный» жрецы. А по храмам расселите проповедников, чтобы приходы быстрее росли. Когда ваш город таким образом осенит своей тенью деревню, торговый перевал или вообще город другого игрока, можете отправлять гонцов собирать дань — отказать им не посмеют, пока не подвинут ваши границы влияния своими.

Торговые пути, как паутина, оплели всю карту мира.

Тому, кто покупает ненужное, скоро придется продавать необходимое

Ну вот вы и феодал. На радостях немедленно стройте ярмарку. В таверне появятся торговцы, их можно нанимать. Свеженанятому дельцу через ярмарку выдайте оборотный капитал в золоте. Сперва больше ста тысяч дать нельзя, но с повышением уровня кредит доверия растет. На сотом уровне купец способен управиться аж с десятью миллионами.

Смело насыпайте в кошель барыги сразу сотню тысяч и отправляйте на закупку — при первой же продаже увеличится его уровень, а соответственно, вместимость кошеля и прибыль от продажи. По возвращении торговца в город золото автоматически перетекает на склад.

Торговцы первого уровня могут ходить лишь от деревни к деревне. Поэтому, когда делец прибудет в селение, надо снова его выбрать и отправить в следующее, и так пока этот остолоп не дотащится до столицы, потому что только там можно продать товар (правильно, откуда у деревенских золото?). А вот закупаться можно и в метрополии, и в глубинке.

Каждый десятый уровень дает торговцу дополнительный ход по карте: десятиуровневый продвигается на две деревни вперед, двадцатиуровневый на три и так далее. Тридцатиуровневый уже сможет без вашей помощи передвигаться между ближайшими столицами. Чем дальше вы пошлете своего дельца, тем дороже сможете продать товар. Торговые пути покрывают мировую карту, словно кружево.

Ваша территория и территории соперников имеют цветовую границу. С виду не слишком эстетично, так что при желании высвечивание можно отключить.

У купцов четыре навыка: груз, скорость, речь и шарм. Первый влияет на количество товара, которое можно перевозить зараз. Скорость — на длительность «хождения за три моря». Речистый торговец бойчее сбывает свой скарб, а обаятельному, наоборот, охотней продают в столице.

Здесь, как и в случае со жрецами, лучше улучшать один параметр, тот, что подходит для вашего стиля игры. Если, например, вы планируете проводить в «Войнах» пару часов в день, скорость вам не понадобится. Чтобы доплюхать до ближайшей столицы, надо часа полтора, но слать, так уж подальше. К тому же выигрыш от скорости обидно невелик — может, минут десять на сотом уровне торговца. Ну а если вы решили засесть за игру плотно, скорость понадобится — чем больше сделок, тем тяжелей мошна.

А вообще лучше развивать речь. Продажная цена при этом возрастает где-то на 30-50% в зависимости от расстояния. Груз можете не развивать, если собираетесь торговать чем-нибудь легким. Правда, маловесящий товар не особо ценится. Тяжелый продается выгоднее, но улучшенный груз позволит тащить всего-то на пару единиц больше.

Еще можно обеспечить торговца товаром с вашей ярмарки. Его покупать не надо. Берется он на тех самых торговых перевалах, в небольшом количестве. Отправьте туда любого героя и дайте ему там часик посидеть. Потом на ярмарке появится товар с этого перевала.

Перевалы бывают разных уровней — чем больше уровень, тем больше товара. Уровень задан игрой, и увеличить его нельзя. И, конечно, тут действует правило «на чужой перевал рот не разевай». Приходится развивать религию. В дороге за своих тихоходов не бойтесь, напасть на них могут, а вот ограбить — нет. Совесть, наверное, не позволяет... Попугают и отдадут.

* * *

В заключение скажем, что сейчас как раз выходит обновление, вместе с которым среди прочего появляется автоматическая торговля (и многое другое). Иными словами, если у торговца будет нужная сумма, то после того, как вы настроите определенные параметры, он сможет путешествовать между столицами и затовариваться автоматически. Наладить на автозакупку можно будет до пяти купцов одновременно.

На этом все. Надеемся, наши советы помогут вам выстроить оптимальную стратегию действий и успешно развиться в мире «Войн империй».

Комментарии
Загрузка комментариев