The Elder Scrolls V: Skyrim. Концепции

The Elder Scrolls V: Skyrim. Концепции

Руководства — The Elder Scrolls V: Skyrim. Концепции
Описание основных игровых концепций.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
The Elder Scrolls V: Skyrim. Концепции

Расы    |    Навыки    |    Концепции
Основной сюжет, часть первая    |   Основной сюжет, часть вторая
Коллегия магов    |   Гильдия воров    |   Темное братство    |   Соратники
Гражданская война    |   Даэдры    |   Побочные квесты    |   Как стать супергероем

Это руководство было опубликовано в журнале Лучшие Компьютерные Игры №01/2012

В этом разделе я расскажу о некоторых реалиях Скайрима и дам несколько полезных советов по поводу некоторых неочевидных тонкостей и правил этого мира.

Отдых

• На горизонте — город Вайтран. Здесь многие покупают первый дом и обзаводятся первой боевой подругой.

Если в Oblivion персонаж не мог вырасти в уровне без того, чтобы поспать хотя бы часик, то теперь этого делать не обязательно. Но постели далеко не бесполезны — они дают герою возможность отдохнуть и после восьмичасового сна на восемь часов (24 минуты реального времени) ускорить развитие навыков.

  • Сон в обычной постели в таверне или в своем доме ускоряет развитие на 10%.
  • Сон в супружеской постели ускоряет развитие на 15%.

Но стоит помнить, что эффект отдыха не работает, если герой ликантроп. Поэтому, прежде чем начинать квесты местной гильдии воинов-соратников (ликантропия тесно связана с ней), помните о последствиях.

Ликантропия

• Вервольф большой, но мамонт еще больше. Время рвать когти.

Вампиризм и ликантропия могут дать герою некоторые преимущества, но недостатки их успешно перевешивают, так что ради силовой игры становиться вервольфом или вампиром смысла нет. Ликантропией герой заболевает в самом начале линейки квестов гильдии соратников. С ней он получает способность превращаться в вервольфа.

Преимущества формы вервольфа велики:

  • Увеличенное здоровье и энергия.
  • Очень быстрая скорость передвижения.
  • Анонимность (если не было свидетелей превращения).
  • Полная невосприимчивость к болезням (ликантропия — самый легкий способ вылечить даже застарелый вампиризм).
  • Когти, наносящие в ближнем бою огромный урон.
  • Особый «вой», который либо распугивает окружающих (полминуты), либо призывает двух волков на помощь, либо обнаруживает живых существ (минута). Пользоваться можно только каким-то одним, но при желании его можно сменить на другой.

К СВЕДЕНИЮ: герой невосприимчив к болезням, даже если не пользуется формой оборотня вообще.

Недостатки тоже очень серьезны:

  • Форма вервольфа может использоваться всего раз в день. Она держится всего две с половиной минуты, и здоровье в ней не регенерирует. Чтобы удлинить действие и подлечиться, вервольфу надо грызть трупы (полминуты и полсотни HP за труп).
  • В форме вервольфа невозможно ни с кем говорить, использовать обычные умения и заклинания и даже вещмешок. Подбирать добычу тоже нельзя.
  • К вервольфам враждебны все люди. Если кто-то засечет превращение, за голову героя будет назначена очень большая награда (тысяча монет), а при поимке ему светит большой срок.

Чтобы получить возможность излечиться от ликантропии, надо пройти всю линейку квестов гильдии соратников.

Вампиризм

• Для неопытного путешественника очень опасно вампирское заклинание, вытягивающее жизнь.

Если, воюя с вампирами, подхватить вампиризм и не вылечиться, через пару-тройку дней герой сам превратится в вампира.

Всего у болезни четыре стадии. Каждый день болезнь ухудшается на одну. Постепенно вампиризм становится заметнее, и на четвертой стадии вампира распознают все и становятся враждебными. Чтобы «откатить» стадию до первой, надо выпить крови спящего человека.

• Замерз, бедняжка. А вот вампиры к холоду устойчивы.

Преимущества вампиризма:

  • Полный иммунитет к другим болезням и ядам.
  • Заклинания иллюзии сильнее на четверть.
  • Крадущегося вампира труднее заметить.
  • Устойчивость к холоду (-25% на стадию до полного иммунитета на четвертой).

Недостатки вампиризма:

  • Днем на открытом воздухе здоровье, мана и энергия не регенерируют и вдобавок снижаются (-15 на каждую стадию).
  • Уязвимость к огню (+25% входящего урона на каждую стадию).

Вампиру даются дополнительные способности. Сколько их всего, зависит от того, как далеко зашла болезнь — чем дальше, тем их больше. На первой стадии вампир получает ночное зрение, на второй — успокаивающее заклинание (враги полминуты не могут драться или убегать), на четвертой — трехминутную невидимость. Кроме того, на всех стадиях вампир умеет вытягивать у врага жизнь (чем запущеннее болезнь, тем больше эффект) и раз в день воскрешать зомби себе в союзники на одну минуту (чем запущеннее болезнь, тем более высокого уровня трупы поддаются воскрешению).

Чтобы вылечить вампиризм, можно либо стать вервольфом, либо навестить мага Фалиона в селении Морфал.

К СВЕДЕНИЮ: подхватить вампиризм можно больше одного раза.

Спутники

• Если рядом не будет спутника, кто же за нас порадуется и понесет тяжелые драконьи кости?

Интересна и нова идея спутников, помогающих в сражении и в переноске тяжестей. Но не всё в ней. С одной стороны, приятель, хускарл, наемник и/или верный пес — полезный спутник в бою. Больше урон, меньше внимания со стороны врагов, да и использовать их можно как вьючных мулов (кроме собак). Выбор огромный — есть возможность взять с собой и магов, и суровых воинов с двуручами, и щитоносцев, и убийц с кинжалами. С собой можно прихватить лишь одного спутника и одного пса.

Спутники стараются быть нам полезными. Если мы вынимаем оружие — они тоже. Если мы бросаемся в бой — они нам помогают. Если же мы прячемся по углам, они тоже прячутся. При желании ими можно командовать — хватать то, нападать на этого. Спутникам можно давать лучшее оружие и снаряжение, и они будут ими пользоваться. Многие из них могут быть тренерами (и здесь кроется дырка в игровой механике, позволяющая потратить деньги на тренировку и тут же забрать их назад).

К тому же спутников нелегко убить — получив смертельный урон, они падают, но через некоторое время оклемываются.

• Из некоторых спутников можно сделать спутников жизни, чтобы сидели дома и делали сэндвичи.

А теперь — недостатки:

  • Магу прихлопнуть спутника случайным заклинанием — раз плюнуть. Воину, в общем, тоже, особенно в моменты, когда спутник «лежит и ему нехорошо». Приходится осторожничать, а это далеко не всем по нраву. Разве что лучникам легче не убить своего — направлять стрелы точно в тушку врага удобнее, чем огненный шар.
  • Отдавая спутникам приказы, приходится иметь дело с интерфейсом, а это портит настроение.
  • Спутники не растут в уровне вместе с героем и быстро отстают в развитии (так в версии 1.1 — но, возможно, это баг, и его потом исправят).
  • Спутники в принципе не умеют садиться на лошадь и быстро отстают от конного героя. Казалось бы, в чем проблема вынести двоих местным боливарам? Ан нет, не предусмотрели этого разработчики.
  • В целом, спутники вполне адекватно ходят следом и не мешают, но изредка мозги у них может так заесть, что спутник пойдет пешком в обход через все подземелье и приведет к герою вслед за собой недружелюбную толпу.

Но при всем этом пользы от спутников больше, чем вреда.

Преступления

• А я всего-то пристукнул курицу.

Если вы когда-нибудь пробовали зашибить курицу, то наверняка уже знакомы с местной концепцией преступлений и наказаний. Обстоят тут дела так: за нападения, убийства, кражи и прочие нежелательные действия (не важно, свои или соратника) игрок становится преступником. Правда, если свидетелей преступления не будет (или их оперативно убьют), никто нас не уличит.

ЭТО БАГ: свидетелями преступления могут стать и животные — и дикие, и домашние. Помните это и старайтесь не воровать, если рядом крутится подозрительная курица. Когда свидетелей преступления не останется, игра вам об этом сообщит.

За голову преступника назначается награда, и стража попытается его арестовать. Здесь у нас появляется выбор: либо мы выплачиваем награду сами, либо отправляемся в тюрьму, либо сопротивляемся аресту. Если мы выплачиваем штраф, то все украденное, что герой держит при себе, конфискуется. Для членов гильдии воров после выполнения нужных квестов появляется возможность откупиться половиной суммы и при этом сохранить украденное (но только в некоторых регионах).

Иногда можно попробовать подкупить стражника или убедить его отстать. Однако разводить коррупцию дозволяется лишь раз в день. Остальные стражники при этом продолжают на нас охотиться, и награда за голову никуда не денется.

К СВЕДЕНИЮ: если герою дан титул тана, то один раз он может избежать наказания даже за очень серьезное преступление, но только один раз.

• Побег из скайримского «шоушенка». У нас нет ни оружия, ни доспехов. Но если украдем вино, у нас будет вино.

В каждом из крупных владений — своя тюрьма. В одних режим строже, в других — мягче. Когда герой отбывает срок, навыки у него не снижаются, но может обнулиться счетчик «действий» до следующего увеличения навыка. В тюрьме можно отсидеть срок или попытаться сбежать (для попытки к бегству у нас есть ровно одна отмычка и больше ничего).

К СВЕДЕНИЮ: Интерпола в Скайриме нет, так что преступник в одном владении не считается преступником в другом. Если во владении меняется власть, мы снова чисты перед законом.

Комментарии
Загрузка комментариев