Игра в материале
Star Wars: The Old Republic
8.5Рейтинг
Игромании
7.3Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Серия: Star Wars
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: BioWare
Издатель: Electronic Arts, Lucas Arts
Дата выхода: 20 декабря 2011
Star Wars: The Old Republic Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic Star Wars: The Old Republic https://www.igromania.ru/game/4680/Star_Wars_The_Old_Republic.html
Star Wars: The Old Republic Star Wars: The Old Republic Рецензия на Star Wars: The Old Republic Детальный разбор самой громкой MMORPG последних лет, призванной установить новые стандарты для жанра. Глупо было ждать от нынешней Bioware чего-то иного, нежели ее коронной ролевой структуры в стиле Mass Effect или Dragon Age, заботливо транспортированной на онлайновое поприще. Джедайские мечи? Да какая разница! Хоть кувалды и BFG. Главное тут — не орудия убийства, а диалоговая система и погружение в мир, полотнищем квестов ложащийся под наши ноги. Star Wars: The Old Republic — сингловая и очень боевитая ролевка, снабженная кооперативным режимом на тысячи персон. А еще в ней — безусловно! — есть признаки MMO. Причем много. И местами они неплохие. Одно время, пока зарождающийся проект еще скрывала завеса тайны, поговаривали, что в недрах прославленной компании-разработчика куется новая Knights of the Old Republic. Потом завесу сняли. Реакция предсказуемая. «Как, они строгают банальную онлайновую гриндилку на пепле нашей мечты о продолжении KotOR?! Да что ж они!..» А они выпустили одну из лучших онлайновых ролевок современности, во многом ставшую идейным последователем KOTOR. Нечто такое, что тряхнет застоявшийся жанр, как взрыв сверхновой, и своей обожженной тушкой проложит траекторию нового витка развития онлайновых игр. Republic of Warcraft? • Стартовая планета джедаев очаровательна. Все эти древние руины, скалы, густая и яркая зелень... И вообще трава здесь самая живописная, если сравнивать с другими MMO. Знаете... Работая над Duke Nukem 3D, Unreal, Serious Sam, Crysis, Bulletstorm и даже над DOOM III, разработчики вряд ли мечтали изобрести принципиально новую игровую механику. Имеем на входе: Wolfenstein 3D и первые две части DOOM. Получаем на выходе: то же самое, но на современном технологическом уровне, с новым сеттингом и пачкой «определяющих» фишек. И всё хорошо. И все довольны. Тогда вопрос такой. Какого черта Bioware обвиняют в передирании World of Warcraft? Конечно, SWTOR стоит ровно на том же фундаменте. Пытливый глаз найдет как глобальные общие черты, так и мелкие. А неопытный — еще и пропустит, что до и после WoW была тьма-тьмущая игр на сходной механике. И в WoW, и в SWTOR, и много где еще мы гнобим монстров, сдаем квесты, штурмуем обсиженные врагами спецлокации бок о бок с другими игроками. Мучаем рейдовый контент и принимаем участие в операциях масштабом поменьше. Светимся в PvP, в первую очередь — в межфракционном... Классика. С этой точки зрения, SWTOR — как модернизированный DOOM, только от онлайна. Но вместе с тем прямых заимствований из WoW там тоже навалом, и к тому же больше, чем рождается из обычного жанрового сходства. Объектом копирования игровых механик стал ранний WoW, а не современный, и как раз тут — очень много недоработок в самой SWTOR. Не в игровом процессе в целом — в его частностях. Но мы еще не раз поговорим об этом по ходу статьи. А пока обратимся к началу игры. Интерлюдия первая. Последствия тридцатилетней войны Интерлюдия первая. Последствия тридцатилетней войны Действие SWTOR разворачивается спустя три сотни лет после KOTOR и за три с полтиной тысячелетия до событий первой кинотрилогии Лукаса. Согласно канону «Звездных войн», после «Рыцарей Старой Республики» наш главгерой, в миру известный как Реван, отправился искать бессмертного Императора ситхов, плетущего козни где-то на галактической Камчатке. В конце KOTOR 2 за Реваном отправился уже ее главный герой (по официальной книжной версии — героиня). С тех пор обоих никто не видел. Но вот спустя триста лет Император объявился сам. В ходе последовавшей тридцатилетней войны его злоситховская Империя отъела полгалактики и чуть было не положила конец существованию Республики. Но вдруг врезала по тормозам. Стороны заключили перемирие, а Император отстранился от дел и ушел думать думу вдали от посторонних глаз. Нынче в галактике воцарился не то хилый мир, не то вялая война. Такие войны еще «холодными» называют. Республика вправляет себе выбитые кости, а Империя варится в котле сепаратистских восстаний и ругани внутри своего управительного органа. Подробнее обо всем случившемся можно прочесть и послушать здесь. Увлекательно, воодушевляюще, с картинками, но, увы, — по-английски. • Планета Дромунд Каас похожа не столько на родную обитель нынешних ситхов, сколько на лесочек ночных эльфов. На старте игроки выбирают, причинять ли добро во имя Республики или пропагандировать всегалактический тоталитаризм от лица Империи. С каждой стороны — по четыре класса. Между собой классы различаются очень сильно, но при этом почти дублируются у обеих фракций. Так, имперский охотник за головами умеет ровно то же, что и республиканский штурмовик. Различия у них только в паре топовых умений, внешности и сюжетной линии. Отчего разработчики поскупились на принципиально разные восемь классов вместо четырех — загадка. В подробностях: классы. Четырежды два равно четыре В подробностях: классы. Четырежды два равно четыре Четыре класса у Республики — и четыре симметричных им копии у Империи. Возможная принципиальная разница между джедаями и ситхами пала жертвой тотальной уравниловки: лечат и калечат они совершенно одинаково, только у ситхов не лечение, а темное лечение, а джедаи вместо молний метают шлакоблоки и дроидов. Зато к каждой из восьми «профессий» прилагается самостоятельная сюжетная линия. А на десятом уровне, сразу после прохождения стартовой планеты, каждый класс в обязательном порядке получает один из двух продвинутых подклассов — на манер того, как было в Ragnarok или Lineage 2. К каждому такому подклассу прилагается, в духе раннего WoW, еще и по три древа талантов, благодаря которым мы усугубляем специализацию. Словом, хоть Империя с Республикой и пали жертвой атаки клонов, но дефицита ролей внутри одной фракции не наблюдается. Сама подборка классов — не чета безумнейшим гибридам из Rift, но многих прочих заборет влегкую. «Танк» с ружьем и лекарь с режимом скрытности... это все чрезвычайно странно... но прекрасно работает! А еще классы охотно пользуют интересные геймплейные механики, до которых почему-то до сих пор мало кто додумался. Для наглядности пройдемся по всем типажам. • «Тормоза придумали трусы», — считает джедайский рыцарь и потому всегда ныряет в толпу соперников с головой. Рыцарь-джедай и воин-ситх — классика жанра, прямые как грабли звездоломы, но с претензией на богатый внутренний мир. Со всякими колдунскими штучками стараются не заигрывать (но могут пытаться) и храбро размахивают световой шашкой. В качестве ресурса для спецумений задействуют аналог воинской ярости из WoW, который накапливается в бою и потихонечку утекает при бездействии. На десятом уровне, как у всех, у рыцаря и воина открываются два пути развития. Первый — учиться таскать тяжелые доспехи и становиться на путь «танка» или просто утяжеленного бойца. Либо же ухватить левой рукой второй меч и преобразиться в быстрого, но легкого маньяка-потрошителя. ЭТО ИНТЕРЕСНО: местные «танки» способны повесить на союзника эффект, перенаправляющий полученный товарищем урон на себя. Особенно круто это работает в PvP: раньше чистые «танки» на поле боя нередко оказывались бестолковыми консервными банками, а тут сразу сделались героями дискотеки. • В арсенале у инквизитора ситхов есть молнии на любой случай жизни. Вот эта, например, выводит противника из строя. Лечащих молний в стиле Magicka, правда, нет. Джедай-консул и ситх-инквизитор уделяют своему внутреннему миру куда больше внимания, чем рыцарь с воином. Для умений они пользуют заурядную ману — вернее, Силу, максимальное количество которой четко зафиксировано на позиции «сто». Ни больше, ни меньше. Со временем прорежутся способности, позволяющие эту силоману быстрее восстанавливать. Инквизитору и консулу дозволено носить лишь тряпичные одеяния, но это не мешает им прилично танковать. Ведь вот поди ж ты, такая особенность у вселенной ЗВ! Один из подклассов научит консулов и инквизиторов скрытности и подтянет фехтование, а заодно поможет лучше держать удар и отвлекать внимание недругов на себя. Другой путь прозаичнее — нагружает лекарскими талантами, дальнобойными способностями и опять же фехтованием. • Дальнобойных бойцов не ограничивают стрелковым оружием. Вот, к примеру, охотник за головами проводит коронный реактивный апперкот. Пехотинец Республики и охотник за головами Империи — те самые «танки с ружьями». Необязательно, впрочем, «танки». Одна из специальностей позволяет сконцентрироваться на дальнем бою, мощных площадных атаках либо поддержке союзников. А вот у пехотинца-«танка» пушка шмаляет близехонько, вынуждая его держаться поближе к вражьей толпе, а то и вовсе в самой ее гуще. Продержаться в этом теплом кругу подольше ему помогают энергетические щиты. На умения бравые вояки расходуют боезапас — по сути, ту же ману, только с ограничением в двенадцать очков, а не в сто. • Укрытия имперского агента превращают игру в своеобразный point'n'click-аналог Mass Effect. Наконец, самая выдающаяся парочка — контрабандист и имперский агент. Хилые телом, но меткие глазом и хитрые пятой точкой, эти ребята вовсю используют свежеизобретенную в SWTOR систему укрытий. Знаете, как в Mass Effect: нырнул, перекатился, укрылся, отрегенерировал. Без последнего, правда. Как только мы берем врага в прицел, игра предлагает схоронить вялое тельце великого героя за ближайшими грудами ящиков. Укрытие дает серьезный бонус к защите до тех пор, пока нас не вздумают обойти с фланга или не навяжут нам ближний бой. Позже эти канальи научатся укрываться даже в чистом поле, разложив энергетический щит на ровном месте. Это удобно. Вот только редкий противник будет дожидаться, когда его расстреляют из уютной нычки, да и скучно это — каждый раз палить по врагам из стратегического приседа. Поэтому на десятом уровне контрабандист с агентом разучивают скрытное проникновение и лечение... или уж фокусируются на меткой стрельбе и взрывчатке, чтобы воевать громко и эффектно. • Несмотря на острую нехватку фигурок, генератор персонажа все же богатый. И удобный — можно сразу посмотреть, какие возможности предлагают все подклассы. К каждому классу прилагается ожидаемый портфельчик из нескольких рас. На выбор. Но выбирать приходится только по внешним признакам, поскольку расовые «кровные черты» весьма незначительны. Разработчики специально хотели сделать так, чтобы выбор расы обуславливался ролевыми интересами, а не манчкинизмом. Начинание благое, но в итоге из этой вдохновенной распальцовки сложилась ролевая дуля как для ролевиков, так и для манчкинов. В той же WoW каждой расе полагается по паре-тройке умений, ни разу не переломных, но приятных. Уж точно никто не станет играть за нежить только ради возможности восстанавливать здоровье, кушая покойников. Но это и круто, и отыгрышно! И на питании можно сэкономить. А в SWTOR не то что боевые качества — даже набор туловищ у всех народностей одинаковый. Хотели взять под опеку низкорослого джаву или эвока, чтобы попасть было труднее? Не тут-то было, регламентированный минимум — тщедушный большеголовый гуманоид ростом метр сорок. Кроме него предлагают спортсмена, бугая и пышечку — а большего местным ГОСТом не предусмотрено. Да и редактор физиомордий предлагает кучку качественных заготовок, но свободно поэкспериментировать с чертами лица альтер эго не позволит. Вообще говоря, все персонажи в игре, не считая тех же джав (так-то они есть), дроидов и разных зверолюдов, вынуждены ограничивать себя восемью телами — четырьмя мужскими и четырьмя женскими. Представители разных рас идентифицируются только по цвету кожи да по растительности на черепушке. Будто мы попали на костюмированную вечеринку с боди-артом и силиконовыми головами. В подробностях: таланты. Лупа, бумажка и калькулятор В подробностях: таланты. Лупа, бумажка и калькулятор Классы подобраны удачно, но классовая механика далеко не идеальна. И дело даже не в тотальной уравниловке, где ситх = джедай в картонной упаковке другого цвета. Во-первых, таланты. Их много. Слишком. Среди них встречаются толковые, но в большинстве своем это мелочевка в духе «плюс полпроцента к шансу критического попадания». Нет, мы вовсе не отрицаем, что это действительно на что-то влияет. На что-то — наверняка. Снова внимательно глядим на WoW. Blizzard давно отказалась от точно такой же системы в пользу более компактной, прозрачной и емкой, а Mists of Pandaria обещает окончательно перевести количество в качество. Окститесь уже, никакое это не «оказуалили!». Каждый выбор должен быть значимым, каждое вложенное очко должно давать результат. Необходимость распределять таланты с лупой, бумажкой и калькулятором — это прошлый век. Со спецумениями — та же песня. Их слишком много. У всех к пятидесятому уровню скапливается под три десятка навыков, и попробуй пойми, что когда задействовать. Без бумажки с лупой снова никак. Зато хоть над распределением характеристик персонажа париться в баньке раздумий не надо. Вот, скажем, играю я за джедая-консула, так к чертям aim и cunning, дарующие плюсы к меткости стрельбы и пользе от гаджетов. Мы, джедаи, не городские, из бластеров не пуляемся, а в этих ваших машинках бесовских испокон веку особой пользы не видали. Силу тоже отметаем — потому как те же плюсы дает сила воли. Есть еще обаяние, повышающее эффективность «питомца», и сноровка, приносящая плюсы в PvP. Но первое — баловство, а вторым обмазываемся по максимуму только перед походом на арену. И получается, что единственные качества, необходимые консулу в повседневной PvE-жизни, — сила воли и выносливость. Вот на них и берем экипировку. Такая «однозначность» характерна и для WoW, и для Rift, и вообще для очень многих современных MMORPG. И, конечно, придираться тут не к SWTOR следует — но, слушайте, хоть кому-то пора бы уже вырваться из этого порочного круга! Республика без рыцарей • Такси в SWTOR — это не только технологичные маршрутки, но и такие вот воздушные скаты. Кстати, мы летим на фоне Альдераана, который вейдеровская Звезда Смерти разнесла в четвертом эпизоде киносаги. Вблизи эта планета наводит на воспоминания не то о Нордсколе, не то о Скайриме. Но беды кастомизации — в сторону. Ведь главной фишке SWTOR, ее ферзю, коням и ладьям, они не мешают. BioWare ставили на сюжет, и всякие классы-шмассы тут на втором месте. В SWTOR квестовые диалоги созданы в духе второго Dragon Age (то есть почти как в Mass Effect, но без заметной постановочной режиссуры) и озвучены от начала до конца. И такого в жанре не было! Нормально воспринимать квесты и сюжет в других ММО после SWTOR уже невозможно. SWTOR убила их. Гильотинировала и сожгла. Разработчики отказались от услуг всяких ТЮЗов и ПЮЗов и задействовали персон, профессионально умеющих управляться со связками. Без Дженнифер Хэйл, например, снова никуда — здесь голосом Fall-From-Grace, Бастилы и леди Шепард говорят героини-пехотинцы и Сатель Шан, нынешняя глава ордена джедаев. Лицевая анимация и постановка диалогов стремятся не отстать от озвучки. Хотя здесь SWTOR предсказуемо проигрывает современным одиночным блокбастерам. Но минуточку! Где это мы видели лицевую анимацию и озвучку в MMORPG? В WoW, наверное? Нет?.. Во-во. • Если мы играем в группе, то в диалогах могут участвовать все ее участники. Кто получит право сказать решающую реплику — определяет бросок кубиков. Но даже если вам не позволили ответить, очки кармы вы получите согласно своему выбору. Заявленная нелинейность заданий тоже заставляет широко раскрыть глаза. Еще раз повторяем — такого раньше не было! Но тем не менее она, как бы так сказать... очень неуверенная. В большинстве побочных заданий выбор повлияет на развязку квеста, но в будущем решение вряд ли хоть как-то аукнется. Максимум — бывший работодатель скинет на внутриигровое «мыло» письмо, где расскажет, как он нам по гроб жизни благодарен и как хорошо у него теперь дела. И конвертик с символическим бонусом приложит. На практике во время диалогов всерьез крутить мозги над каждым ответом вроде и не приходится... Но иногда таки крепко призадумаешься. Но только здесь, как в KOTOR или в Mass Effect, персонаж в зависимости от поступков накапливает очки «кармы» — светлой или темной стороны. Мировоззрение героя отныне не фикция, а конкретная статистическая величина. С последствиями как по части внешнего вида, так и касаемо доступной экипировки. В SWTOR, чтобы заполучить доступ к некоторым шмоткам, нужно сперва заработать указанное количество очков света или тьмы. Причем учитывается разница между ними. Например, если у вас 1500 очков тьмы и 1000 очков света, вы не сможете носить светлую или темную экипировку, которая начинается от 1000 очков, поскольку в сумме у вас всего-навсего пятьсот очков тьмы. И вот стоите вы, такой красивый, посреди душераздирающей сюжетной сцены, рыдая в экстазе, взвизгивая от волнения и выбирая расставляющий все по полочкам ответ. Казнить или переспать? Предать или просто навариться? Помочь или сперва помучить? И тут — острая, как игла, мысль. «Качаю тьму, значит — надо казнить...» И баста, никакого секса, ролевой отыгрыш пал жертвой манчкинства. Ну, или коротать вам жизнь без шмотки. Но это лишь первое впечатление, и оно обманчивое. Во-первых, темные и светлые тряпки — скорее для красоты. Они не лучше, а подчас даже хуже эпического «фиолета», который выбивается в тяжких сюжетных боях, где свет и тьма съели друг друга на завтрак, переварились и успешно забыты. Во-вторых, приглядевшись пристально, обнаруживаем, что выбор света и тьмы — не для вас. Он для вашего персонажа. Мы привыкли, что герой онлайновой ролевки — полая фигурка. У него нет собственной индивидуальности. Чем вы его наполните, тем и будет. Но в SWTOR сделано иначе. Ваш герой — не виртуальное отражение вас, любезного и всекарающего, а вполне сложившийся индивид с мировоззренческими корнями, уходящими в глубины вселенной «Звездных войн». К тому же озвученный четко определенным голосом и с заранее прописанными психологичными вариантами фраз в диалогах. Так что засуньте свое эго куда подальше. Да, именно туда. Потому что это он, ваш персонаж, а не вы, принимает решение, кого казнить, а кого миловать. И если для его мировоззрения казнить станет шагом в свет, а миловать — во тьму, то так оно и есть. И здесь потребовались феноменально опытные сценаристы Bioware, чтобы суметь это адекватно реализовать. Они сумели. В SWTOR выбор между светом и тьмой определяется не ценностями России или США, а ценностями Республики и Империи, скрученных в сознании ситха, джедая, контрабандиста и так далее. Так что придирки по части «манчкинства света и тьмы» убираем. Наоборот. Очень круто. Хотя сначала мы думали иначе. ► Наш герой — метр сорок на цыпочках — указывает двухметровому лорду ситхов, где его место. А чем он нам может повредить, ведь это MMORPG!► «Хорошенько подумай над своим поведением. Отреспавнишься — поговорим». Ой... да, Ваше Темнейшество! Возвращаясь к теме — на побочных сюжетных линиях нелинейность тоже побочна. Она не имеет далеко идущих последствий, кроме очков тьмы и света. Но вот в основных сюжетных квестах с нелинейностью обстоит куда как серьезнее! Здесь разработчики допускают реальные развилки. И пусть раздвоившийся рельс сходится в дальнейшем, мелкие оттенки различаются до упора. Преднамеренные убийства, спасенные души, меткая колкость — все это вам еще припомнят. Наверняка. ЭТО ИНТЕРЕСНО: многие отмечают, что изюминка диалогов в SWTOR — в отсутствии сохранений. Мол, каждый выбор — он навсегда, и ничего с этим уже не поделаешь. Но спасение нашлось, хоть оно и сродни кратковременной памяти золотой рыбки: абсолютно из любого диалога можно выйти нажатием клавиши ESC, и игра будет считать, что только что сделанный выбор мы... ну да, еще не сделали. Еще можно отменить квест и начать его заново — с тем же эффектом. Недокументированная особенность, однако. Один день Ивана Скайуокера • Планет городского типа очень много. По идее, там нас должны ждать хитросплетения интриг, но на деле в итоге ссылают в неблагополучные кварталы, и там мы долбимся, как в старой штольне: нашел, врезал, обобрал... Генеральная сюжетная линия здесь не одна — их восемь, по числу классов от обеих фракций. И вместо одной истории мы получаем два раза по четыре. Правда, с пересекающимися «побочками» (они-то в пределах одной фракции всегда одинаковые). Центральная сюжетка привязана к классу героя. С самого начала и вплоть до финального пятидесятого уровня эта история влечет героя за собой. Но цельной драматургии в духе «завязка — кульминация — развязка» не ждите. Обстановка в галактике накаляется, республиканцы с имперцами все ближе и ближе к тому, чтобы пожать друг другу шеи, и... и все никак не пожимают — до финала еще очень далеко. Все-таки онлайновая игра, регулярные обновления. Надо же оставить задел на будущее. Конкретно перед нашим протеже не ставится никаких эпохальных целей, будь то спасение или покорение мира. Каждая из восьми историй — срез из жизни. Повествование подхватывает героев на заре карьеры и показывает, как они постепенно достигают избранных целей. • Желтоватые глаза, вздувшиеся вены, синяки на пол-лица — это все не из-за проблем с печенью, а из-за заигрываний с темной стороной. И плевать, что я не джедай, а охотник за головами. Вот, например, садист и балагур, инквизитор ситхов. Начинает путь в темной академии на Коррибане совсем еще беспомощным злобным цыпленком, но — уже с четкой установкой «МНЕ НУЖНА АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ». Минуло сорок девять уровней — и вот он одним своим видом заставляет важных ситхских шишек хвататься за сердце и падать в обморок. Пришел к успеху. Получилось. Фартануло. Классовые истории зачастую действительно сильные. Вот только «зачастую» — значит «не всегда». Они жутко неоднородны как по накалу страстей, так и по глубине проработки. Скажем у имперского агента все классно — и скандалы, и интриги, и расследования, и могучая кучка сюжетных развилок. А вот у джедайского консула ситуация ровно противоположная: ему досталась постная муть, в которой любое решение определит разве что то, каким словом его обзовут в диалоге — матерным или не очень. Джедаям в этом плане вообще тяжело. Ситхи — они пусть и моральные уроды (в большинстве своем), зато у них весело. А джедаи тут — что ультрамарины. Сплошные кодексы-шмодексы. Интерлюдия вторая. Аморальная мораль моральна, совесть — выйди Интерлюдия вторая. Аморальная мораль моральна, совесть — выйди Когда разработчики впервые рассказывали про систему кармы в SWTOR, они четко указали на то, что имперцев ни в коем случае не заставят быть злодеями, а республиканцев добряками. Дескать, светлый ситх — это нормально. Нас это заявление изрядно обеспокоило. Уж не решили ли Bioware превратить всемогущую Империю ситхов, сотканную из ненависти и злобы, в очередной аналог азеротской Орды? По типу «они ведь тоже добрые, они просто обиделись»... Оказалось — слава Йоде! — ничего подобного. Просто у каждого класса собственные представления о свете и тьме. И, как мы говорили ранее, не имеющие касательства к личным воззрениям игрока. Вот, скажем, джедай обнаружил обнимающуюся парочку. Что ему положено сделать, чтобы заработать светлых очков? Положено пойти и заложить влюбленных наставнику! Ведь, согласно кодексу Ордена, целоваться и ходить за ручку — табу. И обманывать тоже нехорошо, поэтому, дорогие мои цветочки да пестики любви нечаянных порывов, идите-ка вы лучше не на сеновал, а унитазы драить. Воистину, путь светлого джедая — это путь зануды. Имперский агент может нагрести очков света за верную службу Империи, а в тьму скатывается за резню и неподчинение приказам. Ситхам, как самым злым априори, для просветления достаточно пореже кромсать невинных — каноничнейший Lawful Evil получается. У контрабандистов бал правят финансы: стрельнешь, бывает, предателя промеж подлых его глазенок, вместо того чтобы деньжищ с него взять и отпустить подобру-поздорову на дальнейшие бесчинства, и сразу такой злой-презлой становишься... Приметно, что поначалу SWTOR борется с той же проблемой, что и обе части «Рыцарей»: что ни злодеяние — то мелкое крысятничество, что ни добродетель — то бабушка через дорогу. Должен ощущать себя злодеем — а чувствую десятилетним хулиганом; хотел прослыть героем — тяну от силы на тимуровца. К счастью, уровню к двадцать пятому сюжет набирает обороты и масштабы свершений наконец-то достигают желаемых. Погружение на лужайках Все попытки SWTOR стать качественной ролевкой в онлайне были бы обречены на провал даже с миллиардами опций в диалогах, если бы в свободное от болтовни время нас развлекали только надоевшими лужайками с пасущимися монстрами. Ролевке нужна атмосфера, нужно крепко погрузить игрока во вселенную, чтобы ничего не мешало ее восприятию. А если вдруг «Далеко-далеко, в далекой-далекой галактике, на лугу пасутся ко...» — то кирдык романтике. И тогда то, что западные обозреватели любят обзывать умным словом immersion (погружение), катится в тридевятое царство к такой-то бабушке. • У обеих фракций есть специальная локация-хаб, из которой можно попасть в любое подземелье, наведаться к любому учителю или продавцу. Удобно, но аншлаг здесь почти всегда. Тормозов нет разве что по утрам. Так вот. В далекой-далекой галактике — по счастью — нет лужаек. Противники бродят тщательно подобранными группками («танки», стрелки, мини-боссы...), убедительно изображая бурную деятельность, и набрасываются, если вы оказываетесь поблизости. Убившись, они позже возродятся... но если пореже возвращаться той же дорогой, вы попадете во власть иллюзии полноценной одиночной ролевки! Ну, почти. Поскольку вон тот республиканский засланец убил всех бандитов и теперь надо ждать, пока они не отреспавнятся для услады другого республиканского засланца, то есть вас. Впрочем, схема «дай джигиту проскакать и всех порешить, затем спокойно проследуй за ним» тут превосходно срабатывает, добавляя неожиданную грань к ролевому экспириенсу. Сыр из мышеловки достается второй мышке — вот чего-чего, а такого в Dragon Age и KOTOR точно не было. SWTOR — она между синглом и MMORPG. В нее играешь как в обычную RPG, но с поправкой на других игроков. И это то ли тяготит, то ли, наоборот, безумно радует — особенно когда живой человек подлечит, чисто пробегая мимо, или когда на сложный героический квест за пару минут набирается животворная банда и потом все расходятся с дежурным «ty gl cya». Вот вы вместе, а вот уже снова соло. • Консул на распутье. Налево пойдешь — в личный сюжетный инстанс попадешь. Направо — уткнешься в зловредную стенку. Туда положено только джедайским рыцарям. А вот нельзя было сделать один вход на всех, но чтобы истории там разыгрывались разные? Но при этом в избытке и одиночных эпизодов, где ключевые сценки из основной классовой сюжетной линии разыгрываются в специально огороженных инстансах, куда ход дан только вам и куда пустят только в строго отмеченный по сюжету момент. Впрочем, можете взять туда сопартийца, и он станет безмолвным свидетелем разыгрывающейся пьесы. Мы удивлялись: почему SWTOR не смастерили по образу и подобию первой Guild Wars? Отчего не превратили игру в один большущий инстанс, оставив в общественном пользовании лишь населенные пункты? Ответа, конечно, у нас нет. Но сейчас вот кажется, что так было бы скучнее. Однако вернемся к лужайкам. Да, верно, их нет. Но стотысячная группка монстров, скучно изображающая деловую активность, уже действует на нервы. И откровенно достает, когда спасительных джигитов не видать и приходится самому по второму и четвертому разу разгребать кучки мобов, болтающихся на пройденной ранее локации. SWTOR шагнул бы вперед, если бы разработчики не только отказались от лужаек, но и сделали фазирование в духе Cataclysm и LOTRO. Вот выполнили мы задачки в локации, сдали квесты и уже больше не увидим прежних противников на тех же местах. Мы же убили их! Нас за это похвалили! И наградили! Так какого черта они пасутся на тех же пастбищах?! Странно, что в Bioware не стали с этим заморачиваться и утащили все сюжетные повороты в персональные инстансы. Статичный мир — чуть ли не главный враг той самой immersion, упомянутой в начале главы. Интерлюдия третья. Сиквел для Knights of the Old Republic? Интерлюдия третья. Сиквел для Knights of the Old Republic? Сразу приведем резюме: SWTOR не имеет прямого касательства к деяниям времен «Рыцарей». Родство периодически себя проявляет, но пока — только на уровне фансервиса. Вот, например, планета Тарис — это один большущий сгусток ностальгии. В первой части, напомним, сюда ненароком занесло протагониста-Ревана, и покидал он ее под фейерверк орбитальной бомбардировки. С тех пор прошло триста лет, и планета целиком покрыта заросшими руинами. Знакомые очертания зданий Верхнего Города щекочут мозг приятными воспоминаниями. «Ой, а по этому куску переулочка я, кажется, гулял! А, нет, на самом деле по этому! Или по этому...» И так пока не допрет, что застраивался Тарис, похоже, по единому архитектурному стандарту. Одна знакомая груда железа, впрочем, идентифицируется молниеносно. Это остов корабля «Шпиль Эндара», в котором начинал свой путь Реван. Внутрь заглянуть разрешают, но глубоко пускать не хотят — видимо, стартовая каюта героя «Рыцарей» теперь занесена в мировой фонд неприкосновенных артефактов. Жаль. По полянкам, некогда считавшимся Подземным городом, все еще бродят кровожадные упыри-ракгули. От этой напасти Реван лечил народ в KOTOR, а в SWTOR новые герои борются с очередной вспышкой упырячьей инфекции. Все равно ж знают, что до конца не вылечат, а все пытаются... Вообще, в местных квестах нас с потрясающей частотой отсылают к событиям изначальной игрушки. Самый примечательный рассказывает о судьбе экспедиции, отправившейся на поиски Земли Обетованной, с подачи все того же Ревана. В других местах «пасхалки» примерно того же толка. Например, джедайский орден нынче возглавляет Сатель Шан — сколько-то раз «пра»-внучка Ревана и Бастилы Шан. Сама Бастила кое-где мелькает в виде голограммы. Знаменитая джедайка сморщилась, пополнела и уже и близко не такая милая, как в оригинале. Больше всего выделяются два групповых «подземелья» — The Foundry (только для Империи) и Maelstrom Prison (для Республики). В них раскрывается судьба, ни много ни мало, самого Ревана. Да, наши ожидания подтвердились: старина Перефургон, да славится он, и «Промт» заодно, все еще жив! А в каком виде — высушенном или замаринованном, — еще предстоит выяснить. Притча о сотне рубильников • Монстры, как правило, пасутся толпами. Среди них один-два могут быть достойными противниками, а остальные — мелкая шушера. Вот мы только что радовались и огорчались ролевому отыгрышу... А ведь с точки зрения классической MMORPG — нелинейные квесты в дугу не сдались. Окей. Плюем на сюжет, начинаем прокручивать болтовню на автомате... и выясняется, что мы ничего не теряем — с прагматической точки зрения. Окончательно провалить задание нельзя, «светлые» и «темные» варианты ответа всегда выделены цветом, а награда в зависимости от сделанного выбора почти не изменится. А вы что, «Ведьмака» хотели? Ну-ну. Помимо же диалогов в квестах катастрофически мало оригинального. Основная канва — дернуть Х условных рычажков, по пути перестреляв и порубив Y противников. Хорошо хоть избиение скопищ монстров из обязательной программы исключили. Заказы на грозди вражеских голов почти всегда вынесены отдельным пунктом: хотите бейте, хотите — нет. Справились — молодцы, получайте призовую экспу. Поскольку выполнять бонусные квесты совсем не обязательно, воспринимаются они не рутиной, а ценным довеском. В точности по Марку Твену: все зависит от того, заставляют ли нас красить забор. Но хоть по доброй воле мы упокаиваем пачку солдафонов, хоть по какой — квесты от этого менее архаичными не становятся. Да и сами противники, как бы творчески они ни были подобраны, стоят однотипными группками, и из каждого второго выпадают деньги и всякий хлам. И чем дальше в лес, тем больше это мобы, а не реальные, зрелищные враги. И хваленая атмосферность распадается на «экспу», «дроп» и рутину. • Татуин — первая действительно большая планета. К счастью, как раз к этому времени нам выдают первого маунта. До тех пор в нашем распоряжении только бесконечный спринт «сам-себе-маунт», ускоряющий бег в полтора раза. Кстати, маунт стоит как... маунт, и привыкшие к доброхотским сингловым RPG игроки ужасаются — где ж набрать столько денег.. В итоге побочные поручения добровольно проходятся только благодаря диалогам — все-таки они тут на высоте! Только однажды все равно захочется плюнуть на единообразные придаточные поручения и идти уже строго по сюжету. Что нам за дело до чужих бурь в стакане и до кучи лоскутных заварушек, когда у нас есть собственная историческая драма, цельная и увлекающая? «Экспу» и финансы можно качать благодаря групповым «подземельям» и вылетам в космос, так что квестовая вторичка без зазрения кошелька приносится в жертву — нас ждут высокие, Вейдер их задери, уровни! В подробностях: флэшпойнты и операции. Могут, но не всегда хотят В подробностях: флэшпойнты и операции. Могут, но не всегда хотят Местный аналог подземелий из WoW — так называемые flashpoints, особая разновидность инстансов, рассчитанная на группу до четырех человек. Среднестатистический флэшпойнт состоит из двух-трех болтологических сеансов, парочки моральных дилемм, тройки крутых боссов и моря врагов попроще. Похоже устроены и operations — этакие рейды, те же флэшпойнты, только сложнее, размашистее и рассчитаны на команду из восьми или шестнадцати «пятидесятников». К сожалению, здесь нас подстерегает та же неоднородность, что и с классовыми сюжетками. Все прелести стиля Bioware раскрываются только в первом флэшпойнте: море диалогов, пара серьезных развилок, безжалостно слепящие спецэффекты — в общем, локальный эпос! Но в итоге первое подземелье оказывается не более чем обворожительной завлекалочкой, тизером, призванным сделать новичкам «вау!». Посмотрите, мол, как мы можем. Не вопрос. Могут! А дальше... Дальше с переменным успехом. Болтовни и мишуры становится меньше, а некоторые подземелья бесстыдно скатываются в боевые забеги почти без диалогов. Вот вам монстры, вот вам боссы, вот вам крутые сине-буро-малиновые тряпки — развлекайтесь. Не имей сто рублей, а заведи компаньона Уровню к пятнадцатому игрок обретает космический корабль. Функции наша посудина исполняет ровно те же, что «Нормандия» в Mass Effect или «Эбеновый ястреб» в KOTOR, — это мобильный лагерь, где содержится все, что нужно для продуктивного быта, и заодно квартируют компаньоны. • Датакроны — местный мотиватор для исследования мира. Запрятаны в самых неожиданных местах и дают пожизненную прибавку к той или иной характеристике. Жаль только, что видео по их поиску уже давно выложены на YouTube, — не быть нам первооткрывателями. Да, именно компаньоны — не игроки-сопартийцы, не питомцы, а вменяемые ролевые напарники. Присоединяются к игроку по ходу сюжета, помогают в бою и даже иногда выдают задания. У каждого класса в конечном итоге собирается своя компания (при этом за собой можно водить только одного), причем компания до одури разношерстная, по полдесятка физиономий на класс. Погодите-ка, это получается восемь на пять... Сорок компаньонов?! Против еле-еле десятка на каждую из частей «Рыцарей»?! Погодите радоваться количеству. Вдумайтесь. Опасения подтверждаются. Местные напарники социальны куда в меньшей степени, нежели коллеги из других биоварских ролевок. Проявляют себя не так часто, как хотелось бы, и только по основному сюжету. Но отдадим разработчикам должное: персоны пусть и не всегда оригинальные, зато колоритные и запоминающиеся. У охотника за головами, к примеру, есть настоящий джава — один из тех хулиганистых татуинских карликов в капюшонах и со светящимися глазами. Имперскому агенту, помимо всех прочих, достались роковая наемница с внешностью и повадками Джек из Mass Effect 2 и вдобавок очаровательная дроидесса, косящая не то под GLaDOS, не то под SHODAN. А контрабандист ходит вместе с собственным вуки (пра-ально, иначе какой же он хан соло без чубакки!) и джедаем-недоучкой из рыболюдской расы мон каламари. • Первый компаньон инквизитора — древний джедаеубийца, прямиком из анабиоза. Душечка! С точки же зрения игровой механики, компаньон — это оживший бот, который бегает рядом с вами. Вы его экипируете, изгоняете в запасник, когда не нужен, иногда общаетесь. И — как это принято в ролевках Bioware — улучшаете его отношение к себе, умасливая подарками и выбирая нравящиеся компаньону варианты во время бесед. Мало нам выбора на стезе темносветья, так еще и этот волк-ему-товарищ в рот заглядывает и кариес в репликах ищет... Интерлюдия: космомиссии. Пиротехника в вакууме Интерлюдия: космомиссии. Пиротехника в вакууме На вверенном кораблике предлагается выполнять космические миссии. Реализованы они в форм-факторе классического рельсового шутера типа Jets’n’Guns, только попроще и в трех измерениях: корабль летит по четко заданной траектории, и нужно успевать расстреливать оппонентов, избегая препятствий. Увы, успешность вылета больше зависит даже не от навыков игрока, а от оборудования космической посудины. Забыли прокачать броню? Тогда даже не надейтесь, что умение крутить безупречные «бочки» на ИЛ-2 вам поможет. В общем и целом, усложнять механику космических боев не стали, сделали ставку на зрелищность. В сумме вышло не так примитивно, как тир и гонки из KOTOR, но гайки все равно болтаются. В таком виде оно сойдет только как передышка между квестовыми забегами. Хотя... вылеты в космос приносят очень много опыта. И это автоматически выдвигает их в число наиболее популярных забав в игре. Так что всякий игрок, который хочет быстро расти (а кто ж не хочет!), по сути вынужден раз за разом их выполнять. А тем временем, говорят, у разработчиков планы по превращению полетных экскурсий в нечто грандиозное, на манер астральных сражений «Аллодов онлайн». Увидим. Киллеры-рукодельницы по вызову Еще на компаньонов целиком возложено забивание гвоздей и выпиливание лобзиком. Ремесла, в общем. Имеется три типа компаньонческих навыков: собирательство, производство экипировки и спецмиссии, вознаграждаемые редкими ресурсами, рецептами и прочим счастьем. Все три вида навыков работают одинаково: игрок барским указом посылает холопов делать работу (непременно уплатив мзду), и позже компаньон возвращается с добычей или рукодельной вещицей. Скорость выполнения заданий зависит от отношения компаньона к вашей персоне. Самые простые поручения завершаются за минуту, самые сложные — дольше, чем за час. • Окошко ремесел. Все как надо, все под рукой. Но сами ремесла, увы, пока так себе. Прямо как в социалках с Facebook. Щелк — убежал — прибежал. Если выкинуть из головы неприятные ассоциации с «весельем на фермах», само по себе это очень удобно, если не считать того, что поначалу каждые три-четыре-пять минут приходится отвлекаться и нагружать напарника новым заданием. Главное, что крафт-то выполняется между делом! И сбор ресурсов — тоже. Впрочем, ресурсные кучки еще и по игровому миру разбросаны — так что вручную пособирательствовать тоже можно, было бы желание. Из нас сделали почти белоручку, и мы, наверное, «за», так как время экономится потрясающе. Но сам крафт, к сожалению, тоже упрощенный. Развернутые деревья из взаимодополняющих ресурсов, сложные вычисления ингредиентов? Какие-нибудь полезности-интересности, добываемые только ремесленным путем? Забудьте. Тут гитарные пассажи как в песенке эстрадной хористки: поза есть, а риффов нет. Если вы за серьезным крафтом —вам, пожалуй, в другую галактику. Единственная попытка разработчиков углубить ремесла — шанс получить улучшенную версию засунутой в производство шмотки. Кроме того, вещи можно разбирать на ресурсы для последующего крафта, а при разборе рукодельного шедевра можно получить еще и призовой рецепт. Вот и все на этом. В подробностях: заточка. Четыре стадии совершенства. С привязкой В подробностях: заточка. Четыре стадии совершенства. С привязкой В KOTOR часть экипировки поддавалась модификации. Можно было прикрутить к бластеру прицел, укрепить доспех пуленепробиваемой тряпочкой, заменить кристалл в световом мече, чтобы тот был красненьким, а не синеньким, и так далее. Тут это тоже есть. Во многих качественных вещах предусмотрены ячейки под детали-модификаторы, от одной до четырех. Нужные детальки добываются в виде трофеев или мастерятся компаньонами. Логика простая: вышибив в бою экипировку со слотами, купив или смастерив ее, забиваем слоты наилучшими модификациями и непомерно крутеем. Характеристики совсем особых вещей, названия которых выделены оранжевым цветом, целиком формируются из этих модификаторов. Лепи что хочешь, лишь бы детальки нужные были. Это здорово. Но совершенно не здорово, что однажды надетая экипировка, равно как и модификаторы, намертво привязывается к персонажу (как в WoW, Rift и много где еще). Давно пора сделать шаг вперед и разрешить свободно продавать ранее надетое. Благо ролевки, где это реализовано, есть. Зато компаньоны бегают продавать хлам, заботливо собранный вами с вражьих трупиков. Щелк — минуту боевого товарища нет — и вот он уж с нами. Сбегал и вернулся, значит. Из любой точки пространства. У них личные телепортеры вшиты в одно место, что ли... Все хвалят SWTOR за то, как смекалисто реализована продажа барахла! Осталось понять только, почему из вражин это барахло вообще выпадает. Должно быть, чтобы мы оценили прелесть компаньона? Или это бестолковая потуга на ролевую атмосферу?.. И еще. Почему эти ассенизаторы утаскивают только откровенный шлак? Почему нельзя составить список всего, что нужно продать? А еще в игре есть убийца для крафтинга. Это рынок. Рынок, на котором паршиво работает поиск... Сейчас, выставляя вещицу на продажу, нельзя сразу посмотреть, почем ее продают. Надо слазить в нужную категорию, отгадав, где именно искать. Там пошарить с фонариком. Запомнить цену. Вернуться на другой экран. И таки поставить вещь на продажу. С учетом того, что до рынка еще и бежать надо черт знает откуда и куда, то это «до свиданья». Крафтинг по природе своей завязан на продажу, и если продажа звезданутая, как та еще война, то сушим пушки. И ждем патча — разработчики не могут не понимать, что это явная сырость. Сам аукцион-то срисовали правильно... понятно, откуда... сырое мясо куплено качественное, осталось его прожарить. Джедай ситху экспа • Морозный Илум — гибридная PvE-PvP-локация с самым красивым в SWTOR небом. PvP в «Старой Республике» доступно на трех полях сражений (warzone, близкий аналог бэттлграундов из WoW) и в открытом мире на PvP-серверах. Поначалу в открытых локациях врагов сыскать нелегко — планеты большие, и пересечений у Империи и Республики не так чтобы много. А при редких встречах обмен идет скорее реверансами, а не тумаками. На PvP рассчитана планета Илум, но она предназначена для тех, кто уже приблизился к пределу развития. А вот на полях сражений (warzones) без перерыва воюет и стар, и млад. До недавних пор герои с десятого по пятидесятый уровень дрались здесь в общей весовой категории. Их характеристики искусственно задирались до стандартных для пятидесятников планок, при этом сами герои оставались с теми же навыками и экипировкой. «Новичковый» набор навыков и экипировки вчистую сливал высокоуровневым эпикам. В свежевышедшей заплатке 1.1 отдельную группу выделили хотя бы под пятидесятников. Стало чуть веселее. ► Хаттбол — это то, что положено называть «трэш и угар». Все дерутся, роняют друг друга в ядовитые отходы, и всё это — ради вшивого мячика. Прямо как в нашем мире.► PvP-арены стремятся быть кинематографичными, как и PvE. Получается не слишком удачно — может быть, потому что делала другая команда разработки. Иных серьезных проблем у местного организованного PvP мы не заметили. Bioware отдали его на откуп студии Mythic, сообразившей мощнейшее PvP в Warhammer Online и некогда впервые реализовавшей битвы между фракциями в Dark Age of Camelot. В SWTOR со старта есть три поля боя, и все чрезвычайно динамичные и веселые. Особенно знаково удалась забава под названием «хаттбол» — спорт в духе Chaos League и Blood Bowl. Есть мяч, есть поле, испещренное ловушками, есть две команды. Задача — протащить мяч к «воротам» соперника. Правил нет. Дерись, протыкай насквозь, толкай в огненную печку или ядовитую жижу. Натуральный спортивный макиавеллизм. При этом важно не только уметь грамотно вести бой, но и вовремя пасовать мяч товарищам по команде. Отличная альтернатива набившему оскомину захвату точек и CTF. А если вы вдруг не расшифровали фразу «джедай ситху экспа», то поясним, что за убиение представителя чужеродной фракции начисляется опыт и выдаются уже привычные жетончики для покупки толковой PvP-экипировки. Так что можно забросить в пыльный чуланчик всякие там светотемные дилеммы вкупе с квестовыми сюжетками и сконцентрироваться на оттачивании PvP-навыков. Закономерный итог • Бравая троица джедаев разбирает на кусочки элитного дроида. Поодиночке он их сам разобрал бы на мечики и плащики. Как однопользовательская ролевая игра SWTOR, разумеется, уступает «Рыцарям» по эпичности и глубине проработки. Зато многократно превосходит их по ширине. Да и многие онлайновые игрушки «Старая Республика» затыкает за пояс по объему сюжетного контента. А что до эпичности — то рано пока вершить судьбу галактики. Игра-то едва вышла. Вместе с тем мы ВПЕРВЫЕ можем всерьез ругать и обсуждать сюжетную часть в онлайновой игре, сравнивая ее с синглом. Не смотреть на квестовые россказни меж пальцев, отмечая, что «текст литературен и попадаются удачные шутки», не пожимать плечами, что, дескать, «в онлайне это невозможно», а без поблажек сравнивать игру с величайшими приключениями класса Baldur’s Gate! Такого раньше отродясь не бывало. SWTOR гораздо круче в сравнении, чем сама по себе. • Неловкий момент — наш агент огрел даму невидимым ружьем. Сейчас он ее из него же и пристрелит. Увы, подобные баги — и несколько более серьезные — все еще случаются. Но, поверьте, мы специально искали! Что до MMORPG — пока сыровато. SWTOR играбельна, и в нее можно погрузиться так, что одни уши из-за монитора торчать будут, но в сравнении с WoW или ведущими азиатскими MMORPG она проигрывает. Мы в редакции навскидку проводили сравнения ремесел, системы талантов, механики трофеев и прочего, и каждый раз итоги были отнюдь не в пользу SWTOR. Только PvP вот выделилось. Впрочем, вероятно, это дело наживное и через год-другой игра преобразится. Особенно если разработчики поймут, что подражать нужно не другим ММО и тем паче не стареющему и меняющемуся WoW, а самим себе. И следовать дальше по пути превращения игрушки в полноценное ролевое приключение на толпу участников. Здесь у нее конкурентов нет и пока что не наблюдается. Может быть, Guild Wars 2 — там тоже обещают личную сюжетку и моральные дилеммы. Но это пока из разряда неопределенно-отдаленного. Не наблюдается пока и русской локализации. Это единственное, что мешает нам сказать: «Забудьте всю нашу критику и пойдите поиграйте!» Такие жанрообразующие проекты, как SWTOR, раз в несколько лет рождаются. Интерлюдия последняя. Мирские хлопоты, или Хроника старта Интерлюдия последняя. Мирские хлопоты, или Хроника старта Ну и несколько слов про организационную часть дела, напоследок. После старта ОБТ в SWTOR сыростей было предостаточно, но фатальных багов — не сыскать. Для игры столь грандиозного масштаба SWTOR — чуть ли не самая вылизанная на старте. Поздравления разработчикам! Но и нареканий скопилось предостаточно. Начнем с того, что служба поддержки показала себя неготовой к наплыву игроков — на вопросы отвечали долго и иногда невпопад. Далее, сайт неким чудодейственным образом привязали к самой игре, и, когда вторую клали в даун на время обновления, сайт тоже плакал пустым экраном браузера. «Но, Холмс, как?!» В-третьих, по всей видимости — не хватило серверов, и поэтому уже через несколько часов после запуска игру нельзя было купить в цифровой форме. Как писал оранжевый магазинчик ЕА, все цифровые версии кончились, ждите поступления товара. Как могли кончиться цифровые версии, не уточнялось. В-четвертых, внеплановые обновления на десяток часов с вердиктом типа «не знаем, когда починим», выдаваемым через пять часов простоя, — это абсолютно простительно для старта, но все же неожиданно для проекта такого уровня. И наконец, в-пятых — самое важное. Обескуражило требование привязать аккаунт к действительной кредитной карточке, на которой тут же заблокируются средства под оплату следующего месяца. Да, понятно, что во всем цивилизованном мире кредитка — норма и жизненная необходимость... но почему нельзя войти в игру, просто купив стартовые тридцать дней подписки? Конечно, если подписку отменить, деньги все равно вернутся, но если учесть, что подписка на SWTOR стоит как малотоннажный космический корабль, в то время как бесплатной ознакомительной версии пока что нет, подобное не сказать как удивляет. В статье мы почти не рассмотрели высокоуровневый геймплей, хотя жизнеспособность онлайнового мира оценивается прежде всего по развлечениям на высоких уровнях. Их мы планируем расписать в дальнейшем. Авторы статьи: Артемий Козлов, Арсений Швед, Денис Давыдов. В подготовке приняли непосредственное участие Александр Пушкарь и Александр Трифонов. РЕЙТИНГИ Геймплей, интересность: 8/10 Графика, визуальный стиль: 8/10 Ролевая часть: 7/10 Атмосферность: 8/10 Интерфейс, управление: 7/10 Продуманность игровой механики: 5/10 ОБЩИЙ РЕЙТИНГ: 8,5 ВЕРДИКТ Любимый Bioware способ подачи сюжета отлично вписался в каноническую MMORPG-механику, но реализация самой механики оставляет в надеждах на грядущие патчи. Маститый гуру в сингловых ролевках и зеленый новичок в мире онлайна, Bioware выступили неумело, но с душой, и дали жанру пинка, от которого, думается, он будет лететь вперед ракетой еще много лет. Спасибо за это.
Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Рецензии — Star Wars: The Old Republic
Детальный разбор самой громкой MMORPG последних лет, призванной установить новые стандарты для жанра.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Star Wars: The Old Republic

Глупо было ждать от нынешней Bioware чего-то иного, нежели ее коронной ролевой структуры в стиле Mass Effect или Dragon Age, заботливо транспортированной на онлайновое поприще. Джедайские мечи? Да какая разница! Хоть кувалды и BFG. Главное тут — не орудия убийства, а диалоговая система и погружение в мир, полотнищем квестов ложащийся под наши ноги.

Star Wars: The Old Republic — сингловая и очень боевитая ролевка, снабженная кооперативным режимом на тысячи персон. А еще в ней — безусловно! — есть признаки MMO. Причем много. И местами они неплохие.

Одно время, пока зарождающийся проект еще скрывала завеса тайны, поговаривали, что в недрах прославленной компании-разработчика куется новая Knights of the Old Republic. Потом завесу сняли. Реакция предсказуемая. «Как, они строгают банальную онлайновую гриндилку на пепле нашей мечты о продолжении KotOR?! Да что ж они!..»

А они выпустили одну из лучших онлайновых ролевок современности, во многом ставшую идейным последователем KOTOR. Нечто такое, что тряхнет застоявшийся жанр, как взрыв сверхновой, и своей обожженной тушкой проложит траекторию нового витка развития онлайновых игр.

Republic of Warcraft?

• Стартовая планета джедаев очаровательна. Все эти древние руины, скалы, густая и яркая зелень... И вообще трава здесь самая живописная, если сравнивать с другими MMO.

Знаете... Работая над Duke Nukem 3D, Unreal, Serious Sam, Crysis, Bulletstorm и даже над DOOM III, разработчики вряд ли мечтали изобрести принципиально новую игровую механику. Имеем на входе: Wolfenstein 3D и первые две части DOOM. Получаем на выходе: то же самое, но на современном технологическом уровне, с новым сеттингом и пачкой «определяющих» фишек. И всё хорошо. И все довольны.

Тогда вопрос такой. Какого черта Bioware обвиняют в передирании World of Warcraft?

Конечно, SWTOR стоит ровно на том же фундаменте. Пытливый глаз найдет как глобальные общие черты, так и мелкие. А неопытный — еще и пропустит, что до и после WoW была тьма-тьмущая игр на сходной механике. И в WoW, и в SWTOR, и много где еще мы гнобим монстров, сдаем квесты, штурмуем обсиженные врагами спецлокации бок о бок с другими игроками. Мучаем рейдовый контент и принимаем участие в операциях масштабом поменьше. Светимся в PvP, в первую очередь — в межфракционном... Классика. С этой точки зрения, SWTOR — как модернизированный DOOM, только от онлайна.

Но вместе с тем прямых заимствований из WoW там тоже навалом, и к тому же больше, чем рождается из обычного жанрового сходства. Объектом копирования игровых механик стал ранний WoW, а не современный, и как раз тут — очень много недоработок в самой SWTOR. Не в игровом процессе в целом — в его частностях. Но мы еще не раз поговорим об этом по ходу статьи. А пока обратимся к началу игры.


Интерлюдия первая. Последствия тридцатилетней войны

• Планета Дромунд Каас похожа не столько на родную обитель нынешних ситхов, сколько на лесочек ночных эльфов.

На старте игроки выбирают, причинять ли добро во имя Республики или пропагандировать всегалактический тоталитаризм от лица Империи. С каждой стороны — по четыре класса. Между собой классы различаются очень сильно, но при этом почти дублируются у обеих фракций. Так, имперский охотник за головами умеет ровно то же, что и республиканский штурмовик. Различия у них только в паре топовых умений, внешности и сюжетной линии. Отчего разработчики поскупились на принципиально разные восемь классов вместо четырех — загадка.


В подробностях: классы. Четырежды два равно четыре

• Несмотря на острую нехватку фигурок, генератор персонажа все же богатый. И удобный — можно сразу посмотреть, какие возможности предлагают все подклассы.

К каждому классу прилагается ожидаемый портфельчик из нескольких рас. На выбор. Но выбирать приходится только по внешним признакам, поскольку расовые «кровные черты» весьма незначительны. Разработчики специально хотели сделать так, чтобы выбор расы обуславливался ролевыми интересами, а не манчкинизмом. Начинание благое, но в итоге из этой вдохновенной распальцовки сложилась ролевая дуля как для ролевиков, так и для манчкинов. В той же WoW каждой расе полагается по паре-тройке умений, ни разу не переломных, но приятных. Уж точно никто не станет играть за нежить только ради возможности восстанавливать здоровье, кушая покойников. Но это и круто, и отыгрышно! И на питании можно сэкономить.

А в SWTOR не то что боевые качества — даже набор туловищ у всех народностей одинаковый. Хотели взять под опеку низкорослого джаву или эвока, чтобы попасть было труднее? Не тут-то было, регламентированный минимум — тщедушный большеголовый гуманоид ростом метр сорок. Кроме него предлагают спортсмена, бугая и пышечку — а большего местным ГОСТом не предусмотрено. Да и редактор физиомордий предлагает кучку качественных заготовок, но свободно поэкспериментировать с чертами лица альтер эго не позволит.

Вообще говоря, все персонажи в игре, не считая тех же джав (так-то они есть), дроидов и разных зверолюдов, вынуждены ограничивать себя восемью телами — четырьмя мужскими и четырьмя женскими. Представители разных рас идентифицируются только по цвету кожи да по растительности на черепушке. Будто мы попали на костюмированную вечеринку с боди-артом и силиконовыми головами.


В подробностях: таланты. Лупа, бумажка и калькулятор

Республика без рыцарей

• Такси в SWTOR — это не только технологичные маршрутки, но и такие вот воздушные скаты. Кстати, мы летим на фоне Альдераана, который вейдеровская Звезда Смерти разнесла в четвертом эпизоде киносаги. Вблизи эта планета наводит на воспоминания не то о Нордсколе, не то о Скайриме.

Но беды кастомизации — в сторону. Ведь главной фишке SWTOR, ее ферзю, коням и ладьям, они не мешают.

BioWare ставили на сюжет, и всякие классы-шмассы тут на втором месте. В SWTOR квестовые диалоги созданы в духе второго Dragon Age (то есть почти как в Mass Effect, но без заметной постановочной режиссуры) и озвучены от начала до конца. И такого в жанре не было! Нормально воспринимать квесты и сюжет в других ММО после SWTOR уже невозможно. SWTOR убила их. Гильотинировала и сожгла.

Разработчики отказались от услуг всяких ТЮЗов и ПЮЗов и задействовали персон, профессионально умеющих управляться со связками. Без Дженнифер Хэйл, например, снова никуда — здесь голосом Fall-From-Grace, Бастилы и леди Шепард говорят героини-пехотинцы и Сатель Шан, нынешняя глава ордена джедаев.

Лицевая анимация и постановка диалогов стремятся не отстать от озвучки. Хотя здесь SWTOR предсказуемо проигрывает современным одиночным блокбастерам. Но минуточку! Где это мы видели лицевую анимацию и озвучку в MMORPG? В WoW, наверное? Нет?.. Во-во.

• Если мы играем в группе, то в диалогах могут участвовать все ее участники. Кто получит право сказать решающую реплику — определяет бросок кубиков. Но даже если вам не позволили ответить, очки кармы вы получите согласно своему выбору.

Заявленная нелинейность заданий тоже заставляет широко раскрыть глаза. Еще раз повторяем — такого раньше не было! Но тем не менее она, как бы так сказать... очень неуверенная. В большинстве побочных заданий выбор повлияет на развязку квеста, но в будущем решение вряд ли хоть как-то аукнется. Максимум — бывший работодатель скинет на внутриигровое «мыло» письмо, где расскажет, как он нам по гроб жизни благодарен и как хорошо у него теперь дела. И конвертик с символическим бонусом приложит.

На практике во время диалогов всерьез крутить мозги над каждым ответом вроде и не приходится... Но иногда таки крепко призадумаешься. Но только здесь, как в KOTOR или в Mass Effect, персонаж в зависимости от поступков накапливает очки «кармы» — светлой или темной стороны. Мировоззрение героя отныне не фикция, а конкретная статистическая величина. С последствиями как по части внешнего вида, так и касаемо доступной экипировки.

В SWTOR, чтобы заполучить доступ к некоторым шмоткам, нужно сперва заработать указанное количество очков света или тьмы. Причем учитывается разница между ними. Например, если у вас 1500 очков тьмы и 1000 очков света, вы не сможете носить светлую или темную экипировку, которая начинается от 1000 очков, поскольку в сумме у вас всего-навсего пятьсот очков тьмы.

И вот стоите вы, такой красивый, посреди душераздирающей сюжетной сцены, рыдая в экстазе, взвизгивая от волнения и выбирая расставляющий все по полочкам ответ. Казнить или переспать? Предать или просто навариться? Помочь или сперва помучить? И тут — острая, как игла, мысль. «Качаю тьму, значит — надо казнить...» И баста, никакого секса, ролевой отыгрыш пал жертвой манчкинства. Ну, или коротать вам жизнь без шмотки.

Но это лишь первое впечатление, и оно обманчивое. Во-первых, темные и светлые тряпки — скорее для красоты. Они не лучше, а подчас даже хуже эпического «фиолета», который выбивается в тяжких сюжетных боях, где свет и тьма съели друг друга на завтрак, переварились и успешно забыты. Во-вторых, приглядевшись пристально, обнаруживаем, что выбор света и тьмы — не для вас. Он для вашего персонажа.

Мы привыкли, что герой онлайновой ролевки — полая фигурка. У него нет собственной индивидуальности. Чем вы его наполните, тем и будет. Но в SWTOR сделано иначе. Ваш герой — не виртуальное отражение вас, любезного и всекарающего, а вполне сложившийся индивид с мировоззренческими корнями, уходящими в глубины вселенной «Звездных войн». К тому же озвученный четко определенным голосом и с заранее прописанными психологичными вариантами фраз в диалогах. Так что засуньте свое эго куда подальше. Да, именно туда. Потому что это он, ваш персонаж, а не вы, принимает решение, кого казнить, а кого миловать. И если для его мировоззрения казнить станет шагом в свет, а миловать — во тьму, то так оно и есть. И здесь потребовались феноменально опытные сценаристы Bioware, чтобы суметь это адекватно реализовать. Они сумели. В SWTOR выбор между светом и тьмой определяется не ценностями России или США, а ценностями Республики и Империи, скрученных в сознании ситха, джедая, контрабандиста и так далее. Так что придирки по части «манчкинства света и тьмы» убираем. Наоборот. Очень круто. Хотя сначала мы думали иначе.

► Наш герой — метр сорок на цыпочках — указывает двухметровому лорду ситхов, где его место. А чем он нам может повредить, ведь это MMORPG!► «Хорошенько подумай над своим поведением. Отреспавнишься — поговорим». Ой... да, Ваше Темнейшество!

Возвращаясь к теме — на побочных сюжетных линиях нелинейность тоже побочна. Она не имеет далеко идущих последствий, кроме очков тьмы и света. Но вот в основных сюжетных квестах с нелинейностью обстоит куда как серьезнее! Здесь разработчики допускают реальные развилки. И пусть раздвоившийся рельс сходится в дальнейшем, мелкие оттенки различаются до упора. Преднамеренные убийства, спасенные души, меткая колкость — все это вам еще припомнят. Наверняка.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: многие отмечают, что изюминка диалогов в SWTOR — в отсутствии сохранений. Мол, каждый выбор — он навсегда, и ничего с этим уже не поделаешь. Но спасение нашлось, хоть оно и сродни кратковременной памяти золотой рыбки: абсолютно из любого диалога можно выйти нажатием клавиши ESC, и игра будет считать, что только что сделанный выбор мы... ну да, еще не сделали. Еще можно отменить квест и начать его заново — с тем же эффектом. Недокументированная особенность, однако.

Один день Ивана Скайуокера

• Планет городского типа очень много. По идее, там нас должны ждать хитросплетения интриг, но на деле в итоге ссылают в неблагополучные кварталы, и там мы долбимся, как в старой штольне: нашел, врезал, обобрал...

Генеральная сюжетная линия здесь не одна — их восемь, по числу классов от обеих фракций. И вместо одной истории мы получаем два раза по четыре. Правда, с пересекающимися «побочками» (они-то в пределах одной фракции всегда одинаковые).

Центральная сюжетка привязана к классу героя. С самого начала и вплоть до финального пятидесятого уровня эта история влечет героя за собой. Но цельной драматургии в духе «завязка — кульминация — развязка» не ждите. Обстановка в галактике накаляется, республиканцы с имперцами все ближе и ближе к тому, чтобы пожать друг другу шеи, и... и все никак не пожимают — до финала еще очень далеко. Все-таки онлайновая игра, регулярные обновления. Надо же оставить задел на будущее.

Конкретно перед нашим протеже не ставится никаких эпохальных целей, будь то спасение или покорение мира. Каждая из восьми историй — срез из жизни. Повествование подхватывает героев на заре карьеры и показывает, как они постепенно достигают избранных целей.

• Желтоватые глаза, вздувшиеся вены, синяки на пол-лица — это все не из-за проблем с печенью, а из-за заигрываний с темной стороной. И плевать, что я не джедай, а охотник за головами.

Вот, например, садист и балагур, инквизитор ситхов. Начинает путь в темной академии на Коррибане совсем еще беспомощным злобным цыпленком, но — уже с четкой установкой «МНЕ НУЖНА АБСОЛЮТНАЯ ВЛАСТЬ». Минуло сорок девять уровней — и вот он одним своим видом заставляет важных ситхских шишек хвататься за сердце и падать в обморок. Пришел к успеху. Получилось. Фартануло.

Классовые истории зачастую действительно сильные. Вот только «зачастую» — значит «не всегда». Они жутко неоднородны как по накалу страстей, так и по глубине проработки. Скажем у имперского агента все классно — и скандалы, и интриги, и расследования, и могучая кучка сюжетных развилок. А вот у джедайского консула ситуация ровно противоположная: ему досталась постная муть, в которой любое решение определит разве что то, каким словом его обзовут в диалоге — матерным или не очень. Джедаям в этом плане вообще тяжело. Ситхи — они пусть и моральные уроды (в большинстве своем), зато у них весело. А джедаи тут — что ультрамарины. Сплошные кодексы-шмодексы.


Интерлюдия вторая. Аморальная мораль моральна, совесть — выйди

Погружение на лужайках

Все попытки SWTOR стать качественной ролевкой в онлайне были бы обречены на провал даже с миллиардами опций в диалогах, если бы в свободное от болтовни время нас развлекали только надоевшими лужайками с пасущимися монстрами. Ролевке нужна атмосфера, нужно крепко погрузить игрока во вселенную, чтобы ничего не мешало ее восприятию. А если вдруг «Далеко-далеко, в далекой-далекой галактике, на лугу пасутся ко...» — то кирдык романтике. И тогда то, что западные обозреватели любят обзывать умным словом immersion (погружение), катится в тридевятое царство к такой-то бабушке.

• У обеих фракций есть специальная локация-хаб, из которой можно попасть в любое подземелье, наведаться к любому учителю или продавцу. Удобно, но аншлаг здесь почти всегда. Тормозов нет разве что по утрам.

Так вот. В далекой-далекой галактике — по счастью — нет лужаек. Противники бродят тщательно подобранными группками («танки», стрелки, мини-боссы...), убедительно изображая бурную деятельность, и набрасываются, если вы оказываетесь поблизости. Убившись, они позже возродятся... но если пореже возвращаться той же дорогой, вы попадете во власть иллюзии полноценной одиночной ролевки!

Ну, почти. Поскольку вон тот республиканский засланец убил всех бандитов и теперь надо ждать, пока они не отреспавнятся для услады другого республиканского засланца, то есть вас. Впрочем, схема «дай джигиту проскакать и всех порешить, затем спокойно проследуй за ним» тут превосходно срабатывает, добавляя неожиданную грань к ролевому экспириенсу. Сыр из мышеловки достается второй мышке — вот чего-чего, а такого в Dragon Age и KOTOR точно не было.

SWTOR — она между синглом и MMORPG. В нее играешь как в обычную RPG, но с поправкой на других игроков. И это то ли тяготит, то ли, наоборот, безумно радует — особенно когда живой человек подлечит, чисто пробегая мимо, или когда на сложный героический квест за пару минут набирается животворная банда и потом все расходятся с дежурным «ty gl cya». Вот вы вместе, а вот уже снова соло.

• Консул на распутье. Налево пойдешь — в личный сюжетный инстанс попадешь. Направо — уткнешься в зловредную стенку. Туда положено только джедайским рыцарям. А вот нельзя было сделать один вход на всех, но чтобы истории там разыгрывались разные?

Но при этом в избытке и одиночных эпизодов, где ключевые сценки из основной классовой сюжетной линии разыгрываются в специально огороженных инстансах, куда ход дан только вам и куда пустят только в строго отмеченный по сюжету момент. Впрочем, можете взять туда сопартийца, и он станет безмолвным свидетелем разыгрывающейся пьесы.

Мы удивлялись: почему SWTOR не смастерили по образу и подобию первой Guild Wars? Отчего не превратили игру в один большущий инстанс, оставив в общественном пользовании лишь населенные пункты? Ответа, конечно, у нас нет. Но сейчас вот кажется, что так было бы скучнее.

Однако вернемся к лужайкам. Да, верно, их нет. Но стотысячная группка монстров, скучно изображающая деловую активность, уже действует на нервы. И откровенно достает, когда спасительных джигитов не видать и приходится самому по второму и четвертому разу разгребать кучки мобов, болтающихся на пройденной ранее локации.

SWTOR шагнул бы вперед, если бы разработчики не только отказались от лужаек, но и сделали фазирование в духе Cataclysm и LOTRO. Вот выполнили мы задачки в локации, сдали квесты и уже больше не увидим прежних противников на тех же местах. Мы же убили их! Нас за это похвалили! И наградили! Так какого черта они пасутся на тех же пастбищах?! Странно, что в Bioware не стали с этим заморачиваться и утащили все сюжетные повороты в персональные инстансы. Статичный мир — чуть ли не главный враг той самой immersion, упомянутой в начале главы.


Интерлюдия третья. Сиквел для Knights of the Old Republic?

Притча о сотне рубильников

• Монстры, как правило, пасутся толпами. Среди них один-два могут быть достойными противниками, а остальные — мелкая шушера.

Вот мы только что радовались и огорчались ролевому отыгрышу... А ведь с точки зрения классической MMORPG — нелинейные квесты в дугу не сдались. Окей. Плюем на сюжет, начинаем прокручивать болтовню на автомате... и выясняется, что мы ничего не теряем — с прагматической точки зрения. Окончательно провалить задание нельзя, «светлые» и «темные» варианты ответа всегда выделены цветом, а награда в зависимости от сделанного выбора почти не изменится. А вы что, «Ведьмака» хотели? Ну-ну.

Помимо же диалогов в квестах катастрофически мало оригинального. Основная канва — дернуть Х условных рычажков, по пути перестреляв и порубив Y противников. Хорошо хоть избиение скопищ монстров из обязательной программы исключили. Заказы на грозди вражеских голов почти всегда вынесены отдельным пунктом: хотите бейте, хотите — нет. Справились — молодцы, получайте призовую экспу. Поскольку выполнять бонусные квесты совсем не обязательно, воспринимаются они не рутиной, а ценным довеском. В точности по Марку Твену: все зависит от того, заставляют ли нас красить забор.

Но хоть по доброй воле мы упокаиваем пачку солдафонов, хоть по какой — квесты от этого менее архаичными не становятся. Да и сами противники, как бы творчески они ни были подобраны, стоят однотипными группками, и из каждого второго выпадают деньги и всякий хлам. И чем дальше в лес, тем больше это мобы, а не реальные, зрелищные враги. И хваленая атмосферность распадается на «экспу», «дроп» и рутину.

• Татуин — первая действительно большая планета. К счастью, как раз к этому времени нам выдают первого маунта. До тех пор в нашем распоряжении только бесконечный спринт «сам-себе-маунт», ускоряющий бег в полтора раза. Кстати, маунт стоит как... маунт, и привыкшие к доброхотским сингловым RPG игроки ужасаются — где ж набрать столько денег..

В итоге побочные поручения добровольно проходятся только благодаря диалогам — все-таки они тут на высоте! Только однажды все равно захочется плюнуть на единообразные придаточные поручения и идти уже строго по сюжету. Что нам за дело до чужих бурь в стакане и до кучи лоскутных заварушек, когда у нас есть собственная историческая драма, цельная и увлекающая? «Экспу» и финансы можно качать благодаря групповым «подземельям» и вылетам в космос, так что квестовая вторичка без зазрения кошелька приносится в жертву — нас ждут высокие, Вейдер их задери, уровни!


В подробностях: флэшпойнты и операции. Могут, но не всегда хотят

Не имей сто рублей, а заведи компаньона

Уровню к пятнадцатому игрок обретает космический корабль. Функции наша посудина исполняет ровно те же, что «Нормандия» в Mass Effect или «Эбеновый ястреб» в KOTOR, — это мобильный лагерь, где содержится все, что нужно для продуктивного быта, и заодно квартируют компаньоны.

• Датакроны — местный мотиватор для исследования мира. Запрятаны в самых неожиданных местах и дают пожизненную прибавку к той или иной характеристике. Жаль только, что видео по их поиску уже давно выложены на YouTube, — не быть нам первооткрывателями.

Да, именно компаньоны — не игроки-сопартийцы, не питомцы, а вменяемые ролевые напарники. Присоединяются к игроку по ходу сюжета, помогают в бою и даже иногда выдают задания. У каждого класса в конечном итоге собирается своя компания (при этом за собой можно водить только одного), причем компания до одури разношерстная, по полдесятка физиономий на класс. Погодите-ка, это получается восемь на пять... Сорок компаньонов?! Против еле-еле десятка на каждую из частей «Рыцарей»?! Погодите радоваться количеству. Вдумайтесь.

Опасения подтверждаются. Местные напарники социальны куда в меньшей степени, нежели коллеги из других биоварских ролевок. Проявляют себя не так часто, как хотелось бы, и только по основному сюжету. Но отдадим разработчикам должное: персоны пусть и не всегда оригинальные, зато колоритные и запоминающиеся. У охотника за головами, к примеру, есть настоящий джава — один из тех хулиганистых татуинских карликов в капюшонах и со светящимися глазами. Имперскому агенту, помимо всех прочих, достались роковая наемница с внешностью и повадками Джек из Mass Effect 2 и вдобавок очаровательная дроидесса, косящая не то под GLaDOS, не то под SHODAN. А контрабандист ходит вместе с собственным вуки (пра-ально, иначе какой же он хан соло без чубакки!) и джедаем-недоучкой из рыболюдской расы мон каламари.

• Первый компаньон инквизитора — древний джедаеубийца, прямиком из анабиоза. Душечка!

С точки же зрения игровой механики, компаньон — это оживший бот, который бегает рядом с вами. Вы его экипируете, изгоняете в запасник, когда не нужен, иногда общаетесь. И — как это принято в ролевках Bioware — улучшаете его отношение к себе, умасливая подарками и выбирая нравящиеся компаньону варианты во время бесед. Мало нам выбора на стезе темносветья, так еще и этот волк-ему-товарищ в рот заглядывает и кариес в репликах ищет...


Интерлюдия: космомиссии. Пиротехника в вакууме

Киллеры-рукодельницы по вызову

Еще на компаньонов целиком возложено забивание гвоздей и выпиливание лобзиком. Ремесла, в общем.

Имеется три типа компаньонческих навыков: собирательство, производство экипировки и спецмиссии, вознаграждаемые редкими ресурсами, рецептами и прочим счастьем. Все три вида навыков работают одинаково: игрок барским указом посылает холопов делать работу (непременно уплатив мзду), и позже компаньон возвращается с добычей или рукодельной вещицей. Скорость выполнения заданий зависит от отношения компаньона к вашей персоне. Самые простые поручения завершаются за минуту, самые сложные — дольше, чем за час.

• Окошко ремесел. Все как надо, все под рукой. Но сами ремесла, увы, пока так себе.

Прямо как в социалках с Facebook. Щелк — убежал — прибежал. Если выкинуть из головы неприятные ассоциации с «весельем на фермах», само по себе это очень удобно, если не считать того, что поначалу каждые три-четыре-пять минут приходится отвлекаться и нагружать напарника новым заданием. Главное, что крафт-то выполняется между делом! И сбор ресурсов — тоже. Впрочем, ресурсные кучки еще и по игровому миру разбросаны — так что вручную пособирательствовать тоже можно, было бы желание.

Из нас сделали почти белоручку, и мы, наверное, «за», так как время экономится потрясающе. Но сам крафт, к сожалению, тоже упрощенный. Развернутые деревья из взаимодополняющих ресурсов, сложные вычисления ингредиентов? Какие-нибудь полезности-интересности, добываемые только ремесленным путем? Забудьте. Тут гитарные пассажи как в песенке эстрадной хористки: поза есть, а риффов нет. Если вы за серьезным крафтом —вам, пожалуй, в другую галактику.

Единственная попытка разработчиков углубить ремесла — шанс получить улучшенную версию засунутой в производство шмотки. Кроме того, вещи можно разбирать на ресурсы для последующего крафта, а при разборе рукодельного шедевра можно получить еще и призовой рецепт. Вот и все на этом.


В подробностях: заточка. Четыре стадии совершенства. С привязкой

Зато компаньоны бегают продавать хлам, заботливо собранный вами с вражьих трупиков. Щелк — минуту боевого товарища нет — и вот он уж с нами. Сбегал и вернулся, значит. Из любой точки пространства. У них личные телепортеры вшиты в одно место, что ли... Все хвалят SWTOR за то, как смекалисто реализована продажа барахла! Осталось понять только, почему из вражин это барахло вообще выпадает. Должно быть, чтобы мы оценили прелесть компаньона? Или это бестолковая потуга на ролевую атмосферу?.. И еще. Почему эти ассенизаторы утаскивают только откровенный шлак? Почему нельзя составить список всего, что нужно продать?

А еще в игре есть убийца для крафтинга. Это рынок. Рынок, на котором паршиво работает поиск... Сейчас, выставляя вещицу на продажу, нельзя сразу посмотреть, почем ее продают. Надо слазить в нужную категорию, отгадав, где именно искать. Там пошарить с фонариком. Запомнить цену. Вернуться на другой экран. И таки поставить вещь на продажу. С учетом того, что до рынка еще и бежать надо черт знает откуда и куда, то это «до свиданья».

Крафтинг по природе своей завязан на продажу, и если продажа звезданутая, как та еще война, то сушим пушки. И ждем патча — разработчики не могут не понимать, что это явная сырость. Сам аукцион-то срисовали правильно... понятно, откуда... сырое мясо куплено качественное, осталось его прожарить.

Джедай ситху экспа

• Морозный Илум — гибридная PvE-PvP-локация с самым красивым в SWTOR небом.

PvP в «Старой Республике» доступно на трех полях сражений (warzone, близкий аналог бэттлграундов из WoW) и в открытом мире на PvP-серверах. Поначалу в открытых локациях врагов сыскать нелегко — планеты большие, и пересечений у Империи и Республики не так чтобы много. А при редких встречах обмен идет скорее реверансами, а не тумаками. На PvP рассчитана планета Илум, но она предназначена для тех, кто уже приблизился к пределу развития.

А вот на полях сражений (warzones) без перерыва воюет и стар, и млад. До недавних пор герои с десятого по пятидесятый уровень дрались здесь в общей весовой категории. Их характеристики искусственно задирались до стандартных для пятидесятников планок, при этом сами герои оставались с теми же навыками и экипировкой. «Новичковый» набор навыков и экипировки вчистую сливал высокоуровневым эпикам. В свежевышедшей заплатке 1.1 отдельную группу выделили хотя бы под пятидесятников. Стало чуть веселее.

► Хаттбол — это то, что положено называть «трэш и угар». Все дерутся, роняют друг друга в ядовитые отходы, и всё это — ради вшивого мячика. Прямо как в нашем мире.► PvP-арены стремятся быть кинематографичными, как и PvE. Получается не слишком удачно — может быть, потому что делала другая команда разработки.

Иных серьезных проблем у местного организованного PvP мы не заметили. Bioware отдали его на откуп студии Mythic, сообразившей мощнейшее PvP в Warhammer Online и некогда впервые реализовавшей битвы между фракциями в Dark Age of Camelot. В SWTOR со старта есть три поля боя, и все чрезвычайно динамичные и веселые. Особенно знаково удалась забава под названием «хаттбол» — спорт в духе Chaos League и Blood Bowl. Есть мяч, есть поле, испещренное ловушками, есть две команды. Задача — протащить мяч к «воротам» соперника. Правил нет. Дерись, протыкай насквозь, толкай в огненную печку или ядовитую жижу. Натуральный спортивный макиавеллизм. При этом важно не только уметь грамотно вести бой, но и вовремя пасовать мяч товарищам по команде. Отличная альтернатива набившему оскомину захвату точек и CTF.

А если вы вдруг не расшифровали фразу «джедай ситху экспа», то поясним, что за убиение представителя чужеродной фракции начисляется опыт и выдаются уже привычные жетончики для покупки толковой PvP-экипировки. Так что можно забросить в пыльный чуланчик всякие там светотемные дилеммы вкупе с квестовыми сюжетками и сконцентрироваться на оттачивании PvP-навыков.

Закономерный итог

• Бравая троица джедаев разбирает на кусочки элитного дроида. Поодиночке он их сам разобрал бы на мечики и плащики.

Как однопользовательская ролевая игра SWTOR, разумеется, уступает «Рыцарям» по эпичности и глубине проработки. Зато многократно превосходит их по ширине. Да и многие онлайновые игрушки «Старая Республика» затыкает за пояс по объему сюжетного контента. А что до эпичности — то рано пока вершить судьбу галактики. Игра-то едва вышла.

Вместе с тем мы ВПЕРВЫЕ можем всерьез ругать и обсуждать сюжетную часть в онлайновой игре, сравнивая ее с синглом. Не смотреть на квестовые россказни меж пальцев, отмечая, что «текст литературен и попадаются удачные шутки», не пожимать плечами, что, дескать, «в онлайне это невозможно», а без поблажек сравнивать игру с величайшими приключениями класса Baldur’s Gate! Такого раньше отродясь не бывало. SWTOR гораздо круче в сравнении, чем сама по себе.

• Неловкий момент — наш агент огрел даму невидимым ружьем. Сейчас он ее из него же и пристрелит. Увы, подобные баги — и несколько более серьезные — все еще случаются. Но, поверьте, мы специально искали!

Что до MMORPG — пока сыровато. SWTOR играбельна, и в нее можно погрузиться так, что одни уши из-за монитора торчать будут, но в сравнении с WoW или ведущими азиатскими MMORPG она проигрывает. Мы в редакции навскидку проводили сравнения ремесел, системы талантов, механики трофеев и прочего, и каждый раз итоги были отнюдь не в пользу SWTOR. Только PvP вот выделилось.

Впрочем, вероятно, это дело наживное и через год-другой игра преобразится. Особенно если разработчики поймут, что подражать нужно не другим ММО и тем паче не стареющему и меняющемуся WoW, а самим себе. И следовать дальше по пути превращения игрушки в полноценное ролевое приключение на толпу участников. Здесь у нее конкурентов нет и пока что не наблюдается. Может быть, Guild Wars 2 — там тоже обещают личную сюжетку и моральные дилеммы. Но это пока из разряда неопределенно-отдаленного.

Не наблюдается пока и русской локализации. Это единственное, что мешает нам сказать: «Забудьте всю нашу критику и пойдите поиграйте!» Такие жанрообразующие проекты, как SWTOR, раз в несколько лет рождаются.


Интерлюдия последняя. Мирские хлопоты, или Хроника старта

В статье мы почти не рассмотрели высокоуровневый геймплей, хотя жизнеспособность онлайнового мира оценивается прежде всего по развлечениям на высоких уровнях. Их мы планируем расписать в дальнейшем.


Авторы статьи: Артемий Козлов, Арсений Швед, Денис Давыдов. В подготовке приняли непосредственное участие Александр Пушкарь и Александр Трифонов.


РЕЙТИНГИ

Геймплей, интересность: 8/10

Графика, визуальный стиль: 8/10

Ролевая часть: 7/10

Атмосферность: 8/10

Интерфейс, управление: 7/10

Продуманность игровой механики: 5/10

ОБЩИЙ РЕЙТИНГ: 8,5

ВЕРДИКТ

Любимый Bioware способ подачи сюжета отлично вписался в каноническую MMORPG-механику, но реализация самой механики оставляет в надеждах на грядущие патчи. Маститый гуру в сингловых ролевках и зеленый новичок в мире онлайна, Bioware выступили неумело, но с душой, и дали жанру пинка, от которого, думается, он будет лететь вперед ракетой еще много лет. Спасибо за это.

Комментарии
Загрузка комментариев