Игра в материале
Afterfall: Insanity
5Рейтинг
Игромании
5.5Рейтинг
игроков
PC   X360
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Серия: Afterfall
Разработчик: Intoxicate Interactive
Издатель: Nicolas Intoxicate
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 25 ноября 2011
Afterfall: Insanity

Afterfall: Insanity

Вердикт — Afterfall: Insanity
«…Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Afterfall: Insanity

В Польше, как и в России, давно хотели сделать национальный Fallout, однако хороший постапокалипсис все никак не получался. Но вот несколько лет назад поляки наконец-то собрались с силами и выдали на-гора вселенную Afterfall. Да не просто придумали коротенькую завязочку, а извели несколько тысяч страниц на подробный рассказ о том, как во времена Второй мировой Германия первой изобрела ядреную бомбу и скинула ее на армию СССР, которая как раз готовилась к последнему решительному наступлению на врага. Пришлось срочно договариваться о мире, но в 2012 году с неба вновь посыпались бомбы, а люди потянулись в подземные убежища.

На что жалуетесь?

Afterfall: Insanity изначально должна была стать большой ролевой игрой и прошла классический путь «игры мечты»: от фанатской кустарной заготовки до коммерческого продукта. Как обычно бывает в таких случаях, путь был мрачен и тернист. В какой-то момент разработчиков заметила компания Nicolas и взяла под свое крыло. Там сразу поняли, что изначальную задумку авторы не потянут, и превратили игру в триллер на манер Dead Space. Впрочем, от RPG разработчики не отказываются — она в планах на будущее. Правда, после выхода Afterfall: Insanity не очень понятно, суждено ли этим планам сбыться.

• Выглядит игра более-менее, бывает и хуже. Но на сюжетные сценки смотреть невозможно: у героев полный паралич лица. Даже рты они открывают, кажется, с трудом.

Причина сомнений банальна: игра страдает всеми типичными болячками бюджетных восточноевропейских проектов. Чувствуя экономические проблемы, поляки сразу заявили, что главное в их игре — это любопытный сюжет из разряда «что тут, черт побери, происходит?». Стоит признать, что хоть в истории, которую они сочинили, и нет ничего особенно выдающегося, но именно она не дает бросить игру в самом начале. А если захочется получить ответ на поставленный чуть выше вопрос, можно ненароком добраться и до финала, следя за злоключениями героя, психиатра Альберта Токая.

Наш доктор живет в убежище уже двадцать лет и по мере сил помогает не сойти с ума другим заточенцам, у которых от долгого сидения в замкнутом пространстве объяснимо едет крыша. В последнее время Альберт и сам чувствует себя не очень хорошо: сильно устает, мало отдыхает и позволяет себе дрыхнуть прямо во время сеанса психотерапии, пока очередная пациентка изливает ему душу. В какой-то момент Альберта вызывает на ковер полковник со всеми отличительными признаками нехорошего человека на лице и приказывает разобраться в массовом психозе на другом этаже убежища. Нетрудно догадаться, что, прибыв на место, психиатр обнаруживает множество интереснейших пациентов, которые дерутся, кусаются, зловеще смеются, а потом еще и превращаются в монстров.

Зеленкой намажьте

Отбивается от клиентов доктор подручными средствами: обрезками труб, ломиками, ножками от столов, молотками — все идет в ход против безнадежно больных пациентов. Этим игра и отличается от Dead Space или Resident Evil: в большинстве случаев меткий удар пожарным топориком действует ничуть не хуже огнестрельного оружия. Тем более что в Afterfall: Insanity пушки сделаны из рук вон плохо, и только на самых последних уровнях становятся действительно полезными. Даже ополчившиеся на Альберта вооруженные до зубов охранники убежища не в силах ничего противопоставить воинственному эскулапу, а потому массово гибнут от размашистых ударов разводным ключом по ребрам.

• Без этого скриншота рецензия на Afterfall: Insanity обойтись не может. Просто потому, что это единственный момент за всю игру, когда нам стало немного не по себе.

В принципе, вот из этого и состоит почти вся игра. Монотонное избиение монстров чередуется решением шаблонных головоломок из разряда «взломай компьютер, замени предохранитель, нажми на кнопку». Авторы как-то пытаются разнообразить картину в первой половине игры, пока Альберт еще находится в убежище, и заставляют его то за пять минут починить ядерный реактор (психиатры могут все), то провести радиоуправляемую ремонтную машинку по вентиляционным лабиринтам. Но уже совсем скоро фантазия им отказывает, и на вас раз за разом насылают орды мутантов или просто психов, а вы буднично проламываете им головы. Драться надоедает уже в начале повествования, ведь боевая система не предполагает сильного маневрирования: зажали одну кнопку, постучали по парочке других — и все, уноси готовенького.

• Кто тут на прием к доктору крайний? А, ну я за вами буду.

Поправить положение могла бы одна очень интересная находка: стрессометр. У Альберта на руке закреплен компьютер, который сообщает игроку, насколько доктор напуган. По задумке разработчиков страшные события (нападение монстров, упавший лифт, чей-то трупик в уборной) должны поднимать уровень адреналина в крови, а тот, в свою очередь, в теории усложняет стрельбу (руки трясутся) и помогает драться врукопашную. Однако на деле Альберт получился не из пугливых: даже в самой безнадежной ситуации пульс у него редко поднимается значительно выше нормы. Так что система получилась почти бесполезной, хотя и игре сильно не мешает.

Следующий!

Стерильный геймплей разработчики решили хоть как-то компенсировать интересной историей и зловещей атмосферой. Самое забавное, что сюжет действительно преподносит сразу несколько отличных сюрпризов, и простое человеческое любопытство заставляет играть дальше в плохонькую в целом игру. После затянутого вступления Альберт вылезает из убежища в город, становится неприлично светло и просторно для хорроров, а вокруг со все большей интенсивностью закручивается какая-то чертовщина, и уже просто хочется узнать, чем все кончится. Ожидания, к слову, оправдываются, хоть и не полностью.

• После того как Альберт выбирается из убежища, ему почему-то не становится лучше.

А вот создать зловещую атмосферу у авторов не получилось. К мурашкам по спине не располагает ни внешний вид игры с отталкивающей анимацией персонажей, ни шаблонные «страшные» звуки. Всевозможные шорохи, постукивания, поскрипывания и вопли, то и дело раздающиеся в глубинах убежища, взяты, кажется, из стандартных звуковых библиотек и явно не способны заставить играющего поверить, что вокруг творится настоящий кошмар. А без этого любой хоррор быстро превращается в не очень смешную комедию.

 

Примерно год назад мы говорили о том, что польский игропром еще преподнесет немало сюрпризов. Там действительно много толковых людей, но чем дальше в будущее, тем сильнее ситуация начинает походить на отечественную: есть парочка студий, которые действительно умеют делать красиво, и есть все остальные, которые наверняка стараются, но получается пока так себе.

К несчастью, Afterfall: Insanity относится именно ко второму эшелону. Энтузиазма у разработчиков был вагон: обратить на вселенную Afterfall внимание людей за пределами Польши, рассказать интересную историю, совершить революцию в рукопашных схватках и заставить главного героя истерить при виде монстра, пытающегося выломать дверь в комнату. А в результате вышло как обычно: ничем не примечательная игра с кучей чужих и парочкой своих идей, которые толком не удалось довести до ума.

Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
4
Графика:
6
Звук и музыка:
5
Интерфейс и управление:
6
Дождались?
Есть восточноевропейские ролевые игры, а Afterfall: Insanity — восточноевропейский хоррор. Разницы, в принципе, никакой: некоторые считают такие игры «душевными», но большинство удаляет их после первого же знакомства.
Рейтинг «Мании»: 5,0
«Средне»
Комментарии
Загрузка комментариев