Игра в материале
Path of Exile
7.5Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Grinding Gear Games
Издатель: Grinding Gear Games
Дата выхода: 23 октября 2013
Path of Exile

Path of Exile

В разработке — Path of Exile
Продолжатель дела Diablo II — от независимых разработчиков. «Дьяблы» в нем куда больше, чем в третьей части.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Path of Exile

Пока Blizzard наводит лоск на Diablo III, небольшая новозеландская студия Grinding Gear готовит к запуску свой дебютный проект — Path of Exile. У аристократичного «Дьявола» и безродных «Изгоев» много общего. Во-первых, обе игры — ролевые point’n’click-боевики в изометрии. Во-вторых, и та и другая разрабатываются бог весть сколько (над PoE начали работать в конце 2006 года). В-третьих, эти игры целиком завязаны на онлайн, и, в-четвертых, сейчас они доводятся до ума в режиме закрытого тестирования, в котором наша редакция принимает активное участие.

Сравнение на практике показало: подобно твеновским принцу и нищему, Diablo III и PoE сходны внешне настолько же, насколько расходятся в манерах. Такое чувство, будто Grinding Gear дали себе четкую установку: никогда и ни под каким предлогом не делать так, как делают Blizzard. Вместо красочной картинки третьего «Дьявола» в PoE — склизкий мрак и нарочитый уклон в сумеречную серость. Вместо упрощений и ликвидации всего и вся ради сакраментального «user friendly» — накрутка новых механик.

Path of Exile вряд ли стремится отвоевать поклонников у грядущей Diablo III. Новозеландцы скорее рассчитывают на внимание любителей Diablo II, которым третья часть кажется слишком яркой и «казуальной», но в то же время хочется чего-то новенького и экзотичного.

Классовый вопрос, или «Ведьма с дубиной»

А экзотика тут еще та. Действие игры разворачивается на континенте Рэкласт (Wraeclast). Это место с многовековой историей, колыбель цивилизации... и ее же могила. Ныне на Рэкласт ссылают преступников, безумцев, ведьм и прочий неблагонадежный людской мусор. Это гигантская тюрьма без надзирателей, откуда нельзя сбежать.

О мире: добро пожаловать в колонию!
• Континент Рэкласт расположился, видимо, сразу в нескольких климатических поясах. Вот здесь у нас субтропики. Враги соответствующие — макаки и двинутые на голову папуасы.

В случае с Рэкластом напрашивается сравнение с другими знаменитыми игровыми тюрьмами — Долиной Рудников из первой «Готики» или, если угодно, с Аркхэм-сити из последней игры про Бэтмена. Но Рэкласт не похож ни на то, ни на другое. В «Готике» и «Бэтмене» заключенные построили полноценные социумы, регулируемые тюремными «понятиями» и суперзлодейской харизмой. На Рэкласте же бал правит естественный отбор в худших его проявлениях. Большинство местных от снизошедшего на них беззакония одурели настолько, что спустились на первобытный уровень. К чертям блага цивилизации! Режь, руби, убивай! Разве для счастья нужно что-то еще?

Немногие здравомыслящие рэкластцы собрались в крошечных поселениях. Но их села и в подметки не годятся Старому, Новому и Болотному лагерям из «Готики» — слишком уж мелкие и забитые. Зато жутких тайн и древних артефактов тут не меньше, чем в родном Минентале. А зубастой и чрезвычайно недружелюбной фауны и вовсе на порядок больше!

Словом, добро пожаловать на Рэкласт. Выживайте.

Path of Exile искусно нагнетает обстановку с самых первых минут. Путь изгоя начинается с корабельного трюма, где коротает время пятерка заключенных. Фоном бродит тюремный надзиратель и громко расписывает, какие ужасы ждут нас впереди. Дескать, ничего, скоро прибудем на Рэкласт, и там нам покажут...

Та пятерка арестантов, как оказывается, изображает доступные нам классы. Ни пол, ни внешность, ни тем более расу задать не дают, но для дьяблоподобных игрушек это нормально — все равно благодаря изометрическому обзору мы будем смотреть герою ровно в бронированное темечко, и какая у него там физиономия, волновать будет мало.

Так вот, классы. Мародер — двухметровый дуболом подозрительно орочьей наружности. Мастерски управляется с тяжелым двуручным оружием, имеет колоссальные запасы здоровья. Дальше девушки: следопыт — ловкая и быстрая барышня с луком, ведьма — аутичного вида боевая магичка.

• Не шутите с храмовником. Этот бородатый паладин только выглядит как дедулька в маразме, а на самом деле — воин без страха и упрека. И молнией согреет, и волшебным посохом охлобучит. А на волшебном посохе — нехилый набалдашник.

Первые три класса олицетворяют крайности, соответствующие трем каноническим параметрам: силе, ловкости и интеллекту. Оставшаяся парочка сочетает эти параметры по два, в разных пропорциях. Дуэлист полагается на силу и ловкость, владеет кучей ближнебойного оружия, включая парные клинки, и даже умеет худо-бедно обращаться с луком. Храмовник же сочетает силу и интеллект, он классический клирик: неплохо разбирается в магии, но при случае вполне может огреть посохом. Разработчики обещают, что будет некий шестой класс, сочетающий ловкость и интеллект, но его в игре пока нет.

Как видим, набор типичный. Никаких психонавтов, звероводов и пивоваров — только классические ролевые типажи. На самом деле разделение между классами довольно условное — отличаются они разве что внешностью да стартовыми параметрами. У снаряжения классовых ограничений нет, все упирается только в значения характеристик: если у ведьмы достаточно силы, пусть хоть топором двуручным машет. Кроме того, древо талантов одно на всех, и даже активные способности общие. Хоть мародера огненному шару учи — он возьмет и выучится!

О ролевой системе: лес талантов и море рук
• Небольшой кусочек местного древа талантов. Из узла в центре начинает ведьма. Ниже, справа и слева, — храмовник и дуэлист соответственно. Небольшие кружочки, соединенные линиями, — таланты.

Система талантов и активных умений в PoE — это отдельная песня. Местное древо перков стоило бы назвать не «древом», а скорее «лесом». Это гигантская паутина из талантищ и талантиков. Преобладает, конечно, мелочевка, в духе «плюс десять к интеллекту» или «плюс сорок процентов к скорости регенерации маны». Все это ценно, хотя ощутимой прибавки к боевой эффективности с ходу не заметить, особенно с учетом того, что с каждым уровнем (всего их 99) нам позволяют вложиться только в один талант. Но есть и перки, в корне меняющие тактику, — они выделены желтым ореолом. Один, например, заставляет героя тратить здоровье вместо маны, а другой сводит на нет пользу от лука на дальних дистанциях, но повышает эффективность стрельбы в упор.

Каждый класс начинает путешествие по «лесу» из строго заданной точки, рядом с наиболее характерными перками. К примеру, ведьма со старта повышает искусность в магии, а дуэлист развивает фехтование. Ради наивысшей эффективности разработчики рекомендуют не лезть на чужую опушку и «подбирать» только родные таланты. Но тут они определенно лукавят — не зря же они предусмотрели столько возможностей для построения гибридных бойцов!

Напомним, в «лесу талантов» — только пассивные прибавки. Боевые способности заключены в специальные предметы — камни красного (сила), зеленого (ловкость) и синего (интеллект) цветов. Чаще всего их выдают в награду за квесты. Совсем изредка камни падают с монстров, но тут должно очень сильно повезти.

Камни умений вставляются в цветные ячейки на экипировке. В мантиях и волшебных палочках чаще встречаются синие ячейки, в двуручных мечах и топорах — красные, и так далее. Принцип действия прост: вставили камень, надели обновку — и можем пользоваться умением сколько захотим, пока хватает маны. В ходе охоты камни накапливают опыт и растут в уровне, повышая эффективность заложенных в них умений. Забавно, что камни из экипировки элементарно извлекаются и их можно, скажем, перепродать другому игроку.

Кромсай унд руби

• Игра быстро набирает темп. Уже на первой локации предстоит воевать по колено в крови и потрохах.

Покончив с созданием персонажа, мы обнаруживаем героя на песчаном берегу, разумеется, без сознания. Тюремный кораблик потерпел крушение, но нам посчастливилось выжить. Рядышком — изрядно побитый собрат по несчастью. Как выясняется, нужен он только для того, чтобы толкнуть речь и тут же стать пищей для агрессивного тела, секунд десять назад выглядевшего совершенно мертвым. Голыми руками выбиваем дурь из озомбеневшего утопца, подбираем базовую ковырялку, оглядываемся... И погружаемся в концентрированную «Дьяблу».

Игрока с ходу вовлекают в бойню и не отпускают ни на минуту — жанр обязывает. Масштабы соблюдены верно: врагов просто-таки душераздирающе много. И среди них встречаются довольно каверзные — например, особи, нечувствительные к определенной стихии.

Сражаться интересно. Одна беда: боям остро недостает кинестетики. В третьей Diablo каждый удар, каждый пинок, каждый огненный шар чувствуется аж нутром. Любая стычка — праздник для внутреннего садиста. А тут... Ну, я стукнул, он упал. И что? Обрушил на головы монстрячьего взвода метеоритный дождь, а им хоть бы хны. Только счетчики здоровья уменьшаются.

Персональная вселенная

• В подземельях потрясающая игра света и тени. Порой, когда из тьмы выползает очередная дрянь с щупальцами, невольно вздрагиваешь.

Мир игры устроен как в Guild Wars. Все боевые локации — персональные инстансы, куда можем попасть только мы и наши сопартийцы. Генерируются они почти с нуля, как в rogue-like-игрушках и «настоящих» Diablo. Единственные общие зоны — поселения. Там никто никого не убивает и все друг друга любят. Здесь игроки встречаются друг с другом, собираются в команды, берут квесты и торгуют.

Об экономике: не знаем отношений, кроме рыночных

Правда, последний пункт — про торговлю — пока чисто гипотетический. С экономической составляющей в PoE не все ясно. Торговля между игроками не налажена — ни аукционов, ни стационарных магазинчиков. Да чего там аукционы — даже возможность сбывать трофеи NPC-торговцам появилась в бете совсем недавно. До этого хлам приходилось просто выкидывать — с учетом того, что экипировка валится из врагов вагонами, а рюкзак у нас до обидного невместительный, выглядело это слегка дико.

Зато сейчас торговля с NPC в PoE реализована крайне любопытно, поскольку в плане рыночных отношений даже самые цивилизованные мужи Рэкласта недалеко ушли от первобытности. Вместо валюты здесь — всевозможные расходники: свитки идентификации и городского портала, точильные камни и магические сферы. Поэтому не удивляйтесь, когда за меч вам предложат обрывок бумажки. Соберете двадцать — получите целый свиток, за который можно купить что-нибудь полезное.

Ход, надо признать, чрезвычайно остроумный. Пока Blizzard избавляются от расходников, Grinding Gear находят им альтернативное применение, да еще и изящно вписывают это в игровой сеттинг.

С целебными и магическими зельями, кстати, обошлись не менее хитро. Вместо сотен безликих бутылочек выдали героям пять ячеек под фляжки, автоматически пополняемые в ходе сражений. Такие фляжки — еще один предмет снаряжения. Они могут быть более или менее вместительными, давать какие-нибудь плюсы к характеристикам и так далее.

• Джунгли прекрасны, но драться с ордами маленьких обезьянок — это как-то несерьезно. Баала сюда! А то ж Diablo мы иль не Diablo?

К смерти героя разработчики относятся снисходительно: погибнув, игрок просто возрождается в ближайшем городе. Прогресс в локациях, побитые мобы и даже добыча с них — все остается лежать на своих местах. Для тех же, кто любит «пожестче», разработчики обещают сделать отдельные хардкорные лиги.

Лиги — еще одна чудесная находка PoE. Это своеобразная замена каналам-серверам, поскольку только игроки из одной лиги могут пересекаться друг с другом. Но не это главное. Главное, что в разных лигах могут действовать разные правила. Например, хардкорная лига предусмотрена для тех, кто любит играть в Diablo до первой смерти: умер — и гудбай, персонаж стирается...

О лигах: отдельную игру — каждому

Разработчики обходятся с несостоявшимися «железными людьми» помягче: гибель в хардкорной лиге всего лишь переводит персонажа в общую лигу, где действуют обычные правила. Grinding Gear вообще крайне бережно обращаются с персонажами. Никогда никого не удаляют — даже вайп серверов тут не уничтожает старых персонажей, а просто переводит их в отдельную «наследную» (legacy) лигу.

Поговаривают о соревновательных лигах, которые открываются на несколько часов. Перед игроками ставится некая цель, и кто дальше продвинется в ее достижении до истечения времени — тот молодец.

В проектах фигурируют и лиги с особенно жесткими правилами. Например, выживательные, где нельзя пополнять склянки в городах и мана не восстанавливается автоматически. Приходится куда более чутко следить за запасами и объединяться с другими игроками. Или так называемые «ожесточенные» (cut-throat) лиги: все боевые локации становятся общими, игрокам разрешается убивать друг друга где угодно и как угодно, а после смерти герои теряют все снаряжение.

Еще ожидаются запароленные персональные лиги — для гильдий или небольших групп игроков, не желающих видеть посторонних в своем личном пространстве. За поддержание таких лиг, вероятно, будут взимать некоторую плату.

* * *

• Активных умений в игре пока не слишком много, но те, что есть, и выглядят эффектно, и применение им часто находится.

Пока Path of Exile, в отличие от Diablo III, мало похожа на готовую к запуску игру. Доделано далеко не все. Каждое обновление, привнося в игру много нового, попутно перекраивает ничуть не меньше старого...

А еще до сих пор не понятно, каким образом Grinding Gear собираются зарабатывать. Игра заявлена как условно-бесплатная, причем, согласно FAQ на официальном сайте, разработчики намерены продавать только разные декоративности. Но верится с трудом. Серьезный f2p-проект таким пайком не прокормить... а Path of Exile, надо отметить, настроена совершенно серьезно.

Комментарии
Загрузка комментариев