Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя

Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя

Спецматериалы — Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя
«…После успеха зубодробительных Demon Souls и Dark Souls от японской студии From Software мир снова заговорил о сложных играх. Оказалось, что в век восстанавливающегося здоровья и однокнопочного комбо аудитория ещё не забыла, как по десять раз проходить о
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Дарвинистская сложность. Как успешно бросать игроков из огня в полымя
После успеха зубодробительных Demon Souls и Dark Souls от японской студии From Software мир снова заговорил о сложных играх. Оказалось, что в век восстанавливающегося здоровья и однокнопочного комбо аудитория ещё не забыла, как по десять раз проходить один и тот же уровень, умирать от меткого удара босса и терпеливо изучать все приёмы главного героя. Что это — новая форма мазохизма или свежий взгляд на боевую механику? Игровой теоретик Джош Байсер написал статью для сайта Gamasutra, где разобрался с наметившимся направлением в геймдизайне. Перевод его исследования мы предлагаем вашему вниманию.

Как это работает?

Сегодня, когда дизайнеры пытаются привлечь больше пользователей доступными играми, в лучших из них сложные ситуации просто исчезают. Некоторые игры предлагают достижения и трофеи для тех, кто бросает вызов большим трудностям, а другие дают возможность самому найти проблемы себе на голову (например, в Kirby's Epic Yarn каверзные испытания прячутся в необязательных труднодоступных зонах).

Но есть проекты, которые сразу бросают игрока на съедение акулам, — Ninja Gaiden Black и Demon's Souls. Обе признаны одними из лучших и отмечены многочисленными наградами. Эти проекты сложны с первой до последней минуты.

В Ninja Gaiden Black первая групповая баталия может легко порвать новичка, а многие не смогут пройти дальше первого уровня. Demon’s Souls любезно предоставляет десятиминутный режим обучения... перед тем как столкнуть игрока с противником, убивающим его с одного удара.

Со стороны это может показаться нечестным, даже жестоким. Но за кажущимся безумием кроется метод «наказание во благо».

И Ninja Gaiden Black, и Demon's Souls основаны на нескольких ключевых механиках. В Ninja Gaiden надо постоянно двигаться, предсказывать действия врагов, знать, когда бить, а когда — отступать. В дополнение к этому в Demon's Souls нужно отслеживать выносливость персонажа, которая позволяет отражать удары и уклоняться от них.

Если игрок не освоит такую механику в начале, он никогда уже не пройдет эти игры, потому что обе боевые системы основываются именно на ней.

Начав игру на более высокой сложности, чем средняя, вы знакомитесь с понятием «дарвинистской сложности», которому хорошо подходит девиз «Приспособься или умри!». Ни в одной из этих игр нельзя беспорядочно стучать по кнопкам, ровно как нельзя целый день стоять на месте, удерживая блок. И там и там нужно вовремя распознавать сигналы атак противника, ведь каждый удар может оказаться смертельным.

Испытания «огнем» приводят к тому, что кривая сложности подобных игр отличается от уровня сложности других интерактивных развлечений.

Обычно игры стоятся по принципу от простого к сложному. Изредка встречаются поблажки, но чаще всего испытания в игре становятся все более трудными. Разница в том, что в проектах, подобных Ninja Gaiden Black и Demon's Souls, где сложность изначально высокая, она всегда остается на одном уровне.

Дарвинистская сложность стартует тяжелее и не дает никаких поблажек. Однако она не меняется, как в других играх. Постепенно пользователь учится, игра становится для него легче, снижая уровень сложности на графике. Такой подход называется «субъективная сложность». О нем поговорим ниже.

Дарвинистская сложность заставляет игрока изучать весь арсенал своих возможностей. Многие боевики предлагают детально продуманную боевую систему, но игроки ее часто не используют. Вместо этого они прибегают к самым простым действиям (жмут на все кнопки сразу). В результате игра либо быстро надоедает, потому что она скучна, либо игрок просто не будет знать, что делать, когда столкнется с ситуацией, где нужно использовать непривычную механику.

Игры вроде Ninja Gaiden Black сначала открывают весь спектр возможностей, отчего новичок может растеряться. Уже на первом уровне придется использовать все доступные приёмы. Игровой процесс существенно не меняется, потому что, в отличие от других игр, вам никогда не попадется предмет, кардинально меняющий весь стиль прохождения.

Как создается дарвинистская сложность?

Чтобы разработать игру дарвинистской сложности, дизайнер должен иметь в виду следующее.

Во-первых, все зависит от навыков. Игрок должен усвоить, что главная причина его неудач и успехов — он сам. Это будет стимулом к самосовершенствованию.

В плане дизайна нужно ограничить количество абстракций. В обычных ролевых играх уровень и характеристики персонажа определяют, кто победит, а кто проиграет. Дарвинистская сложность бросает игроку вызов на другом уровне. Даже roguelike-игры, известные более высокой сложностью, не отвечают принципам дарвинистской сложности. В них сложность создается за счет элемента случайности и особенностей персонажа, а не за счет навыков игрока.

Второе — игровой процесс должен развиваться. Если игрок все время делает одно и то же, проект ему наскучит. Избежать этого можно, улучшая способности персонажа. Например, в Ninja Gaiden Black можно увеличивать максимальное здоровье, урон, наносимый оружием, и длительность комбо.

Самый простой способ обеспечить рост — добавить новых врагов и новые ситуации. Так, в Demon’s Souls невероятное разнообразие боссов; каждый из них — это настоящее испытание. Чего стоит только поединок с двумя Maneater или со слепым Old Hero, который может обнаружить игрока только по звуку.

Развитие должно присутствовать, но с ним легко переборщить. Улучшения не должны подменять собой навыки игрока. Поскольку именно навыки имеют решающее значение, все, что подрывает их значимость, может нарушить баланс и испортить игру. В Ninja Gaiden уже после первых двух уровней появлялась возможность проводить контратаки. Вовремя выставляя блок, игроки могли зеркально отражать весь наносимый врагом урон. Разработчики справедливо рассудили, что это делает игру слишком простой, и из Ninja Gaiden Black контратаку убрали, ведь для авторов было важно, чтобы игрок постоянно двигался.

Именно поэтому самым безопасным вариантом улучшения остается увеличение здоровья: буфер между жизнью и смертью растет, но это не преуменьшает важность навыка. В Dark Souls боссы могут убить игрока парой ударов. Длинная полоска здоровья просто увеличит шансы на выживание, но если игрок не научится уклоняться от атак, то все равно потерпит поражение.

С другой стороны, нельзя вносить изменения, отвергая предыдущие механики и навыки. Игрок, потративший немало сил на улучшение своих навыков, ставших бесполезными из-за необдуманного решения геймдизайнера, почувствует, что зря потратил время.

Посмотрите на Bayonetta. В начале игры авторы представляют концепцию «Witch Time»: если успешно уклониться от атаки, то время замедлится и игроку будет проще напасть на противника. Эта техника позволяет ударить врагов, которые двигаются быстрее Байонетты.

В середине игры появляются злодеи в золотой броне, уклонение от ударов которых не замедляет время. Учитывая, что техника «Witch Time» была одним из способов избежать повреждений, многие игроки почувствовали себя обманутыми, потеряв важную и полезную механику.

Наконец, третья важная деталь. Несмотря на то, что игры с дарвинистской сложностью намного тяжелее остальных, пользователя вполне можно успокоить выбором режимов сложности. Даже на легком уровне «дарвинистские» игры сложнее обычных, но только так неопытные игроки могут «прокачаться» перед еще более высоким уровнем сложности. В Ninja Gaiden Black было несколько таких режимов — от самого простого до мастерского.

Все дело в обороне

Давайте проанализируем Ninja Gaiden и Demon’s Souls и выясним, что же делает их такими трудными.

В Ninja Gaiden Black враги вынуждают игрока постоянно двигаться. Дизайнеры сделали так, что практически каждый противник (в том числе боссы) умеет делать захват. Из цепких объятий нельзя выбраться, и такая атака наносит большой урон. Некоторые типы подобных приемов можно предвосхитить, а некоторые включаются, если игрок блокирует пару ударов подряд.

Чем быстрее игрок освоит кувырок в сторону (в противовес обычным блокам), тем лучше. Со временем враги становятся все быстрее. И игроку придется двигаться еще резвее.

Кульминационных испытаний выученных навыков предусмотрено несколько. Во-первых, на высоких уровнях сложности игроки могут столкнуться с двойниками — противниками, использующими один из знакомых видов оружия и те же приемы и методы борьбы, что и сам пользователь. Чтобы победить, нужно найти способ разобраться с равным по силам оппонентом.

Во-вторых, на любом уровне сложности, прежде чем сразиться с последним злодеем, игрок должен пройти через череду сражений с предыдущими боссами и битвами на арене. Чем ниже будет здоровье перед финальной схваткой, тем хуже. Это порождает определенный перфекционизм: желание пройти уровень с наименьшими потерями. А на еще более высоких уровнях сложности главарей станет и того больше. Добавится даже новый главарь-дама, которая в игре до этого не встречалась.

Этот уникальный босс — один самых серьезных оппонентов в игре. Чтобы нанести повреждение и уклониться от убийственных ударов, нужно подобрать нужный момент. Основная атака босса — энергетический луч, уберечься от которого можно, только увернувшись за мгновение до его использования. В схватке с этой злодейкой необходимо выучить назубок каждое ее движение: вовремя уклоняться от основной атаки, луча энергии, в тот же миг ударив, иначе атака не произведет никакого эффекта. Если игроку удастся победить ее, не получив ни царапины, то он действительно в совершенстве освоил боевую и оборонную техники.

В Demon’s Souls игрок также должен овладеть всеми средствами самообороны. Чтобы защитить себя, можно блокировать удары, уклоняться от них или пытаться контратаковать. Блоки и уклонения утомляют персонажа, поэтому защита тесно связана с тем, насколько часто герой сможет нападать.

Когда игрок блокирует удар, сила щита определяет, какое количество повреждений отражается. Чем сильнее атака, тем больше выносливости теряется. Кувырки обычно утомляют больше, но зато вы точно знаете, сколько силы отбирает каждый такой прием. К тому же при успешном уклонении игрок не получает урона и может обойти противника и нанести удар с тыла.

Для контратаки необходимо очень точно подгадать момент удара противника. Контратака не расходует выносливость и в случае успешного применения причинит противнику дополнительный вред. Но если провести прием не вовремя, то игра накажет пользователя — персонаж получит от врага по полной.

Игрок должен научиться мастерски уходить от ударов и прибегать к блокам только в крайнем случае, а в поединках с боссами и большими врагами про защиту лучше вообще забыть, иначе персонаж быстро устанет. Когда же дело дойдет до огня и магии, то щит просто не будет эффективен, так что кувырок остается единственным верным способом обороны.

Как и в Ninja Gaiden Black, этот важный урок предлагают проверить во время схватки с финальным боссом в Demon’s Souls. Главарь каждым ударом наносит невероятный урон и сжигает выносливость персонажа за секунды, если он вздумает блокировать атаку. Полное комбо босса смертельно.

У него также есть два специальных удара, которые он редко использует.

Первый — это взрыв, оказавшись в зоне которого выживают только герои, закованные в броню с головы до пят. Спастись можно, лишь убежав, спрятавшись или ударив вражину, отменив атаку.

Второй — это захват, который легко можно предсказать. Если вас схватят, босс перманентно уменьшит уровень персонажа. Чтобы победить этого монстра, игрок должен в совершенстве владеть уклонами и прекрасно понимать, когда появляется возможность для атаки. Обе эти игры прекрасно иллюстрируют концепцию дарвинисткой сложности, показывая преимущества и недостатки такого подхода.

Преимущества дарвинистской сложности...

У дарвинистской сложности есть несколько плюсов. Помните понятие «субъективной сложности»? Так как большая часть игровых приемов доступна с самого начала, чем больше игрок совершенствует свои навыки, тем легче становится прохождение.

Враги, боссы, ситуации — все основывается на базовых механиках. Меняются лишь боевые ситуации.

Изучая основные приемы, игрок научится приспосабливаться к новым условиям и испытаниям, которые ему подбрасывают дизайнеры. Места, ранее вызывавшие трудности, не будут беспокоить игроков, поднаторевших в бою.

Боевик с дарвинистской сложностью дает дизайнерам более широкое представление об игроках и их навыках, что, в свою очередь, гарантирует большую свободу творчества. В обычном проекте дизайнер должен думать, насколько хорошо игрок разбирается в проекте на данном этапе.

Один может выучить все комбо-удары еще на полпути, а другой все еще будет жать на все кнопки подряд. В «дарвинистской» игре такой проблемы нет: если игрок прошел первый уровень, значит, со всеми возможностями он освоился.

Другое преимущество такого подхода — поощрение игрока. Преодоление тягот и испытаний дарит чувство удовлетворения, доступное только тем, кто прошел игру исключительно благодаря своим навыкам. Это удовлетворение — величайший стимул.

Еще одним плюсом подобного подхода можно считать потенциал для повторного прохождения. Так как «дарвинистские» игры требуют от игроков удивительных навыков, возвращение к приключению через некоторое время может показаться освежающе новым. Так же как у спортсменов, уходящих из спорта, атрофируются мускулы, так и игровые умения со временем теряются. Если игрок вернется к Demon’s Souls через несколько месяцев, то ему придется обучаться многим вещам заново.

...и недостатки

И тем не менее у игр с дарвинисткой сложностью есть проблемы, о которых стоит помнить дизайнерам.

Во-первых, настолько сложные игры могут оттолкнуть многих потенциальных игроков. Современные развлечения пытаются привлечь как можно больше людей, что во многих случаях означает снижение сложности. А проект, в котором можно умереть в любую секунду, не может понравиться миллионам. Demon's Souls и ее продолжение Dark Souls, безусловно, наделали шуму, но считать их очень популярными все равно нельзя.

Во-вторых, подталкивать игроков к совершенствованию своих навыков достаточно рискованно. «Субъективная сложность» — понятие очень индивидуальное. Там, где один пройдет без проблем, другой может зайти в тупик. Легко принять поражение из-за дизайна игры. А вот признать, что вы застряли из-за собственного неумения, гораздо сложнее.

В игре, основанной на навыках игрока, застрять куда легче, чем в RPG, из-за отсутствия всяких абстрактных ограничений. В RPG у игрока есть разные способы выйти из сложной ситуации: он может пойти в другую сторону, набрать пару уровней, купить снаряжение. В «дарвинистской» игре таких возможностей попросту нет, что заставляет вас пробовать снова и снова, пока уровень не останется позади.

В таком случае весьма вероятно, что игрок просто бросит прохождение. Более того, из-за непроходимого места он вряд ли захочет вернуться к ней и, скорее всего, не будет покупать новые игры от тех же разработчиков.

 

Делать проект по «дарвинистской» модели непросто. Это требует долгой и тщательной полировки игрового процесса. Такой подход к дизайну должен не заставлять игрока выкручиваться из любой ситуации всеми правдами и неправдами, а давать ему все необходимое для победы. Сможет ли он воспользоваться этими возможностями — совсем другой вопрос. Но когда у дизайнеров получается создать правильный баланс сложности, игроки получают редкий проект, удовольствие от которого не сравнимо ни с чем.

Комментарии
Загрузка комментариев