24 февраля 2012Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Cradle

Cradle - изображение обложка

Никита Михалков до того, как совсем утомился на солнце и превратился в державного сам себе режиссера, снимал отличные фильмы. Его картина «Урга — территория любви» рассказывала о противоречиях между патриархальным монгольским бытом и приметами современной цивилизации вроде презервативов, велосипеда и задорно матерящегося русского шофера в исполнении Владимира Гостюхина. Именно этим фильмом вдохновился бывший сотрудник украинской студии GSC Game World, арт-директор игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» Илья Толмачев при работе над своим новым проектом. Это отнюдь не постапокалиптический шутер в монгольских степях, а квест в духе Myst. Правда, не совсем обычный…

Наш собеседник

Илья Толмачев

Cradle - фото 1

Должность : глава разработки Cradle.

Предыдущее место работы : GSC Game World.

О GSC : «Нет никакой связи между расформированием студии и работой над нашей игрой. Мы ушли из GSC задолго до ее распада».

Сталкер в поле

Еще два года назад, сразу после окончания работы над «Зовом Припяти» и задолго до распада GSC Game World, Илья Толмачев и несколько его коллег ушли на вольные хлеба и основали собственную студию Flying Cafe for Semianimals («Летающее кафе для полуживотных»). Они собираются досыта накормить публику концептуальными проектами, совмещающими глубину инди-игр с доступностью и лоском массового продукта.

Первым деликатесом, которым нас угостят амбициозные украинцы, станет квест Cradle , стилистика и атмосфера которого вдохновлены упомянутым фильмом «Урга», а сюжет — книгами Альбера Камю, Владимира Сорокина, Андрея Платонова и братьев Стругацких.

Cradle - фото 2

[[BULLET]] Разработчики специально изучали монгольский степной быт, чтобы максимально аутентично передать его в игре.

Главный герой игры обнаруживает себя в одинокой юрте посреди бескрайней монгольской степи. Юрта и ее окрестности достаточно подробно воспроизводят патриархальный быт монголов. Рядом со всем этим — приметы совершенно другого времени и другой культуры, например, футуристический парк развлечений. А наш герой вскоре находит сломанную механическую девушку Иду, которая станет его спутником.

Что все это значит, как мы здесь оказались, кто вообще такой главный герой… ответы на эти вопросы мы должны найти сами. «В глобальном смысле, главная загадка — это предыстория, то есть те обстоятельства и события, которые привели к текущей ситуации», — рассказывает Илья.

Собирать информацию придется на двух локациях. Все действие крутится вокруг юрты, ее окрестностей и парка развлечений: тут игра начинается, развивается, здесь же и заканчивается. Однако игроку предоставлена свобода перемещения — заборов нет, поэтому вы можете спокойно уйти в степь. Та, по словам разработчиков, играет роль неинтерактивного антуража, который нужен для того, чтобы усилить ощущение свободы. Это сугубо эстетическое решение, и тем не менее Илья обещает, что тех, кто решится добрести до самого края локации, ждут сюрпризы.

Ида и Пассий

Основным источником информации для игрока станет механическая девушка Ида. Как поясняют авторы, по ходу игры нам предстоит восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы. Не подумайте худого. Cradle — это не игра о тяжелой судьбе одинокого монгольского мужчины, купившего некачественную куклу в единственном на всю страну секс-шопе. «Механическая девушка — это тот элемент игры, который ее оживляет, и один из немногих персонажей, с которыми вы можете общаться. По мере того как вы ремонтируете Иду, она начинает лучше ориентироваться и выдает все больше и больше информации. Ведь поначалу Ида даже не видит вас, равно как и окружающего мира. Когда вы восстанавливаете ей зрение, она вспоминает первые необходимые вам подробности», — рассказывают авторы.

Cradle - фото 3

[[BULLET]] По мере прохождения сюжетных глав будет меняться погода, а вместе с ней и музыка.

Ида создана при помощи футуристических технологий. В нее встроен синхронизатор, чип искусственного интеллекта и контейнер для сбора Пассия. «Пассий — это вещество с необычными свойствами. Оно вырабатывается как побочный продукт во время появления сознания живого человека в теле робота. Это необходимая особенность технологии, во многом определившая колорит вымышленной вселенной Cradle», — рассказывает Илья. Если у кого-то вдруг возникли ассоциации с « Тургором » и прочей продукцией Ice Pick Lodge , то спешим сообщить: собирать Пассий не нужно, он накапливается в специальной капсуле в груди автоматически. Других подробностей авторы не раскрывают.

Вся игра будет построена на чередовании, условно говоря, патриархального и высокотехнологичного. К примеру, одна из задач — найти среди прочих склянок баночку с солью. Соответствующая надпись на ней нанесена старым монгольским языком. «Определить эту баночку можно, только если знать, как пишется «соль» по-монгольски», — объясняет Илья.

Cradle - фото 4

[[BULLET]] Свободу перемещения игрока никто не ограничивает.

В другом эпизоде вам придется выйти в игровой интернет. Учитывая, что герой находится в степи, придется использовать все, что лежит под рукой: в дело пойдет старый телевизор, разбросанные по локации аккумуляторы, солнечная батарея и другие предметы. Задача игрока — найти, скомпоновать эти элементы и придумать, как все это включить.

Игра контрастов

Интересно, что игра будет чередовать подобные классические головоломки и элементы других жанров. «Корнями Cradle уходит в Myst, но есть и ряд инноваций, которые призваны этот жанр освежить», — уточняет наш собеседник.

Да, здесь будут неочевидные «мистовские» головоломки и старый добрый пиксельхантинг. Более того, поместить важную информацию на маленькие и малозначительные предметы — это одно из концептуальных решений игры. К примеру, собирая фрагменты важного шифра, нам придется искать старый обрывок газеты, подложенный когда-то в ящик кухонного шкафа под ложки. Или обшаривать курсором экран в поисках магазинного чека, в котором содержатся нужные данные.

В то же время, чтобы отыскать некоторые элементы тела Иды, нужно будет добраться до определенного аттракциона. Но этот путь не всегда будет безопасным, и игроку придется сражаться. «Периодически на вашем пути будет встречаться нечто, играющее роль противников, — интригует Илья. — Пока не могу сказать, что именно. Отбиваться от врагов можно любыми предметами, какие найдете на земле».

Добравшись, наконец, до парка развлечений, вы должны будете пройти один из игровых павильонов. А там вас ждут аркадные головоломки и мини-игры. Игровые павильоны — это замкнутые помещения, заполненные крупными физическими объектами. Чтобы разгадать головоломки, нужно взаимодействовать с этими предметами — комбинировать их и преобразовывать пространство, в котором вы находитесь. Тут, естественно, сразу возникают аналогии с Portal или Q.U.B.E. , но пока трудно сказать, что на самом деле готовят разработчики.

Cradle - фото 5

[[BULLET]] В Cradle будет много нелинейных диалогов, через них передается большая часть важной информации.

Сами павильоны задуманы как эмоциональный противовес юрте. Несмотря на свой «молчаливый» вид, та хранит информации значительно больше, чем можно подумать, глядя на нее со стороны. Павильоны же просторные, но незатейливые. «Это среда, в которой вы сможете получить эмоциональную разрядку. Здесь все ярко, динамично и не требует аналитических усилий», — объясняет лидер проекта.

Вообще, вся игра выстроена на контрастах. Она наследует созерцательность и уют Myst, но ее содержание задумано как нечто максимально противоположное умиротворенной форме: по словам авторов, фундаментальные элементы Cradle — беспокойство и абсурд. Столь же диким и контрастным, как матерящийся Гостюхин в монгольской степи, выглядит и сам межжанровый эксперимент, предпринятый украинцами. Авторы «Сталкера» пытаются оживить умирающий квест, смешивая «мистовские» механические пазлы и драки, суровый пиксельхантинг и аркадные мини-игры, монгольские иероглифы и интернет. Хочется верить, что Толмачев со своей командой знают, что делают, и после выхода Cradle не обнаружат себя на обочине истории, в одинокой юрте посреди дикой степи игровой индустрии.

Будем ждать?

Экспериментальный украинский квест в монгольских степях - с аркадными элементами, чарующей стилистикой, футуристическими механизмами и сломанной девушкой-роботом.

Процент готовности: 80%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь