Игра в материале
Final Fantasy XIII-2
7.5Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
X360   PS3
Жанр: Ролевая игра
Серия: Final Fantasy
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 15 декабря 2011
Дата выхода в России: 6 февраля 2012
Final Fantasy XIII-2 Final Fantasy XIII-2
Final Fantasy XIII-2 Final Fantasy XIII-2 https://www.igromania.ru/game/10752/Final_Fantasy_XIII-2.html
Final Fantasy XIII-2 Final Fantasy XIII-2 Рецензия на Final Fantasy XIII-2 Вторая попытка Final Fantasy XIII, где все элементы, наконец-то, работают как надо. Эта статья опубликована в мартовском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт одновременно с выходом журнала. Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями. У японцев есть такой древний обычай — извиняться. Все вы, наверное, хотя бы раз видели в новостях по телевизору сюжет, как какой-нибудь японский политик что-то быстро бормочет и при этом неистово кланяется, — вот это как раз оно. Но то политические игры, а в наших перед игроками в открытую извиняться не принято даже японцами. Однако команде, отвечающей в Square Enix за флагманский ролевой сериал Final Fantasy, просить прощения явно есть за что. Уже десять лет «Последняя фантазия» движется куда-то не туда, причем ее никто не толкает — она катится по инерции после ухода из студии главных людей, ответственных за грандиозный успех прошлых игр серии. Но так как запас прочности у нее был очень большой, то только недавно проблемы стало заметно невооруженным глазом. Тринадцатая часть, вышедшая в прошлом году, стала для Square Enix по-настоящему несчастливой, потому как впервые за многие годы количество недовольных возгласов превысило количество довольных — уж слишком кардинальные изменения внесла в концепцию нынешняя команда разработчиков. Так вот, Final Fantasy XIII-2 — это их попытка сказать «извините» всем недовольным. [[VIDEO1]] Прощай, детство С первых же секунд эта попытка старается завлечь игрока в свои сети самым элементарным и безвкусным способом — с ходу обрушивает на него груду спецэффектов, показывает ураганный ролик и заставляет в начале игры биться с ее главным злодеем. Казалось бы, ничего в этом особенного нет, половина нынешних блокбастеров поступает точно так же, если не хуже. Однако, смотря на фигурки, мельтешащие среди каких-то серых руин, невольно ловишь себя на мысли: нет чувства, что ты только что уселся играть в Final Fantasy. Оно знакомо любому, кто неравнодушен к серии, — вставляя диск в приставку, организм будто предвкушает встречу с прекрасной сказкой, а с первыми же аккордами вступительной мелодии и с первыми кадрами вступительного ролика с экрана на игрока льется настоящее волшебство. Это чувство переполняющего прекрасного регулярно возникало даже во время прохождения неоднозначной тринадцатой части. Можно сколь угодно критиковать ее за небывалую линейность, раздражающих персонажей и излишнюю перегруженность сюжета глупыми терминами, но вряд ли кто-то останется равнодушным от романтической сцены на фоне неземной красоты салюта или от великолепно срежиссированного спектакля, в котором нам показывали краткую историю войны между Коконом и Пульсом. • Final Fantasy XIII-2 — очень красивая игра. Этого у японцев пока не отнять. В Final Fantasy XIII-2 этой магии почти не осталось. Игру можно назвать переломной в серии. Чем дольше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что это продукт целиком маркетинговый. Square Enix в последнюю пару лет не раз намекала на желание поставить производство «Последних фантазий» на поток, и похоже, что перед нами — первая ласточка. А там, где работает конвейер, какой-то уличной магии ждать вряд ли стоит. Экономия временных и финансовых ресурсов чувствуется во всем: в сером и невзрачном (но с дерганной камерой и кучей взрывов) начальном CG-ролике, который к тому же чуть ли не единственный на всю игру (остальные — исключительно на движке), в подходе к сюжету, квестам, к проработке персонажей и к их количеству. Однако неправильно будет подумать, что Final Fantasy XIII-2 — это плохая игра. Но это уже не Final Fantasy в том виде, к которому мы привыкли и который искренне любили. Квантовый скачок Вторая тринадцатая часть своей главной темой делает путешествия во времени, да еще и в нескольких альтернативных вариантах развития событий. Чтобы новички не запутались, игра рассказывает краткое содержание предыдущей серии: мрачная девушка Лайтнинг, владеющая убойным хуком справа, пытается спасти Кокон, большой планетоид, парящий над планетой Пульс. На Коконе живет все человечество, в то время как Пульс кишит монстрами. Когда-то и там были города, жили люди, но со временем проиграли в схватке с матушкой-природой. В результате череды событий Кокон таки оказывается спасен, хотя от гибели его отделяли сущие мгновения. Парочка персонажей из команды Лайтнинг превратилась в огромный кристальный столб (не спрашивайте), который удержал Кокон от падения с небес на грешную землю, а сама Лайтнинг воссоединилась со своей сестрой Сэрой, которую тоже по ходу дела пришлось спасать. • Лайтнинг, главная героиня предыдущей части, почему-то вынесена на обложку, но в самой игре появляется на экране всего пару раз. Тут и сказочке конец, но вдруг Лайтнинг куда-то исчезает, и все вокруг начинают искренне верить, что она никогда не покидала Кокон, а тоже стала частью кристального столба. Лишь только Сэра помнит их трогательную встречу, но почти никто ей не верит. Так и прожила бедная девушка в смятении три года, обучая детишек в местной школе, пока ей на голову не свалился парень по имени Ноэль (подозрительно напоминающий Сору из серии Kingdom Hearts). Пришелец утверждает, что путешествует во времени и в своих странствиях его занесло в Валгаллу, некий странный мир, где он повстречал Лайтнинг. А та попросила найти любимую сестренку и привести ее к себе. После недолгих сомнений скромная и милая девушка Сэра превращается в целеустремленную (но все еще милую) воительницу и отправляется на поиски сестры в прекрасное далеко. • Прошлый человеческий наряд (белая блузка и юбочка) совершенно неприемлемы для главной героини японской игры, так что в самом начале Сэру насильно переодевают в нечто более экстравагантное. Гомен кудасай На этом романтика, в принципе, заканчивается, и чего-то большего от сюжета ждать не стоит. На свою беду Square Enix (точнее, тогда еще SquareSoft) уже показала в лучшие свои годы, какими должны быть игры про путешествия во времени — речь, конечно же, о шедевральном Chrono Trigger, который много раз переиздавался на всевозможных платформах, а сейчас в него вполне комфортно можно поиграть на iPhone. Там, если помните, был один большой мир, а ваши действия в одном времени непременно (и порой неочевидным образом) отражались на другом. Вкупе с великолепным сюжетом и вниманием к мелочам это сделало Chrono Trigger игрой на все, извините за каламбур, времена. В Final Fantasy XIII-2 тоже можно наткнуться в будущем на последствия принятых в прошлом решений, однако есть одно «но»: цельного мира в игре нет. Каждый раз, отправляясь в другое время, вы оказываетесь в разных, обычно довольно тесных локациях без возможности выйти за их пределы, и всего таких локаций-времен порядка тридцати. Почти везде вам предлагается решить какой-то временной парадокс, чтобы получить ключ от ворот, переносящих героев на другой «уровень». Парадоксом может быть что угодно — от непонятного зеркала в комнате Сэры до гигантского человекоподобного робота. Главное, чтобы это что-то не принадлежало к тому времени, в котором оказались Сэра и Ноэль. • Плюшевое существо справа — это мугл, можно сказать, талисман Final Fantasy. В тринадцатой части его не было, что вызвало негодование фанатов. Просили? Получите и распишитесь. Фактически игра поделена на несколько десятков слабо связанных друг с другом эпизодов — в каждом временном отрезке свои проблемы и своя сюжетная канва, а общую картину мира и проблем, в нем происходящих, приходится собирать маленькими кусочками из обрывков фраз, как пазл. И, пожалуй, далеко не все будут настолько упорны, чтобы во всем разобраться. Тем более что прелесть Final Fantasy XIII-2 не в сюжете (он здесь, положа руку на сердце, для галочки), а в геймплее. Это как раз и есть то «извините», о котором мы говорили в начале статьи. Разработчики попытались, как смогли, исправить недостатки тринадцатой части игры. Самым вопиющим из них была неприемлемая даже для шутеров линейность. Серия никогда не могла похвастаться полной свободой действий, но тем не менее в любой момент времени можно было отвлечься от основного сюжета и заняться своими делами: побродить по городам, пообщаться (пусть и короткими фразами) с населением, поиграть в мини-игры, добыть себе какой-нибудь редкий предмет или банально прокачать пару уровней. • Иногда Сэре приходится решать головоломки в пространстве вне времени. Честно говоря, они только раздражают и отвлекают от основных приключений. Final Fantasy XIII разом отобрала у игроков всю эту факультативную активность и двадцать пять часов кряду гнала поганой метлой строго по сюжету и прямым, как линейка, локациям. XIII-2 дарует гораздо больше свободы: не только сами уровни получились довольно разветвленными и порой даже запутанными, но и передвигаться сквозь время и пространство разрешено более-менее свободно. Буквально спустя пару часов после начала игры появляется выбор, куда отправиться дальше, а прибыв на место, вы зачастую обнаружите множество людей, с которыми можно пообщаться и помочь им в их невзгодах. Пускай побочные квесты по сути элементарны (найди то, принеси се, убей во-он того красного дракона), зато они позволяют отвлечься от основной задачи, а заодно подкопить опыта и денег. Кроме того, зачастую от вас требуется изрядно помотаться по эпохам, чтобы выполнить банальную на первый взгляд просьбу. Все уже придумано Также японцы вовсю стараются перенимать западный опыт, хотя пока они напоминают малыша, учащегося ходить. В кои-то веки в Final Fantasy появились разветвленные диалоги, давно привычные всем любителям западных ролевых игр, — в ключевые моменты вас просят отреагировать на сказанное собеседником, а вы вольны решать, какую глупость изречет персонаж. Скажем почти без сарказма: для jRPG это настоящий прорыв. Осталось подтянуть диалоги до современных стандартов (обычно герои несут подростковую чушь и тысячу раз повторяют одни и те же банальности). • Варианты ответов в диалогах — скорее способ отыграть роль, а не узнать что-то новое. Можно всю игру философствовать или прикинуться сельской дурочкой — и в том и в другом случае все важные моменты все равно расскажут. Другое заимствование у современных игр — quick-time events, когда вас просят в определенные моменты действа нажимать указанные кнопки. Вот здесь уже совсем без сарказма можно сказать, что японцы переплюнули многих и вплотную приблизились к Heavy Rain: QTE прекрасно срежиссированы и очень плавно вытекают из основного действа, а каждое нажатие кнопки четко связано с происходящими на экране драматическими событиями. QTE используется даже в битвах — в какой-то момент сражение с очередным боссом может из вялого обмена ударами неожиданно превратиться в зрелищное шоу с гигантскими прыжками, летающими файерболами и многократными ударами мечом по голове. И даже здесь, стараясь загладить вину за тринадцатую часть, разработчики добавили вариативность. Например, иногда вас просят выбрать, пульнуть ли в гада молнией или все-таки прибегнуть к физическому насилию. Мелочь, а приятно, хотя и никак не влияет на исход сцены. Сами же битвы, да и вообще вся система прокачки служат главным стимулом для игры в Final Fantasy XIII-2. Суть боевки с прошлого раза не изменилась: во время сражения у героя заполняется специальная шкала, поделенная на сегменты, которыми он расплачивается за различные действия, будь то физическая или магическая атака, лечение, защитные приемы и т.д. Но при этом от вас почти не требуется выбирать конкретные действия — достаточно нажать кнопочку автобоя, и персонаж сам воплотит в жизнь наиболее эффективные приемы из своего арсенала. • Бои, как и раньше, очень зрелищны. Порой даже чересчур. Хочется только узнать, когда же японцы поймут, что отлетающие от врагов циферки — это уже прошлый век? Кач-кач-кач Соль в том, что в каждый момент времени вам доступны только те скиллы, которые соответствуют текущей роли персонажа. Всего ролей шесть: коммандо предпочитает физическую атаку, реведжер — магическую, саботер ослабляет врагов, синерджист усиливает своих, медик лечит, а страж принимает урон на себя. В любой момент битвы вы можете сменить роль персонажа в зависимости от ситуации, и в этом заключается залог победы — анализировать ситуацию на поле боя и молниеносно принимать стратегически верные решения. Ложка дегтя заключается в том, что если идти прямой дорогой к финалу, ни на что не отвлекаясь, то бои так и останутся в вашем понимании однокнопочными и станут восприниматься как неизбежное зло, необходимое для прокачки героев. По-настоящему сложные и увлекательные битвы случаются только в рамках самодеятельности или побочных квестов. • А вот еще один талисман. Особенно приятно наблюдать за выражением лица человека, увидевшего это впервые. В готовую формулу разработчики внесли судьбоносное изменение, добавившее битвам необходимой глубины, — отлов монстров и их сражение на вашей стороне. Почти каждый рядовой противник может оставить после себя сияющий кристалл, и с этого момента бывшего врага можно использовать в битвах в качестве третьего бойца отряда (двое других — это, понятное дело, Сэра и Ноэль). И вот тут, если у вас есть склонность к манчкинизму, можно зависнуть на десятки часов, пытаясь отловить всех возможных монстров, прокачивая их и скрещивая между собой для передачи способностей и выведения того идеального существа, которое поможет надрать задницу какому-нибудь свирепому боссу. Нечто похожее мы могли наблюдать в другой серии японских ролевых игр — Shin Megami Tensei: Persona. Все монстры разные, со своими способностями, ролями и суперударами, и менять питомцев также можно прямо во время битвы. Процесс покемоноводства может так увлечь, что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что второй день кряду сидите на одной локации и добываете предметы для прокачки любимца. • Концентрация дурацких персонажей снизилась по сравнению с предыдущей игрой, но за всех них отдувается вот эта особа. Никогда еще нам так сильно не хотелось прикрыть лицо рукой. * * * В этом и заключается суть Final Fantasy XIII-2: игра больше не в силах пробудить высокие чувства трогательным сюжетом, проработанным миром или интересными персонажами, все это надолго (а может быть, и навсегда) осталось в золотом прошлом, когда японские игры считались эталоном качества (во всяком случае — на приставках). Эту проблему разработчики компенсируют, давя на низменные инстинкты любителей RPG: развить персонажей по максимуму, добыть для них лучшую экипировку, выполнить все квесты, отловить и прокачать всех монстров, доказать каждому боссу, что ты тут самый крутой. При этом игра все же старается держать марку и не скатывается совсем уж в тупой гринд — все-таки она местами и очень красива, и зрелищна, да и путешествовать по разным эпохам интересно. Тем более что однажды вы получите возможность «сбрасывать» их в первоначальное состояние и проходить каждый временной отрезок с нуля, принимая другие решения и смотря, что из этого получится. Но тем не менее факт остается фактом: за десять лет у новой команды, ответственной за Final Fantasy, все еще не получается удержать серию от падения в пропасть и вернуть ей былое величие. Теперь это просто хорошая игра. Одна из многих. А отсюда и до «крепкого середнячка» недалеко, тьфу-тьфу-тьфу. Реиграбельность — да Классный сюжет — нет Оригинальность — нет Легко освоить — да Геймплей: 7 Графика: 9 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 ВЕРДИКТ Мы с вами присутствуем при историческом моменте: Final Fantasy низвергнулась с олимпа японских ролевых игр и смешалась с массовкой. Удастся ли ей преодолеть кризис и воспрянуть из пепла? Не пропустите следующую серию. РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7,5 «ХОРОШО»
Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2

Рецензии — Final Fantasy XIII-2
Вторая попытка Final Fantasy XIII, где все элементы, наконец-то, работают как надо.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Final Fantasy XIII-2

Эта статья опубликована в мартовском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт одновременно с выходом журнала.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.



У японцев есть такой древний обычай — извиняться. Все вы, наверное, хотя бы раз видели в новостях по телевизору сюжет, как какой-нибудь японский политик что-то быстро бормочет и при этом неистово кланяется, — вот это как раз оно. Но то политические игры, а в наших перед игроками в открытую извиняться не принято даже японцами. Однако команде, отвечающей в Square Enix за флагманский ролевой сериал Final Fantasy, просить прощения явно есть за что.

Уже десять лет «Последняя фантазия» движется куда-то не туда, причем ее никто не толкает — она катится по инерции после ухода из студии главных людей, ответственных за грандиозный успех прошлых игр серии. Но так как запас прочности у нее был очень большой, то только недавно проблемы стало заметно невооруженным глазом.

Тринадцатая часть, вышедшая в прошлом году, стала для Square Enix по-настоящему несчастливой, потому как впервые за многие годы количество недовольных возгласов превысило количество довольных — уж слишком кардинальные изменения внесла в концепцию нынешняя команда разработчиков. Так вот, Final Fantasy XIII-2 — это их попытка сказать «извините» всем недовольным.

[[VIDEO1]]

Прощай, детство

С первых же секунд эта попытка старается завлечь игрока в свои сети самым элементарным и безвкусным способом — с ходу обрушивает на него груду спецэффектов, показывает ураганный ролик и заставляет в начале игры биться с ее главным злодеем. Казалось бы, ничего в этом особенного нет, половина нынешних блокбастеров поступает точно так же, если не хуже. Однако, смотря на фигурки, мельтешащие среди каких-то серых руин, невольно ловишь себя на мысли: нет чувства, что ты только что уселся играть в Final Fantasy. Оно знакомо любому, кто неравнодушен к серии, — вставляя диск в приставку, организм будто предвкушает встречу с прекрасной сказкой, а с первыми же аккордами вступительной мелодии и с первыми кадрами вступительного ролика с экрана на игрока льется настоящее волшебство.

Это чувство переполняющего прекрасного регулярно возникало даже во время прохождения неоднозначной тринадцатой части. Можно сколь угодно критиковать ее за небывалую линейность, раздражающих персонажей и излишнюю перегруженность сюжета глупыми терминами, но вряд ли кто-то останется равнодушным от романтической сцены на фоне неземной красоты салюта или от великолепно срежиссированного спектакля, в котором нам показывали краткую историю войны между Коконом и Пульсом.

• Final Fantasy XIII-2 — очень красивая игра. Этого у японцев пока не отнять.

В Final Fantasy XIII-2 этой магии почти не осталось. Игру можно назвать переломной в серии. Чем дольше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что это продукт целиком маркетинговый. Square Enix в последнюю пару лет не раз намекала на желание поставить производство «Последних фантазий» на поток, и похоже, что перед нами — первая ласточка. А там, где работает конвейер, какой-то уличной магии ждать вряд ли стоит.

Экономия временных и финансовых ресурсов чувствуется во всем: в сером и невзрачном (но с дерганной камерой и кучей взрывов) начальном CG-ролике, который к тому же чуть ли не единственный на всю игру (остальные — исключительно на движке), в подходе к сюжету, квестам, к проработке персонажей и к их количеству.

Однако неправильно будет подумать, что Final Fantasy XIII-2 — это плохая игра. Но это уже не Final Fantasy в том виде, к которому мы привыкли и который искренне любили.

Квантовый скачок

Вторая тринадцатая часть своей главной темой делает путешествия во времени, да еще и в нескольких альтернативных вариантах развития событий. Чтобы новички не запутались, игра рассказывает краткое содержание предыдущей серии: мрачная девушка Лайтнинг, владеющая убойным хуком справа, пытается спасти Кокон, большой планетоид, парящий над планетой Пульс. На Коконе живет все человечество, в то время как Пульс кишит монстрами. Когда-то и там были города, жили люди, но со временем проиграли в схватке с матушкой-природой. В результате череды событий Кокон таки оказывается спасен, хотя от гибели его отделяли сущие мгновения. Парочка персонажей из команды Лайтнинг превратилась в огромный кристальный столб (не спрашивайте), который удержал Кокон от падения с небес на грешную землю, а сама Лайтнинг воссоединилась со своей сестрой Сэрой, которую тоже по ходу дела пришлось спасать.

• Лайтнинг, главная героиня предыдущей части, почему-то вынесена на обложку, но в самой игре появляется на экране всего пару раз.

Тут и сказочке конец, но вдруг Лайтнинг куда-то исчезает, и все вокруг начинают искренне верить, что она никогда не покидала Кокон, а тоже стала частью кристального столба. Лишь только Сэра помнит их трогательную встречу, но почти никто ей не верит. Так и прожила бедная девушка в смятении три года, обучая детишек в местной школе, пока ей на голову не свалился парень по имени Ноэль (подозрительно напоминающий Сору из серии Kingdom Hearts).

Пришелец утверждает, что путешествует во времени и в своих странствиях его занесло в Валгаллу, некий странный мир, где он повстречал Лайтнинг. А та попросила найти любимую сестренку и привести ее к себе. После недолгих сомнений скромная и милая девушка Сэра превращается в целеустремленную (но все еще милую) воительницу и отправляется на поиски сестры в прекрасное далеко.

• Прошлый человеческий наряд (белая блузка и юбочка) совершенно неприемлемы для главной героини японской игры, так что в самом начале Сэру насильно переодевают в нечто более экстравагантное.

Гомен кудасай

На этом романтика, в принципе, заканчивается, и чего-то большего от сюжета ждать не стоит. На свою беду Square Enix (точнее, тогда еще SquareSoft) уже показала в лучшие свои годы, какими должны быть игры про путешествия во времени — речь, конечно же, о шедевральном Chrono Trigger, который много раз переиздавался на всевозможных платформах, а сейчас в него вполне комфортно можно поиграть на iPhone. Там, если помните, был один большой мир, а ваши действия в одном времени непременно (и порой неочевидным образом) отражались на другом. Вкупе с великолепным сюжетом и вниманием к мелочам это сделало Chrono Trigger игрой на все, извините за каламбур, времена.

В Final Fantasy XIII-2 тоже можно наткнуться в будущем на последствия принятых в прошлом решений, однако есть одно «но»: цельного мира в игре нет. Каждый раз, отправляясь в другое время, вы оказываетесь в разных, обычно довольно тесных локациях без возможности выйти за их пределы, и всего таких локаций-времен порядка тридцати. Почти везде вам предлагается решить какой-то временной парадокс, чтобы получить ключ от ворот, переносящих героев на другой «уровень». Парадоксом может быть что угодно — от непонятного зеркала в комнате Сэры до гигантского человекоподобного робота. Главное, чтобы это что-то не принадлежало к тому времени, в котором оказались Сэра и Ноэль.

• Плюшевое существо справа — это мугл, можно сказать, талисман Final Fantasy. В тринадцатой части его не было, что вызвало негодование фанатов. Просили? Получите и распишитесь.

Фактически игра поделена на несколько десятков слабо связанных друг с другом эпизодов — в каждом временном отрезке свои проблемы и своя сюжетная канва, а общую картину мира и проблем, в нем происходящих, приходится собирать маленькими кусочками из обрывков фраз, как пазл. И, пожалуй, далеко не все будут настолько упорны, чтобы во всем разобраться. Тем более что прелесть Final Fantasy XIII-2 не в сюжете (он здесь, положа руку на сердце, для галочки), а в геймплее.

Это как раз и есть то «извините», о котором мы говорили в начале статьи. Разработчики попытались, как смогли, исправить недостатки тринадцатой части игры. Самым вопиющим из них была неприемлемая даже для шутеров линейность. Серия никогда не могла похвастаться полной свободой действий, но тем не менее в любой момент времени можно было отвлечься от основного сюжета и заняться своими делами: побродить по городам, пообщаться (пусть и короткими фразами) с населением, поиграть в мини-игры, добыть себе какой-нибудь редкий предмет или банально прокачать пару уровней.

• Иногда Сэре приходится решать головоломки в пространстве вне времени. Честно говоря, они только раздражают и отвлекают от основных приключений.

Final Fantasy XIII разом отобрала у игроков всю эту факультативную активность и двадцать пять часов кряду гнала поганой метлой строго по сюжету и прямым, как линейка, локациям. XIII-2 дарует гораздо больше свободы: не только сами уровни получились довольно разветвленными и порой даже запутанными, но и передвигаться сквозь время и пространство разрешено более-менее свободно. Буквально спустя пару часов после начала игры появляется выбор, куда отправиться дальше, а прибыв на место, вы зачастую обнаружите множество людей, с которыми можно пообщаться и помочь им в их невзгодах. Пускай побочные квесты по сути элементарны (найди то, принеси се, убей во-он того красного дракона), зато они позволяют отвлечься от основной задачи, а заодно подкопить опыта и денег. Кроме того, зачастую от вас требуется изрядно помотаться по эпохам, чтобы выполнить банальную на первый взгляд просьбу.

Все уже придумано

Также японцы вовсю стараются перенимать западный опыт, хотя пока они напоминают малыша, учащегося ходить. В кои-то веки в Final Fantasy появились разветвленные диалоги, давно привычные всем любителям западных ролевых игр, — в ключевые моменты вас просят отреагировать на сказанное собеседником, а вы вольны решать, какую глупость изречет персонаж. Скажем почти без сарказма: для jRPG это настоящий прорыв. Осталось подтянуть диалоги до современных стандартов (обычно герои несут подростковую чушь и тысячу раз повторяют одни и те же банальности).

• Варианты ответов в диалогах — скорее способ отыграть роль, а не узнать что-то новое. Можно всю игру философствовать или прикинуться сельской дурочкой — и в том и в другом случае все важные моменты все равно расскажут.

Другое заимствование у современных игр — quick-time events, когда вас просят в определенные моменты действа нажимать указанные кнопки. Вот здесь уже совсем без сарказма можно сказать, что японцы переплюнули многих и вплотную приблизились к Heavy Rain: QTE прекрасно срежиссированы и очень плавно вытекают из основного действа, а каждое нажатие кнопки четко связано с происходящими на экране драматическими событиями. QTE используется даже в битвах — в какой-то момент сражение с очередным боссом может из вялого обмена ударами неожиданно превратиться в зрелищное шоу с гигантскими прыжками, летающими файерболами и многократными ударами мечом по голове. И даже здесь, стараясь загладить вину за тринадцатую часть, разработчики добавили вариативность. Например, иногда вас просят выбрать, пульнуть ли в гада молнией или все-таки прибегнуть к физическому насилию. Мелочь, а приятно, хотя и никак не влияет на исход сцены.

Сами же битвы, да и вообще вся система прокачки служат главным стимулом для игры в Final Fantasy XIII-2. Суть боевки с прошлого раза не изменилась: во время сражения у героя заполняется специальная шкала, поделенная на сегменты, которыми он расплачивается за различные действия, будь то физическая или магическая атака, лечение, защитные приемы и т.д. Но при этом от вас почти не требуется выбирать конкретные действия — достаточно нажать кнопочку автобоя, и персонаж сам воплотит в жизнь наиболее эффективные приемы из своего арсенала.

• Бои, как и раньше, очень зрелищны. Порой даже чересчур. Хочется только узнать, когда же японцы поймут, что отлетающие от врагов циферки — это уже прошлый век?

Кач-кач-кач

Соль в том, что в каждый момент времени вам доступны только те скиллы, которые соответствуют текущей роли персонажа. Всего ролей шесть: коммандо предпочитает физическую атаку, реведжер — магическую, саботер ослабляет врагов, синерджист усиливает своих, медик лечит, а страж принимает урон на себя. В любой момент битвы вы можете сменить роль персонажа в зависимости от ситуации, и в этом заключается залог победы — анализировать ситуацию на поле боя и молниеносно принимать стратегически верные решения. Ложка дегтя заключается в том, что если идти прямой дорогой к финалу, ни на что не отвлекаясь, то бои так и останутся в вашем понимании однокнопочными и станут восприниматься как неизбежное зло, необходимое для прокачки героев. По-настоящему сложные и увлекательные битвы случаются только в рамках самодеятельности или побочных квестов.

• А вот еще один талисман. Особенно приятно наблюдать за выражением лица человека, увидевшего это впервые.

В готовую формулу разработчики внесли судьбоносное изменение, добавившее битвам необходимой глубины, — отлов монстров и их сражение на вашей стороне. Почти каждый рядовой противник может оставить после себя сияющий кристалл, и с этого момента бывшего врага можно использовать в битвах в качестве третьего бойца отряда (двое других — это, понятное дело, Сэра и Ноэль). И вот тут, если у вас есть склонность к манчкинизму, можно зависнуть на десятки часов, пытаясь отловить всех возможных монстров, прокачивая их и скрещивая между собой для передачи способностей и выведения того идеального существа, которое поможет надрать задницу какому-нибудь свирепому боссу. Нечто похожее мы могли наблюдать в другой серии японских ролевых игр — Shin Megami Tensei: Persona. Все монстры разные, со своими способностями, ролями и суперударами, и менять питомцев также можно прямо во время битвы. Процесс покемоноводства может так увлечь, что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что второй день кряду сидите на одной локации и добываете предметы для прокачки любимца.

• Концентрация дурацких персонажей снизилась по сравнению с предыдущей игрой, но за всех них отдувается вот эта особа. Никогда еще нам так сильно не хотелось прикрыть лицо рукой.

* * *

В этом и заключается суть Final Fantasy XIII-2: игра больше не в силах пробудить высокие чувства трогательным сюжетом, проработанным миром или интересными персонажами, все это надолго (а может быть, и навсегда) осталось в золотом прошлом, когда японские игры считались эталоном качества (во всяком случае — на приставках). Эту проблему разработчики компенсируют, давя на низменные инстинкты любителей RPG: развить персонажей по максимуму, добыть для них лучшую экипировку, выполнить все квесты, отловить и прокачать всех монстров, доказать каждому боссу, что ты тут самый крутой. При этом игра все же старается держать марку и не скатывается совсем уж в тупой гринд — все-таки она местами и очень красива, и зрелищна, да и путешествовать по разным эпохам интересно. Тем более что однажды вы получите возможность «сбрасывать» их в первоначальное состояние и проходить каждый временной отрезок с нуля, принимая другие решения и смотря, что из этого получится.

Но тем не менее факт остается фактом: за десять лет у новой команды, ответственной за Final Fantasy, все еще не получается удержать серию от падения в пропасть и вернуть ей былое величие. Теперь это просто хорошая игра. Одна из многих. А отсюда и до «крепкого середнячка» недалеко, тьфу-тьфу-тьфу.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 7

Графика: 9

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

ВЕРДИКТ

Мы с вами присутствуем при историческом моменте: Final Fantasy низвергнулась с олимпа японских ролевых игр и смешалась с массовкой. Удастся ли ей преодолеть кризис и воспрянуть из пепла? Не пропустите следующую серию.

РЕЙТИНГ «МАНИИ»: 7,5
«ХОРОШО»

Комментарии
Загрузка комментариев