Игра в материале
EverQuest 2
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: MMOG, Ролевая игра
Серия: EverQuest
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Sony Online Entertainment
Издатель: Sony Online Entertainment
Издатель в России: Akella Online
Локализатор: Akella Online
Дата выхода: 8 ноября 2004
Дата выхода в России: 7 сентября 2006
EverQuest 2: хорошо забытое старое

EverQuest 2: хорошо забытое старое

Спец — EverQuest 2: хорошо забытое старое
Заново знакомимся с EverQuest 2. Чем ветеран онлайна может увлечь сегодня?
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спец
EverQuest 2: хорошо забытое старое

Пожилую-заслуженную EverQuest 2 (шутка ли, восемь годков стукнуло) не забывают и поныне. Мир ее просторен, нешаблонен и привлекателен до сих пор. Помимо прочего, EverQuest 2 когда-то спустила со стапелей отечественный онлайн: это была первая серьезная массовая ролевка, официально изданная в России. World of Warcraft, Perfect World и прочие появились куда позже, и топали они по тропинке, проложенной именно EQ.

Но за восемь лет могучее детище Sony затерялось в разлапистой тени новинок и просто лучше раскрученных миров. И вот мы решили освежить воспоминания о нем. Да, на страницах «Игромании» и ЛКИ об EverQuest 2 писали уже не раз, но мир, пусть и онлайновый, на месте не стоит. К тому же подоспел и повод взглянуть на «пожилую даму» с позиции современного игрока — недавно она перешла на гибридную модель оплаты.

Побить «Ультиму» и вернуться

• Хотя по красоте первая часть EverQuest сильно уступает второй, в нее все еще продолжают играть. И иногда даже с большим энтузиазмом!

«Вечное приключение» в Норрате началось в 1999 году, когда Sony выпустила первую EverQuest. Тогда, в эпоху царствования Ultima Online, добиться признания было непросто, но Норрат пленил игроков и в рекордные сроки превзошел «Ультиму» по числу подписчиков.

В основу EverQuest легла простая и уже тогда совсем не новая система: игрок создавал персонажа, выбирал класс и расу, а затем отправлялся «в поле» — охотиться на монстров и копить опыт. Поначалу ничем «вечным» там и не пахло — игроков осчастливливали и те единичные задания, что время от времени помогали разнообразить злосчастный «гринд».

EverQuest полюбили за море обаятельных деталей, кучу рас, классов и потрясающую по тем временам трехмерную графику. За совершенно непередаваемую атмосферу. За мир, который и поначалу был огромен, а год от года только рос и крепчал, даруя новые возможности и еще больше свободы (по сей день лишь единицы могут похвастаться, что видели в Норрате всё).

ЭТО ИНТЕРЕСНО: несмотря на тринадцатилетнюю выдержку, первая EverQuest здравствует и теперь. В ноябре прошлого года Sony выдала аж восемнадцатое дополнение — Veil of Alaris. А в том же году запустила пару так называемых «прогрессивных» серверов, где можно было увидеть воочию, как игра выглядела и развивалась в те времена, ну а ветераны заодно поностальгировали вдосталь (Blizzard, берите пример — хотим снова любоваться на старый WoW!). В марте же старушка EverQuest должна перейти на условно-бесплатную модель.

• Одна из стартовых локаций. Появилась относительно недавно, поэтому выглядит очень здорово. А вот многим старым областям не помешал бы живительный Катаклизм... Впрочем, пару устаревших локаций уже перестроили.

В 2004 году Sony, довольная успехом EverQuest, выпустила полноценное продолжение. Одновременному существованию двух вселенных-«тезок» разработчики нашли изящное оправдание: события второй части происходят в иной временной ветке и спустя пять сотен лет после катаклизма, пустившего историю по двум параллельным прямым. Второй Норрат преобразили до неузнаваемости, и сейчас мы имеем фактически два разных мира.

Брошенная перчатка: о конкуренции с WoW

Вскоре после запуска EverQuest 2 на ринг вышел опаснейший соперник — World of Warcraft. Многие метались от одного мира к другому, не в силах выбрать между классическим высоким фэнтези EQ и авантюрной сказкой WoW. Но в скоротечной борьбе за игроков EverQuest 2 потерпела сокрушительное поражение. Со времен старта количество подписчиков WoW более чем вдвое превысило базу EQ, и впоследствии разрыв только увеличивался.

Объяснить победу World of Warcraft можно разными причинами. Во-первых, конечно, репутацией Blizzard — эта компания давно прослыла кузницей шедевров, а вот имя Sony у большинства ассоциируется с техникой и PlayStation, а отнюдь не с онлайновыми играми. Отсюда вытекает вторая причина: как бы маркетологи Sony ни старались, Азерот, раскрученный популярнейшей стратегической серией, и безо всяких пиар-кампаний известен куда шире, чем чисто онлайновый Норрат.

К тому же «Военное ремесло» куда дружелюбнее встречало новичков; удобство там поставили во главу угла, чем сколь возможно понизили порог вхождения. EQ же располагала интереснейшими заданиями, крайне умеренно карала за ошибки, но пугала новоприбывших нежданным обилием возможностей при отсутствии вменяемой их систематизации. Ее интерфейс и сейчас-то уютным не назовешь.

И еще одно. EverQuest 2 стала одной из красивейших игр эпохи... но справиться с ее красотами тогда мог далеко не всякий компьютер. А стиль ее многие сочли излишне хмурым, тогда как WoW притягивал легкоусвояемой мультяшной картинкой и летал со свистом даже на стареньких тихоходах.

Тут уж, как говорится, ни убавить, ни прибавить.

Бесконечный квест возвращается

• По этой карте можно наглядно проследить динамику роста мира EverQuest 2 — с чем игра начиналась и к чему пришла сегодня.

По динамике развития вторая EverQuest ничуть не отстает от первой. Sony выпустила уже одиннадцать платных дополнений и свыше полусотни разнокалиберных бесплатных. Последнее на сегодняшний день из платных — Age of Discovery — установили на серверы в декабре минувшего года.

Хронология
  • The Bloodline Chronicles — 21 марта 2005 года.
  • The Splitpaw Saga — 28 июня 2005 года.
  • Desert of Flames — 13 сентября 2005 года.
  • Kingdom of Sky — 21 февраля 2006 года.
  • Запуск игры в России — 7 сентября 2006 года.
  • The Fallen Dynasty — 14 июня 2006 года.
  • Echoes of Faydwer — 14 ноября 2006 года.
  • Rise of Kunark — 13 ноября 2007 года.
  • The Shadow Odyssey — 18 ноября 2008 года.
  • Sentinel’s Fate — 16 февраля 2010 года.
  • Destiny of Velious — 22 февраля 2011 года.
  • Age of Discovery — 6 декабря 2011 года.

На суд игроков регулярно выкатываются новые смелые механики. Скажем, среди новинок Age of Discovery есть возможность спроектировать собственное подземелье, с монстрами, ловушками и всем таким прочим. Но основные силы Sony вкладывает в расширение и проработку содержимого. Делает так, чтобы Норрат было интересно исследовать, насыщает мир деталями и поощряет особо внимательных игроков.

• Глобус — основной способ быстро перемещаться между континентами Норрата.

И это главная особенность игры. Здесь вправду хочется обшарить каждую выпуклость и впуклость. Ну а вдруг во-он под тем камнем таится квест или редкий артефакт? Понятно, откуда растут ноги у Rift. Там тоже повсюду прячут квесты и коллекционные безделушки, а игроков регулярно жалуют новыми контентными патчами. Однако в EverQuest 2 все это было куда раньше. И больше.

Обычно по достижении наивысшего уровня нас ждут только война и рейды вдвадцатипятером на завтрак, обед и ужин. А вот EverQuest 2 продолжает соблазнять путешествиями и на пределе развития. Квесты, равно как и области для исследования, ну никак не желают заканчиваться! Впрочем, не думайте, что рейды и бэттлграунды пали жертвой «казуального» исследования. Рейдовый контент у EQ 2 мощнейший, и зачастую не успеешь осилить всех боссов, как сверху уже спускают что-то новенькое.

От каждого по способностям

• Выбираем класс. Те, что с желтыми значками, недоступны — извольте-с заплатить за подписку. Или выкупить классы по отдельности. Кнопка магазина внизу так и манит...

Создание персонажа в EverQuest 2 — дело незаурядное. Рас здесь целых двадцать. Правда, различаются они только внешностью, мировоззрением и парочкой не слишком существенных пассивок. Даже в выборе класса нас почти не ограничивают.

А вот с классами все обстоит иначе. Они разбиты на четыре группы по ключевым ролевым типажам: боец, волшебник, жрец и следопыт. На каждую группу приходится по шесть-семь подклассов, и все они очень разные.

Взять, например, лекарей. Одни специализируются на длительных эффектах и качественно лечат целые группы. Другие вешают на товарищей щиты, предотвращающие ранения. Третьи сосредоточиваются на целебных чарах, срабатывающих при получении урона.

Вдобавок у каждого лекаря свой набор благословений: фурия вот умеет повышать урон от атакующих заклинаний, потому ее страшно ценят в команде волшебников. У бойцов, следопытов и волшебников дела обстоят схожим образом: одни воины лучше танкуют, другие больнее дерутся, а третьи лечат и благословляют.

• При помощи местной системы талантов можно изучить новые умения или улучшить старые (скажем, добавив удару молнии парализующий эффект). Правда, чтобы получить очки талантов, придется пожертвовать частью опыта.

Ролевая система вышла занятная (и снова видно, откуда растут ноги у Rift с ее идеей классов-призваний), но из всего изобилия очень трудно выбирать. В незапамятные времена на старте предлагали один из четырех архетипов, а углубленная специализация выбиралась на двадцатом уровне, когда новичок уже более или менее понимал, как тут что фурычит.

Сейчас же на нас почему-то с ходу вываливают всю кучу — даже без подробных описаний. Поди разберись без подсказки, который из шести лекарей тебе лучше подходит! Ну а когда дело дойдет до рейдов, подбор классов превратится в сложную игру в игре. Хотя бояться игр — в рейды не ходить...

О чем думают гноллы

► Функционал лекарей, как водится, лечением не ограничивается. Махнул левой — исцелил, махнул правой — молнией шарахнул. А жрецы из друидской ветки и вовсе в разное зверье перекидываются и рвут-кусают в ближнем бою.

Перед выходом в большой мир остается только присмотреть себе стартовый город. Таковых в разных уголках Норрата четыре — два для «злых» рас и два для «добрых». Нейтральные могут заселиться в любой, выбрав при этом темную или светлую «сторону Силы».

Магия дружды: о добре, зле и мировом PvP
• Вашим домом станет, в зависимости от мировоззрения, либо светлый Кейнос, в котором правит прекрасная королева Антония, либо мрачный Фрипорт, где тиранствует владыка Лукан де Лире.

На PvP вторая EverQuest изначально рассчитана не была, чем многих и отпугнула. В Норрате тогда и арен не было (сейчас-то имеются дежурные межсерверные бэттлграунды). Игроки, пусть и разделившиеся на «злых» и «добрых», не враждовали. И даже могли объединяться в «черно-белые» группы и вместе ходить по квестам.

Так было, пока в 2006 году не появились первые PvP-серверы с совершенно иными правилами: противоположные стороны могли сражаться друг с другом, где и когда им угодно, и даже выбивать из жертвы свой кусочек денег и вещей. В PvE штрафы за смерть совсем не такие жестокие: легкая задержка накопления опыта, снижение прочности снаряжения да временный штраф к боевым показателям. А тут — внезапно — такое! Поклонники «Линейки» в восторге. Поклонники «Ультимы» позевывают.

• В одном из «предательских» квестов игрок должен тайком проникнуть в Эльдарскую Рощу (район города местных «зеленых») и уничтожить одну из главных тутошних святынь.

Кстати, тут, в отличие от WoW, Warhammer Online и даже Dark Age of Camelot, можно сменить сторону, пройдя особый «предательский» квест. Суть его обычно заключается в некоей диверсии, направленной против бывшей родины. Прошмыгиваем мимо стражников, обходим опасные участки через канализацию... Веселье, достойное вора Гаррета.

Сразу после высадки нас засыпают поручениями. В глаза бросается, что вместо дежурных текстовых полотен квесты сопровождаются диалогами, простенькими, но занятными. В какой бы вариант ответа мы ни тыкались, выбор все равно сводится к «брать или не брать»... Это и близко не The Old Republic, но симпатично.

• Типичная для EverQuest 2 дилемма: продолжить «продавливать» NPC на предмет полезных сведений или просто уйти. Увы, ничего сверх того сделать не получится.

Сперва почти все задания под силу и одиночке, но чем дальше, тем сильнее ощущаешь потребность в компании. Конечно, не настолько, как в первой EQ, — квестов насыпано с запасом (в сводках фигурирует число 7000), при желании можно избирательно качаться на сольных. Но самое вкусное, как обычно, дают за групповые походы в подземелья и «героические» миссии.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Age of Discovery принесло с собой наемников — ботов, сильно помогающих в освоении группового контента на начальных и средних уровнях. Похожие были в Guild Wars, но местные требуют деньги вперед. Ну и, само собой, откусывают долю опыта. Но оно того стоит — учитывая, что найти живых и бескорыстных напарников для первых групповых квестов обычно непросто.

Сами квесты — большей частью классические. Впрочем, затяжным монстроцидом нас почти не утруждают, а в некоторых квестах ситуации складываются весьма нетривиальные. Вот квестодатель просит нас пообщаться с гоблинами. Или, скажем, гноллами. Но с ними еще надо суметь объясниться, на что есть соответствующее задание. Делать нечего, учимся кряхтеть по-гоблински, лаять по-гнолльи, а заодно и понимать, что мы там пролаяли. Мелочь, но чертовски атмосферная.

Туда, не знаю куда: о квестах
• В коридорах замка Нектропос десятки светильников, но открыть секретный проход может только один из них.

Выполнить задания в мрачном замке Нектропос считал своим долгом каждый. Приходилось искать тайные проходы, штудируя незаметно падающие в инвентарь записки (злополучный лаз открывал один из десятков коридорных светильников), носиться по замку с чьим-то глазом в кармане (его нужно было вставить в глазницу чучела кабана, но кто бы нам на это хоть намекнул!) и зачитываться местными книжками в поисках ответов на загадки.

Правда, многие тут жульничали — одна из пользовательских модификаций (вроде приснопамятного QuestHelper для WoW) указывала на ключевые точки, и оставалось только добраться до них в целости и сохранности. К тому же умельцы давно собирают целые базы знаний, вроде отечественной Энциклопедии Норрата, так что напрягать мозги вовсе не обязательно.

В последнем обновлении разработчики сами включили подсветку ключевых зон на карте. Больше не нужно ориентироваться на туманные указания квестодателей и собственный нюх. А жаль! Был в этом своеобразный шарм, играм эпохи GPS-навигации не свойственный.

Норрат полон подобных мелочей. Еще здесь есть суточный цикл, не привязанный к реальному времени. NPC в некоторых деревнях ему четко следуют — ночью идут спать, а по утрам выходят в поле или к прилавку (только городские, похоже, не спят вообще и круглосуточно бдят на рабочем месте). Некоторых монстров это тоже касается: скажем, вампиры выползают на охоту только ночью.

Мастера меча и табуретки

• Устав от битв и открытий, герой может вернуться в родной дом. Там все поддается переустройству. Можно даже поселить у себя какого-нибудь зверька.

Еще одной сильной стороной EverQuest 2 считается мирная жизнь. Во-первых, уже в самом начале любой может обзавестись инстансовым жилищем за чисто символическую плату и обустроить его по вкусу. Польза от жилья вполне себе практическая: внутри можно поставить ремесленные станки или оборудовать торговую точку, чтобы больше не платить мзду аукционеру. Мебель продается в магазинах, а иногда ее можно получить в награду или просто смастерить.

Моя крепость: о домоустройстве, рейтингах и самодельных подземельях

Домоустройство в EverQuest 2 — одновременно и вид искусства, и соревновательная система. Как это можно сделать красиво, показывают, например, тут и тут. Есть целый русскоязычный ресурс, посвященный дизайну игровых интерьеров.

Для владельцев недвижимости имеется особый рейтинг. Можно приглашать гостей, а те, в свою очередь, если захотят, оценят ваш художественный талант, поставив дому оценку. «Накручивать» популярность жилья большого смысла нет: никаких материальных благ это не дает — только статус и достижения.

В Age of Discovery можно проектировать не только жилье, но и боевые подземелья. Тут схожая система рейтингов. Создавший интересное подземелье получает высокие оценки от игроков и награждается за старания.

Кстати, это один из тех случаев, когда дает о себе знать характерный настрой EQ-сообщества: в личные подземелья обычно ходят не столько ради наград, сколько ради удовольствия. К тому же оттуда все равно ничего нельзя вынести, и проходить их приходится «прокатными» аватарами. Прохождение чужих инстансов оплачивается только жетонами, которые можно обменять на снаряжение, схожее с трофеями из начальных рейдов. Но его нельзя ремонтировать и, сломав единожды, придется покупать снова.

Ремесла местные — отдельная песня. У любого персонажа помимо боевого уровня есть ремесленный, он растет в процессе производства вещей. Но нет смысла подолгу клепать одни и те же вещи, зарабатывая крохи ремесленного опыта. Можно делать вещи на заказ NPC — за это дают куда больше.

Все герои начинают в ранге мастерового и могут лишь собирать ресурсы и делать простейшие штуки. На десятом ремесленном уровне предлагается углубить специализацию в одном из трех направлений. Ученый изготавливает зелья, ювелирные украшения и свитки для изучения новых классовых умений, экипировщик производит оружие, броню, сумки и прочее, а ремесленник готовит чудодейственную снедь, собирает мебель, а также заведует луками, щитами и инструментами.

• Поднять ремесленный уровень нелегко, ведь нужно постоянно следить за процессом. Наша задача — заполнить четыре синие шкалы, пока не опустеют зеленые. Автоматизации нет, хотя можно прибегнуть к помощи бота. Но это, во-первых, незаконно, а во-вторых, не слишком прибыльно в плане опыта. Лучше выполнять заказы NPC.

На двадцатом уровне специализация снова углубляется. Например, ученый может стать алхимиком и дальше совершенствовать навык зелье- и ядоварения. Есть еще две побочные профессии, одну из которых можно взять вдобавок к основной: механик похож на инженера из WoW и делает всякие полезные механизмы, а техномаг умеет разбирать предметы на компоненты и усиливать характеристики оружия.

Отделив ремесленный навык от боевого уровня, Sony фактически исключила сражения из обязательной программы. Ведь у нас есть самодостаточные мирные ремесла! Изготавливаемые вещи идут нарасхват — а прибыли с них хватит, чтобы жить припеваючи. Но, конечно, на практике мало кто усидит на одних ремеслах — все-таки в Норрате еще куча интересного!

* * *

Условности и бесплатности: о тарифных планах

6 декабря EverQuest 2 стала условно-бесплатной. Гибридная система включает в себя «серебряный» и «золотой» варианты доступа в игру. Бесплатникам дают четыре расы из двадцати (остальные можно докупить) и восемь из двадцати пяти классов. Они ограничены в уровне развития заклинаний, максимальном количестве сумок и золота, им запрещено носить легендарную и эпическую экипировку. Ограничен доступ к чату, гильдиям и брокеру-аукционеру.

За 150 рублей покупается вечный «серебряный» статус. С ним вы сможете развить заклинания до экспертного уровня и утащить с собой больше золота и сумок, научитесь создавать гильдии и беспрепятственно трещать сорокой в чате. Этого, в общем, уже достаточно для комфортной игры (ну, на первое время точно).

«Золотой» статус стоит 349 ежемесячных рублей — по сути, прежняя абонентка. Все ограничения снимаются, нам открываются все расы и классы, и так далее.

Отдельно от платы за подписку продаются два последних дополнения. Базовая (сиречь неколлекционная) версия Age of Discovery обойдется рублей в шестьсот, а Destiny of Velious — в триста. За предыдущие денег не просят. Еще ассортимент магазина включает симпатичную одежку, декорации для домов и личных подземелий, ускорители прокачки, дополнительные ячейки под персонажей, новые расы и классы для тех, кто не хочет оплачивать «золото», и прочие полезные, но не критичные вещи.

В отношении этой игры очень хочется провести параллель с кинематографом. Передав положенные «Оскары» WoW, вторая EQ ушла в арт-хаус и продолжила украдкой рвать MMO-шаблоны. Взять хотя бы местную классовую систему. И ремесла. И обустройство жилья. Где еще вы видели что-нибудь подобное? EverQuest 2 мало походит на современные виртуальные миры и этим особенно ценна.

А тем временем Sony работает над третьей итерацией. Говорят, что там будет «слэшерная» боевая часть, что делают игру на движке от PlanetSide 2 и что действие развернется в новой параллельной версии Норрата. Кто знает, может, очередное продолжение вернет EverQuest широкой публике?

Комментарии
Загрузка комментариев