Dear Esther Dear Esther
Dear Esther Dear Esther https://www.igromania.ru/game/11983/Dear_Esther.html
Dear Esther Dear Esther Рецензия на Dear Esther Удивительно затягивающая игра, в которой у игрока есть только управление движением, а у его альтер эго — только голос. ФОРМУЛА ИГРЫ 65% теленовеллы 10% Myst 10% The Path 15% хоррора Первый релиз Dear Esther, тогда еще бесплатной модификации для Half-Life 2, состоялся 29 июля 2008 года. Творческим директором и заодно автором сюжета выступил преподаватель Портсмутского университета Дэн Пинчбэк, возглавлявший работу над научным проектом студентов, а композитор Джессика Кэрри, долгое время сотрудничавшая с Дэном, написала музыку. Несмотря на критику дизайна уровней, игра получила множество положительных отзывов и наград. Нечего удивляться, что в Valve заинтересовались независимым проектом. В 2009 году была запущена работа над ремейком — ее поручили профессиональному дизайнеру уровней Роберту Бриско, бывшему сотруднику DICE. Основываясь на концепт-артах художника Бена Эндрюса, Бриско занялся разработкой уровней, которые должны были полностью раскрыть потенциал «Эстер». Пинчбэк, в свою очередь, расширил историю, а Джессика Кэрри снова занялась музыкальным сопровождением. И вот в 2012 году, снова появившись на прилавках магазинов и в сервисах Steam, Dear Esther окупила свою разработку в первые же шесть часов — хватило продажи шестнадцати тысяч копий. [[VIDEO1]] Вопросы вместо ответов Некоторые люди, испытав особо сильные потрясения, уезжают к зимнему морю. Например, в Крым: ходят в полном одиночестве по крутым горным тропкам, смотрят на неприветливые волны. И думают. И отпускают накопившиеся воспоминания, обиды или, наоборот, насмерть схватываются с чем-то страшным и темным, что всплывает из глубины души. Dear Esther — это игра о личном внутреннем «крыме». Здесь не подобрать ни один предмет-воспоминание, не отомстить незримому врагу «хэдшотом», не разгадать принцип работы хитроумного устройства, чтобы забраться в сокровищницу правильных поступков. Оружия нет. Рюкзака нет. Подбирать предметы нельзя. Мы вообще не можем повлиять на окружающий мир, на этот пустынный и заброшенный остров, поросший кустарником. • От осознания собственной беспомощности в первые минуты игры становится не просто неуютно, а очень неуютно. Из всего инструментария — только четыре клавиши WASD. И на них мы начинаем осторожно «наигрывать» эту странную пьесу. Дошли по тропинке до определенной точки — главный герой вслух поделился обрывком воспоминаний. Добрались до пещеры — проговорил еще одно. Шагая по острову из главы в главу (всего их четыре), мы как будто собираем головоломку из обрывков. Поначалу монологи героя кажутся приятным дополнением к игровому процессу, который вот-вот начнется, но вскоре приходит понимание — озвученная память героя и есть основа геймплея. А наша основная задача — даже не дойти до вышки, которая постоянно маячит перед глазами как основной ориентир, а понять, что же произошло с единственным живым обитателем острова? Какие внутренние демоны привели его в это мистическое место? • Стоит сорваться с уступа или надолго оказаться под водой — и неведомая сила прошепчет: «Вернись», возвращая к жизни... Информация выдается по крупицам. Герой, раскрывая свои замшелые тайны, постепенно «оживляет» действующих лиц и мизансцены: свою жену Эстер, общих знакомых, трагическое происшествие... И чем дальше, тем чаще новые сведения влекут за собой новые вопросы. Отчасти разобраться в них помогают намеки и полунамеки, разбросанные по острову: книги, рисунки на скалах и стенах домов. «Я, черт возьми, не был пьян!» — спокойный голос героя начинает дрожать от напряжения, а мы видим формулу C2H5OH на одной стене дома, на другой, на скальных отложениях. Как будто человек, сражаясь с чувством вины, пытался этим выплеснуть наружу свою боль. Но чем он терзается? Подшофе случилась измена? Или убийство в состоянии аффекта? Может, ДТП?.. • Пещера, одна из самых таинственных и красивых глав. Аллюзия на «Теорию перинатальных матриц» Станислава Грофа? Ответы последуют не сразу. Вероятно, и не все монологи всплывут на поверхность при первом прохождении. Некоторые важные исповеди могут прозвучать только на второй или третьей попытке разобраться, что к чему. На интуитивном поиске ответов и построено повествование. Удивительное дело, но концепция работает. А пока персонаж избавляется от багажа собственных мыслей, мы словно вживаемся, врастаем в остров (несмотря на немалый возраст движка Source, виды открываются вправду потрясающие), любуясь миром, проработанным до мелочей, слушая, как шумит прибой, колышется трава, журчит ручей. Жаль только, полностью исследовать остров на Гебридах не позволят хлипкие заборчики и небольшие возвышения, останавливающие наши попытки сделать шаг вправо-влево от тропы. Ведь прыгать здесь тоже нельзя. • «Зловещее око» вышки на берегу — конечный пункт нашего путешествия. Ближайшим родственником Dear Esther с натяжкой можно назвать «троюродную сестру» The Path, но в третьей главе, полностью посвященной путешествию по пещерам, картинка больше напоминает о Myst. Там же наступает кульминация. Герой бредет по сказочно красивым пещерам и в какой-то момент, прыгнув в колодец, оказывается на месте давней трагедии, в подводной ловушке памяти... Куда плыть, оказавшись на дне самоуничижения и неприкаянности? Вверх. Только вверх, на свет! И последние виртуальные страницы повествования «читаются» на одном (последнем) дыхании. Мнение Кирилл Талер, редактор «Игромании.ру» Убить дракона Чем оправдать победное шествие Dear Esther по верхним строчкам продаж Steam? У этого неторопливого повествования нет многомиллионного бюджета, в нем отсутствует не только рюкзак, оружие, толстые боссы и явные антагонисты, но и внятный сюжет. Почему это покупают, да еще в таких количествах? Потому что каждый из нас частенько проговаривает про себя «письма-исповеди». Долгие, тягучие послания к близким людям, остающиеся без ответа. Единственный движитель сюжета — монологи героя — построен как раз на эпистолярных посланиях к Эстер. И, читая между строк этот непростой английский текст, мы открываем глубокий, глубочайший внутренний конфликт протеже: с миром, с друзьями, с самим собой. Вина, отрицание, самопожирание. Главный антагонист сидит внутри героя. И нет другого способа выбраться «на свет», кроме как взглянуть в лицо темной стороне своего Я. Сразиться с собственным драконом одними чувствами — пускай и посредством «бенчмарка с красивой, но слегка устаревшей графикой» — это уже не игра. Это нечто большее. А Dear Esther можно считать полигоном для таких тренировок: мы боимся собственных страхов, но рано или поздно каждый из нас встретится с подобным «драконом» в реальности. Не удивительно, что нашлось столько желающих попрактиковаться. ВЕРДИКТ Проекты на движке Source (Portal, Eclipse) все дальше отходят от боевых канонов, а творение портсмутских студентов, кажется, стало кульминацией этой линейки модификаций. Студия Thechineseroom изготовила проект, который выглядит белой вороной даже в своем жанре. Он напоминает текстовый квест, книгу с прекрасными иллюстрациями или даже радиопьесу. Рассказчик задает ритм, а визуальные образы, появляющиеся в голове читателя-слушателя, помогают воссоздать картину происходящего. ОЦЕНКА САЙТА: 8,0
Dear Esther

Dear Esther

Рецензии — Dear Esther
Удивительно затягивающая игра, в которой у игрока есть только управление движением, а у его альтер эго — только голос.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Dear Esther
ФОРМУЛА ИГРЫ
65% теленовеллы
10% Myst
10% The Path
15% хоррора

Первый релиз Dear Esther, тогда еще бесплатной модификации для Half-Life 2, состоялся 29 июля 2008 года. Творческим директором и заодно автором сюжета выступил преподаватель Портсмутского университета Дэн Пинчбэк, возглавлявший работу над научным проектом студентов, а композитор Джессика Кэрри, долгое время сотрудничавшая с Дэном, написала музыку. Несмотря на критику дизайна уровней, игра получила множество положительных отзывов и наград.

Нечего удивляться, что в Valve заинтересовались независимым проектом. В 2009 году была запущена работа над ремейком — ее поручили профессиональному дизайнеру уровней Роберту Бриско, бывшему сотруднику DICE. Основываясь на концепт-артах художника Бена Эндрюса, Бриско занялся разработкой уровней, которые должны были полностью раскрыть потенциал «Эстер». Пинчбэк, в свою очередь, расширил историю, а Джессика Кэрри снова занялась музыкальным сопровождением. И вот в 2012 году, снова появившись на прилавках магазинов и в сервисах Steam, Dear Esther окупила свою разработку в первые же шесть часов — хватило продажи шестнадцати тысяч копий.

[[VIDEO1]]

Вопросы вместо ответов

Некоторые люди, испытав особо сильные потрясения, уезжают к зимнему морю. Например, в Крым: ходят в полном одиночестве по крутым горным тропкам, смотрят на неприветливые волны. И думают. И отпускают накопившиеся воспоминания, обиды или, наоборот, насмерть схватываются с чем-то страшным и темным, что всплывает из глубины души.

Dear Esther — это игра о личном внутреннем «крыме». Здесь не подобрать ни один предмет-воспоминание, не отомстить незримому врагу «хэдшотом», не разгадать принцип работы хитроумного устройства, чтобы забраться в сокровищницу правильных поступков. Оружия нет. Рюкзака нет. Подбирать предметы нельзя. Мы вообще не можем повлиять на окружающий мир, на этот пустынный и заброшенный остров, поросший кустарником.

• От осознания собственной беспомощности в первые минуты игры становится не просто неуютно, а очень неуютно.

Из всего инструментария — только четыре клавиши WASD. И на них мы начинаем осторожно «наигрывать» эту странную пьесу. Дошли по тропинке до определенной точки — главный герой вслух поделился обрывком воспоминаний. Добрались до пещеры — проговорил еще одно. Шагая по острову из главы в главу (всего их четыре), мы как будто собираем головоломку из обрывков. Поначалу монологи героя кажутся приятным дополнением к игровому процессу, который вот-вот начнется, но вскоре приходит понимание — озвученная память героя и есть основа геймплея. А наша основная задача — даже не дойти до вышки, которая постоянно маячит перед глазами как основной ориентир, а понять, что же произошло с единственным живым обитателем острова? Какие внутренние демоны привели его в это мистическое место?

• Стоит сорваться с уступа или надолго оказаться под водой — и неведомая сила прошепчет: «Вернись», возвращая к жизни...

Информация выдается по крупицам. Герой, раскрывая свои замшелые тайны, постепенно «оживляет» действующих лиц и мизансцены: свою жену Эстер, общих знакомых, трагическое происшествие... И чем дальше, тем чаще новые сведения влекут за собой новые вопросы. Отчасти разобраться в них помогают намеки и полунамеки, разбросанные по острову: книги, рисунки на скалах и стенах домов.

«Я, черт возьми, не был пьян!» — спокойный голос героя начинает дрожать от напряжения, а мы видим формулу C2H5OH на одной стене дома, на другой, на скальных отложениях. Как будто человек, сражаясь с чувством вины, пытался этим выплеснуть наружу свою боль. Но чем он терзается? Подшофе случилась измена? Или убийство в состоянии аффекта? Может, ДТП?..

• Пещера, одна из самых таинственных и красивых глав. Аллюзия на «Теорию перинатальных матриц» Станислава Грофа?

Ответы последуют не сразу. Вероятно, и не все монологи всплывут на поверхность при первом прохождении. Некоторые важные исповеди могут прозвучать только на второй или третьей попытке разобраться, что к чему. На интуитивном поиске ответов и построено повествование. Удивительное дело, но концепция работает.

А пока персонаж избавляется от багажа собственных мыслей, мы словно вживаемся, врастаем в остров (несмотря на немалый возраст движка Source, виды открываются вправду потрясающие), любуясь миром, проработанным до мелочей, слушая, как шумит прибой, колышется трава, журчит ручей. Жаль только, полностью исследовать остров на Гебридах не позволят хлипкие заборчики и небольшие возвышения, останавливающие наши попытки сделать шаг вправо-влево от тропы. Ведь прыгать здесь тоже нельзя.

• «Зловещее око» вышки на берегу — конечный пункт нашего путешествия.

Ближайшим родственником Dear Esther с натяжкой можно назвать «троюродную сестру» The Path, но в третьей главе, полностью посвященной путешествию по пещерам, картинка больше напоминает о Myst. Там же наступает кульминация. Герой бредет по сказочно красивым пещерам и в какой-то момент, прыгнув в колодец, оказывается на месте давней трагедии, в подводной ловушке памяти... Куда плыть, оказавшись на дне самоуничижения и неприкаянности? Вверх. Только вверх, на свет! И последние виртуальные страницы повествования «читаются» на одном (последнем) дыхании.

Мнение

Кирилл Талер, редактор «Игромании.ру»

Убить дракона

Чем оправдать победное шествие Dear Esther по верхним строчкам продаж Steam? У этого неторопливого повествования нет многомиллионного бюджета, в нем отсутствует не только рюкзак, оружие, толстые боссы и явные антагонисты, но и внятный сюжет. Почему это покупают, да еще в таких количествах?

Потому что каждый из нас частенько проговаривает про себя «письма-исповеди». Долгие, тягучие послания к близким людям, остающиеся без ответа.

Единственный движитель сюжета — монологи героя — построен как раз на эпистолярных посланиях к Эстер. И, читая между строк этот непростой английский текст, мы открываем глубокий, глубочайший внутренний конфликт протеже: с миром, с друзьями, с самим собой. Вина, отрицание, самопожирание. Главный антагонист сидит внутри героя. И нет другого способа выбраться «на свет», кроме как взглянуть в лицо темной стороне своего Я.

Сразиться с собственным драконом одними чувствами — пускай и посредством «бенчмарка с красивой, но слегка устаревшей графикой» — это уже не игра. Это нечто большее. А Dear Esther можно считать полигоном для таких тренировок: мы боимся собственных страхов, но рано или поздно каждый из нас встретится с подобным «драконом» в реальности.

Не удивительно, что нашлось столько желающих попрактиковаться.

ВЕРДИКТ

Проекты на движке Source (Portal, Eclipse) все дальше отходят от боевых канонов, а творение портсмутских студентов, кажется, стало кульминацией этой линейки модификаций. Студия Thechineseroom изготовила проект, который выглядит белой вороной даже в своем жанре. Он напоминает текстовый квест, книгу с прекрасными иллюстрациями или даже радиопьесу. Рассказчик задает ритм, а визуальные образы, появляющиеся в голове читателя-слушателя, помогают воссоздать картину происходящего.

ОЦЕНКА САЙТА: 8,0

Комментарии
Загрузка комментариев