Игра в материале
Imperial Glory
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Pyro Studios
Издатель: Eidos
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 17 мая 2005
Дата выхода в России: 9 июня 2005
Руководство и прохождение по "Imperial Glory"

Руководство и прохождение по "Imperial Glory"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Imperial Glory"
Я люблю кровавый бой, Я рожден для службы царской! Сабля, водка, конь гусарской, С вами век мне золотой! Д. В. Давыдов Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro St
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Imperial Glory'

Я люблю кровавый бой,

Я рожден для службы царской!

Сабля, водка, конь гусарской,

С вами век мне золотой!

Д. В. Давыдов

Пока славная серия Total War, пыхтя, карабкается в глубь веков, на свободную территорию XIX cтолетия вторглись полки Pyro Studios. Создатели Commandos решили попробовать себя в более масштабных боевых действиях — и преуспели.

Коротко о правилах

Перед нами — карта Европы и Средиземноморья, разбитая на лоскуты, как в Total War или Victoria. Правда, лоскуты эти — преизрядного размера: к примеру, вся Русь-матушка состоит из каких-то 5 (!) частей. Например, весь Кавказ и Причерноморье именуются... Курском. Россия — из пяти областей, Ломбардия — из двух... что-то вы, воля ваша, неладное придумали. Ну да что тут скажешь.

Это интересно: вообще-то здесь Россию отнюдь не обидели. Имена военачальников вполне реальные — Багратион, Кутузов, Барклай, только вот Дохтурова за что-то сделали Докторовым. Но это бы ладно, а вот команды и боевые кличи русских сделаны и озвучены очень грамотно — такое встретишь нечасто. И, наконец, в обучающих миссиях нами руководит лично Александр I!

Государств на этой территории существует немало, но “игроками большой игры” считается пять: Россия, Франция, Великобритания, Австрия и Пруссия. Остальные проходят скорее по категории “добыча”, хотя могут оказаться весьма ценными союзниками. Инициативы по части захватов они, как правило, не проявляют.

В стратегическом режиме дела обстоят примерно так же, как в Medieval: Total War. То есть — строим здания и войска в провинциях, ведем переговоры с другими странами. Есть и важные отличия, но о них позже. Тактический бой тоже очень похож на “тотальные войны”.

Как водится, надобно покорить мир. Правда, можно и не покорять — если будет выбран вариант победы по очкам; тогда достаточно просто добиться большего, чем ваши соперники.

Сражение

Все мы понимаем, что в Imperial Glory и им подобные играют в основном не во имя стратегического режима. Поэтому начнем с главного — с баталий.

Как уже говорилось, положение дел очень похоже на Rome или Medieval. Войска передвигаются только цельными отрядами, есть большая разница — нападать с фронта или с фланга, от бега, участия в бою и так далее солдаты устают и теряют боевые качества. В общем, все привычно, но...

Сперва — печальная новость: нас лишили права отдавать приказы в режиме паузы. Конечно, в сетевой игре так и должно быть, но однопользовательская от этого скорее проиграла. Зачем так — неведомо. Может, исправят?

46 Kb 48 Kb

Эти три кавалериста спасли город, уничтожив пушки врага. И наших мушкетеров так и не выбили из зданий. Бедняга Бонапарт, какой позор!

Французы преспокойно построились походной колонной: ну как же, их ведь так много! И тут из-за деревьев послышалась лихая казачья песня...

А вот система усталости стала намного лучше: теперь бойцы могут не только уставать, но и отдыхать. Загнали отряд в здание — синяя полоска усталости потихоньку восстанавливается. Главный, поистине неоценимый плюс такого решения: приобрели смысл обходные маневры. В Total War они окупались слишком редко: колоссальные потери сил при дальних обходах были неизбежны. Кстати, при обычном марше силы тратятся тут мало — только при беге, форсировании рек и всяческих болот-пашен-буераков, ну и при бое, конечно.

Казалось бы, от такой идеи должна здорово усложниться оборона (“фирменный знак” боев Total War — огромное преимущество обороняющегося). Но это не так, потому что... пехоте наконец-то разрешили занимать здания и эффективно отстреливаться из них. Делать это умеет только пехота, и только стрелковая (никаких ополченцев, арабов с саблями и прочей колюще-режущей живности).

У каждого боя есть какая-то конкретная цель, так что часами бегать по карте друг от друга не получится. Как правило, это какая-нибудь деревня Гадюкино посреди карты; обороняющийся может занять ее мигом, а нападающему еще добираться. Тем самым таймер победы защитнику начинает тикать с самого начала, и противник вынужден действовать активно.

Перемещение войск устроено в Imperial Glory не совсем так, как в Total War.

41 Kb

По-настоящему выгодную позицию пушки не всегда успевают занять.

  • Во-первых, отряды не будут этак легко и непринужденно проходить друг сквозь друга: “столкнувшись”, они преизрядно друг друга замедляют. Так что полководец, который по недоразумению устроил “кашу” из своих полков, понесет большой урон — они никуда вовремя не успеют. По этой же причине иногда имеет смысл часть войск переправлять через реку без помощи моста — иначе будет потеряно слишком много времени.
  • Во-вторых, если вы выделили несколько отрядов и задали им переместиться, они пойдут со скоростью самого медленного и не будут растягиваться. Это на самом деле большой плюс, иначе мы нередко теряли бы пушки из-за того, что они отстали и попали под вылазку гусар. Но это значит, что конницу нужно сразу же отделять, если мы не хотим, чтобы лошади на пути щипали травку... Часто и часть пехоты отправляют вперед пушек, оставляя у батареи небольшое охранение.
  • В-третьих, колонна шагает намного быстрее линии. Причем, если в линию полк строится автоматически при стрельбе, то для маневра лучше самому приказать им перестроиться.
  • В-четвертых, у пушек есть два положения: боевое, в котором они неподвижны, и походное, из которого нельзя стрелять. Переключение требует специальной команды (автоматически не делается никогда) и занимает некоторое время.

Деревья, заборы и прочие подобные штуки не только снижают видимость, но еще и дают защиту от пуль и ядер (ядра, впрочем, легко разбивают преграды).

На заметку: на низшем уровне сложности противника видно всегда.

46 Kb

Фланговый удар казаков решил судьбу ломбардской армии.

Да, при желании можно поручить ведение боя искусственному, с позволения сказать, интеллекту. Но только желание такое имеет право возникать в одной-единственной ситуации: когда вы понимаете, что проиграете, и даже не надеетесь ускользнуть или нанести урон врагу. Дело в том, что при автообсчете обе стороны несут труднообъяснимые потери. Так, например, однажды мое войско, вдвое превосходящее числом турок (а с учетом качества, видимо, вчетверо как минимум — турки те еще вояки), ухитрилось потерять, в частности, несколько пушек. Турки воевали в пешем строю. Как удалось такое насчитать? Диву даюсь.

В общем, ИИ тут, прямо скажем, не Клаузевиц. Но что интересно: он немного умнеет с ростом сложности игры. Особенно стратегический, но о нем речь позже.

Еще учтите, что опыта за выигранное компьютером сражение начисляется всего ничего.

Вывод ясен, полагаю?

Тактика

Первое и главное, что надо помнить при планировании кампании: сражения выигрывают сбалансированные армии. Конечно, однородные войска тоже могут добиться успеха, если врага мало, но потери понесут неоправданно большие.

Пехотанужна для формирования основной линии войск. В идеале следует чередовать стрелковые и “смешанные” полки. При атаке конницы они перестраиваются в каре. Между ними ставится артиллерия, так, чтобы пехотинцы успели ее в случае чего прикрыть. Ну, а кавалеристы нужны главным образом на флангах, чтобы обходить вражеский строй и бить сбоку и сзади.

Поэтому, если фланг у одной из армий не прикрыт, а вторая располагает кавалерией, это означает автоматически большие потери.

55 Kb

Я предпочитаю игру на очки - она разнообразнее по возможностям.

Это интересно: в конце 18-го века в некоторых армиях выделялись еще “конные” войска — не пешие и не кавалерийские. Это были драгуны и конная артиллерия: войска, которым по уставу полагалось двигаться на лошадях, а сражаться на собственных ногах. Потом драгуны понемногу сделались кавалерией...

Если вам нужно оборонять деревню — жизнь прекрасна. Загоняем стрелков по домам, кавалерию ставим позади, пушки среди деревни — и отлично. Но и тут без кавалерии обойтись трудно. Почему? Потому, что самое опасное для такой позиции — тяжелые орудия. Их крайне желательно выбить быстрой атакой: так меня не раз спасали жалкие остатки какого-нибудь гусарского полка, в три боевых единицы, которые, однако ж, успевали порубить артиллеристов и делали штурм позиции почти невозможным. По той же причине кавалерия нужна и осаждающим — отразить вылазку.

Это баг: управляемая компьютером пехота неохотно занимает здания. Это очень упрощает жизнь. Кроме того, ИИ обожает пехоту без ружей.

Если противник построился в каре и ждет, когда ваши казаки начнут его атаковать — стоит переключиться на концентрированный ружейный огонь, сосредотачивая его по возможности на фланговых отрядах. Линия стреляет куда лучше, чем каре! Часто удается “заставить черепаху развернуться”.

Но, возможно, у неприятеля гораздо больше пехоты, чем у нас? Ничего страшного: каре не слишком-то мобильно. Сохраняя на обоих (по возможности) флангах кавалерийскую угрозу за пределами досягаемости ружей, смещаем всю нашу пехоту на один фланг и получаем там искомый перевес. Вот если с пехотой у нас совсем плохо — тогда придется нелегко. В этом случае нужно прорывать пехотный фронт пехотой, а затем добивать конницей.

40 Kb

Ох, и нескоро же научимся лечить войска...

Чем дальше, тем сильнее огневая мощь пехоты и артиллерии, а значит, тем дороже обходится наступление. Век окопов и камуфляжа еще не наступил, но это не повод очертя голову бросаться под пули.

Атака короткими перебежками, когда мы то разворачиваем строй для огня, то сворачиваем и немного продвигаемся вперед, в игре, как и в реальности, оказывается лучшим способом продвижения пехоты.

Но если у врага заметное преимущество в артиллерии и выбить ее конницей не удастся из-за шквального огня пехоты — тогда, наоборот, бегом в штыки. Пушки, конечно, могут стрелять и по тем, кто в ближнем бою, но тогда уж потери будут с обеих сторон.

При обороне против кавалерии хорошо работает “шахматный” строй, когда пехота общего назначения выдвинута вперед, а между ними чуть позади стоит пехота стрелковая. Но от атаки пехотой перебежками шахматный строй не спасает, скорее наоборот.

В принципе, против компьютера этих базовых приемов вполне достаточно, но лучше поискать несколько нестандартных решений.

Когда научитесь определять, где ваши войска видны, а где — нет, можно попробовать осуществить вентерь. Это такая кавалерийская засада: с ее помощью можно пытаться выигрывать даже конной армией без серьезной пехотной поддержки. Идея простая: прячем в лесу нашу кавалерию, одним отрядом выманиваем. Враги хитрые — сразу всей толпой за ней не пойдут, пошлют пару отрядов. Отманиваем их “за угол” леса, выезжаем еще парой отрядов на них. Когда придут остальные силы — выпускаем прочую кавалерию. Работает неплохо, но есть две тонкости: во-первых, тут непросто рассчитать видимость, во-вторых, враги часто решают палить по отрядам в ближнем бою, игнорируя возможные попадания по своим.

Вообще, тактику выманивания против компьютера надо применять постоянно — он легко “ведется” на достаточно банальные приманки. Можно порой даже занять за его спиной деревню, хотя это уж экзотика: провести незамеченной пехоту все-таки слишком трудно.

На одной пехоте тоже можно, как ни странно, сделать что-то вроде окружения. Для этого годится “каннская тактика”: центр отступает при приближении врага, а фланги смыкаются, как только неприятель подойдет достаточно близко.

Стратегия

45 Kb

Вот так растягивать свои территории - нахальство. Сейчас нас за него покарают.

Как уже говорилось, большая карта разбита на лоскуты провинций. Особое положение имеют столичные провинции: там, и только там, можно нанимать войска и строить еще ряд заведений, например — образовательные. Только к этим областям можно направлять торговые пути. Что интересно: после аннексии страны ее столичная провинция свое значение сохраняет. Скажем, завоевав Турцию, вы можете повысить ее вклад в научный прогресс, только отстроив школы в Константинополе.

Здания, добывающие ресурсы, можно строить везде.

Это важно: потеряв столицу, вы выбываете из игры мгновенно. Речь идет именно о сдаче столицы, а не о прибытии вражеских войск в соответствующую область.

Войска и корабли можно за ход перемещать в соседний регион (в том числе можно грузить войска на корабль и с корабля). Положение отряда на карте провинции роли не играет: здесь вам не Rome. Пребывание войск без офицера разрешено лишь в качестве гарнизона города; у каждого офицера есть лимит командования, изначально — три отряда.

В пределах одной области разрешается перекидывать отряды от командира к командиру, а равно в гарнизон города.

Забастовка географов

Одна из самых странных и неожиданных концепций игры — здешний “туман войны”. Я-то думал, к началу Французской революции эпоха географических открытий уже в основном закончилась. По крайней мере, уж картой Европы-то располагала любая уездная школа. Ан нет: на первый ход игры мы “видим” только наших непосредственных соседей.

Но не это интересно. Фокус в том, что, например, морская экспедиция положения дел никак не изменит. Расширить наш “кругозор” можно лишь двумя способами:

  • сделать научное открытие и построить здание, позволяющее видеть “соседей наших соседей” (а потом и следующее того же типа);
  • завоевать этих самых соседей.
50 Kb

Наш строй превратился в кашу. Будь против нас не турки - плохо бы пришлось.

С точки зрения реализма — полный бред, другого слова и не подберешь. Почему, скажите на милость, англичане не могут торговать с русскими, даже если запрудят всю Балтику своими кораблями? Но с точки зрения стратегии, как ни странно, это оказывается очень мощной новинкой. Борьба за ключевые точки карты становится намного более напряженной.

Экономика

Экономика устроена не слишком сложно. Есть четыре ресурса: деньги, “сырье”, пища и люди. Пища расходуется в основном на войска, причем на стоящие в гарнизоне городов она практически не нужна, а в случае войны потребляется со страшной скоростью. Даже Россия со своими бескрайними полями не может себе позволить постоянно кормить воюющую армию!

Какие ресурсы тяжелее достаются — зависит от страны. России, к примеру, изначально резко не хватает денег, а англичанам — сырья и людей.

К сырью, людям и пище подход общий: строим “добывающие” здания (в случае людей это больницы, а вовсе не работорговые фактории). Предпочитаем, естественно, те области, где доход больше. Разница есть только одна: людей нельзя “прикупить” у соседа.

Это интересно: а вот награбить — можно! После аннексии вражеской страны вам сообщают, что с ее складов вы уволокли домой столько-то золота, пищи, сырья... и народу. Чудные дела!

46 Kb

Как ни странно, турок лучше "есть" не со столицы, а с Балкан. Это чтобы австрийцы не вмешались в дележку.

А вот денежный оборот — штука более хитрая.

Конечно, деньги поступают и в виде налогов с населения, но с этого шубу не сошьешь. Надо строить коммерцию.

Для внутренней торговли достаточно построить (и периодически улучшать) здание в столице, а внешнюю строят понемногу, маршрут за маршрутом.

На заметку: не пропустите очень важное здание в числе изучаемых во “вторую эпоху”: таможню. Выстроив ее, вы получаете 25% с чужих торговых путей, которые идут через вас. Для австрийцев, например, с их центральным положением это дает гигантские доходы.

Для сухопутной торговли надо строить соответствующие здания в чужих столицах. Для морской — производить торговые корабли (это делается только в коммерческом режиме) и перетаскивать их мышью на доступные (подсвеченные) иностранные порты. И здания, и корабли надо порой совершенствовать.

Любая торговля прерывается, если вы в состоянии войны со своим торговым партнером. Так что планировать торговлю надо очень тщательно, не то деньги будут потрачены впустую.

Как известно, немалая часть сил Наполеона ушла на попытки организовать торговую блокаду Англии. Здесь это работает, и работает хорошо. Англичане, по понятным причинам, сухопутной торговлей изначально не занимаются, а если поставить на морской район, через который идет торговый путь, свои военные корабли (конечно, в случае войны с торгующей страной)

На заметку: морские пути существенно выгоднее, но вот строить их сложнее. И дело не только в возможности блокады. Из-за правил видимости: морем имеет смысл торговать в основном с дальними странами. Как сказал по этому поводу уже знакомый читателям ЛКИ Кен Катбертсон: “Главная страна в Европе — Швейцария, кто владеет Швейцарией — тот владеет географией”.

Дипломатия

А вот в этой части игра может похвастаться одной из самых мощных и работоспособных систем на сегодняшний день. Настолько, что правильная ее организация может переломить весь ход игры. Но вообще-то поддерживать хорошие отношения с “нужными” соседями совсем непросто.

В большинстве игр монархи сопредельных стран реагируют только на такие тонкие оскорбления, как прямое вторжение, а все, что меньше этого, не вызывает никакой реакции. Здесь обидеть соседнее государство можно множеством способов. Например:

38 Kb

Какие люди!

  • отказать в предложенной сделке. Эти самые сделки — сущий кошмар. Вот, например, России то и дело предлагают хлеб и лес, которые ей нужны, как Судану песок. И либо спонсируйте из своего кармана всех соседей, жаждущих сбыть неликвид, либо скрежещите зубами, глядя, как из вас делают hostis humani generis, сиречь врага рода человеческого...
  • сделать предложение, которое не примут. “Бесплатных попыток” нет: если посулите за свой проект недостаточно, и он будет отклонен — денег, конечно, не возьмут, но “осадок останется”;
  • собрать войска у границ страны (включая сюда и дефилирование у берега десантных кораблей). Доверчивостью сталинского правительства здешние вожди похвастаться не могут. Отсюда, между прочим, вывод: собираетесь воевать — делайте это быстро, не то рассердится не только предполагаемая цель, но и другие, у чьих границ вы концентрируете войска (ведь из-за большого размера “лоскутов” карты здесь большинство пограничных провинций имеет не одного внешнего соседа);
  • вторгнуться все равно куда без объявления войны: агрессоров не любит никто;
  • вступить в коалицию (даже если она направлена против другой страны, все, кроме непосредственных участников коалиции, несколько напрягаются, видя, как соседи объединяются в блоки. Это грозит перекроить баланс сил. А вот чисто оборонительные союзы возражений не вызывают).

Это еще не все, только самые популярные причины недовольства вами. Да, еще не забудем, что на дворе у нас век революций: поэтому республики предпочитают дружить с республиками, а монархии — с монархиями.

Средств повлиять на отношения положительно тоже хватает. Здесь и удачные (принятые) предложения, и строительство специальных зданий во вражеской столице, и банальный подкуп, и успешное исполнение союзнических обязательств. Просто предложение союза более слабой нации расценивается как благородный шаг. Помогает и объявление войны извечному противнику страны.

А монархии имеют в своем арсенале “козырную карту” — династический брак. Мелкие королевства бывают порой так польщены, что немедленно присоединяются...

Зачем, собственно говоря, нужны хорошие отношения? Помимо того, что они обеспечивают какую-никакую безопасность вашим границам и торговым путям, им есть еще несколько применений. Среди них:

  • Союз может оказаться весьма выгодным “вложением”. Правда, воевать за чужие интересы никто не спешит, но обычно можно договориться о каких-то совместных действиях, а порой — о передаче войск в ваше распоряжение. В общем, союзы здесь продуктивнее, чем в большинстве стратегий. Кроме того, часто будет полезно право прохода по чужой территории;
  • Нейтральные страны (в смысле — все, кроме 5 великих империй) можно и порой нужно аннексировать мирным путем. Для этой цели строится консульство, затем газета и другие “агитационные” здания. Если в стране с вашим консульством отношение к вам достигает 100 — страна немедленно присоединяется. Республикам (см. “Государственный строй”) достичь этого значительно проще, чем монархиям.
31 Kb

Своему завоевателю Польша умеет создавать проблемы.

Господа генералы могут поинтересоваться, зачем нужно мирное присоединение — ведь эта операция стоит времени, денег, людских ресурсов (почему-то здания этого класса требуют множества людей). Да и разовое вложение в копилку государства (деньги, люди, сырье, пища) оказывается меньше, чем при военной аннексии.

Вот зачем. Мирное присоединение:

  • не портит ни с кем отношений;
  • не рушит торговые пути;
  • предоставляет в ваше распоряжение армию и флот аннексированного государства.

Но даже не пытайтесь склонить к “добровольному сожительству” изначально не любящие вас страны: сколько волка ни корми, он все в лес глядит. Например, Россия может “соблазнить” шведов, датчан, молдаван, с поляками операция обойдется неоправданно дорого, а с турками делать такое просто глупо.

Армии и флоты

В перемещении флотов и армий никаких особых хитростей нет. Правда, новичкам в “лоскутных” стратегиях придется сперва свыкнуться с концепцией “ключевых пунктов”, которой особый стиль придает проблема “видимости” (см. выше).

Необходимость получить обозрение получше часто заставляет идти на безрассудные шаги: растягивание коммуникаций, создание территориальных “выступов”. Все это делает ваши границы очень уязвимыми. Правда, на низких уровнях сложности враги несколько страдают пацифизмом, но на высоких вам этого не простят.

27 Kb

Бедняжка Пруссия... Судьба к ней неблагосклонна.

И отряды, и командиры в игре набирают опыт; следите за этим и не отдавайте лучших на заклание. Вы еще оцените разницу между гвардейцем и новобранцем. Как-то три пехотных отряда полковника Дохтурова, так сказать — три мушкетера, у меня держали Гельвецию против 12 (!) австрийских подразделений... Правда, для проигрыша австрийцам понадобился-таки их национальный талант быть битыми.

Как уже говорилось, офицеры для армий необходимы. А строятся они небыстро; отсюда вывод — если ваши приоритеты сейчас направлены на мирное развитие, сделайте запас военачальников на черный день. Есть они просят немного, пригодятся!

Высокоранговые офицеры ближе к миттельшпилю станут насущной потребностью: ведь в провинции может быть не более 3 ваших армий (плюс подкрепления), и для решительных сражений 9 отрядов (по 3 на капитана) откровенно мало.

Не тратьтесь на ополченцев (ландвер, рекрутов — как их ни назови). Вообще. Единственная польза от них — выбивать вражескую пехоту из зданий, благо стоят они дешево, да еще прикрывать от огня ценные отряды. Но здесь вам не Warhammer Fantasy Battles, и система “пушечного мяса” не окупается.

50 Kb

Побочное благо от захвата Турции - возможность ускорить науку египетской экспедицией.

Артиллерия — не панацея, хотя для штурма поселений и необходима. Поначалу на армию вторжения из 9 отрядов одной батареи, в принципе, достаточно, а трех — откровенно много. Сбалансированный состав, о котором говорилось достаточно много в главе “Сражение”, может для 9 отрядов выглядеть примерно так: 1-2 батареи (одна непременно против укреплений, легкие пушки — по вкусу), 2-3 конных полка (по меньшей мере один скоростной, вроде гусар, и один боевой — например, казаки), 4-6 пехотных полков, среди которых примерно поровну стрелки и пехота общего назначения. В обороне — 1-2 конных полка, остальное — пехота в том же соотношении.

Но это, как уже сказано, поначалу. Затем артиллерия действительно становится царицей полей и главным оружием против пехоты. Мощные стрелковые каре уничтожают ваши конные полки еще на подходе, но против нескольких батарей они беззащитны. А когда появляется мобильная конная артиллерия... В общем, количество пушек надо будет заметно увеличить.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев