Игра в материале
Disciples: Перерождение
7Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия, Ролевая игра
Серия: Disciples
Мультиплеер:  Интернет, Hot-seat
Разработчик: hex studio
Издатель: Акелла
Издатель в России: Акелла
Дата выхода в России: 18 апреля 2012
Disciples: Перерождение Disciples: Перерождение
Disciples: Перерождение Disciples: Перерождение https://www.igromania.ru/game/11219/Disciples_Pererozhdenie.html
Disciples: Перерождение Disciples: Перерождение Рецензия на Disciples: Перерождение Культовая игровая серия была успешно реабилитирована. Правда, без потерь не обошлось. Вокруг эпопеи с Disciples III сломано много копий и пролито немало слез. Кто-то считал, что игра безнадежна, другие верили, что разработчикам просто не удалось воплотить все задуманное из-за нехватки времени. Выход «Перерождения» многое расставил по местам: Hex Studio удалось-таки извлечь полуживую игру из-под завалов недоделок. Несчастную помыли, причесали, накормили — и она оказалась настоящей красавицей. Мало того, перед нами отнюдь не «10 ГБ высокохудожественных артов», как кое-кто едко называл проект. Игра получилась вполне увлекательной. Одна проблема: это совсем не тот Disciples, в который мы играли десять лет назад... [[VIDEO1]] Встречают по одежке Начнем с позитива — разработка Hex Studio привлекательнее не только второй части, но и многострадального «Ренессанса». Прекрасные эффекты смены дня и ночи, бережно сохраненная атмосфера, неплохая анимация бойцов — и это без вылетов, сползания текстур и переполнения памяти видеокарты. Правда, реализм имеет свои минусы — в ядовитом тумане на глобальной карте почти не видно врагов, а на завьюженных зимних боевых аренах частенько путаешься в собственных войсках. Но это покажется мелочью тем, кто выдержал несколько дней в неравной борьбе с предыдущей инкарнацией игры. Прорисовка боевых единиц тоже чудо как хороша — особенно удались крупные монстры. Без преувеличения, в тени драконьих крыльев можно без проблем спрятать от дождя всю вашу армию! Среди монстров попадаются и откровенно пародийные: например, гоблин-кашевар швыряется во врагов кусками мяса, да так больно, что только успевай зелья здоровья пить. ► Кашевар всегда готов угостить ваших солдат 125 единицами урона. Усладив наши глаза, Hex Studio отыгралась на ушах: звук в «Ренессансе» был лучше. Ролики натурально хрипят, словно их записывали на граммофон, а повторяющиеся фразы героев быстро утомляют. Некоторые вопли монстров обработаны столь кустарно, что с непривычки могут вызвать у неподготовленного слушателя заикание. Музыка, судя по всему, перекочевала из «Ренессанса» целиком — да, она милая, но на десятки часов геймплея ее не хватает. ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть артефакт, создающий на поле боя полную тишину, — он запрещает войскам использовать способности и отпускать комментарии. Вторая функция однозначно полезнее первой. ► Только при таком положении камеры кракена можно уместить на экране целиком. Управление получилось под стать звуку: быстрые клавиши нельзя настроить, а раскладка по умолчанию, мягко говоря, странная. Сходные трудности есть в и описании умений и предметов. Зачастую говорится, что такое-то кольцо накладывает такой-то эффект, — но что толку с названия, вы нам конкретные циферки дайте! Приходится надевать на персонажа кольцо, смотреть, что оно дает, кривиться и надевать следующее. И камера не всегда соглашается смотреть туда, куда ее просит повернуть игрок, или вовсе зависает — приходится понукать строптивую клавишей Esc. Прибавьте к этому самовольные смены планов после скриптовых сцен и сразу поймете, почему ориентироваться на местности в «Перерождении» — задача не из легких; готовьтесь подолгу блуждать в трех соснах. ► Так выглядит дракон на глобальной карте. Хорошо хоть драться с этим экземпляром не придется! Ломай меня полностью! В игру попало-таки изрядное число ошибок и недоработок — большинство связано со скриптами и дизайном уровней. Больше всего раздражают капризы скриптов, приводящие к порче автосохранений и зависанию. В особо тяжелых случаях приходится переигрывать карту целиком — после нескольких часов игры! Конечно, это не тот кромешный ужас, который был в «Ренессансе», но ошибки возникают каждый раз, как попытаешься сойти с проторенного пути прохождения. Где же ваша хваленая свобода действий, если попытка убить квестового монстра призванным существом разрушает скрипты, делая невозможным дальнейшее продвижение по сюжету?! Мелких недоделок тоже хватает — там запихнули войска в недостижимое место, тут название объекту придумать забыли, оставив внутреннюю маркировку. Особо хочется упомянуть персонажей из сценок на движке, которые во время диалогов занимаются... бегом на месте. В Disciples 2 такой клоунады не было. ► Древо навыков героя к концу кампании так или иначе будет открыто целиком. Над стратегической стороной разработчики еще в «Ренессансе» поиздевались всласть — эту часть в «Перерождении» дорабатывать не стали. Поклонникам Disciples 2 будут знакомы лишь основы — получение опыта героем и войсками, застройка города и добыча ресурсов. В остальном — сплошное упрощение. Игру покинула самобытная конкуренция территорий, когда земля одного цвета «поедала» другую, посоховики, позволяющие воровать ресурсы у врага из-под носа и хитрые шпионские операции. Следом за ними на кладбище отправились свободные переходы героя между одиночными картами и кампаниями, возможность кидать кучу разных заклинаний на глобальной карте за один ход и важность выбора лорда-правителя. Лорд теперь влияет только на постоянный бонус: воин отвечает за дополнительное восстановление здоровья, управляющий дает прибавку к добыче ресурсов, а маг — возможность колдовать два раза за ход. Ни дополнительных зданий, ни скидок при изучении заклятий, ни новых опций у воров. К слову, сами воры переквалифицировались в обычных бойцов. Радиус действия у городов и контрольных точек ограничили, сами же города ныне повышают свой уровень без нашего вмешательства. В результате главный герой со своим отрядом становится единственным инструментом контроля карты. Получается каша из одного топора — штука безвкусная, мягко говоря. ► Город нежити сюрреалистичен и завораживающе прекрасен. Архитектура других городов не отстает. Интерфейс героя в сравнении с тем, что было в «Ренессансе», переделали основательно — появились новые ячейки для артефактов, пропала возможность самому распределять характеристики, радикально изменились навыки, а четыре клетки на панели войск отдали под резерв. Теперь, кстати, для превращения солдат требуется гораздо больше опыта: если в Disciples 2 путь от оруженосца до защитника веры занимал всего пять уровней, то теперь — целых тридцать. Это делает развитие плавным, но значительно тормозит игру. И поскольку потребность в скоростном строительстве отпала, а много раз за ход нам колдовать не дают, ресурсы перестали быть дефицитом. Изредка возникают проблемы с камнем, и только. Золота в казне к середине любой карты становится столько, что можно спокойно позволить себе тратить десятки тысяч монет на покупку эликсиров и артефактов для героя. А если воевать за ресурсы не надо — какая же это стратегия? ► Лечебные колодцы попадаются так часто, что смысла выбирать лорда-воина с его обязательной регенерацией в общем-то нет. Да и было бы с кем воевать — искусственного интеллекта в кампании просто нет. Все, на что компьютер способен, — бросить на вас всех героев, как только вы попадете в зону его видимости. И плевать, что это означает верную смерть. Из-за отсутствия у компьютера инстинкта самосохранения захват столицы перестал быть задачей №1. Враг и так не рыпается — чего его добивать? Все агрессивные и сильные отряды ИИ получает только по скрипту, который не отключается в случае падения главного города. Никаких бонусов вроде трофейных заклинаний или маны тоже нет, так что столицу имеет смысл разрушать лишь ради дополнительного опыта. Баланс со времен «Ренессанса» немножко окреп, но такой тип войск, как лучники (кроме эльфийских), до сих пор проигрывает магам по всем параметрам. Развивать второго героя бессмысленно, но если очень хочется — к нашим услугам тренировочные лагеря. Быстро, дешево и... скучно. Да в принципе, и главного героя можно «накачивать» там же, не отвлекаясь на убийство всего, что шевелится. ► Вода отлично отражает и звездное небо, и нашу посудину. Она даже анимацию заклинаний отражает! И куда деваться несчастному любителю пошаговых стратегий, который внезапно обнаружил, что здесь ему не требуются ни ресурсы, ни коварные планы, ни контроль над территорией? Только в мультиплеер. Кроме массы настроек, которые позволяют подобрать оптимальный темп развития, сетевая игра радует возможностью управлять нейтральными войсками, когда они дерутся с противником. И вот здесь, в схватке с другим игроком, наконец-то приходится включать мозг и начинать аккуратно планировать свои действия. ► Сундуки лопаются от золота, склады утопают в камне, а накопленной маны хватит на создание небольшого параллельного мира. А всего-то 77-й ход! Тактичное замечание Вырубив под корень стратегическую часть, разработчики заметно усложнили тактическую — даже по сравнению с «Ренессансом». Главная находка — система перехвата, которая дает огромный простор для тактики. Можно стоять в обороне, получая половину урона, и контратаковать в полную силу. Или поставить своего бойца в спину противнику, атакующему по площади, — наш храбрый «Теркин» раз за разом будет вызывать огонь на себя, не позволяя обижать магов и стрелков. Отдельное спасибо хочется сказать за возможность расставить бойцов перед схваткой, увидев расположение войск противника. Новый принцип работы инициативы, конечно, немножко жульнический, но веселый: три атаки в одном раунде для ловкого главного героя — это вам не баран чихнул. Магия на поле боя в умелых руках творит те чудеса, которые совершала в Disciples 2 на глобальной карте. Наделав рун призыва существ и напихав их в сумку второго героя, можно зачистить почти любое подземелье без прокачанной армии. Другой вопрос — надо ли оно нам: обычно чем круче здесь противник, тем хуже награда. ► Лечить красавкой раны оборотня? Впрочем, чего еще ждать от монашки, живущей рядом с кабаком. Под стать тактике, значительно похорошел сюжет. В Disciples 2 главная коллизия была мощнее, но подавалась она в малоинтересной форме, а в «Ренессансе» история была просто глупой и нудной. В «Перерождении» основная сюжетная ветка оказалась вяловатой на фоне сочных побегов дополнительных заданий, но оторваться от происходящего сложно. Диалоги вышли не менее убедительными, чем в Disciples 2, — в голове даже не возникает кощунственной мысли их пропустить. «Перерождение» напоминает скорее King’s Bounty, только в готическом антураже. Если судить игру с позиции «Ренессанса», это безусловный успех, работа над ошибками проделана колоссальная. Но есть и другая позиция — Disciples 2, игры, в которой не было критических багов, слабоумного искусственного интеллекта и недоработок геймдизайна. Зато были глубина, проработанность и какой-никакой, но вызов способностям игрока. Порадовало Огорчило стабильная работа движка интересные ответвления от основного сюжета великолепный дизайн полное отсутствие стратегии в одиночной кампании обилие ошибок в скриптах кошмарное качество звука в роликах Главные рейтинги 8/10 Геймплей 9/10 Графика 7/10 Интерфейс и управление 4/10 Звук и музыка «Ачивка редакции» Два-в-одном Сыграть в одиночную игру и мультиплеер, чтобы обнаружить, что это — разные игры. Особые рейтинги 3/10 Стратегия Упрощение, если не сказать — «упразднение» всех ключевых систем и отсутствие AI превратило одиночную игру в пошаговую ролевую тактику. Впрочем, стратегия все еще жива в сетевых сражениях. 9/10 Тактика Тактика действительно обогатилась — и дело вовсе не в гексагональном поле. Грамотное использование рун и системы перехватов позволяет значительно компенсировать численное и качественное превосходство врага.
Disciples: Перерождение

Disciples: Перерождение

Рецензии — Disciples: Перерождение
Культовая игровая серия была успешно реабилитирована. Правда, без потерь не обошлось.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Disciples: Перерождение

Вокруг эпопеи с Disciples III сломано много копий и пролито немало слез. Кто-то считал, что игра безнадежна, другие верили, что разработчикам просто не удалось воплотить все задуманное из-за нехватки времени. Выход «Перерождения» многое расставил по местам: Hex Studio удалось-таки извлечь полуживую игру из-под завалов недоделок. Несчастную помыли, причесали, накормили — и она оказалась настоящей красавицей. Мало того, перед нами отнюдь не «10 ГБ высокохудожественных артов», как кое-кто едко называл проект. Игра получилась вполне увлекательной. Одна проблема: это совсем не тот Disciples, в который мы играли десять лет назад...

[[VIDEO1]]

Встречают по одежке

Начнем с позитива — разработка Hex Studio привлекательнее не только второй части, но и многострадального «Ренессанса». Прекрасные эффекты смены дня и ночи, бережно сохраненная атмосфера, неплохая анимация бойцов — и это без вылетов, сползания текстур и переполнения памяти видеокарты. Правда, реализм имеет свои минусы — в ядовитом тумане на глобальной карте почти не видно врагов, а на завьюженных зимних боевых аренах частенько путаешься в собственных войсках. Но это покажется мелочью тем, кто выдержал несколько дней в неравной борьбе с предыдущей инкарнацией игры.

Прорисовка боевых единиц тоже чудо как хороша — особенно удались крупные монстры. Без преувеличения, в тени драконьих крыльев можно без проблем спрятать от дождя всю вашу армию! Среди монстров попадаются и откровенно пародийные: например, гоблин-кашевар швыряется во врагов кусками мяса, да так больно, что только успевай зелья здоровья пить.

► Кашевар всегда готов угостить ваших солдат 125 единицами урона.

Усладив наши глаза, Hex Studio отыгралась на ушах: звук в «Ренессансе» был лучше. Ролики натурально хрипят, словно их записывали на граммофон, а повторяющиеся фразы героев быстро утомляют. Некоторые вопли монстров обработаны столь кустарно, что с непривычки могут вызвать у неподготовленного слушателя заикание. Музыка, судя по всему, перекочевала из «Ренессанса» целиком — да, она милая, но на десятки часов геймплея ее не хватает.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в игре есть артефакт, создающий на поле боя полную тишину, — он запрещает войскам использовать способности и отпускать комментарии. Вторая функция однозначно полезнее первой.

► Только при таком положении камеры кракена можно уместить на экране целиком.

Управление получилось под стать звуку: быстрые клавиши нельзя настроить, а раскладка по умолчанию, мягко говоря, странная. Сходные трудности есть в и описании умений и предметов. Зачастую говорится, что такое-то кольцо накладывает такой-то эффект, — но что толку с названия, вы нам конкретные циферки дайте! Приходится надевать на персонажа кольцо, смотреть, что оно дает, кривиться и надевать следующее.

И камера не всегда соглашается смотреть туда, куда ее просит повернуть игрок, или вовсе зависает — приходится понукать строптивую клавишей Esc. Прибавьте к этому самовольные смены планов после скриптовых сцен и сразу поймете, почему ориентироваться на местности в «Перерождении» — задача не из легких; готовьтесь подолгу блуждать в трех соснах.

► Так выглядит дракон на глобальной карте. Хорошо хоть драться с этим экземпляром не придется!

Ломай меня полностью!

В игру попало-таки изрядное число ошибок и недоработок — большинство связано со скриптами и дизайном уровней. Больше всего раздражают капризы скриптов, приводящие к порче автосохранений и зависанию. В особо тяжелых случаях приходится переигрывать карту целиком — после нескольких часов игры! Конечно, это не тот кромешный ужас, который был в «Ренессансе», но ошибки возникают каждый раз, как попытаешься сойти с проторенного пути прохождения. Где же ваша хваленая свобода действий, если попытка убить квестового монстра призванным существом разрушает скрипты, делая невозможным дальнейшее продвижение по сюжету?!

Мелких недоделок тоже хватает — там запихнули войска в недостижимое место, тут название объекту придумать забыли, оставив внутреннюю маркировку. Особо хочется упомянуть персонажей из сценок на движке, которые во время диалогов занимаются... бегом на месте. В Disciples 2 такой клоунады не было.

► Древо навыков героя к концу кампании так или иначе будет открыто целиком.

Над стратегической стороной разработчики еще в «Ренессансе» поиздевались всласть — эту часть в «Перерождении» дорабатывать не стали. Поклонникам Disciples 2 будут знакомы лишь основы — получение опыта героем и войсками, застройка города и добыча ресурсов. В остальном — сплошное упрощение. Игру покинула самобытная конкуренция территорий, когда земля одного цвета «поедала» другую, посоховики, позволяющие воровать ресурсы у врага из-под носа и хитрые шпионские операции.

Следом за ними на кладбище отправились свободные переходы героя между одиночными картами и кампаниями, возможность кидать кучу разных заклинаний на глобальной карте за один ход и важность выбора лорда-правителя. Лорд теперь влияет только на постоянный бонус: воин отвечает за дополнительное восстановление здоровья, управляющий дает прибавку к добыче ресурсов, а маг — возможность колдовать два раза за ход. Ни дополнительных зданий, ни скидок при изучении заклятий, ни новых опций у воров. К слову, сами воры переквалифицировались в обычных бойцов.

Радиус действия у городов и контрольных точек ограничили, сами же города ныне повышают свой уровень без нашего вмешательства. В результате главный герой со своим отрядом становится единственным инструментом контроля карты. Получается каша из одного топора — штука безвкусная, мягко говоря.

► Город нежити сюрреалистичен и завораживающе прекрасен. Архитектура других городов не отстает.

Интерфейс героя в сравнении с тем, что было в «Ренессансе», переделали основательно — появились новые ячейки для артефактов, пропала возможность самому распределять характеристики, радикально изменились навыки, а четыре клетки на панели войск отдали под резерв.

Теперь, кстати, для превращения солдат требуется гораздо больше опыта: если в Disciples 2 путь от оруженосца до защитника веры занимал всего пять уровней, то теперь — целых тридцать. Это делает развитие плавным, но значительно тормозит игру. И поскольку потребность в скоростном строительстве отпала, а много раз за ход нам колдовать не дают, ресурсы перестали быть дефицитом. Изредка возникают проблемы с камнем, и только. Золота в казне к середине любой карты становится столько, что можно спокойно позволить себе тратить десятки тысяч монет на покупку эликсиров и артефактов для героя. А если воевать за ресурсы не надо — какая же это стратегия?

► Лечебные колодцы попадаются так часто, что смысла выбирать лорда-воина с его обязательной регенерацией в общем-то нет.

Да и было бы с кем воевать — искусственного интеллекта в кампании просто нет. Все, на что компьютер способен, — бросить на вас всех героев, как только вы попадете в зону его видимости. И плевать, что это означает верную смерть. Из-за отсутствия у компьютера инстинкта самосохранения захват столицы перестал быть задачей №1. Враг и так не рыпается — чего его добивать? Все агрессивные и сильные отряды ИИ получает только по скрипту, который не отключается в случае падения главного города.

Никаких бонусов вроде трофейных заклинаний или маны тоже нет, так что столицу имеет смысл разрушать лишь ради дополнительного опыта. Баланс со времен «Ренессанса» немножко окреп, но такой тип войск, как лучники (кроме эльфийских), до сих пор проигрывает магам по всем параметрам. Развивать второго героя бессмысленно, но если очень хочется — к нашим услугам тренировочные лагеря. Быстро, дешево и... скучно. Да в принципе, и главного героя можно «накачивать» там же, не отвлекаясь на убийство всего, что шевелится.

► Вода отлично отражает и звездное небо, и нашу посудину. Она даже анимацию заклинаний отражает!

И куда деваться несчастному любителю пошаговых стратегий, который внезапно обнаружил, что здесь ему не требуются ни ресурсы, ни коварные планы, ни контроль над территорией? Только в мультиплеер. Кроме массы настроек, которые позволяют подобрать оптимальный темп развития, сетевая игра радует возможностью управлять нейтральными войсками, когда они дерутся с противником. И вот здесь, в схватке с другим игроком, наконец-то приходится включать мозг и начинать аккуратно планировать свои действия.

► Сундуки лопаются от золота, склады утопают в камне, а накопленной маны хватит на создание небольшого параллельного мира. А всего-то 77-й ход!

Тактичное замечание

Вырубив под корень стратегическую часть, разработчики заметно усложнили тактическую — даже по сравнению с «Ренессансом». Главная находка — система перехвата, которая дает огромный простор для тактики. Можно стоять в обороне, получая половину урона, и контратаковать в полную силу. Или поставить своего бойца в спину противнику, атакующему по площади, — наш храбрый «Теркин» раз за разом будет вызывать огонь на себя, не позволяя обижать магов и стрелков. Отдельное спасибо хочется сказать за возможность расставить бойцов перед схваткой, увидев расположение войск противника. Новый принцип работы инициативы, конечно, немножко жульнический, но веселый: три атаки в одном раунде для ловкого главного героя — это вам не баран чихнул.

Магия на поле боя в умелых руках творит те чудеса, которые совершала в Disciples 2 на глобальной карте. Наделав рун призыва существ и напихав их в сумку второго героя, можно зачистить почти любое подземелье без прокачанной армии. Другой вопрос — надо ли оно нам: обычно чем круче здесь противник, тем хуже награда.

► Лечить красавкой раны оборотня? Впрочем, чего еще ждать от монашки, живущей рядом с кабаком.

Под стать тактике, значительно похорошел сюжет. В Disciples 2 главная коллизия была мощнее, но подавалась она в малоинтересной форме, а в «Ренессансе» история была просто глупой и нудной. В «Перерождении» основная сюжетная ветка оказалась вяловатой на фоне сочных побегов дополнительных заданий, но оторваться от происходящего сложно. Диалоги вышли не менее убедительными, чем в Disciples 2, — в голове даже не возникает кощунственной мысли их пропустить.

«Перерождение» напоминает скорее King’s Bounty, только в готическом антураже. Если судить игру с позиции «Ренессанса», это безусловный успех, работа над ошибками проделана колоссальная. Но есть и другая позиция — Disciples 2, игры, в которой не было критических багов, слабоумного искусственного интеллекта и недоработок геймдизайна. Зато были глубина, проработанность и какой-никакой, но вызов способностям игрока.

Порадовало
Огорчило
  • стабильная работа движка
  • интересные ответвления от основного сюжета
  • великолепный дизайн
  • полное отсутствие стратегии в одиночной кампании
  • обилие ошибок в скриптах
  • кошмарное качество звука в роликах
Главные рейтинги
8/10
Геймплей
9/10
Графика
7/10
Интерфейс и управление
4/10
Звук и музыка
«Ачивка редакции»
Два-в-одном
Сыграть в одиночную игру и мультиплеер, чтобы обнаружить, что это — разные игры.
Особые рейтинги
3/10
Стратегия
Упрощение, если не сказать — «упразднение» всех ключевых систем и отсутствие AI превратило одиночную игру в пошаговую ролевую тактику. Впрочем, стратегия все еще жива в сетевых сражениях.
9/10
Тактика
Тактика действительно обогатилась — и дело вовсе не в гексагональном поле. Грамотное использование рун и системы перехватов позволяет значительно компенсировать численное и качественное превосходство врага.
Комментарии
Загрузка комментариев