11 мая 2012Спец
Обновлено 17.05.2023

Выбор религии

Выбор религии - изображение обложка
Выбор религии - фото 1

Оригинал статьи: http://warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_009

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня.

Часть 1 | Часть 2| Часть 4

Выбор религии - фото 2

► Скриншот из промо-материалов CryTek, показывающий мощь CryEngine 3.

На этот раз я не буду жаловаться на безжалостную игровую индустрию и ныть, что все плохо, — а, сколь ни удивительно, расскажу, как все здорово.

Интерлюдия первая

Перенесемся в август 2011 года, когда мы создавали компанию. Warhorse уже становилась реальностью, но еще не были соблюдены все формальности, так что мы по-прежнему оставались кучкой безработных.

Но нужно было скорее приступать к работе, успеть протестировать технологии, которые мы хотели использовать в своей игре, чтобы прямо в день переезда в офис начать переговоры о лицензировании движка. Поэтому мы напечатали красивые визитки и сделали сайт, чтобы походить на настоящую компанию, после чего отправились на выставку Games Convention в Германию заниматься делами.

Интерлюдия вторая

Прежде чем описывать наши приключения в Германии, дайте-ка я расскажу вам о технологиях. В те дни, когда игры приходилось втискивать в 48 КБ памяти, технологии решали все. Программисты были королями (а также обычно дизайнерами и художниками). Геймплей и картинка часто диктовались технологическими ограничениями, но, несмотря на это (даже скорее из-за этого), многим удавалось создать настоящие произведения искусства. Разработчики постоянно пытались обойти ограничения, найти лазейки, чтобы сделать невозможное возможным. Пит Кук, один из моих любимых программистов на ZX Spectrum, умудрился отобразить игровые объекты даже за пределами отведенной под графику области «Спектрума». Зайдите на worldofspectrum.org, прямо в браузере поиграйте в чудесные старые игры — Academy , Driller или Great Escape — и помните, что они весят ровно 48 КБ.

Выбор религии - фото 3

► Great Escape, классика ZX Spectrum.

С развитием 3D люди все еще оценивали внешний вид игры по «фишкам» движка. Благодаря разнообразию технологий и ограниченной мощности железа игры того времени заметно отличались друг от друга. Quake не походил на Duke Nukem 3D , он был куда технологичнее, но «Дюк» и каждая игра на его движке легко узнавались и были почти такими же красивыми. Для разработчиков делом чести было написать движок круче, чем у других. Я чертовски гордился тем, что Mafia отличалась кучей примочек, которых не было в других играх.

Подобный подход в те времена был необходим, но он малоэффективен. Это как если бы киношникам приходилось для каждого фильма заново разрабатывать камеры и пленку. Вы тратите несколько лет на создание технологии, которую используете лишь в одной или двух играх, а потом она устареет. Я мечтал, что кто-нибудь сделает достаточно мощный движок, который можно будет лицензировать по доступной цене, — тогда не пришлось бы каждый раз тратить уйму времени на изобретение колеса. Еще несколько лет назад об этом не шло и речи, потому что многие движки имели ограничения и были очень дорогими. К счастью, эти времени минули.

Больше нет необходимости разрабатывать собственную технологию. Современные коммерческие движки позволяют сделать почти что угодно. Конечно, ограничения никуда не делись, но сегодня даже бесплатные движки, работающие в браузере или на планшетах, имеют такие возможности, о которых пару лет назад можно было только мечтать. Ничто больше не стесняет воображение; если котелок варит, можно реализовать почти любую идею. Да и технологии стали такими навороченными, что вероятность самостоятельно сделать движок уровня Unreal или CryEngine и потратить денег меньше, чем на покупку лицензии, близка к нулю.

Думаю, теперь понятно, почему вопрос о разработке собственного движка даже не стоял. Мы сразу же решили лицензировать любые необходимые технологии, чтобы сосредоточиться на содержании.

Назад к первой интерлюдии

Ну так вот — мы приехали на Games Convention в Кёльн и постучались в двери стендов Epic, Crytek, Havok и других компаний. Для нас это было в новинку, раньше мы работали только с «домашними» технологиями и имели смутное представление о стоимости лицензии на топовый движок. Признаться, я вообще не был уверен, что компания уровня Epic захочет связываться с безвестными новичками вроде нас. Я ошибался. Мы поговорили чуть ли не со всеми, от ребят из Epic до ребят из Bitsquid, и все они оказались отличными людьми. Все нас поддержали и согласились на разные способы оплаты. Да что там! Ощущение было, что они и даром готовы нам свои технологии отдать (кстати, инди-разработчики могут использовать CryEngine и Unreal UDK бесплатно). Если бы в покупке движка я полагался только на свои симпатии, нам пришлось бы купить их все.

Суть истории

Мы искали полный набор: игровой движок с хорошим инструментарием для создания поверхностей, скриптов и ИИ; движок, обеспечивающий красивое освещение и мощную систему анимации. Одни технологии предлагали все и сразу (CryEngine), другие полагались на сторонние решения (Havok Vision). Оба подхода имеют плюсы и минусы. В первом случае у тебя все «под одной крышей», но ты переплачиваешь за «фишки», которые тебе не нужны, а если тебе не нравится реализация каких-то компонентов движка, ты не можешь ничего изменить. Во втором случае ниже цена и больше свобода действий, но если понадобятся сторонние решения (а это очень вероятно), стоимость лицензий влетит в копеечку, и не факт, что разные программные продукты будут хорошо взаимодействовать.

Есть и более рискованные варианты. Компании помельче предлагают замечательные решения по хорошей цене, но, поскольку игровая индустрия — достаточно рисковый бизнес, нужно учитывать, что они могут запросто обанкротиться. Поверьте мне, когда за год до релиза игры создатели технологии вылетают с рынка и прекращают поддержку своего продукта, это очень глубокая задница. Я был тому свидетелем, это крайне неприятно

В итоге мы выбрали шесть разных движков и несколько недорогих решений для освещения, анимации и AI. Два месяца мы все тестировали (хотя этого явно не хватало) и сделали непростой выбор. Я бы с удовольствием поработал с молодыми разработчиками вроде Unigine или Bitsquid, они очень талантливы и полны энтузиазма, и их движки выдают классную графику, но нам нужно было себя обезопасить. Мы делаем масштабную и дорогую игру, нам с первого же дня разработки требуется мощная технология, зарекомендовавшая себя «в бою». Мне нравилась связка Unreal + Enlighten (отвечает за освещение, использовался в Battlefield 3 ), но у нее есть свои недостатки в случае, когда делаешь игру со сменой дня и ночи в реальном времени и с огромным (агромадным) миром.

Выбор религии - фото 4

► Уровень в Unreal Engine, использующий Enlighten.

В итоге мы остановили свой выбор на CryEngine 3, потому что в нем есть по чуть-чуть всего, что нам нужно. Он обладает отличным инструментарием для создания большого мира, обеспечивает впечатляюще освещение в реальном времени, рисует красивую листву и поддерживает интересующие нас платформы. К тому же наш главный художник раньше работал в Crytek, а это большой плюс. Для такой масштабной игры, как наша, CryEngine (мы надеемся) — лучший выбор. Если бы мы делали другую игру или располагали другим бюджетом, выбор мог быть совсем другим, поскольку все протестированные нами технологии имели свои достоинства.

В целом, хочу сказать, мы были тронуты оказанной нам разработчиками поддержкой.

Как я уже говорил, прежде я работал только с «домашними» технологиями, потому как раньше просто не было подходящих движков, способных реализовать все наши идеи. Разработка движка была не только настоящим приключением, но и большой головной болью и крайне рисковым занятием. Сегодняшняя индустрия сделала заметный шаг вперед. Разработчики наконец-то могут сосредоточиться на самой игре, и не нужно начинать с нуля каждой проект.

Тем не менее то, что мы лицензировали движок, еще не значит, что нам не нужны программисты. У нас очень сильная команда кодеров, большинство которых уже работало с патентованными технологиями. Теперь, благодаря лицензированию, они могут все внимание обратить на вещи, которые сделают нашу игру особенной: на боевую систему, уникальное управление, сложную ролевую систему и полную симуляцию мира. Согласитесь, это гораздо лучше, чем работать над шейдерами и прочей ерундой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь