Большой город. SimCity

Большой город. SimCity

Ретро — Большой город. SimCity
«…В следующем году знаменитая серия SimCity должна пополниться очередным эпизодом от Maxis и Electronic Arts. Трехмерная графика, новый движок, оригинальный сетевой режим... Но в своей основе это будет все та же игра, родившаяся из любви одного человека к
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Ретро
Большой город. SimCity
• Стартовый экран оригинальной SimCity предлагал писать название игры как два отдельных слова.

В следующем году знаменитая серия SimCity должна пополниться очередным эпизодом от Maxis и Electronic Arts. Трехмерная графика, новый движок, оригинальный сетевой режим... Но в своей основе это будет все та же игра, родившаяся из любви одного человека к моделированию.

Техника — молодежи

Удивительная все-таки штука судьба. Одно решение, один шаг не в ту сторону может запросто перевернуть человеческую жизнь. Знаменитый геймдизайнер, миллионер и любитель роботов Уилл Райт родился в январе 1960 года в Атланте, штат Джорджия, но вскоре переехал с матерью в небольшой город Батон-Руж в Луизиане. Уилл рос без отца, его мать (фокусница и актриса) рано овдовела.

• Сложность выбранного сценария зависела от стартового капитала, который давался игроку.

С малых лет Райт отличался большой любознательностью. Мальчик с удовольствием собирал пластиковые модели самолетов и кораблей. Позже он заинтересовался космосом (страсть, которую разделяют многие его коллеги, включая создателя Doom Джона Кармака и автора Ultima Ричарда Гэрриота). Неизгладимое впечатление на юного Райта произвел фантастический фильм «2001: Космическая одиссея». Казалось невероятным, что через несколько десятков лет мир настолько изменится. Купив билет в кассе Pan American, можно будет слетать на Луну!

Университет Луизианы показал, что космонавтом Райту не бывать. В колледже он вел себя практически так же, как и основатель Apple Стив Джобс. Посещал только те курсы, которые его непосредственно интересовали: архитектуру, экономику, военную историю. На отметки без слез было не взглянуть. И дело не в том, что Райт получал одни колы. Вовсе нет. Были и пятерки, но учиться просто ради хорошего диплома Уилл явно не собирался.

• Интерфейс проекта оставался удивительно перегруженным на протяжении всего времени существования серии.

Чувствуя себя не в своей тарелке, он перебрался в Нью-Йорк и поступил в The New School for Social Research — одно из самых уважаемых учебных заведений США, основанное еще в 1919 году. Это было очень интересное место, тесно связанное с Европой (в частности, в 1933-м, когда к власти в Германии пришел Гитлер, директор The New School вместе с филантропом Хирамом Хале организовал эмиграцию в Америку ученых, которые могли пострадать от нового режима). Здесь изучали антропологию, экономику, политику, социологию, историю. Почему Райт решил поступить именно туда — совершенно непонятно. Ошибочно предполагать, что именно там будущий разработчик почерпнул глубокие знания об устройстве современных городов, которые и помогли ему создать такую удивительную игру, как SimCity. Ничего подобного. В своих немногочисленных беседах с журналистами Райт честно признавался, что начал читать о планировке городов лишь за несколько лет до выпуска самой игры.

• Создание грамотной инфраструктуры позволяло городу не просто функционировать, но и постепенно увеличиваться в размерах.

В это время Уилла интересовали прикладные вещи. Он получил лицензию пилота, научился виртуозно управлять гоночными автомобилями, открыл для себя компьютеры и робототехнику. В своей квартирке в Гринвич-Виллидж (богемный район Нью-Йорка, где, к примеру, жили герои телевизионного сериала «Друзья») он собирал металлических чудищ и работал с компьютером. На экране монитора Райт, как и в детстве, собирал модели. Только это были уже не просто банальные самолеты, а более сложные механизмы, превратившиеся в динамические симуляции реальных процессов. Именно это удивительное открытие и позволило Райту вернуться в Батон-Руж без диплома, без будущего и без денег, но с четким сознанием того, что перед ним лежат огромные нераскрытые возможности, которые вскоре перевернут его жизнь.

Сомнительный результат

Свою первую игру Уилл Райт создал в 1984 году. Она называлась Raid on Bungeling Bay и до сих пор вызывает у своего автора раздражение. По сути, это был самый обычный боевик для Commodore 64. Вы управляли вертолетом, который летал над островами, бомбил здания, крушил танки, самолеты и корабли. Тогда все это выглядело очень здорово, но дизайнеру претила идея, что всю свою жизнь он будет возиться со стрелялками, требовавшими от человека лишь молниеносной реакции и ловкости рук. Хотелось чего-то посложнее.

Из этого стремления к более вдумчивым играм и родилась оригинальная идея. Работая над Raid on Bungeling, Райт придумал программу-редактор, позволявшую легко рисовать самые разнообразные города — с дорогами, зданиями, парками, реками, мостами. Дизайнер понял, что ему гораздо интереснее возиться со строительством городов, чем летать на вертолете, поэтому решил превратить редактор в отдельную игру под названием Micropolis.

• Сценариев в игре было совсем немного, и большая часть из них была связана с каким-то катаклизмом.

Проект представлял собой симулятор города со множеством нюансов и тонкостей. Игрокам приходилось следить за транспортными развязками, уровнем преступности, загрязненностью воздуха, строительством спальных районов. Игра позволяла не просто построить город, но и следить за тем, как он развивался, рос и эволюционировал. Нельзя было свалить неудачу на искусственный интеллект или неловкое движение. В этом мире все зависело от вас. Фабрика, построенная посреди жилых домов, вызывала возмущение у граждан. Без нормальных дорог и налаженной системы публичного транспорта город не мог нормально функционировать, а без рабочих мест на улицы вываливала беснующаяся толпа.

Работая над игрой, Райт вдохновлялся не только собственным редактором, но и многими книгами. В течение первых двух лет, которые специалист посвятил своему новому проекту, он прочитал более 20 изданий, касающихся теории городского планирования. Ему также запал в душу рассказ «Путешествие седьмое» Станислава Лема, который был опубликован в сборнике The Mind's I под редакцией Дугласа Ричарда Хофштадтера в 1982 году. В этом произведении сверженный тиран вновь начинает мучить окружающих, получая доступ к компьютерной симуляции города.

• Обилие графиков и схем мягко подсказывает, что изначально игра задумывалась как развлечение для архитекторов.

Неудивительно, что эта история понравилась Райту. По своей природе он не столько созидатель, сколько созерцатель. Те самые модели, которые он впервые открыл для себя на ПК, позволяли со стороны смотреть на то, как развивается и меняется окружающий мир. Чем старше Райт становился, тем интереснее ему было просто наблюдать, как из заложенных начальных условий у разных людей появляются совершенно разные игры. Причина порождает следствие... Венцом этой страсти к вуайеризму стала серия The Sims, а в Micropolis созерцательные желания Райта проявлялись в возможности наблюдать, как город разрушает торнадо, наводнения, землетрясения и ядерные взрывы.

Неожиданный успех

Игра была закончена в 1985-м, но почти четыре года она просто валялась на полке. Никто не хотел ее издавать. Дело было не столько в новаторском жанре, сколько в неопределенности игровых задач. Уилл Райт создал симулятор, но не дал игрокам никакой цели. Быть хорошим или плохим, победить или проиграть — все это к Micropolis никак не относилось. Садясь за компьютер и запуская игры, вы никогда не знали, чем все это закончится. Игроки сами решали, где поставить точку: построить идеальную утопию или довести человечество до ручки.

• Бедность графических средств не помешала Maxis сделать игру очень яркой и запоминающейся.

Такой подход принимали немногие. Компании просто отказывались издавать игру. Все изменилось, когда Уилл повстречался на вечеринке с Джеффом Брауном и Эдом Килхэмом. Разработчик рассказал им о своем проекте и пригласил посмотреть рабочую версию. Его новых знакомых Micropolis поглотил с головой — они не могли оторваться от экрана. Обилие деталей, невероятная сложность симуляции и богатство возможностей ошеломляли. Вместе с ними в то время был писатель Майкл Бремер, который предложил для игры название SimCity.

Чтобы издать игру на персональных компьютерах, Райт и Браун в 1987-м создали компанию Maxis. Неофициальным символом нового предприятия оказалась лама. Это животное встречалось в игре очень часто. Уилл часто шутит, что в компании проходило голосование на звание нового маскота, и лама победила в честной борьбе между древовидным папоротником и ленточным червем.

• Катастрофы в SimCity нужно было не только рассматривать, но и расхлебывать их последствия.

Премьера SimCity состоялась в 1989 году, игра очень быстро завоевала популярность и отлично продалась (на минуточку — это одна из самых продаваемых игр в истории). Творение Уилла Райта стало частью мировой культуры, породив огромную популяцию сиквелов и армию подражателей. SimCity побывала на обложке журнала Newsweek, а налоговая система из SimCity 4 даже использовалась сенатором Германом Кейном для формирования собственной системы нового налогообложения «999».

 

Не хочется говорить заезженные слова о ценности SimCity для жанра и о том, как игра перевернула взгляд многих людей на игры. Обсуждать это бессмысленно. Включите любой градостроительный симулятор — и сразу же увидите уши хита Райта. История Уилла и его симулятора доказывает другую житейскую аксиому. Чтобы быть успешным и получать от жизни удовольствие, не нужно выдумывать правила, ставить себе нереальные цели и идти к ним, ломая все и всех. Достаточно, чтобы каждый просто делал то, что ему больше всего по душе. Городские утопии SimCity, цветущие до сих пор, — лучшее тому подтверждение.

Что это было? Первый настоящий градостроительный симулятор. И по совместительству — первый настоящий сэндбокс в играх.

Моя машина

Задолго до того, как Уилл Райт превратился в автора SimCity, у него было три страсти: космос, компьютеры и автомобили. Машинами он занимался с особенным рвением и даже выиграл подпольные гонки от одного побережья США до другого.

В 1980 году Райт и его штурман наполнили гаджетами (очки ночного видения, радар, холодильник) и усовершенствовали (в частности, поставили дополнительный бак с топливом) автомобиль Mazda RX-7 и подали заявку на участие в US Express — гонке, которая могла родиться только в такой стране, как США.

US Express оказался наследником другого знакового мероприятия — The Cannonball Run, — на основе которого позже был снят одноименный фильм. Организатором нового турнира выступил Рик Дохерти, ранее победивший в двух заездах Cannonball. В 1980-м ему удалось устроить первую гонку и принять в ней участие вместе с Райтом.

Местом старта стал Бруклин, а финишировать гонщики должны были в Санта-Монике, так что поездка предстояла достаточно долгая. К тому же Райт спланировал чуть более удлиненный маршрут, чтобы избежать неприятных встреч с полицией. Без нарушений, конечно, не обошлось. Возле Индианаполиса их поймали, но Райт и Догерти придумали целую историю в свое оправдание. Якобы они писали статью для автомобильного журнала.

Даже вмешательство властей не помешало автолюбителям успешно завершить гонку первыми. На все про все им понадобилось 33 часа и 9 минут. Это лишь на час и две минуты больше рекорда, установленного в 1983 году другой командой. Ее результат — 32 часа и 7 минут — стал названием для документального фильма, снятого Кори Уэллесом. В нем рассказывается о последнем годе в истории US Express. Уилл Райт участвовал в съемках, открывая миру тайну своего малоизвестного увлечения.

Койяанискаци

Пару лет назад в Сети появился загадочный ролик (youtu.be/NTJQTc-TqpU) с дьявольским названием Magnasanti. Начинался он, как и положено, леденящей кровь музыкой и красными титрами на темном фоне. Однако во время просмотра выяснилось, что это вовсе не видео для инициации молодых сатанистов, а потрясающая презентация творения студента Винсента Окасла с Филиппин.

Будущий архитектор создал идеальный мегаполис в игре SimCity 3000. Полтора года понадобилось, просто чтобы на бумаге все просчитать и создать теоретический проект. Винсент экспериментировал, строил, просчитывал, записывал и запоминал, по каким законам живет виртуальный мир.

В основу плана города было положено буддистское понятие Бхавачакра («колесо бытия»), которым описывается бесконечность перерождений. В геометрическом расположении зданий и коммуникаций использовалась немного модифицированная версия этого символа.

Строительство длилось с 2007 по 2010 год (это не значит, что несчастный студент корпел над своим детищем три года подряд; у него было много других дел, а проект оказался не из легких). В итоге получился мегаполис с 6 млн жителей, 640 тыс. трудящихся, занятых в промышленности, и 2,5 млн работников, занятых в торговле. Общее население составляет 9172 млн человек.

Из города никто не может уехать (как, собственно, и приехать). Население растет очень вяло. Симы не путешествуют на длинные расстояния, так как они работают совсем рядом. Весь мегаполис задыхается из-за загрязненного воздуха. В Magnasanti высокая безработица, нет пожарных станций, школ или больниц. Все эти жертвы были сделаны для того, чтобы нарастить население до таких невероятных размеров.

Однако граждане этого виртуального города послушно выполняют свою работу, не выходят на улицу с плакатами, не устраивают революций. За всем следит тоталитарная власть, поддерживаемая полицией. Общая длительность жизни в Magnasanti — 50-60 лет. Кстати, название Magnasanti образовано от слов magnitude (англ. — величина, размер) и arcosanti (ит. — летающий город-крепость).

Комментарии
Загрузка комментариев