Эадор. Владыки миров

Эадор. Владыки миров

В разработке — Эадор. Владыки миров
Спустя три года после успеха первого «Эадора» выходит его ремастеринг — с новой графикой и возможностью сохраняться.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Эадор. Владыки миров

Три года назад журнал «Лучшие компьютерные игры» выделил для описания простенькой с виду игрушки (в то время ее еще даже не издали на диске) целых 18 страниц, но и этого оказалось мало. Пошаговая стратегия «Эадор. Сотворение» оказалась игрой, на изучение которой можно потратить месяцы и все равно не увидеть всего, что в ней есть. «Трехслойный» игровой процесс с глобальной картой и тактическими боями, 208 зданий на выбор в родовом замке, бессчетное число бойцов с возможностью их развивать различными путями...

Две беды было у «Сотворения» — неказистая графика и враждебность к новичкам. Игра и не думала объяснять, как в ней все устроено, не разрешала сохраняться, чтобы переиграть заново неудачный момент, зато исправно наказывала за каждое необдуманное действие. Прямо скажем, все это не способствовало росту аудитории, но продажи все равно многократно окупили затраты, а вокруг игры сформировался крепкий круг почитателей.

Этой осенью «Эадор» вернется — ослепительно красивый, дружелюбный, с толстым мануалом наперевес и новым подзаголовком — «Владыки миров».

[[VIDEO1]]

Затерянные в астрале

Мир «Эадора», подобно миру «Аллодов», пережил страшную катастрофу, раздробившую планету на плавающие в космосе фрагменты. Но разрушение планеты — лишь начало Апокалипсиса. Хаос (или Вселенское Зло — кому как удобнее), явившийся причиной катастрофы, все ближе подступает к осколкам мира, пытаясь их поглотить. На плавающих в эфире островках теплится жизнь: идет добыча ресурсов, кипят жестокие битвы. У некоторых осколков даже есть своих хозяева — Владыки миров. В роли одного из таких Владык нам и предстоит выступить.

► Вот так теперь выглядит астрал. Количество висящих в нем осколков различается в зависимости от размера выбранной карты.

Как и в первом «Эадоре», в ремейке игровой процесс многослойный. В астрале наш Владыка собирает мир по кусочкам, на осколках его герои созывают армию и захватывают провинции, а армии этих героев, в свою очередь, сражаются на картах этих самых провинций. Сложно? Еще бы. О трех уровнях игры читайте во врезке.

Три уровня игры

Игра проходит на трех уровнях, которые, как матрешки, помещаются один в другой. Подробнее о них можно прочитать под катом.

Читать далее

Астрал

Этот глобальный режим отчасти напоминает Master of Orion и «Космических рейнджеров». В нем мы стараемся удрать от Хаоса, накапливая энергию и присоединяя к нашему осколку другие, а заодно получая ресурсы и технологии. Крупные удаленные осколки не получится захватить сразу — на это уйдет уйма энергии, которая играет роль своеобразного топлива для перемещения фрагментов разрушенного мира. Начинать приходится с самых мелких и близких — общаться с их владыками, предлагать союзы и взятки. Если осколок не желает присоединиться добровольно, его придется брать силой — и тогда включается следующий уровень игры.

НА ЗАМЕТКУ: у энергии есть и другое применение. Непосредственно перед началом вторжения на осколок на нее можно купить хороший гарнизон или немножко ресурсов, чтобы сразу взять резкий старт.

Осада осколка

Битва за осколок происходит на лоскутной карте и отдаленно напоминает о серии Total War или древней Birthright. В одной из провинций находится замок игрока, в котором он строит здания, нанимает героев и войска. Каждый ход игрок перемещает героев, захватывает провинции, собирает с них ресурсы и принимает решения при возникновении случайных событий. Войска при этом хотят кушать каждый ход, и содержание крупной армии влетает в копеечку. Много героев для стремительной экспансии тоже не наплодишь — каждый следующий будет стоить на порядок дороже. Зато все — и войска, и герои — копят опыт после каждого боя, растут в уровнях, приобретают новые умения и характеристики.

Для победы на этом уровне надо найти и захватить стартовые провинции других Владык, претендующих на этот осколок. А когда наш герой и его армия в какой-нибудь провинции встречаются с врагом, начинается битва — последний, третий, уровень игры.

Тактическая битва

Это классический боевой режим, напоминающий битвы из «Героев меча и магии», Disciples и иже с ними: гексагональное поле, поочередно ходящие войска, клетки с различными особенностями, боевая магия... Но, разумеется, есть и свои особенности. Скажем, герой тоже участвует в бою, и при этом он вполне смертен. Войска имеют четыре главных показателя — очки хода, жизнь, усталость и боевой дух. Усталость тратится на любые действия, особенно на преодоление холмов и болот. Обессиленный противник не может атаковать, нормально двигаться и даже защищаться будет очень вяло, а войско с нулевым боевым духом начинает в панике бегать по полю. Наконец, на одну клетку помещается только один боец, а не целая армия с числовым обозначением, как в «Героях». А кроме живых ресурсов на поле боя нам доступна магия, которая тратит не ману, а запомненные заранее заклятья. Старая добрая школа, что тут скажешь.

Осколки сломанного мира

За один «астральный» ход можно присоединить к себе не более одного островка. Уговаривать на «слияние активов» можно разными методами, но основным будет военное вторжение. А если мы будем сидеть сложа руки, объявив себя пацифистами, игра закончится очень быстро и печально.

► Карта, как и прежде интуитивно понятна — выручает обилие иконок и указателей..

Поклонники первой части, спустившись из астрала на землю, сразу заметят, что на осколках тоже навели марафет: вместо схематичного «лоскутного одеяла» из первой части мы видим настоящий остров, парящий в пустоте. Кроме того, карта стала намного информативнее. Одного взгляда человека, худо-бедно знакомого с фэнтезийными играми, хватает, чтобы уверенно определить: вот это пустошь, на которой стоит деревня орков, а вот это — болота, где можно добывать корень мандрагоры.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в «Эадоре» мало захватить провинцию, после этого ее стоит еще и исследовать. Потоптавшись на месте несколько ходов, герой может обнаружить вокруг много интересного — пещеру с сокровищами, лагерь наемников, башню магов, скопление монстров. Лишь доведя шкалу исследования до 100%, вы «выжмете» новый кусок территории досуха.

► Над меню города разработчики бились дольше всего — слишком ного объектов нужно уместить на одном экране!

Все, что связано с войной, будет более или менее знакомо любителям серий Age of Wonders и «Герои меча и магии». В родовом замке можно строить здания: всего их больше двухсот, но город не резиновый, на все места не хватит. От зданий зависит, какие войска будут у вас в армии, сколько денег за ход вы будете получать, какую магию сможете использовать в бою.

В силу нехватки места на военные постройки рассчитывать более чем на десяток видов солдат в своей армии не стоит. Кроме финансовых ограничений (как и в самой первой King’s Bounty, войска требуют зарплату каждый ход), есть еще и мировоззренческие — солдаты делятся на добрых, нейтральных и злых. Попробуете смешать добряков со злюками — получите солидные штрафы к боевому духу и характеристикам войск, что значительно понизит их ценность на поле боя.

► Еще один привет из седого прошлого: сначала ходят все отряды нападающего, и только потом — обороняющегося. Зато теперь они все прекрасно анимированы.

Карма в действии

Но главная прелесть «Эадора» вовсе не в сражениях и не в экономике. Она в постоянном выборе между добром и злом в регулярных случайных событиях на глобальной карте. Кроме того, что от вашего мировоззрения будет зависеть почти вся дипломатия, состав войск, боевой дух армии и настроение в провинциях, в конечном итоге это определит еще и одну из семи концовок! Злым быть проще, поскольку это сулит стабильный рост экономики: можно обдирать население провинций, а в армию понабрать нежити, не требующей жалования. Добро же приносит свои плоды в долгосрочной перспективе, до которой еще дожить надо.

Постепенно в масштабе отдельно взятого осколка мировоззрение начнет влиять и на сами случайные события. У злодеев будет больше возможностей проявить свою жадность, а с добрыми Владыками чаще будут происходить приятные чудеса. В астральном масштабе выбранный нами путь будет влиять на отношения с другими Владыками и даже концовку.

► В игре появилась красивая смена дня и ночи, хотя не ясно, чем же она вызвана, — в астральном режиме никакого солнца не видать.

И ладно бы каждый вопрос, который нам задает игра, имел один правильный ответ, так нет же — мы совершаем выбор, не зная о его последствиях. Разбушевалась в одной провинции нежить — что мы будем делать? Проигнорируем? Тогда население провинции может взбунтоваться или погибнуть. Совершим магический ритуал? Это может ничего не дать, только ресурсы зря потратим. Казним городского мага? Это действительно может помочь, но нет гарантий, что он не сбежит из-под стражи или не вернется с того света с армией демонов. Эта часть игры до боли напоминает настольные ролевки — делай свой выбор, а дальше уже Мастер будет бросать свои кубики...

* * *

При полном сохранении баланса и ключевых механик игру научат не обижать новичков и сделают такую мощную косметическую операцию, что уместно будет говорить о полной пересадке тела. «Владык миров» часто называют ремейком-переосмыслением, но на самом деле это все тот же «Эадор», только с бюджетом и шикарной графикой.

Факторы успеха
Факторы риска
  • Хорошая графика
  • Отличная концепция, которую теперь многие смогут оценить по достоинству
  • Алексей Бокулев принимает непосредственное участие в проекте
  • То, что раньше делал одиночка, теперь повторяет команда. Это всегда грозит лишними ошибками.
  • Возможность сохранения может разочаровать многих поклонников оригинала.
Стадия разработки
Основная работа уже проделана — остались шлифовка, полировка, дорисовка, тестирование. Релиз запланирован на осень нынешнего года.
Будем ждать?
Одна из самых мощных пошаговых стратегий прошлых лет готовится стать современной, красивой, дружественной и удобной. Если пропустили — есть шанс наверстать.
Комментарии
Загрузка комментариев