16 июня 2012
Обновлено 17.05.2023

22 правила игры Ричарда Гэрриота

22 правила игры Ричарда Гэрриота - изображение обложка

Ричард Гэрриот — призрак игровой индустрии, человек-гигант и человек-космос. В далеком 1981 году Ричард сделал Ultima — ролевую игру, которая предопределила развитие жанра на долгие годы и стала началом серии, сделавшей американца мультимиллионером. Потом Гэрриот выпустил первую по-настоящему успешную MMORPG Ultima Online, которая, по сути, является еще и первой онлайновой ролевой игрой в том виде, в каком мы их знаем сейчас. Проект до сих пор живее всех живых и совсем скоро отметит пятнадцатилетний юбилей.

Много позже, уже в стенах NCsoft, Ричард выпустил Tabula Rasa, а ее провал решил отметить полетом на околоземную орбиту. На борту российского «Союза» Ричард побывал в космосе, став вторым после Сергея Волкова астронавтом во втором поколении (до этого в космосе побывал отец Ричарда).

Немного знает русский, потому что все инструкции и подписи на приборных панелях «Союза» не дублируются на английский. На просьбу «Игромании» сказать пару слов Гэрриот выдал дословно следующее: «Сэйчас я знаю рюсский язык очень… ммм… нэмнога. Харашо. Спасибэ».

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 1

Правило №22. Я понял, что хочу делать игры, когда увидел Pong. Это была моя первая игра. Настоящее технологическое чудо. Уже тогда мне стало понятно, что у этого вида развлечений огромный потенциал.

Правило №21. От голодного школьника до успешного предпринимателя — один шаг. Моя жизнь кардинально изменилась, когда я продал свою первую игру. Тогда я учился в старших классах, уже успел написать десяток игр, но ни одну из них так и не издали. А потом я сделал Akalabeth. Игра так здорово расходилась, что на доходы с продаж я оплатил свое обучение в колледже, купил красивый дом и дорогую машину. Мне было восемнадцать.

Правило №20. Первые пять частей Ultima я от и до написал сам, поэтому нет ничего странного в том, что игроки запомнили мое имя, а не название компании, которая делала сериал. Если взглянуть на киноиндустрию, обычно вы знаете не только имена актеров, которые сыграли в фильме, но и режиссера, продюсера, кого-то еще. Я уверен, что скоро то же самое будет и в игровой индустрии. Просто вот какая штука: двадцать-тридцать лет назад об успешных разработчиках много писали, люди знали их в лицо. Потом многие компании поняли, что если такая звезда вдруг уйдет, то вместе с дверью для студии захлопнутся большие перспективы, и перестали восхвалять своих работников. Я верю, что ситуация скоро изменится к лучшему.

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 2

Правило №19. В Японии Ultima пользовалась чуть ли не большим спросом, чем в Штатах. Даже Ultima Online несколько лет была там популярнее, чем в Америке. Для меня это стало настоящим феноменом. Я до сих пор не знаю, кого благодарить: себя, за то, что неосознанно попал в какие-то особые культурные предпочтения, или нашего локального дистрибьютора Fujisankei, который отлично справился со своей работой.

Правило №18. Вкусы азиатских игроков сильно отличаются от вкусов американцев, а предпочтения в западноевропейских странах (Англия, Франция и Германия) не такие же, как в Азии (Корея, Япония и Китай) и в Америке. Корни этих различий идут с самого зарождения игровой индустрии. В Западной Европе всегда делали и покупали мрачные, сложные игры, с достаточно угрюмой эстетикой. Разработчики сильно прорабатывали геймплей, но никогда не заботились о вычистке багов. Японцы, в свою очередь, полюбили RPG с кучей характеристик и пошаговой боевой системой типа Final Fantasy. И вылизанные до блеска. На Западе обожали игры про средневековье (история предков, как-никак), а в Японии — про самураев. Все очень просто!

Правило №17. Лучше всего говорят о различиях западной и азиатской культур классические супергерои. В Америке это Супермен — большой, высокий, широкоплечий мужлан, который умеет летать. В то же время в Азии накачанные здоровяки — всегда злодеи. Героями в азиатском фольклоре обычно выступают щуплые пареньки, которые побеждают своих врагов не за счет мускулов, а своей смекалкой. Поэтому вот так взять и продать западную игру в Японии или Корее непросто: азиаты считывают визуальную информацию наших игр совсем по-другому. Кстати говоря, эта история про героев — единственное, что я вынес из работы в NCsoft. Больше ничему я там не научился.

Правило №16. Даже после успеха Ultima Online в Electronic Arts не поверили в успех онлайн-игр, поэтому я покинул Origin и EA, чтобы делать MMORPG. Через какое-то время ситуация повторилась: работая в NCsoft, я сделал несколько популярных социальных игр, но компания не захотела развивать это направление, и я ушел, чтобы заняться ими самостоятельно.

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 3

Правило №15. Все эти условно-бесплатные MMO — ужасно скучные. На мой взгляд, причина их огромной популярности в Корее и Китае — вмешательство государства. В обеих странах была произведена всеобщая компьютеризация, проведен интернет, и, что самое главное, японские консоли (Sega Mega Drive, NES и др.) так и не стали там популярными. Поэтому компьютерные игры естественным образом вышли на первое место, а так как доходы многих семей в азиатских странах пока слишком малы, люди и играют в бесплатный ширпотреб. Азиатские MMO похожи друг на друга как две капли воды: у них может быть крутая графика, но мир всегда пустой и безжизненный. В таких играх единственное развлечение — мочить других игроков. Скукотища.

Правило №14. Одиночные игры привлекли миллионы игроков, онлайновые игры — десятки миллионов, а социальные игры — сотни миллионов. Это на самом деле удивительная штука. Еще пару лет назад подобные игры были слишком низкого качества, чтобы заинтересовать хардкорную аудиторию, а уже сейчас они могут не на шутку увлечь. Вам не нужно платить сорок баксов, оплачивать подписку и еще черт знает что — открыл браузер и поиграл.

Джон Ромеро и Том Холл разрабатывают Ghost Recon Commander для Facebook, Ричард «Левелорд» Грей занимается hidden object-играми, и даже Винс Дези признался, что хочет делать мобильные игры. Одна из причин, по которой все эти люди ушли в другой сектор, заключается в том, что большие игры стали слишком большими. Посмотрите на Diablo 3 — ее делали 11 лет! Немногие из нас захотят потратить столько времени на одну игру, учитывая, что она может и не окупиться. Другая причина — многие из нас уверены, что социальные сети позволят нам достучаться до максимального числа игроков, популяризировать игры как явление. Это важно.

Правило №13. Я с удивлением обнаружил, что многие хардкорщики не хотят играть в скачиваемые, браузерные и социальные игры типа FarmVille. Они считают, что такие развлечения — это ниже их уровня. Но мало кто понимает, что насколько мощным и значимым был переход из сингла в онлайн, настолько же важен переход к играм для Facebook. Играть с людьми, которых знаешь, — это совсем другое. Причем твои друзья необязательно должны быть в игре в то же время, что и ты. Теперь можно играть асинхронно, а связанные с этим возможности просто завораживают.

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 4

Правило №12. Одна из главных бед нашей индустрии в том, что даже плохие игры замечательно продаются. Это, вообще говоря, уникальная ситуация. Если вы сделаете некачественные ножи, которыми невозможно ничего разрезать, никто их не купит, в то время как даже ужасные игры находят какую-то аудиторию.

Правило №11. Я считаю оригинальный Warcraft лучшей RTS всех времен. Она сильно на меня повлияла, я начал смотреть по-другому не только на стратегии, но и на игры вообще. Впоследствии я даже перенес опыт, полученный в Warcraft, на свои RPG.

Правило №10. Если бы я не занимался ролевыми играми, то, пожалуй, сделал бы стратегию типа Command & Conquer или Warcraft, может — визуальное приключение вроде Myst. Вообще, Myst стала первой игрой, после прохождения которой я долго ругал себя: «Черт, и почему же я сам такое не сделал?» Но, сами понимаете, сложно быть талантливым во всем. У меня хорошо получаются RPG — я делаю RPG.

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 5

Правило №9. Я горжусь тем, что всегда был хорошим начальником. Если вы отыщете любого моего бывшего сотрудника, уверен, что он подтвердит: к нему относились с уважением и добротой. В игровой индустрии все решают специалисты, а они запросто могут пойти работать в другое место, если им не понравится отношение начальства.

Правило №8. В начале своей карьеры я был уверен, что технологии виртуальной реальности уже не за горами. Скоро мы все наденем особые очки и перчатки и будем путешествовать по голографическим пещерам. Прошло много лет, мы увидели «Матрицу», вздохнули, но продолжаем играть на привычных контроллерах. Move и Kinect — это хорошо, но не то. Сомневаюсь, что в ближайшие годы мы все-таки увидим что-то близкое к виртуальной реальности, но я все еще об этом мечтаю. Конечно, создавать миры для таких игр будет нереально сложно, но так даже интереснее.

Правило №7. В каком-то роде я и Джеймс Кэмерон похожи. В девяностых оба были невероятно успешными: один крутой проект за другим, много денег. Потом мы оба вложились в исследования. Я отправился в космос, а Кэмерон — под воду. Сейчас мы (думаю, справедливо так сказать) никуда не торопимся, работаем в свое удовольствие. Я большой поклонник творчества Джеймса. Мало кто знает, но мы с ним, между прочим, совладельцы русских подводных лодок, которые он использовал в съемках «Титаника».

Правило №6. Я больше исследователь, чем разработчик. Мечтаю руководить экспедициями. С удовольствием взял бы с собой в поход того же Кэмерона, Ричарда Брэнсона и Анатолия Сагалевича (российский ученый, исследователь Мирового океана, профессор, Герой РФ. — Прим. «Игромании» ). Если говорить об исторических личностях, я был бы счастлив отправиться куда угодно с Эрнестом Шеклтоном (участник четырех антарктических экспедиций. — Прим. «Игромании» ).

22 правила игры Ричарда Гэрриота - фото 6

Правило №5. Для многих я — богатый американец, который побывал в космосе, но никак не знаменитый игровой разработчик. Игровая индустрия, хоть и приносит миллиарды долларов, все еще не стала серьезной в глазах общественности. Но это быстро меняется.

Правило №4. Если бы среди ночи мне позвонили из правительства и сказали, что я должен с каким-то заданием отправиться на Марс для спасения всего человечества, я бы тут же прыгнул в машину и выехал, прямо в нижнем белье. Да что там, если бы мне предложили стать одним из первых экспериментальных переселенцев на Марс — я был бы счастлив поучаствовать.

Правило №3. Начиная с 1998 года я приезжаю в Россию каждый год. За это время Москву тронули поразительные изменения. Поменялся не только внешний вид города, но и социальная жизнь граждан, экономика, политика. Сейчас это одно из самых удивительных мест на Земле. И, к сожалению, одно из самых дорогих! Но лучше так, чем как в девяностых, когда в России было просто-напросто опасно.

Правило №2. Россия обладает огромным потенциалом. У вас больше природных ресурсов, чем где-либо еще, и самые образованные люди в мире. Каждый год Россия показывает отличные темпы роста, и, уверен, это приведет к тому, что ваша страна скоро займет лидирующее положение во многих областях. В том числе и в видеоиграх!

Правило №1. Я еще столько всего не сделал. Убежден, что человечеству в целом и мне лично еще предстоит забраться в самые потаенные уголки нашей Вселенной. Да и на Земле еще полно неизведанного. Что касается моей карьеры разработчика, то я считаю, что игровая индустрия до сих пор переживает период становления, и я еще внесу свой вклад в ее развитие, в развитие игр как искусства.

Блиц-брошюра

Сначала я хотел назвать свою игру Ultimatum, но не смог зарегистрировать — название уже кто-то занял. Поэтому я взял и просто-напросто сократил название до «Ультимы». И слава богу.

Уже несколько лет играю в Plants vs. Zombies и никак не могу остановиться! Очень понравилась World of Goo, одна из самых необычных игр, что я видел. В последние месяцы подсел на Kingdom Rush — очень классная RTS. Кстати говоря, уверен, что в жанре стратегий еще можно придумать кучу всего нового.

Мои любимые ролевые игры — World of Warcraft и Diablo. Блин, получается, что я фанат Blizzard!

Bethesda лучше других сумела развить идеи Ultima.

Единственная MMO, на которую я все еще подписан, — Toontown. Наверняка вы даже не слышали о ней.

В школе я все время прогуливал скучные для себя предметы, хотя любимую математику и физику, наоборот, посещал лучше всех. Забавно, что школьником я ненавидел историю, а теперь ее просто обожаю.

Я люблю, когда в играх мне бросают вызов. Но мне больше нравится, когда от тебя требуют разобраться, как перелезть через стену, чем когда тебя с нее пинком под зад отправляют в яму с шипами, а ты должен как-то выжить.

Мне очень понравилась Draw Something, но, удивительная штука, поиграв пару недель, она мне надоела. В то время как в Plants vs. Zombies я с удовольствием играю уже несколько лет.

В этом году какая-то ассоциация назвала Electronic Arts «Корпорацией зла 2012» в Америке. Забавно, что много лет назад я сам так называл EA. Тем не менее не представляю, за что они могли заслужить такое звание сегодня. На мой взгляд, компания сильно изменилась.

Пока не понятно, станут ли такие сервисы, как Gaikai, будущим индустрии. Даже если идея не выстрелит, это неплохой способ дистрибьюции игр, ничем не хуже других.

Когда я был подростком, не было никаких постеров с играми. А я бы с огромным удовольствием повесил на стену плакаты с Pong и Pac-Man. Зато у меня в комнате всегда были фигурки супергероев, какие-то механизмы, электронные платы и все в таком духе.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь