22 правила игры Ричарда Гэрриота
Ричард Гэрриот — призрак игровой индустрии, человек-гигант и человек-космос. В далеком 1981 году Ричард сделал Ultima — ролевую игру, которая предопределила развитие жанра на долгие годы и стала началом серии, сделавшей американца мультимиллионером. Потом Гэрриот выпустил первую по-настоящему успешную MMORPG Ultima Online, которая, по сути, является еще и первой онлайновой ролевой игрой в том виде, в каком мы их знаем сейчас. Проект до сих пор живее всех живых и совсем скоро отметит пятнадцатилетний юбилей.
Много позже, уже в стенах NCsoft, Ричард выпустил Tabula Rasa, а ее провал решил отметить полетом на околоземную орбиту. На борту российского «Союза» Ричард побывал в космосе, став вторым после Сергея Волкова астронавтом во втором поколении (до этого в космосе побывал отец Ричарда).
Немного знает русский, потому что все инструкции и подписи на приборных панелях «Союза» не дублируются на английский. На просьбу «Игромании» сказать пару слов Гэрриот выдал дословно следующее: «Сэйчас я знаю рюсский язык очень… ммм… нэмнога. Харашо. Спасибэ».
Правило №22. Я понял, что хочу делать игры, когда увидел Pong. Это была моя первая игра. Настоящее технологическое чудо. Уже тогда мне стало понятно, что у этого вида развлечений огромный потенциал.
Правило №21. От голодного школьника до успешного предпринимателя — один шаг. Моя жизнь кардинально изменилась, когда я продал свою первую игру. Тогда я учился в старших классах, уже успел написать десяток игр, но ни одну из них так и не издали. А потом я сделал Akalabeth. Игра так здорово расходилась, что на доходы с продаж я оплатил свое обучение в колледже, купил красивый дом и дорогую машину. Мне было восемнадцать.
Правило №20. Первые пять частей Ultima я от и до написал сам, поэтому нет ничего странного в том, что игроки запомнили мое имя, а не название компании, которая делала сериал. Если взглянуть на киноиндустрию, обычно вы знаете не только имена актеров, которые сыграли в фильме, но и режиссера, продюсера, кого-то еще. Я уверен, что скоро то же самое будет и в игровой индустрии. Просто вот какая штука: двадцать-тридцать лет назад об успешных разработчиках много писали, люди знали их в лицо. Потом многие компании поняли, что если такая звезда вдруг уйдет, то вместе с дверью для студии захлопнутся большие перспективы, и перестали восхвалять своих работников. Я верю, что ситуация скоро изменится к лучшему.
Правило №19. В Японии Ultima пользовалась чуть ли не большим спросом, чем в Штатах. Даже Ultima Online несколько лет была там популярнее, чем в Америке. Для меня это стало настоящим феноменом. Я до сих пор не знаю, кого благодарить: себя, за то, что неосознанно попал в какие-то особые культурные предпочтения, или нашего локального дистрибьютора Fujisankei, который отлично справился со своей работой.
Правило №18. Вкусы азиатских игроков сильно отличаются от вкусов американцев, а предпочтения в западноевропейских странах (Англия, Франция и Германия) не такие же, как в Азии (Корея, Япония и Китай) и в Америке. Корни этих различий идут с самого зарождения игровой индустрии. В Западной Европе всегда делали и покупали мрачные, сложные игры, с достаточно угрюмой эстетикой. Разработчики сильно прорабатывали геймплей, но никогда не заботились о вычистке багов. Японцы, в свою очередь, полюбили RPG с кучей характеристик и пошаговой боевой системой типа Final Fantasy. И вылизанные до блеска. На Западе обожали игры про средневековье (история предков, как-никак), а в Японии — про самураев. Все очень просто!
Правило №17. Лучше всего говорят о различиях западной и азиатской культур классические супергерои. В Америке это Супермен — большой, высокий, широкоплечий мужлан, который умеет летать. В то же время в Азии накачанные здоровяки — всегда злодеи. Героями в азиатском фольклоре обычно выступают щуплые пареньки, которые побеждают своих врагов не за счет мускулов, а своей смекалкой. Поэтому вот так взять и продать западную игру в Японии или Корее непросто: азиаты считывают визуальную информацию наших игр совсем по-другому. Кстати говоря, эта история про героев — единственное, что я вынес из работы в NCsoft. Больше ничему я там не научился.
Правило №16. Даже после успеха Ultima Online в Electronic Arts не поверили в успех онлайн-игр, поэтому я покинул Origin и EA, чтобы делать MMORPG. Через какое-то время ситуация повторилась: работая в NCsoft, я сделал несколько популярных социальных игр, но компания не захотела развивать это направление, и я ушел, чтобы заняться ими самостоятельно.
Правило №15. Все эти условно-бесплатные MMO — ужасно скучные. На мой взгляд, причина их огромной популярности в Корее и Китае — вмешательство государства. В обеих странах была произведена всеобщая компьютеризация, проведен интернет, и, что самое главное, японские консоли (Sega Mega Drive, NES и др.) так и не стали там популярными. Поэтому компьютерные игры естественным образом вышли на первое место, а так как доходы многих семей в азиатских странах пока слишком малы, люди и играют в бесплатный ширпотреб. Азиатские MMO похожи друг на друга как две капли воды: у них может быть крутая графика, но мир всегда пустой и безжизненный. В таких играх единственное развлечение — мочить других игроков. Скукотища.
Правило №14. Одиночные игры привлекли миллионы игроков, онлайновые игры — десятки миллионов, а социальные игры — сотни миллионов. Это на самом деле удивительная штука. Еще пару лет назад подобные игры были слишком низкого качества, чтобы заинтересовать хардкорную аудиторию, а уже сейчас они могут не на шутку увлечь. Вам не нужно платить сорок баксов, оплачивать подписку и еще черт знает что — открыл браузер и поиграл.
Джон Ромеро и Том Холл разрабатывают Ghost Recon Commander для Facebook, Ричард «Левелорд» Грей занимается hidden object-играми, и даже Винс Дези признался, что хочет делать мобильные игры. Одна из причин, по которой все эти люди ушли в другой сектор, заключается в том, что большие игры стали слишком большими. Посмотрите на Diablo 3 — ее делали 11 лет! Немногие из нас захотят потратить столько времени на одну игру, учитывая, что она может и не окупиться. Другая причина — многие из нас уверены, что социальные сети позволят нам достучаться до максимального числа игроков, популяризировать игры как явление. Это важно.
Правило №13. Я с удивлением обнаружил, что многие хардкорщики не хотят играть в скачиваемые, браузерные и социальные игры типа FarmVille. Они считают, что такие развлечения — это ниже их уровня. Но мало кто понимает, что насколько мощным и значимым был переход из сингла в онлайн, настолько же важен переход к играм для Facebook. Играть с людьми, которых знаешь, — это совсем другое. Причем твои друзья необязательно должны быть в игре в то же время, что и ты. Теперь можно играть асинхронно, а связанные с этим возможности просто завораживают.
Правило №12. Одна из главных бед нашей индустрии в том, что даже плохие игры замечательно продаются. Это, вообще говоря, уникальная ситуация. Если вы сделаете некачественные ножи, которыми невозможно ничего разрезать, никто их не купит, в то время как даже ужасные игры находят какую-то аудиторию.
Правило №11. Я считаю оригинальный Warcraft лучшей RTS всех времен. Она сильно на меня повлияла, я начал смотреть по-другому не только на стратегии, но и на игры вообще. Впоследствии я даже перенес опыт, полученный в Warcraft, на свои RPG.
Правило №10. Если бы я не занимался ролевыми играми, то, пожалуй, сделал бы стратегию типа Command & Conquer или Warcraft, может — визуальное приключение вроде Myst. Вообще, Myst стала первой игрой, после прохождения которой я долго ругал себя: «Черт, и почему же я сам такое не сделал?» Но, сами понимаете, сложно быть талантливым во всем. У меня хорошо получаются RPG — я делаю RPG.
Правило №9. Я горжусь тем, что всегда был хорошим начальником. Если вы отыщете любого моего бывшего сотрудника, уверен, что он подтвердит: к нему относились с уважением и добротой. В игровой индустрии все решают специалисты, а они запросто могут пойти работать в другое место, если им не понравится отношение начальства.
Правило №8. В начале своей карьеры я был уверен, что технологии виртуальной реальности уже не за горами. Скоро мы все наденем особые очки и перчатки и будем путешествовать по голографическим пещерам. Прошло много лет, мы увидели «Матрицу», вздохнули, но продолжаем играть на привычных контроллерах. Move и Kinect — это хорошо, но не то. Сомневаюсь, что в ближайшие годы мы все-таки увидим что-то близкое к виртуальной реальности, но я все еще об этом мечтаю. Конечно, создавать миры для таких игр будет нереально сложно, но так даже интереснее.
Правило №7. В каком-то роде я и Джеймс Кэмерон похожи. В девяностых оба были невероятно успешными: один крутой проект за другим, много денег. Потом мы оба вложились в исследования. Я отправился в космос, а Кэмерон — под воду. Сейчас мы (думаю, справедливо так сказать) никуда не торопимся, работаем в свое удовольствие. Я большой поклонник творчества Джеймса. Мало кто знает, но мы с ним, между прочим, совладельцы русских подводных лодок, которые он использовал в съемках «Титаника».
Правило №6. Я больше исследователь, чем разработчик. Мечтаю руководить экспедициями. С удовольствием взял бы с собой в поход того же Кэмерона, Ричарда Брэнсона и Анатолия Сагалевича (российский ученый, исследователь Мирового океана, профессор, Герой РФ. — Прим. «Игромании» ). Если говорить об исторических личностях, я был бы счастлив отправиться куда угодно с Эрнестом Шеклтоном (участник четырех антарктических экспедиций. — Прим. «Игромании» ).
Правило №5. Для многих я — богатый американец, который побывал в космосе, но никак не знаменитый игровой разработчик. Игровая индустрия, хоть и приносит миллиарды долларов, все еще не стала серьезной в глазах общественности. Но это быстро меняется.
Правило №4. Если бы среди ночи мне позвонили из правительства и сказали, что я должен с каким-то заданием отправиться на Марс для спасения всего человечества, я бы тут же прыгнул в машину и выехал, прямо в нижнем белье. Да что там, если бы мне предложили стать одним из первых экспериментальных переселенцев на Марс — я был бы счастлив поучаствовать.
Правило №3. Начиная с 1998 года я приезжаю в Россию каждый год. За это время Москву тронули поразительные изменения. Поменялся не только внешний вид города, но и социальная жизнь граждан, экономика, политика. Сейчас это одно из самых удивительных мест на Земле. И, к сожалению, одно из самых дорогих! Но лучше так, чем как в девяностых, когда в России было просто-напросто опасно.
Правило №2. Россия обладает огромным потенциалом. У вас больше природных ресурсов, чем где-либо еще, и самые образованные люди в мире. Каждый год Россия показывает отличные темпы роста, и, уверен, это приведет к тому, что ваша страна скоро займет лидирующее положение во многих областях. В том числе и в видеоиграх!
Правило №1. Я еще столько всего не сделал. Убежден, что человечеству в целом и мне лично еще предстоит забраться в самые потаенные уголки нашей Вселенной. Да и на Земле еще полно неизведанного. Что касается моей карьеры разработчика, то я считаю, что игровая индустрия до сих пор переживает период становления, и я еще внесу свой вклад в ее развитие, в развитие игр как искусства.
Блиц-брошюра
— Сначала я хотел назвать свою игру Ultimatum, но не смог зарегистрировать — название уже кто-то занял. Поэтому я взял и просто-напросто сократил название до «Ультимы». И слава богу.
— Уже несколько лет играю в Plants vs. Zombies и никак не могу остановиться! Очень понравилась World of Goo, одна из самых необычных игр, что я видел. В последние месяцы подсел на Kingdom Rush — очень классная RTS. Кстати говоря, уверен, что в жанре стратегий еще можно придумать кучу всего нового.
— Мои любимые ролевые игры — World of Warcraft и Diablo. Блин, получается, что я фанат Blizzard!
— Bethesda лучше других сумела развить идеи Ultima.
— Единственная MMO, на которую я все еще подписан, — Toontown. Наверняка вы даже не слышали о ней.
— В школе я все время прогуливал скучные для себя предметы, хотя любимую математику и физику, наоборот, посещал лучше всех. Забавно, что школьником я ненавидел историю, а теперь ее просто обожаю.
— Я люблю, когда в играх мне бросают вызов. Но мне больше нравится, когда от тебя требуют разобраться, как перелезть через стену, чем когда тебя с нее пинком под зад отправляют в яму с шипами, а ты должен как-то выжить.
— Мне очень понравилась Draw Something, но, удивительная штука, поиграв пару недель, она мне надоела. В то время как в Plants vs. Zombies я с удовольствием играю уже несколько лет.
— В этом году какая-то ассоциация назвала Electronic Arts «Корпорацией зла 2012» в Америке. Забавно, что много лет назад я сам так называл EA. Тем не менее не представляю, за что они могли заслужить такое звание сегодня. На мой взгляд, компания сильно изменилась.
— Пока не понятно, станут ли такие сервисы, как Gaikai, будущим индустрии. Даже если идея не выстрелит, это неплохой способ дистрибьюции игр, ничем не хуже других.
— Когда я был подростком, не было никаких постеров с играми. А я бы с огромным удовольствием повесил на стену плакаты с Pong и Pac-Man. Зато у меня в комнате всегда были фигурки супергероев, какие-то механизмы, электронные платы и все в таком духе.