Игра в материале
Dungeon Lords
?Рейтинг
Игромании
7Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Dungeon Lords
Мультиплеер:  Локальная сеть (8)
Разработчик: Heuristic Park
Издатель: DreamCatcher
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 4 мая 2005
Дата выхода в России: 2 декабря 2005
Руководство и прохождение по "Dungeon Lords"

Руководство и прохождение по "Dungeon Lords"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Dungeon Lords"
Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида Брэдли (David Bradley) известн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Dungeon Lords'

Личный вклад мастера в жанре ролевых игр всегда был особенно важен. Быть демиургом нового, необычного мира не так уж и просто, потому фамилия на обложке сразу же поднимает интерес к RPG на десяток градусов. Имя Дэвида Брэдли (David Bradley) известно уже десятки лет — чего стоит только участие в разработке пятой, шестой и седьмой частей Wizardry. Новое творение Брэдли, Dungeon Lords, многие ролевики ждали с нетерпением.

«Повелители подземелий» не дотянули до звания шедевра, но свой вклад в ролевую жизнь вписали. Главное достоинство Dungeon Lords — сюжет, где переплетаются две истории: глобальная война двух магических кланов и романтическая история о любви принцессы и начальника стражи. Разрубить получившийся клубок должен главный герой, который случайно прогуливался в близлежащем лесу. Игра может похвастаться и другими преимуществами: разнообразие, внутренняя логика (после убийства волка остается только волчья шкура, а не алебарда вдвое больше животного), необычный мир.

В разговоры магов простые герои не вмешиваются.

Громкий проект подвела стандартная глупость — выпуск игры до готовности. Результат — жалобы на многочисленные ошибки и нестыковки. Патчи постепенно исправляют ситуацию, но первого впечатления уже не изменишь... Вторая проблема — линейность игры. Конечно, и Fallout в каком-то смысле линеен — нам никуда не деться от путешествия на танкере, — но в Dungeon Lords маловато побочных заданий. Впрочем, основных целей хватает с лихвой.

Стремление сломать шаблоны чувствуется на протяжении всей истории. Например, после долгой охоты за ключом в одном из секретных подземелий и изматывающего боя герой ... не получит ничего, кроме опыта от самой битвы. Иногда такая ломка приводит к достаточно неожиданным результатам.

Обычно участие в ролевой игре значит, что человек придумывает себе персонажа и пытается жить его жизнью. Игроки без излишков фантазии просто переносят свой характер в необычные условия — выдуманную реальность или другой отрезок истории. Профессионалы ролевых игр выдумывают новую личность и перевоплощаются в нее, изменяя свое поведение, привычки, характер...

В Dungeon Lords все не совсем так. Наш персонаж фактически готов — это отзывчивый рубака, не чуждый магии. В описании не зря стоит слово «боевая» — воевать придется всю игру, постоянно выбивая мечом излишнюю агрессивность из монстров самого различного вида и калибра. Развивать придется и воинское искусство, и магию — узкие специалисты здесь проигрывают универсалам.

Проблема с магией проста — запас волшебства конечен. Общепринятой маны нет — все заклинания ограничены зарядами. Выбор прост — либо в город за новыми заклинаниями, либо ждем их восстановления. Правда, с ожиданием проблема: ждать в ускоренном режиме можно только у костра и камина. Конечно, определенная логика в этом присутствует, но почему герой за всю свою геройскую жизнь так и не научился сам разводить костры? Вот и приходится магу самому махать мечом, отбиваясь от крыс или гигантских скорпионов. Кроме того, многие монстры озаботились защитой от магии и реагируют только на честную сталь. Воину без магии также придется нелегко. Волшебство спасет, если враги окружили нас со всех сторон, да и против особенно сильных монстров одним мечом тяжело воевать. Вот и оказывается, что наш персонаж обязан учиться всему понемногу.

Горячие клавиши

Левая кнопка мыши — удар, заклинание

Правая кнопка мыши — блокировка удара

W, S, A, D — движение

Q — смена оружия или магии

F — меню заклинаний

C — характеристики персонажа

E — снаряжение

L — список заданий

Пробел — прыжок

Shift — использовать

Z — зафиксировать камеру

Ctrl+мышь — поворот камеры

Ролевая система

Первое, с чем нужно определиться при создании персонажа, — его раса. Выбор таков: человек-мужчина, человек-женщина, эльф-мужчина, эльф-женщина, гном, ургот, вильфан. Последние два — звероподобные монстры (большой и маленький).

Это интересно: женщина и мужчина — разные расы? Логика становится понятнее, если учесть, что пол могут выбрать не все персонажи.

Выбор расы влияет на пару второстепенных заданий и на то, насколько легко будет развить ту или иную способность. Например, ургот легко поднимет силу до слоновьих показателей, но с интеллектом у него нет проблем лишь в силу отсутствия интеллекта как такового. С другой стороны, эльфийка так и блистает эрудицией, но запас жизни у нее — на смех монстрам. Уровень развития расы в той или иной области легко оценить по цифрам в левом верхнем углу экрана.

В бою важно, чтобы противники мешали друг другу.

После расы нужно выбрать специализацию — воин, маг, адепт, вор. Позже в игре можно будет выбрать вторую специализацию, потому выбор на данном этапе не так уж и важен. Адепт — тот же маг, только специализирующийся на другом типе магии. По моему мнению, лучше выбирать обычного мага, но это — дело вкуса. Главное — не становиться вором, это ремесло крайне невыгодно: лазить по карманам в мире «Повелителей» не принято, а закрытые сундуки можно просто взломать. Конечно, при взломе сработает ловушка, но потери здоровья не слишком велики.

Это важно: вероятность успеха при взломе зависит от силы и интеллекта.

Весь полученный опыт необходимо распределить между характеристиками персонажа и его способностями. Проблема очевидна: либо у нас специалист в узкой области, либо посредственный универсал. Рассмотрим, какие характеристики важно повышать в первую очередь.

Сила (Strength) влияет в основном на способность героя носить тяжелое оружие или броню. От силы не зависит размер рюкзака: груз ограничен не по весу, а по уникальности. Это значит, что герой может переносить лишь одну единицу какого-то типа меча, зато разных мечей может быть сколько угодно.

Интеллект (Intellect) позволяет быстрее учиться и важен в некоторых второстепенных навыках.

Ловкость (Dexterity) определяет силу удара и вероятность того, что герой парирует удар противника. Важнейшая характеристика для воина.

Проворство (Agility) помогает бить врага чаще. Очень важно, потому что ответного удара может и не быть. В игре достаточно артефактов, которые увеличивают проворство, потому опыт на проворство расходуйте экономно.

Живучесть (Vitality) определяет количество очков жизни у персонажа.

Почет (Honor) определяет цену товаров в магазинах. Кроме того, почет нужен для повышения героя в звании.

Самый сильный герой не сможет ничего сделать без должных способностей. Для удобства способности разделены по нескольким группам — их я и опишу. Если экипировка героя не соответствует его способностям, на его портрете появится штраф — мерзкая вещь, резко снижающая все характеристики.

В бою стрелы могут торчать из головы, рук, спины, ниже... Просто не обращайте внимания.

Способность вооружаться (Weaponry) учит игрока использовать то или иное оружие. Как показывает практика, всю игру можно пройти с помощью среднего и даже легкого оружия, так что отвлекаться на тяжелые мечи не стоит. Обычные мечи и топоры на первых этапах намного эффективнее алебард (pole) — вы сами поймете, когда придет время развивать оружие среднего радиуса действия.

Это важно: обязательно научитесь пользоваться оружием дальнего действия — метательными ножами или луками. Запас ножей и стрел бесконечен (был бы образец), и в некоторых ситуациях нудная, но победоносная тактика долбления издали значительно облегчит жизнь. Впрочем, рассчитывать на эту способность как на основную не стоит.

В защитных способностях (Defence) нет никаких премудростей. Отмечу лишь, что большую роль в защите персонажа от магии играет выбор щита — подбирать защиту следует с максимальным вниманием.

В «остальных» способностях (General) главное — атлетика (Athletics): первый ее уровень позволяет нырять, второй — кувыркаться, третий — перекатываться вбок, четвертый — прыгать назад. Для начала игры желателен первый уровень. Кроме атлетики, среди остальных — умение торговаться (Bargain).

В магических способностях (Magic) собраны умения по работе с магией различных типов. Важная характеристика — магическое вооружение (Magic Weaponry) — позволяет пользоваться волшебными палочками, которые полезны прежде всего против больших скоплений слабых монстров. Чтобы магическое вооружение было доступным, герой должен быть обучен какой-нибудь магии.

Воровские способности (Thief) востребованы слабо по описанным выше причинам: класс вора в игре откровенно слаб.

Дьявольские способности (Diabolic) открываются только в том случае, если герой получает новые звания. Все эти способности так или иначе направлены на эффективное уничтожение врага — вампиризмом, критическими ударами, знанием ниндзюцу...

Звания — награда за выполненные задания, а задания получают только те, кто вступил в одну из гильдий (воинов, магов, воров) и получил первый уровень. При рождении герой автоматически вступает в одну из гильдий, а вторая становится доступной после задушевных разговоров с местными жителями. Классическое задание выглядит так: найти в том лесу такого врага, убить и принести голову начальнику. Именно гильдии — ключ к ролевой системе Dungeon Lords — и позволяют развить героя в выбранном направлении.

Десерт ролевой системы — геральдика. Время от времени герой получает дополнительные призы — геральдические значки, немного увеличивающие некоторые характеристики. Когда у вас будет выбор, принимайте защиту от магии.

Магия

Самый популярный тип магии — тайная (arcane). Это — боевая магия: огонь, ракеты, взрывы и так далее. Что может быть нужнее в игре, состоящей в основном из сражений? Заклинания хранятся в книгах и одноразовых свитках по принципу «один свиток — один взрыв» (те, что из книг, восстанавливаются, но очень медленно; впрочем, процесс можно ускорить с помощью специальной способности, если получить очередное звание в тайной церкви).

Fireball - повседневное оружие массового поражения.

Небесная (Celestial) магия менее кровожадна и менее эффективна. Основное направление — защита персонажа: лечение, избавление от ядов, защита от огня, временная неуязвимость. Из боевых заклятий заметнее всего молния, которая все равно уступает тайной магии.

Животная (Nether) магия основана на взаимодействии с животным миром. Герой должен собрать определенные ингредиенты — крысиные хвосты, дьявольские рога, змеиные шкуры — и смешать их в нужный момент. Магия имеет два направления: вызов союзников от крыс до демонов и разнообразное ослабление противника.

Рунная (Rune) магия появляется ближе к концу игры, когда остальные способности уже на высоком уровне и новые знания не так уж и нужны. Принцип прост: если соединить определенные руны, герой временно повышает свои характеристики. Заряд рун конечен и восстанавливается со временем.

По подземельям

Город

Герой обнаруживает себя в полночь посреди леса. Как легко убедиться, вокруг рыскают волки, гоблины и прочие агрессивно настроенные мыши (летучие и не очень). За какие грехи нелегкая судьба занесла нас в такую некомфортную точку мирового пространства, неизвестно, зато в окрестностях мы видим костер и чью-то одинокую фигуру. Наш первый собеседник охотно расскажет о текущей политической ситуации в окрестностях и посоветует идти в ближайший город. Для упрощения задачи неподалеку установлен указатель (специально для героев из Великого Ничто вроде нас — никакой развилки рядом не наблюдается), там же герой найдет тропинку. Сбиваться с пути не советую: лес по-настоящему велик, и заблудиться в нем гораздо легче, чем потом найтись.

Если среди ваших привычек нет любви к долгим прогулкам по ночному лесу с эскортом из голодных зверей, у костра можно подождать утра. Действительно, как еще использовать огонь существу, которое не нуждается в пище? При дневном свете вы легко найдете среди соседних развалин сундук с кладом. Разобравшись с претендентами на деньги и филе героя, отправляйтесь по направлению к городу.

На заметку: в пути полезно время от времени оглядываться назад, иначе по прибытии может выясниться, что к забегу в едином порыве давно присоединились несколько уставших от диеты волков, банда гоблинов во главе с факелоносцем-шаманом и десяток крыс (просто за компанию).

На финише — у городских ворот — необходимо избавиться от излишних спутников и пообщаться со стражником. Путь в город закрыт, потому что исчезла дочь местного короля и по области объявлен план «перехват». Немного непонятно, почему нельзя входить в город, ну да ладно — спишем на местный колорит. Кстати, изнутри города прохода к северным воротам просто нет — видимо, мы общались с каким-то призраком.

Пауки опасны, когда пытаются окружить героя.

Как гласит многовековая русская народная мудрость, ежели ворота заперты, то в соответствующем заборе обязательно есть дырка. Как гласит другая народная мудрость, если есть спрос — обязательно будет и предложение. И правда: из ближайших кустов нас поманил какой-то гоблин и предложит показать обходной путь в город. Самое время вспомнить третью народную мудрость: если гоблин с кривым мечом на поясе приглашает вас на романтичную прогулку по кустам, добром это не кончится. В кустах героя ждет целая банда, явно наладившая поточное обслуживание одиноких путников. Что делать, ясно: в профилактических целях дать излишне разговорчивому гоблину по голове мечом (дубиной, посохом — по вкусу) и направляться в указанном направлении, благо дырка в заборе там действительно есть.

Далее герою предоставляется уникальная возможность посетить достопримечательности местной канализации. Словами нельзя передать всю экзотичность этого уровня, поэтому предоставлю игроку самому наслаждаться местными красотами. Особых трудностей в прохождении нет, все загадки укладываются в схему «найти ключ — открыть дверь». Ключ нужен и для того, чтобы опустить мост.

Из канализации путь лежит прямиком в подвал заброшенного театра. Дальнейшие действия подчинены принципу «убивай все, что шевелится». В подвале два лифта наверх: один сломан, а второй просто не работает. Возле того лифта, что не работает, лежит запасной рычаг, который поможет починить первый лифт. Последнее препятствие — зрительский зал театра. Там героя ждут сразу несколько гоблинов-магов, гоблин с баллистой и тролль. Чтобы без проблем решить задачу, достаточно запастись луком и спрятаться в углу потемнее.

После рандеву с троллем уставший, но довольный герой попадает в центр городка Дальнолес (Fargrove). Его жители не слишком приветливы, а по тротуарам бегают стада крыс, но зато герой наконец-то получает возможность пройтись по магазинам.

Это важно: будьте внимательны: вещи, которые сейчас на персонаже, показываются в диалоге торговли и отличаются лишь тонкой рамкой. Не продайте последнюю рубашку!

Обязательно поговорите с цыганкой: на прощание она подарит герою геральдическую карту. Рядом на пустынной ярмарке (я уже говорил, городок не слишком веселый) показывают тролля: его можно убить, заработав разом много опыта. Главная цель — церковь Цирцены (Circene), куда мы должны отнести письмо. Из храма нас пошлют к Учителю Августу (Augustus), что живет недалеко за воротами. Выясняется, что на вероучителя напал какой-то маг: по комнате кружит мини-смерч. Чтобы утихомирить стихию, следует поймать из вихря четыре свечи и расставить их по углам комнаты. Впрочем, Августу уже не помочь: время возвращаться в церковь.

Следующее задание — достать артефакт из местного подземного кладбища. На кладбище, как вы сразу поняли, проживают зомби. Самое худшее в зомби не острые мечи и даже не кривые ухмылки — из них упорно не выпадают бутылки с лекарствами. Логично, конечно, но жизни не упрощает. Очистить подземелье от населения — задача невыполнимая, потому нужно сразу искать артефакт. Поиск будет недолог, но путь к артефакту преграждает решетка. Необходимо убить зверя-охранника, похожего на ротвейлера-переростка, посмотреть на красивую надпись над ним и бежать к артефакту. После краткого, но оживленного разговора со статуей (долгие пробежки по кладбищам явно вредны для психики героя) остается лишь бежать назад.

Фото на память в новой шляпке рядом с королем.

Это важно: создатели игры предоставили возможность воскрешать (Revive) игрока после смерти. Ни в коем случае не делайте этого: штраф слишком велик!

В церкви Цирцены искренне радуются, увидев артефакт — рог Галдрина. Почему священников так интересует личная жизнь этого Галдрина, неизвестно, но наш путь лежит в церковь Тайн (Arcane). Тамошний маг отправит нас с посланием в соседний город Ариндейл (Arindale), а напоследок попросит отнести письмо лорду Девенмору (Davenmor).

Если наш герой — вовсе не герой, а героиня, попутно можно выполнить еще одно задание. В переулке за церковью Цирцены можно спасти от гоблинов леди Лорею. Взамен леди Лорея пошлет нас к леди Чайне, которая на самом деле леди Дхара, и предложит вступить в тайное сестринство. Задание простое: нужно доставить письмо в Ариндейл — уже понятно, что почта в этом мире работает с перебоями. Если вы присоединитесь к сестринству, получите дополнительную карту характеристик. Впрочем, сильный пол не обделен — подобную карту его представители получат чуть позже автоматически.

Итак, бежим во дворец и говорим с лордом, дальше обсуждаем разные проблемы со служанкой на втором этаже, по ее наводке общаемся с официанткой трактира и наконец покидаем надоевший город. Выйдя из западных ворот, нужно сперва пробежаться до Больных полей (Bolen fields) и пообщаться с лордом Грэмаром (Graemare). Его лагерь в паре минут бега на север от того места, где трагически заканчивается тропинка.

Эльфийские земли

Путь героя-почтальона лежит в Ариндейл, город эльфов. Этот город знаменателен монументальной архитектурой в стиле советских зданий тридцатых-сороковых годов и полным отсутствием жилищ для граждан неаристократического происхождения.

Это интересно: разработчики пренебрегли пафосом своих коллег и откровенно наделили эльфов всеми чертами японской средневековой аристократии.

Нам нужен маг Эмминдор (Emmindor), что живет в Большой башне (Great tower). Увы, маг не успел поставить звонок на двери, поэтому сначала нам придется решить все городские проблемы. Сперва герой должен пойти в дом тигра и получить задание: восстановить справедливость. Затем он побежит до таверны, закажет номер и поговорит с девушкой на втором этаже. Новое задание — добежать до аптеки, что в самом дальнем углу города, и рассказать о новостях хозяйке... Принесенные новости вызовут семейную ссору: нам остается лишь со вздохом полюбоваться на торчащий из груди хозяина меч и идти в дом лордов. Кстати, покупать нужные зелья нужно до разговора — аптека закроется, пока не найдется сын хозяйки.

Знак "Начало населенного пункта" есть, а где сам город?

В доме лордов нас примет правитель эльфов. Мы расскажем ему о том, что эльфийский род Fathien «подставил» другой эльфийский род Misume, украв древние доспехи. Правитель в ответ предложит доказать свое обвинение в сражении с призраками древних эльфов. Сколько ни удивляйся такой логике, делать нечего — придется проходить испытания.

Первое испытание легкое — нужно по колоннам допрыгать до четвертого этажа внутреннего зала. Сверху живет вредное привидение с луком — именно до его позиции должен добраться герой. Убивать привидение не обязательно — при близком контакте оно само растворится. Следующее испытание — прорваться через комнату, похожую на цветок с четырьмя лепестками. В каждом из «лепестков» есть сундук с синим шаром, а в центре — четыре руны. После совмещения шаров и рун откроется дверь в конце комнаты. Третье испытание — пробежать по мостикам над водой. Чтобы добежать до конца, нужно наступить на все синие круги на полу. Последнее испытание самое сложное — замкнутая комната с врагами, где противник время от времени получает подкрепление через несколько порталов. Задача проста — убить всех врагов. Напоследок открою небольшой секрет: если стоять в одном из порталов, враг не сможет появляться через него.

Наконец, герой доказал свою правоту. Теперь правитель приказал нам добраться до крепости эльфов и вернуть доспехи. «Они же убьют меня», — хотел ответить герой. «Тогда мы точно будем знать, где предатели», — хотел добавить правитель. Тяжело вздохнув, герой отравился на восток, в Ульм (Ulm).

Некоторые виды брони приносят эффектные сцены.

Герою предстоит в одиночку осуществить настоящий геноцид: вырезать целый эльфийский замок. Честно говоря, я ожидал увидеть множество беззащитных женщин и детей — это логично завершило бы картину. Впрочем, и так игра не разочаровывает.

Злые эльфы радушно завели нас в самый центр замка и напали всей армией. Не остается ничего иного, как перерезать все местное население. Главное, что должно помочь, — магия, благо в замке хватает каминов, возле которых герой восстановит свои силы. Судя по всему, не нападать на отдыхающего человека — один из главных принципов эльфов.

Расправившись с первой волной врагов, необходимо приниматься за поиски доспехов. Сперва нужно забрать ключ от внутренних помещений с трупа Myrus Fathien, дальше подняться в комнату примерно над тронным залом и убить главаря — Elder Demus Fathien. Новый ключ позволит спуститься в подвал, где героя ждет загадка — четыре рычага. Если нажать на северо-восточный и юго-западный, откроется дверь в затопленную сокровищницу. Теперь придется нырнуть в тоннель справа и добраться до дальней двери. Добраться туда можно и по-другому — достаточно найти рычаг в коридоре неподалеку и применить его на правом механизме подземелья. За найденной дверью будет комната с кнопкой, что открывает проход в собственно хранилище доспеха. Небольшая битва с десятком противников, и доспехи у нас в кармане.

Возвращаемся назад в дом лордов, убиваем советника правителя (немногие советники доживут до финала игры, должен заметить) и, наконец, идем в Большую Башню. Если вы вытерпите полчаса болтовни нудного старикана, узнаете, что нужно отправиться на север, в Талендор (Talendor) и вернуть рог призраку хозяина. В середине разговора вклинится главный враг, а чтобы его изгнать, нужно дунуть в рог (вызвать снаряжение и нажать «invoke»)

Перво-наперво доберитесь до большого острова в центре озера. Вход на остров — только с севера (везде непроходимые горы). На берегу достаточно убить пару местных львов, забрать лунный камень и плыть на восток. Полученный артефакт позволит наконец использовать телепорты, один из которых легко найти на северо-востоке от берега. На юго-востоке от телепорта вы найдете развалины Талендора. Заходите внутрь, ставьте рог на постамент и готовьтесь подремать под монолог призрака самого Галдрина.

После переговоров с призраком герой получит еще четыре задания — собрать оставшиеся артефакты. Сперва вернемся в Ариндейл и снова поболтаем с Эмминдором, затем отправимся обратно в Дальнолес. В человеческом городе произошел путч, и власть захватил начальник гвардии капитан Окатта (Okotta). После резни в эльфийском замке герою ничего не страшно: он отправляется прямиком во дворец и вырезает всех заговорщиков во главе с Окаттой. Осталось поднять с трупа ключи и освободить из подвала лорда с верными ему людьми.

Куда бы девушке податься в лесу ночью?

Дальше поговорите с самым знающим человеком в городе — официанткой из трактира. Девушка пошлет вас на поиски Мары, которая знает, что нам делать дальше. Найти героиню с такими неоригинальными для слабого пола способностями легко, достаточно выбежать через южные ворота Дальнолеса и направиться на восток. Вскоре мы увидим развилку, где мы должны выбрать между Страшным озером (Lake Dire) и озером Ужаса (Lake Dread). Выбор, честно говоря, не внушает ни большого оптимизма, ни чрезмерного уважения к местным географам. Отправляемся на юг, а когда достигнем озера, по мосту бежим на запад.

Вскоре мы увидим девушку, которая отбивается от десятка убийц и зовет на помощь. Как показывает практика, перевес на ее стороне, но наша помощь все равно не помешает. Покончив с врагами, поговорите с девушкой. Оказывается, она сестра Валдана и тоже его ищет. Мара выяснила, что подробные сведения о Валдане есть у правителя города Скалдун (Sculdoon) Вартугга (Vartugg). Добейтесь от девушки письма к Вартуггу и бегите в Скалдун — сначала на восток, а после на юг, запад и снова юг.

Слабо попасть пчеле в голову?

Скалдун — город личностей сомнительной национальности, и разгуляться здесь негде. Из развлечений здесь есть арена, где за деньги можно подраться с монстрами (у нас такого развлечения — что снега у пингвинов), и лавка мага на северо-западе деревни. Мы должны найти Вартугга в его замке и уговорить его открыть западные ворота. Вартугг расскажет, что Валдан спрятан в храме Нага, и попросит принести колбу его крови. Согласимся и бежим через западные ворота в Запретные земли (Forbidden Lands).

В Запретных землях нам прежде всего понадобится замок волшебницы Староксии (Staroxia). Передадим ей привет от Эмминдора и выясним, как найти нужные нам артефакты. Подробно все путешествие я опишу позже, а пока мы должны получить древесный тотем в деревне на юге запрещенных земель. Местный житель будет долго рассказывать, как трудно ему будет без тотема, так что придется выложить сразу десять тысяч золотых. Если не считать лунный мост на северо-востоке Запретных земель, нас теперь интересует лишь храм Нага в северо-западных болотах.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев