Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

Особое мнение — Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula
«…Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые ра
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Особое мнение
Место артиста в мире. Откуда приходит вдохновение и в чем разница между Machinarium и Botanicula

Меня часто спрашивают: «К какому жанру вы относите игры Amanita Design?» Честно говоря, я не знаю ответа на этот вопрос. На мой взгляд, строгая принадлежность не так уж и важна; мне нравятся смешанные проекты, игры, которые выходят за тесные жанровые рамки. Впрочем, наши игры — это в основном все-таки классические квесты с пиксельхантингом, но мы добавляем в них новые элементы по мере надобности.

Когда-то я говорил, что считаю себя скорее художником, чем геймдизайнером. Конечно, в какой-то мере так и было. Дилогия Samorost больше напоминала арт-инсталляции, чем игры, — тогда я мало думал о геймплее. Но с тех пор многое изменилось, сейчас я полностью сфокусировался на геймдизайне. Причем многие думают, что я совсем не слежу за новыми веяниями в индустрии, но это не так. Я с удовольствием смотрю новинки, особенно — в инди-секторе. В Fez я не играл (просто потому, что у меня нет Xbox 360), но пару раз тыкал игру на разных фестивалях — выглядит здорово. Я безумно влюблен в Journey, обожаю Sword & Sworcery, Limbo. К сожалению, у меня не хватает времени на большие проекты, но я бы с огромным удовольствием поиграл в Skyrim или The Witcher 2. Я пытаюсь понять многие индустриальные тренды, чувствую в этом какую-то потребность. Другое дело, что я о них совершенно не задумываюсь при разработке собственных проектов.

В создании новых механик мы вдохновляемся не только играми, но и другими медиа — кино и литературой, а также природой, игрушками или другими предметами, созданными человеком и его поведением. Словом, любыми объектами культуры. Источники вдохновения отражаются на характере наших игр. Скажем, если сравнивать Machinarium и Botanicula, то вторая, конечно, куда легче и доступнее. В Botanicula другая атмосфера. Она жизнерадостная, беззаботная и полна юмора, в нее могут играть даже маленькие дети или новички. «Машинариум» — заметно темнее, в нем сильнее проработана история и присутствуют действительно жесткие головоломки. Хоть и в обеих играх легко угадывается наш почерк, все же они достаточно сильно отличаются. Дело в том, что главный создатель Botanicula, Яромир Плахи, вдохновившись играми Amanita, решил сделать собственный проект. Он самостоятельно разработал весь дизайн, арт и анимацию для игры, в то время как «Машинарум» воплотила в реальность целая студия (хоть я и придумал весь дизайн в одиночку). То есть Botanicula — это личное высказывание, а «Машинарум» — больше коллективное.

После того как мы выпустили четыре проекта в схожем жанре, начали говорить, что Amanita запустила настоящий конвейер.  Я с этим не согласен. Мы — инди-студия, которая меняется от игры к игре. Даже в стенах большой корпорации можно сделать маленький экспериментальный проект, но я бы не стал считать это инди. Для меня инди — это игра, которую делает крохотная команда без издателя и каких-либо начальников в принципе, а потом сама же издает и продвигает. Конечно, это всего лишь мое мнение, никакой четкой классификации нет.

И у инди-студий, конечно, есть много преимуществ. Я и мои коллеги, например, редко думаем о какой-то конкретной целевой аудитории наших проектов. Признаться, обычно мы просто пытаемся сбалансировать уровень сложности так, чтобы с игрой могло ознакомиться как можно больше людей, — и все. В остальном нам просто наплевать, что подумают о нашем проекте. Можем себе позволить. Мы просто делаем максимально качественные игры и стараемся быть честными перед собой.

А вот определить место наших игр в современной системе координат — куда сложнее. Мы в Amanita Design ощущаем себя частью игровой индустрии, но нам повезло: мы сумели спрятаться в своем укромном уголке. Предполагаю, что наши проекты — расслабляющий отдых для хардкорщиков и одновременно своеобразные двери в игровую индустрию для неискушенных игроков. Надеюсь, что своим творчеством мы проложим тропинку другим новичкам-разработчикам, в особенности тем, кто хочет делать казуальные игры — сейчас все они смертельно скучные.

Комментарии
Загрузка комментариев